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虚拟实境古诗文教学辅助作品与长期记忆教学效果探讨

第六章、 結論與未來展望

第四節、 未來展望

四、 虚拟实境古诗文教学辅助作品与长期记忆教学效果探讨

立 政 治 大 學

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二、作品教師端的設計與製作

本研究所討論與設計的虛擬實境古詩文教學輔助作品均局限於學生端的設 計與製作,而具體學習效果和學習態度的測量則通過問卷測量,這種方法在研究 中雖然精準有效,但在具體教學環節,受制於備課時間、教學任務等限制,讓教 師每次都通過設計問卷去測量學生的學習成果顯然是不切實際的。

因此,在實際應用中,教師需要一個自己的系統,能實時掌握體驗者(即學 生)的體驗進度、知識點觸發情況、體驗時長等信息,甚至可以搭配的眼球追蹤 技術(Eye tracking)收集體驗者在體驗式學習期間的注意集中區域、每個知識點 的注意時長等信息,然後利用人工智能技術(Artificial Intelligence),分析體驗 者對知識點的掌握情況,自動生成跟蹤報告,讓教師能清楚明白每一位體驗者在 學習時的遺漏和不足,有針對性地進行強化輔導。

三、虛擬實境古詩文教學輔助作品系列化

本研究所設計的虛擬實境古詩文教學輔助作品目前是以「天淨沙·秋思」為 例。在證實教學機制的可行性後,可以按照本研究的設計流程,將中國大陸中高 考考綱內所涉及的所有古詩文批量化、系統化地設計並製作出配套的虛擬實境古 詩文教學輔助產品,幫助學生擁有更好的學習態度,獲得更好的學習體驗。

四、虚拟实境古诗文教学辅助作品与长期记忆教学效果探讨

著名的設計師、心理學家諾曼(2014)認為,人的記憶結構分為短期記憶和 長期記憶兩種,其中短期記憶是大腦保留的目前正想到的、最新的經驗或資料,

但隨著時間的流逝,這種記憶很容易便會消失和忘記。在本研究所設計的實驗機 制中,體驗者在體驗完虛擬實境古詩文教學輔助作品後,隨即開始回答「虛擬實 境古詩文教學產品體驗者調查問卷」,因此在問卷中測量的學習效果屬於短期學 習記憶。但很顯然,在真正的中學生活中,古詩文的學習需要學生將短期記憶轉 化為長期記憶,才能在考試甚至以後的生活工作中學以致用。而由於研究時間的 限制,本研究暫未對參與實驗的學生作長期的跟蹤測試,虛擬實境古詩文教學輔 助作品對學生古詩文知識的長期記憶效果無從判斷。因此,如果條件允許,未來 的研究者可以針對這一缺陷,作進一步的研究與開發。

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