第三章、 研究方法與分析
第二節、 虛擬實境古詩文教學輔助作品需求分析
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分為四個部分,第一部分為學習態度量表,用以瞭解受測者在體驗之後對古詩文 學習的態度;第二部分為學習效果檢測量表,通過量表檢測學生在體驗「天淨 沙·秋思」的過程中具體的學習效果,了解本研究所設計的虛擬實境古詩文教學 輔助工具的具體學習效果反饋;第三部分為心流經驗量表(Kiili, 2005;Kiili, 2006;
Hou & Li, 2014),通过對心流量表中與沉浸體驗相關的問題設置,瞭解受測者 在進行交互體驗時的沉浸體驗;第四部分為語義差異量表,用以瞭解受測者對虛 擬實境古詩文教學輔助作品的滿意與接受度。
3、觀察法(Observation Survey)
觀察法是一種基本的研究技巧,通過仔細觀察各種現象並進行系統性地記 錄,目擊事實行為,推測其行動背後的意義與動機(Hanington & Martin, 2012),
按設計目的,觀察法可能會因為正式程度不同而有不同的特質,完全依觀察的預 先建構(prestructurning)程度、記錄方法與預設用途而定。
本研究所採用觀察法之設計結構為實驗人員在為受試者講解體驗流程後,觀 察其體驗時的情緒、體驗中對本研究所設計的虛擬實境古詩文教學輔助作品的體 驗投入程度、體驗時所感興趣的設計以及體驗後的疑問和反饋,將其整理彙整,
用以輔助證明本次實驗的效度。
第二節、虛擬實境古詩文教學輔助作品需求分析 一、虛擬實境古詩文教學輔助作品的定義
虛擬實境教學輔助作品,是指利用VR 技術,建構出與課程內容相吻合的虛 擬場景,在場景中融入與課程內容想匹配的VR 素材,學生不僅通過視覺、觸覺 直觀地學習知識,更是在頭腦中構建了與知識相關聯的場景模型;同時,學生作 為模擬場景中的一個角色,可以被賦予一定的任務,在任務的驅動下完成知識的 學習與理解、消化。學生不再是被動地接受知識,而是學習過程中的主角,教師 則從傳統教育主角弱化為輔助角色,但教師在整體教學過程中的引導與評價角色 卻提升了。VR 技術是使構建理論在教育領域得以切實實行的技術保障,構建理 論也是VR 技術與教育最有效結合的理論基礎。
虛擬實境古詩文教學輔助作品,顧名思義,是指利用虛擬實境技術構建古詩
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即Business-To-Business,我們應該將作品的市場定位到學校、培訓機構,甚至政 府部門,以及HTC 等設備廠商,而不是以單個消費者為市場基礎。此外,他還 建議可以先和學校圖書館等機構合作,「放到他們那邊讓學生去體驗,就這麼簡
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絕對是一件好事情。還有對於一線城市來說,像北上廣或者杭州深圳這些城市來 說,有些民辦學校,他們也會很願意創新,VR 教學就會很有市場。」
受訪者們普遍讚同虛擬實境古詩文教學輔助作品是有市場的,且在商業化 時,應該以Business-To-Business 模式,將市場定位到學校、培訓機構,甚至政 府部門,以及HTC 等設備廠商,而不是以單個消費者為市場基礎。
我們可以總結受訪者們的建議,結合虛擬實境古詩文教學輔助產品的優劣 勢,作出如下的SWOT 分析圖表。
图3-2:虛擬實境古詩文教學輔助作品 SWOT 分析
在這張SWOT 分析圖中,我們總結受訪者們的建議和觀點,將虛擬實境古 詩文教學輔助作品的優勢(Strength)、劣勢(Weaknesses)、機會(Opportunities) 和威脅(Threats)作相應的整理,並根據以上的整理,進行 SO 分析/杠杆效應分析、
WO 分析/抑制性分析、ST 分析/脆弱性分析、WT 分析/問題性分析,並根據這些 分析,總結出虛擬實境古詩文教學輔助作品市場化的若干建議。
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優勢(Strength) 劣勢(Weaknesses)
·VR 古詩文 6E 教學模式比
機會(Opportunities) SO 分析/杠杆效應 WO 分析/抑制性
·學校/教育部對古詩文教育的看
(Participatory Design)、任務 分析(Task Analysis)、認知 演 練 法 ( Cognitive
採用參與式設計(Participatory Design)、任務分析(Task Analysis)、認知演練 法(Cognitive Walkthrough),結合教育要求與產品設計理論,合作開發;
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(3)與學校、教育培訓機構、國學班甚至孔子學院合作,將 VR 古詩文教 學作品快速地推向中學生,幫助他們減少對古詩文學習的排斥心理,提高他們的 學習積極性,構建古詩文知識架構,提升古詩文學習效率;
(4)利用政策優勢,順應教育部政策創新教育的政策,快速普及和推廣 VR 古詩文教學改革。
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本教學目標分析將基於Burke(2014)提出的 6E 教學模式理論與 Korres
(2010)所完善的 ADDID 課程與教學設計理論,結合本研究第二章第五節所提