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第四章、 虛擬實境古詩文教學輔助作品設計與開發

第二節、 虛擬實境古詩文教學輔助作品核心機制設計

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·篩選文中的資訊,即了解「天淨沙·秋思」一文中所涉及的意象;

·歸納內容要點,概括中心思想,即歸納「天淨沙·秋思」一文的曲文內容,

了解馬致遠通過該曲所表達的中心思想;

·分析概括作者在文中的觀點態度,即分析概括馬致遠在「天淨沙·秋思」一 文所表達的觀點態度;

綜合第二章中本研究所整理的古詩文能力考查結構表、6E 教學模式中投入 與探索階段的教學目的和教學重點以及古詩文教學的目的和意義,「天淨沙·秋 思」虛擬實境古詩文教學輔助作品在投入階段(Engage)、探索階段(Explore)

的教學目標可具體分為以下幾個方面:

1、投入階段

(1)激起學生學習興趣,降低學生對該篇古詩文學習的排斥心理,提高學 生學習積極性;

(2)結合體驗前教師介紹的作者與時代背景,理解場景所構建的古詩文內 容。

2、探索階段

(1)通過觀賞與體驗,理解該篇古詩文中的字詞和語句;

(2)通過觀賞與體驗,把握全文主旨和中心思想;

(3)通過觀賞與體驗,揣摩作者在文中的情感態度和創作意圖;

第二節、虛擬實境古詩文教學輔助作品核心機制設計

本研究基於Kolb(1984)提出的體驗式學習圈為基礎,結合虛擬實境的 3i 特徵及學習態度對學習成效的影響,通過虛擬實境古詩文輔助教學作品,讓學生 們完成「天淨沙·秋思」的投入階段(Engage)、探索階段(Explore)的教學目 標。

一、「天淨沙

·秋思」虛擬實境古詩文教學輔助作品與投入階段學習

者的學習態度

在古詩文教學投入階段(Engage),我們的具體教學目標是藉助在課堂特別 是古詩文教學的課堂運用虛擬實境這個新的媒介,利用其沉浸、互動、想像的特

越好則情緒障礙就越低,學習就越容易成功(Dewaele, 2005; Krashen, 1982)。

同時,學生在體驗之前,教師會先給學生介紹「天淨沙·秋思」一詞的作者

教育心理家Bloom(1956)指出,學習態度分為認知成分、情感成分和行為意 行為意向成分

古詩文場景。麥克盧漢(McLuhan,1994)認為:獲得訊息的方式比訊息內容本 身更來的重要、更有影響力。我們可以通過虛擬現實媒介本身與傳統教學媒介(紙 在古詩文教學的探索階段(Explore),我們的具體教學目標是讓學生「天 淨沙·秋思」虛擬現實古詩文場景體驗和交互中,透過對場景的觀察和思考、對 交互的探索與體驗,結合課前教師所介紹的背景知識,讓學生自我構建對古詩文 的初步理解和學習,具體包括:理解該篇古詩文中的字詞和語句;把握全文主旨 和中心思想;揣摩作者在文中的情感態度和創作意圖;並在體驗結束後,通過同 學與同學、同學與老師的交流和討論,印證和激蕩彼此的學習成果。

在學者Kolb(1984)提出的體驗式學習理論中,學習過程分為四個階段,

分別是具體經驗、省思觀察、抽象概念與主動驗證,四個階段不斷重複、循環,

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學生在探索階段,會承接投入階段的學習所得,並對上一階段的學習成果做 進一步拓展,他們需要通過對場景中具體物體的觀察,對應該場景中古詩文的具 體詞句。並透過與UI 的互動,瞭解和學習該詞句所延伸的含義,如「斷腸人」

並不是斷腸之人,而是形容一個人十分悲傷憂鬱的狀態,結合語境,理解「斷腸 人」在該詩句中所形容的是因為飽受思鄉之苦的旅人,即作者通過該詞句想表達 自己漂泊在外,飽受思鄉之苦。學生通過對場景、視角、物體、背景音樂的探索 與思考,透過體驗式學習圈構建自己對「天淨沙·秋思」全文的理解和對作者創 作意圖與情感的揣摩,完成古詩文學習在探索階段的相應學習任務。

三、教學機制與體驗流程

如圖4-3,教師在對「天淨沙·秋思」的成文時間、作者所處時代背景、生平 經歷等知識點作初步講解後,讓學習者佩戴虛擬實境體驗裝置,進行6E 教學模 式下的引導與探索階段的學習。在體驗中,學生需要觀察與揣摩場景,跟隨提示 進行人機互動,根據場景內所設計的故事情節與敘事邏輯,建構出自己對「天淨 沙·秋思」課文內容的初步認知,最後結合場景內容與教師在體驗前的講解,揣 摩作者的創作觀點和創作意圖(具體教學課綱設計見附錄七)。

4-3:教學機制與體驗式學習流程圖

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四、小節

本章的前面內容已經詳細解釋了虛擬實境在教學模式下教學分析。而這種體 驗式學習的古詩文教學輔助作品,與教師單純地通過展示影片或影像的方式來引 導學習者完成投入與探索階段的學習任務有著很大的區別。教師通過單純地展示 影片及影像向同學們傳達古詩文所描述與建構的場景的教學方法,首先並不能保 證提高學生的學習興趣,而學習態度是決定學習效率非常關鍵的因素之一

(Dewaele, 2005)。其次,虛擬實境教學輔助作品的體驗要求學習者必須有參與 和交互的過程,這就保證了學習者通過體驗來構建自己的知識體系(Kolb, 1984),

學者Piaget、Elkind 和 Tenzer(1968)都認為:「學習並非被動地吸收知識,而 是積極主動地去建構知識的過程」,虛擬實境教學輔助作品在古詩文教學中恰好 可以改善傳統教學模式下學生被動式學習的缺憾。此外,相較於簡單的影片或影 像展示,虛擬實際教學輔助作品能為學生構建一個全景學習環境,讓學生在百分 之百的媒介訊息(McLuhan, 1994)包裹下進行學習,即虛擬實境相對於影片和 影像媒介,更具備沉浸感,設計者也更容易通過虛擬實境引導和激發學習者的想 像力,這與傳播學麥克盧漢所強調的活的訊息的方式比訊息內容本身更來得重 要、更有影響力相符合。

第四節、作品场景與流程設計