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第三章、 研究方法與分析

第一節、 研究架構與方法

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2、SWOT 分析(SWOT Analysis)

SWOT 分析,又稱為態勢分析法或道斯矩陣分析,最早由 20 世紀 80 年代美 國三藩市大學管理學教授Weihrich 提出,經常被用於市場需求分析與戰略定制。

SWOT 分析從企業或產品的優勢(Strength)、劣勢(Weakness)、機會

(Opportunities)和威脅(Threads)四個方面著手,對企業或產品的內外部條件 各方面內容進行綜合與概括,進而分析其優劣勢、面臨的機會和威脅。

而本研究所設計的虛擬實境古詩文教學輔助作品,面向市場是中國大陸基數 龐大的中學生群體。因此,我們可以利用SWOT 分析法則,針對虛擬實境古詩 文教學輔助作品的市場、優勢、劣勢、機會、威脅等方面,做相關分析,明確其 需求與挑戰。

二、虛擬實境古詩文教學輔助作品環境開發與建置

本研究開發一套以高考必背課文《天淨沙·秋思》為內容的虛擬實境古詩文 教學輔助作品在電腦主機端運行,使用HTC VIVE PRO 的 HMD 設備作為體驗 者體驗的平臺,並配合其定位追蹤系統和控制器,讓體驗者體驗作品。

1、系統架構開發

遊戲會選用知名度和穩定性較高的Unity3D 作爲主要開發工具,整個系統由 學生體驗系統和教師/研究人員控制系統組成。

學生體驗系統是提供給學生體驗虛擬實境古詩文教學輔助作品的系統,在讓 學生可以通過交互體驗建構自己的知識體系同時,系統還會記錄學生的學習資料

(如答題成績等),並傳送至控制系統。

其中教師/研究人員可以通過引導、觀察、問卷和訪談的形式,通過對學生 體驗前的引導和講解、體驗過程中的觀察記錄、體驗結束後問卷調查與個人訪談 等多種形式的結合,實時分析學生的體驗狀況,並通過對後期數據的分析,了解 虛擬實境古詩文教學輔助產品在學生古詩文學習中的具體效果。

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3-1:系統架構圖

2、作品場景開發

2.1、參與式設計(Participatory Design)

參與式設計是種以人為中心的設計手法,提倡使用者與利害關係人主動參與 整個研究與設計過程,其中包括共同設計活動在內(Hanington & Martin, 2012)。

參與式設計是一種實踐研究與應用的方法,橫跨工業設計、建築、城市設計、

互動設計與傳達設計等領域。參與式設計包含許多種方法,這些方法都有共同的 哲學,都牽涉到向使用者、客戶與設計過程的其他利害關係人主動請益,比較理 想的方式則是透過以活動為基礎的共同設計,進行面對面接觸。參與式設計的方 法包括文化探測、日誌研究、照片研究拼貼、彈性模型製作、創意工具箱與設計 工作坊。參與式設計尊重參與者的創意洞見,有助於引導設計過程並反映設計成 果。然而,參與者的投注必需搭配設計專業,才能支持設計師的創意權威,將合作 轉化為設計準則、服務與物品。學者Sanders、Brandt 和 Binder(2010)結合了 在設計領域的多年研究經驗,針對當今參與式設計的各種手法、工具、技巧與方 法,提出一個有用的組織架構。這個架構的基礎建立在參與行動的形式上,描述 出方法或技巧(製作、訴説、扮演) ,以及工具與技巧為何被採用的目的。他們提

行動結果的一種方法(Hanington & Martin, 2012)。

實驗符合下列三種條件,即可證明因果關係:有兩個可以觀察和測量的行為 或事件;肇因事件發生在結果事件之前;其他所有可能的原因都可以排除。

一般的實驗都是先有一個假設,透過人為控制,讓一組參與者暴露在某個因 素當中,其他參與者則不暴露於這個囚素,並讓實驗的所有其他條件完全相同,

最後測量並比較兩組的結果。

自變項(Independent Variable)或實驗變項是被操控的變因,較簡單的像是 讓某些參與者接觸到某事物(例如新的設計),或是接觸的程度不同(例如時間

則順序相反(AB | BA),藉以強平潛在的「順序效應」(Order Effect)當研究 人員無法控制參與者接觸到的變因(無法分成實驗組和控制組時),便只能採用準 實驗(Quasi-Experiment)或自然實驗,例如,測量一個事件或改變在之前和之 後的差異,或利用事先存在的群組來進行比較研究,譬如兩個班級或兩個社區。 度的指示。李克特量表(Likert Scale)問題就是備受推崇的方法。舉例來說,與其 間看與者是否同意一項陳述,反而提供從「非常不同意」到「非常同意」的五種

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分為四個部分,第一部分為學習態度量表,用以瞭解受測者在體驗之後對古詩文 學習的態度;第二部分為學習效果檢測量表,通過量表檢測學生在體驗「天淨 沙·秋思」的過程中具體的學習效果,了解本研究所設計的虛擬實境古詩文教學 輔助工具的具體學習效果反饋;第三部分為心流經驗量表(Kiili, 2005;Kiili, 2006;

Hou & Li, 2014),通过對心流量表中與沉浸體驗相關的問題設置,瞭解受測者 在進行交互體驗時的沉浸體驗;第四部分為語義差異量表,用以瞭解受測者對虛 擬實境古詩文教學輔助作品的滿意與接受度。

3、觀察法(Observation Survey)

觀察法是一種基本的研究技巧,通過仔細觀察各種現象並進行系統性地記 錄,目擊事實行為,推測其行動背後的意義與動機(Hanington & Martin, 2012),

按設計目的,觀察法可能會因為正式程度不同而有不同的特質,完全依觀察的預 先建構(prestructurning)程度、記錄方法與預設用途而定。

本研究所採用觀察法之設計結構為實驗人員在為受試者講解體驗流程後,觀 察其體驗時的情緒、體驗中對本研究所設計的虛擬實境古詩文教學輔助作品的體 驗投入程度、體驗時所感興趣的設計以及體驗後的疑問和反饋,將其整理彙整,

用以輔助證明本次實驗的效度。

第二節、虛擬實境古詩文教學輔助作品需求分析