第二章、 文獻探討
第五節、 虛擬實境古詩文教學輔助作品的設計流程
考語文科對古詩文教學考察的能力結構圖,制定相關教學預期成果(Desired Results)。
第五節、虛擬實境古詩文教學輔助作品的設計流程
儘管目前有關產品設計流程和VR 內容應用的研究已經很多,但探討虛擬實 境產品設計流程的研究卻相對較少。學者Ingrassia 和 Cappello(2009)在他們的 研究中認為:「直到今天,虛擬實境設計師在設計VR 場景時,仍然覺得不夠直 觀與舒適,因為多年來,設計人員都已經習慣了平面化的設計」。他們指出:「新 的工具始終需要一種新的設計思維和使用方式」。
學者Jerald(2015)在他的書《The VR Book:Human-Centered design for Virtual Reality》中指出:「虛擬實境可以為我們的提供一個數字化的不受限制的世界,
學者Tideman、Voort 和 Houten(2008)在他們的研究中提出了一種新的基 於虛擬實境的產品設計方法。這種方法將VR 產品的設計分為兩個主要階段。
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產品效果上,而不是VR 場景的設計上。設計師需要邀請目標體驗者參加體驗,
分別完成在產品設計前所提出的VR 任務。與第一階段的體驗不同,這一階段的 實驗中,設計師需要針對受測對象完成任務的過程與感受進行分析,並根據這些 資訊對產品作進一步的調整。此外,他們提出,由於體驗者對VR 產品的設計感 受各不相同,因此他們對某些具體設計的反饋與評價並不相同,設計者需要整合 他們的意見,盡量讓設計符合大多人的喜好。
圖2-12:學者Tideman、Voort 和 Houten 提出的 VR 產品設計流程圖
儘管學者Tideman、Voort 和 Houten 在他們的研究中提出了較完整的 VR 產 品設計流程,但在具體細節的設計(如環境建置、交互設計)上,並沒有給出太 多的建議。
學者Jerald(2015)則認為,在 VR 產品的內容設計中,需要考慮場景內容、
燈光、顏色、聲音、引導元素等;在互動設計中,應該採用以人為本的互動模式,
考慮互動的仿真度、互動的引導指示、交互模式和流程等,此外,在設計體驗時,
要謹防體驗過程中給體驗者帶來的不適(uncomfortable)和疲勞(fatigue)。
因此,本研究結合ADDIE 教學設計理論(Morrison , 2019)和VR 產品設計 方法,提出一套虛擬實境古詩文教學輔助產品的設計流程與方法。該流程共分為 五個階段。
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第一階段為分析階段。Jaworski 和 Coupland(2014)認為,在該階段的主要 問題包括:學習者分析、課程內容分析、培訓工具分析、培訓環境分析等。而結 們還需要保證給體驗者提供良好的體驗。學者Jerald(2015)認為,在 VR 內容 設計中,保證設備的穩定性和運行的流暢性是VR 體驗是否成功的基礎。
二、虛擬實境古詩文教學輔助作品設計——設計階段
第二階段為設計階段。ADDIE 模型認為,在該階段,我們需要根據分析階 段所獲得的信息,設計包括課程大綱、課程體系規劃、培訓目標撰寫等多個步驟。
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而學者Tideman、Voort 和 Houten(2008)也認為,在VR 產品設計前,首先需 要確定該產品的目標,然後提出如何執行該目標的指導方法(GuideLines),即 需要說明想要達成該目標,需要執行哪些具體任務。學者Jerald(2015)則認為,
VR 產品的設計應包括:感知模型的設計、內容創建設計、互動設計等多個模塊。
本研究總結他們的研究和理論,提出虛擬實境古詩文教學輔助作品的設計階段的 具體內容如下:
(1)感知模型的設計。Donald A. Norman(2014)在設計的心理學中提出,
在產品設計時,我們需要提出一個良好的概念模型,讓使用者得以理解,產生能
掌握的感覺。概念模型能提高可發現性和對結果的評估。Jerald(2015)認為,
在VR 產品設計時,感知模型及理論是必不可少的,即體驗者如何感知 VR 內所
想象性和互動性的根本原因。Jerald(2015)認為,VR 場景的設計,應該從故事 情節設計(Experiencing the story)、環境設計(Environment design)、引導設計
(Wayfinding Aids)等維度進行相關設計。而虛擬實境古詩文教學輔助作品的場 景設計,除了遵循以上規則外,還應該考慮畫面風格設計、顏色、元素、音效細 節方面的設計。
(4)互動設計。互動設計,主要包括互動方式的選擇、互動元素設計(UI)、
用戶體驗設計(UX)三個方面。虛擬實境設備的交互方式決定於虛擬實境硬體
設備本身,目前主要有手柄操作(代表產品:Oculus rift、oculus rift、HTCvive/vive pro、sonyPlay station VR 等)、觸摸板操作(代表產品:暴風VR 眼鏡、小米 VR 眼鏡、華為 VR 等)、體感交互(代表產品:體驗戒指、體感手套、Ki-nect 等)以及手勢交互(代表產品:HTC focus pro、HTC Cosmos、leap motion 等)
(白雪,2017)。不同的交互方式,能給體驗者帶來不同的交互體驗,進而影響
體驗者的沉浸感(Immersive)和交互性(Interactive)的獲得。通過實地考察、
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虛擬實境教學產品業者的訪談彙整,本研究建議在虛擬實境古詩文教學輔助產品 的交互方式選擇上,盡量以手柄操作為主,這是目前以及未來很長一段時間內虛 擬實境設備的主流交互模式,且幾乎所有虛擬實境設備廠商均支持這種交互模 式。這樣能保證作品的對設備的普適性,以及作品的適用壽命。
在互動元素(UI)的設計上,虛擬實境中的 UI 設計與傳統 UI 設計最大的區
別在於——VR 中的 UI 設計首先需要考量的問題是用戶的視角,即在 VR 環境中
的UI 設計更要注重資訊優先順序的劃分以及排布位置(白雪,2017)。角度與
距離是VR 中的 UI 設計兩個關鍵要素。人眼視角通常是124°,當集中注意力時 約為五分之一,即25°區域,此時其他區域的物體會被視覺神經處理為模糊資訊。
目前主流的HMD 設備的默認視野範圍是 90°左右,當然在某些 HMD 設備開發 時設計者可以通過設置Camera Range 去調整體驗者的視野範圍,但這個數值通 常不會超過120°,且仍有許多 HMD 設備的視野範圍是固定無法調整的。此外,
在VR 中體驗中,體驗者除了水平視野區域限制外,垂直視野、深度信息上也有 相對限制。白雪(2017)、張鈺佳(2018)等在他們的研究中為我們詳細地總結 了UI 排布的合理範圍:即 UI 元素的排布在水平方向上對應元素與體驗者的夾角 應不超過120°;在垂直方向上對應元素與體驗者視角應不超過-40°至+60°之 間;而在深度Z 軸的排布上,UI 元素的排布與體驗者的深度位置應在 2m-10m 之間。
圖2-13:VR 場景設計中主要訊息區域、次要信息區域、延伸信息區域水平排布圖 圖片來源:虛擬實境介面設計之研究(張鈺佳,2018)
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表2-4:VR 場景設計中垂方向人眼可視區域與舒適角度表(白雪,2017)
方向 舒適角度 極限角度
左右 ±30° ±50°
上 20° 60°
下 -20° -40°
圖2-14:VR 場景設計中 Z 軸方向上人眼可視區域與舒舒適區域圖 圖片來源:UI 設計在 VR 體感交互中的運用(白雪,2017)
此外,虛擬實境教學輔助作品的目的在於教學,彙整中學教師、VR 設計師 的訪談與相關研究後,本研究建議,UI 元素的排布,除了要遵循上面所提到的 位置與角度的排布外,還需要盡可能通過設計,讓體驗者的注意力集中在傳遞教 學信息的物體上,例如場景中的詩句、意象等。
在虛擬實境作品的UX 設計方面,除了傳統 UX 設計中的原則外,我們還應
關注交互的回饋機制。它是控制理論(Control theory)和資訊理論(Information theory)中眾所周知的概念,意味著,讓體驗者知道系統已經看到了自己,接收 到了體驗者的動作,亦或是正在處理體驗者的請求。回饋必須是立即的、清楚翔 實的、正確適當的(Norman , 2014)。我們可以通過視覺、聽覺甚至觸覺(Adams
& Hannaford , 2002)感知的設計,讓體驗者接收到系統的回饋。
三、虛擬實境古詩文教學輔助作品設計——製作開發階段
第三階段為製作與開發階段。在這一階段,我們需要選擇合適的開發工具與
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插件,進行相應元素的設計與開發。例如在設計平面元素時,Adobe PhotoShop、
Illustrator 都是很好的設計工具;在 3D 物體建模與動畫製作時,3D max、Maya、
Blender、C4D 等軟體將是很好的選擇;在 VR 開發時,Untiy 和 Unreal 則是非常 不錯的開發環境。此外,我們還可以善用各種插件和網路工具,如Shader Forge、
Mixamo 等,讓我們的開發更加高效。
四、虛擬實境古詩文教學輔助作品設計——測試與迭代階段
第四階段為測試與迭代階段。Jerald(2015)認為,沒有一種設計方法能夠
完美地將整個VR 設計項目執行到完成,而不停地通過迭代和向用戶收集改進意 見去完善產品則是虛擬實境產品設計是必不可少的環節。在測試與迭代設計中,
我們需要從體驗者的角度出發去理解和思考問題,以實際實驗的數據和群組討論 的反饋來作為產品不斷完善的依據,而不是拘泥於某個具體的設計理論。
當然,Jerald(2015)還指出,該階段還需要注意項目團隊評估體驗者所反 饋與期待內容的可行性,即設計團隊需要收集與聆聽意見,但不是全盤採納,而 是需要經過專業的評估後,從中適當地汲取可行意見,進行產品迭代和測試。
五、虛擬實境古詩文教學輔助作品設計——發佈階段
第五階段為發佈階段。當我們最終經過上述流程將產品從理念轉化為具體的 實作後,我們可以挑選適當的平台,進行最終的產品發佈與推廣。目前國內外較 為流行的平台分別是Steam 平台、Oculus 官方應用商城、Htc vive 商城、PSVR
商城、小米應用商城、華為VR 應用商城、暴風盒子商城、Samsung 商城等。需
要注意的是,儘管應用發佈的渠道很多,看具體發佈時首先需要考慮的是:作品
設計時所選用HMD 設備與交互方式。如果產品是基於 HTC 系列產品開發,互
動輸入設備進需要兩個手柄,那麼可以選擇Steam 商城、Htc vive 商城發佈,當 然,最近Oculus 官方商城有針對 steam VR 推出了兼容插件,玩家可以通過 Oculus 的VR 產品體驗部分基於 HTC 設備開發的應用;若產品是基於 Oculus 的 VR 產 品開發,則只能在Oculus 商城和 Steam 平台發佈,且玩家無法通過 HTC 的設備 進行體驗;而若想在其他通用平台(如小米商城、暴風盒子等)發佈,則需要將 產品通過Android SDK 輸出為 APK 模式後,才能在一體機或手機中體驗。