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第五章、 作品實驗與分析

第二節、 實驗數據分析

三、 學習態度分析

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5-7:實驗對象體驗 VR 輔助教學產品頻數分佈表

頻數分析結果 

名稱 選項 頻數 百分比

(%)

累積百分比 (%)

請問您體驗過虛擬實境教學輔助作品嗎

沒玩過(則第7、8 題無

需回答) 27 90.00 90.00 1-3 次 3 10.00 100.00

4-6 次 0 0 0

7-9 次 0 0 0

10 次及以上 0 0 0

合計 30 100.0 100.0

5-2:實驗對象體驗 VR 輔助教學產品頻數分佈圖

通過本研究樣本數據,我們可以發現,儘管目前業界已經推出了很多虛擬實 境教學輔助產品,且已經有部分學校宣稱已經有了VR 教室,引進了 VR 教學機 制,但絕大部分同學依然沒有體驗過VR 教學輔助產品。

三、

學習態度分析

在分析完樣本數據的基本信息和背景資料後,本研究從學習態度的前測與後 測量表著手,通過配對T 檢驗,探究虛擬實境古詩文教學輔助作品對學生學習 態度的影響。

在表5-8 中,我們可以看到學習態度問卷前測各項的平均值、中位數等定量 數據的整體情況。通過該表可知,該段樣本數據的標準差和方差均不大,四分差

我喜歡、熱愛學習古詩文 2.200 2.000 0.997 0.993 2.000 45.298%

我認為學習古詩文是有趣的 2.300 2.000 0.988 0.976 2.000 42.950%

我認為學習古詩文是容易的 2.200 2.000 0.961 0.924 2.000 43.696%

我願意主動去學習古詩文 2.233 2.000 0.971 0.944 2.000 43.497%

我享受學習古詩文的過程 2.233 2.000 1.006 1.013 2.000 45.058%

我認為學習古詩文是有意義的 2.900 3.000 1.094 1.197 2.000 37.720%

我認為學習古詩文能幫助建立對傳統文

化的認同感和文化自信心 3.300 3.000 1.317 1.734 1.500 39.909%

我認為學習古詩文能幫助我提高民族認

同感和民族自信心 3.333 3.000 1.322 1.747 1.500 39.654%

同理,在表5-9 中,我們可以看到學習態度問卷後測各項的平均值、中位數

完成體驗後,我喜歡、熱愛學習古詩文 4.133 4.000 0.900 0.809 2.000 21.763%

完成體驗後,我認為學習古詩文是有趣的 4.133 4.000 0.819 0.671 1.250 19.822%

完成體驗後,我認為學習古詩文是容易的 4.133 4.000 1.074 1.154 2.000 25.990%

完成體驗後,我願意主動去學習古詩文 4.133 4.000 0.819 0.671 1.000 19.822%

完成體驗後,我享受學習古詩文的過程 4.167 4.000 0.913 0.833 1.250 21.909%

完成體驗後,我認為學習古詩文是有意義

4.533 5.000 0.730 0.533 1.000 16.109%

完成體驗後,我認為學習古詩文能幫助建

立對傳統文化的認同感和文化自信心 4.733 5.000 0.868 0.754 1.000 18.345%

完成體驗後,我認為學習古詩文能幫助我

提高民族認同感和民族自信心 4.667 5.000 0.844 0.713 1.000 18.090%

在對兩組數據進行描述分析完畢後,本研究通過配對T 檢驗去探究虛擬實 出0.01 水準的顯著性(t=-10.802,p=0.000),以及具體對比差異可知,我喜歡、

熱愛學習古詩文的平均值(2.20),會明顯低於完成體驗後,我喜歡、熱愛學習古 詩文的平均值(4.13)。

呈現出0.01 水準的顯著性(t=-10.571,p=0.000),以及具體對比差異可知,我認 為學習古詩文是有趣的的平均值(2.30),會明顯低於完成體驗後,我認為學習古 詩文是有趣的的平均值(4.13)。

我認為學習古詩文是容易的和完成體驗後,我認為學習古詩文是容易的之間 呈現出0.01 水準的顯著性(t=-9.267,p=0.000),以及具體對比差異可知,我認為 學習古詩文是容易的的平均值(2.20),會明顯低於完成體驗後,我認為學習古詩 文是容易的的平均值(4.13)。

我願意主動去學習古詩文和完成體驗後,我願意主動去學習古詩文之間呈現 出0.01 水準的顯著性(t=-11.276,p=0.000),以及具體對比差異可知,我願意主 動去學習古詩文的平均值(2.23),會明顯低於完成體驗後,我願意主動去學習古 詩文的平均值(4.13)。

我享受學習古詩文的過程和完成體驗後,我享受學習古詩文的過程之間呈現 出0.01 水準的顯著性(t=-9.522,p=0.000),以及具體對比差異可知,我享受學習 古詩文的過程的平均值(2.23),會明顯低於完成體驗後,我享受學習古詩文的過 程的平均值(4.17)。

我認為學習古詩文是有意義的和完成體驗後,我認為學習古詩文是有意義的 之間呈現出0.01 水準的顯著性(t=-8.951,p=0.000),以及具體對比差異可知,我 認為學習古詩文是有意義的的平均值(2.90),會明顯低於完成體驗後,我認為學 習古詩文是有意義的的平均值(4.53)。

我認為學習古詩文能幫助建立對傳統文化的認同感和文化自信心和完成體 驗後,我認為學習古詩文能幫助建立對傳統文化的認同感和文化自信心之間呈現 出0.01 水準的顯著性(t=-6.738,p=0.000),以及具體對比差異可知,我認為學習 古詩文能幫助建立對傳統文化的認同感和文化自信心的平均值(3.30),會明顯低 於完成體驗後,我認為學習古詩文能幫助建立對傳統文化的認同感和文化自信心 的平均值(4.73)。

我認為學習古詩文能幫助我提高民族認同感和民族自信心和完成體驗後,我 認為學習古詩文能幫助我提高民族認同感和民族自信心之間呈現出0.01 水準的 顯著性(t=-7.345,p=0.000),以及具體對比差異可知,我認為學習古詩文能幫助

2.20±1.00 4.13±0.90 -1.93 -10.802 0.000**

我認為學習古詩文是有趣的 配對

完成體驗後,我認為學習古詩文是有趣的

2.30±0.99 4.13±0.82 -1.83 -10.571 0.000**

我認為學習古詩文是容易的 配對

完成體驗後,我認為學習古詩文是容易的

2.20±0.96 4.13±1.07 -1.93 -9.267 0.000**

我願意主動去學習古詩文 配對

完成體驗後,我願意主動去學習古詩文

2.23±0.97 4.13±0.82 -1.90 -11.276 0.000**

我享受學習古詩文的過程 配對

完成體驗後,我享受學習古詩文的過程

2.23±1.01 4.17±0.91 -1.93 -9.522 0.000**

我認為學習古詩文是有意義的 配對

完成體驗後,我認為學習古詩文是有意義的

2.90±1.09 4.53±0.73 -1.63 -8.951 0.000**

我認為學習古詩文能幫助建立對傳統文化 的認同感和文化自信心

配對

完成體驗後,我認為學習古詩文能幫助建立 對傳統文化的認同感和文化自信心

3.30±1.32 4.73±0.87 -1.43 -6.738 0.000**

我認為學習古詩文能幫助我提高民族認同 感和民族自信心

配對

完成體驗後,我認為學習古詩文能幫助我提 高民族認同感和民族自信心

3.33±1.32 4.67±0.84 -1.33 -7.345 0.000**

* p<0.05 ** p<0.01

總結而言,總共8 組配對數據全部均會呈現出差異性,即虛擬實境古詩文教 學輔助作品對學生學習古詩文的態度(認知層面、行為層面和情感層面)有明顯 的正向影響,虛擬實境古詩文教學輔助作品能大幅度提高學生學習古詩文的態 度,進而影響學生的學習效率和学习效果(Bloom , 1956)。

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5-3:學習態度前測與後測平均值對比分佈圖

四、學習效果量表分析

通過對學習效果前測與後測量表的描述分析和配對T 檢驗,本研究可以明 確得證:虛擬實境古詩文教學輔助作品對學生古詩文的學習態度有顯著正向影 響。而在教學研究中,已經有多位學者通過實驗,證實了積極的學習態度對學習 效率和學習效果有促進作(Douqai & Smith, 1919; Dewaele, 2005;Krashen, 1982)。

因此,接下來,本研究將通過描述性分析,探究虛擬實境古詩文教學輔助作品對 受測學生的學習效果的相關影響。

從表5-11 可知,學習效果量表的標準差與方差均較小,且變異係數 CV 值 均小於0.2,四分差 IQR(Inter Quartile Range)值,表示數據分佈較為集中,起 伏不大,且無異常值出現,在分析時,可直接對數據平均值進行描述分析。

由表可知,對比以前的學習經驗,「結合VR 我更能理解該篇古詩文的重點 字詞」的平均值為4.900,「結合 VR 我更能理解該篇古詩文的詩句意思」的平 均值為5.033,「結合 VR 我更能理解文章全文翻譯和內」的平均值為 5.033,「結 合VR 我更能理解文章的創作背景和意图」的平均值為 4.667,「結合 VR 我更 能理解作者所表達的情感態度」的平均值為4.900(圖 5-3)。在該階段的學習目 標中(6E 教學模式的投入與探索階段),5 個目標任務的平均值在 6 點量表中 均達到5 左右,表示受測樣本均比較同意,對比以前的學習經驗,結合虛擬實境

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更能幫助他們達成目標階段的學習任務。

5-11:學習效果描述分析結果表

名称 平均值 中位数 标准差 方差 IQR 变异系数(CV) 對比以前的學習經驗,結合VR 我更

能理解該篇古詩文的重點字詞 4.900 5.000 0.803 0.645 2.000 16.388%

對比以前的學習模式,結合VR 我更

能理解該篇古詩文的詩句意思 5.033 5.000 0.809 0.654 2.000 16.067%

對比以前的學習模式,結合VR 我更

能理解文章全文翻譯和內容 5.033 5.000 0.809 0.654 2.000 16.067%

對比以前的學習模式,結合VR 我更

能理解文章的創作背景和意圖 4.667 4.500 0.758 0.575 1.000 16.245%

對比以前的學習模式,結合VR 我更

能理解作者所表達的情感態度 4.900 5.000 0.803 0.645 2.000 16.388%

5-4:學習效果平均值柱形圖

五、心流經驗與體驗效果分析

本節將對「虛擬實境古詩文教學輔助作品調查問卷」中的心流體驗量表部分 數據進行整理和分析,以探討本研所設計的作品「天淨沙·秋思」的心流體驗。

心流經驗量表(Kiili, 2006; Hou & Li, 2014)是一種用於評量受測者在進行遊戲 的當下是否曾體驗過心流經驗的量表。

在本章第一節問卷設計部分,我們通過設計心流量表,測量體驗者在進行體 驗時是否有心流經驗發生,而後判斷體驗者在體驗時是否達到作品設計的預期體 驗效果。因此,下面本研究需要對該段心流體驗量表數據進行描述性分析,以分 析體驗者的心流體驗。

從表5-12 可知,本段樣本數據的標準差與方差均不大,且數據變異係數 CV

值均小於0.2,表示數據起伏不大。此外,數據四分差 IQR(Inter Quartile Range)

值在1 至 1.25 之間,進一步說明數據差距極小,且圍繞平均值分佈,波動不大,

5.033 5.000 0.516 0.718 1.250 14.273%

在體驗過程中,我發現時間流逝似乎比以前學

習古詩文的時間流逝要快 4.867 5.000 0.395 0.629 1.000 12.921%

在體驗過程中,我覺得自己可以專注在學習

上,全神貫注,不太容易察覺外界的干擾 4.700 5.000 0.562 0.750 1.000 15.951%

在體驗過程中,我非常喜歡這種感覺 5.267 5.000 0.478 0.691 1.000 13.130%

在體驗過程結束後,我覺得意猶未盡,想要再

次獲得這樣的感覺 5.200 5.000 0.372 0.610 1.000 11.736%

在體驗過程結束後,我發現這種體驗學習過程

對我是有益的 5.233 5.000 0.323 0.568 1.000 10.860%

即心流經驗的四個維度——「自動運轉」、「時間流逝」、「不覺他物」、

「感到愉悅」的均值得分都在80%以上(平均值/總分)。顯然,體驗者達成了 作品所預期的目標體驗效果。

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5-5:心流體驗描述分析結果表

六、作品接受度量表分析

本節內容將對虛擬實境古詩文教學輔助作品調查問卷的語義差異量表部分 數據進行分析與總結。語義差異量表是一種有被試者根據自身的知覺感受加以及 選擇的量表,此種量表也可視為等距量表,在分析語義差異量表時,通常採用描 述性統計、頻數和百分比來呈現(張紅坡、張海峰,2012)。因此,本研究同樣

本節內容將對虛擬實境古詩文教學輔助作品調查問卷的語義差異量表部分 數據進行分析與總結。語義差異量表是一種有被試者根據自身的知覺感受加以及 選擇的量表,此種量表也可視為等距量表,在分析語義差異量表時,通常採用描 述性統計、頻數和百分比來呈現(張紅坡、張海峰,2012)。因此,本研究同樣