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虛擬實境技術在中國大陸中學古詩文教學的應用研究—以《天淨沙·秋思》為例 - 政大學術集成

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(1)國立政治大學數位內容碩士學位學程 碩士論文 National Chengchi University Master’s Program in Digital Content & Technologies Master’s Thesis 虛擬實境技術在中國大陸中學古詩文教學的應用研究 —以《天淨沙·秋思》為例 政 治. 大. The Study of Virtual 立 Reality in the Teaching of Ancient. ‧ 國. 學. Literature and Poetry in High Schools of Mainland. sit. io. 指導教授: 陳聖智博士. n. al. er. Nat. y. ‧. China - Take Tianjinsha·Qiusi as an example. Ch. v. 廖峻鋒博士 ni. engchi U. 研究生: 黃玉明 Advisor: Dr. Sheng-Chih Chen Dr. Chun-Feng Liao Author:. Yuming Huang. 中華民國一〇九年一月 2020. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(2) National Chengchi University Master’s Program in Digital Content & Technologies Master’s Thesis. 立. 政 治 大. The Study of Virtual Reality in the Teaching of Ancient. ‧ 國. 學. Literature and Poetry in High Schools of Mainland. ‧. China - Take Tianjinsha·Qiusi as an example. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. Advisor: Dr. Sheng-Chih Chen Dr. Chun-Feng Liao Author: Yuming Huang. 2020. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(3) 謝誌 歷經一年,虛擬實境技術在中國大陸中學古詩文教學的應用研究終於畫上了 句號,與此同時,《VR 天淨沙·秋思》虛擬實境古詩文教學輔助作品的設計與 製作也終於順利完成。 在論文創作與虛擬實境作品開發過程中,首先需要感謝我的主指導教授陳聖 智博士,感謝他對本研究的論文創作與作品製作過程中的種種指導,正是在其嚴 謹負責的研究態度和盡善盡美的研究作風的督促與幫助下,我才能順利地完成本 研究論文的創作以及《VR 天淨沙·秋思》的設計與製作。此外,聖智教授同時 也是我多門課程的任課教師,他的課堂既有對論文研究的創作指導,又有程式開. 治 政 大 同時他所教授的基 樣在論文創作和作品的設計與製作過程中給與了我很多幫助, 立 礎程式教學更是幫我打了下堅實的程式基礎。另外,非常感謝我的口試委員:國 發的實踐課程,讓我受益匪淺。其次需要感謝我的副指導教授廖峻鋒博士,他同. ‧ 國. 學. 立清華大學學習科學與科技研究所廖冠智教授與國立清華大學資訊工程學係胡 敏君教授。兩位教授在我的研究與創作過程中給與了非常多的幫助與指正,讓我. ‧. 發現了論文撰寫中的疏漏與盲點,從而得到及時的更正,讓論文更加完整;此外,. sit. y. Nat. 兩位教授對作品也同樣給出了很多建設性的意見,讓其得以更加完善。. io. er. 此外,我還要感謝本次研究的受訪對象們,感謝各位對我研究的大力支持與 肯定,不吝地給出許多建議和想法,同時還參與了本次研究作品的設計與迭代,. n. al. Ch. i n U. v. 沒有他們,就不會有如今的《VR 天淨沙·秋思》虛擬實境古詩文教學輔助作品。. engchi. 當然,我還要感謝木柵高工的鄒承㵆老師和他班上的同學們,感謝他們對於本研 究實驗的參與和配合,特別需要感謝鄒老師,願意在緊張的課程壓力下,抽出那 麼長的時間組織學生配合參與實驗,同時在實驗過程中幫助控制課堂秩序,讓實 驗得以順利完成。需要感謝的人還有很多,感謝國立政治大學數位內容的所有老 師和工作人員,感謝他們的傾囊相授和無私幫助,也感謝所有遇到的同學,與你 們一起度過的時光充實而快樂!最後,我需要感謝我的父母家人,焉得谖草,言 树之背,在我漂泊海外的時光裡,你們永遠是我心底最溫暖的倚靠。 論文內容與創作作品或許仍有許多不足之處,但創作與求學的過程中卻讓我 收穫了太多,讓我這一年的歲月熠熠生光。路漫漫其修遠兮,感恩這條路上所有 的同行者,願你們平安順遂,幸福安康!. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(4) 摘要 近年來,古詩文教學在中國大陸語文教學中的地位與日俱升,舉足輕重,但 中小學教師的古詩文教學模式卻沒有太大突破。與此同時,虛擬實境技術逐漸從 休閒娛樂擴展融入到學習教育中,并運用巧妙設計的體驗機制引發學生的體驗意 願,進而在愉悅的學習態度中學習。虛擬實境古詩文教學輔助作品——這個結合 虛擬實境技術與古詩文教學的概念也隨著虛擬實境教學輔助產業的發展應運而 出;但從產業、學習、體驗等角度來思考,虛擬實境古詩文教學輔助作品應具何 特征?其體驗是否良好?學習是否有效?這些問題亟待解決。本研究旨在(1). 政 治 大 教學輔助作品的需求;(2)設計一款虛擬實境古詩文教學輔助作品;(3)評估 立 瞭解虛擬現實教學輔助設計產業和學校古詩文教學教師、學生對虛擬現實古詩文. 虛擬實境古詩文教學輔助作品的體驗與學習效益。. ‧ 國. 學. 首先,本研究訪談虛擬現實教學輔助設計產業各利害關係人和中國大陸中學. ‧. 古詩文教學教師,了解他們對虛擬實境古詩文教學輔助設計的想像與需求;接著, 本研究運用體驗式學習圈與建構主義等學習理論,透過彙整訪談內容和相關文獻. y. Nat. sit. 的分析,提出虛擬實境古詩文教學輔助作品的設計路徑;之後,本研究根據彙整. n. al. er. io. 歸納的設計路徑,設計出虛擬實境古詩文教學輔助作品《VR 天淨沙·秋思》。. Ch. i n U. v. 最後,本研究通過實驗與問卷的設計,邀請共計三十四位普通中學學生進行. engchi. 虛擬實境古詩文教學輔助作品的課堂實驗,收集他們的古詩文學習態度、學習效 果、心流體驗與和作品評價數據,經過 SPSS 統計分析,驗證本研究所設計的虛 擬實境古詩文教學輔助作品對學生古詩文學習(學習態度、學習效果等維度)有 顯著的正向影響。. 關鍵字:虛擬實境,古詩文教學,數位學習,體驗式學習,數據分析. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(5) Abstract In recent years, the teaching of Chinese ancient literature and poetry in high schools of mainland China has played an increasingly important role in language education in China, but hardly any breakthroughs have been achieved in the instruction methodologies. At the same time, the application of Virtual Reality (VR) technology has expanded from entertainments into learning and education. With lively graphic designs in 3-dimensional spaces, VR can produce experiences that trigger students’ interests, thereby allowing students to learn in a relaxing and delighting environment.VR-assisted Chinese ancient literature and poetry instruction, a concept. 治 政 大 and poetry education, is that combines VR technology with Chinese ancient literature 立 a natural extension of the VR application in education. ‧ 國. 學. To further this concept, we need to define features of VR-assisted Chinese ancient literature and poetry instruction from the perspectives of education industry. ‧. and learning experiences. How can the instruction materials and processes be. y. Nat. designed? Can this approach lead to better experiences? Will it produce great teaching. io. sit. results with efficiency and quality? These questions need to be answered. Therefore, it. n. al. er. is the intention of this thesis to (1) understand the requirements of VR-assisted. i n U. v. Chinese ancient literature and poetry instruction from the perspective of education. Ch. engchi. industry, teachers and students; (2) design an application as an example of VR-assisted Chinese ancient literature and poetry instruction; and (3) examine the experience and learning efficiency of such application. First of all, this study conducted interviews with various stakeholders, including representatives from VR-assisted education industry and high school language teachers of Chinese ancient literature and poetry in Mainland China, to understand their vision and requirements in regards to application of VR in teaching classic poems. Secondly, based on the results of these interviews, the study applied learning theories Experiential Learning Cycle and Constructivism as the framework of summary and analysis. The findings laid the path to the design of VR-assisted. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(6) Chinese. ancient. literature. and. poetry. instruction. and. the. choice. of. “Tianjinsha · Qiusi” by Yuan Dynasty poet Ma Zhiyuan as the theme of the VR application. At the end, using the VR application as the learning material, the author conducted a classroom experiment, with participation of 34 high school students, and collected data regarding learning efficiency, learning experiences, appraisal of the material, and attitude towards classic poems. Results from statistical data analysis indicated that VR-assisted Chinese ancient literature and poetry instruction designed for this study produced a significant and positive outcome, enhancing student’s attitude and learning efficiency.. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. Keyword: Virtual Reality ( VR ) , Chinese ancient literature and poetry teaching, Digital Learning, Experiential learning, Data Analyse. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(7) 目錄 第一章、緒論.....................................................................................................................................1 第一節、研究動機與背景.........................................................................................................1 一、中國大陸中學古詩文教學環境及教學意義............................................................ 1 二、中國大陸當前中學古詩文教學要求及教學模式概況............................................ 4 三、科技與多媒體輔助教學、VR 輔助教學的簡介與優勢..........................................5 四、VR 古詩文教學的現狀分析與趨勢........................................................................11 第二節、研究問題與研究目的...............................................................................................12 一、研究問題...................................................................................................................12 二、研究目的...................................................................................................................13 第三節、研究架構與研究流程...............................................................................................14 一、研究架構...................................................................................................................14 二、研究流程...................................................................................................................15 第二章、文獻探討...........................................................................................................................17 第一節、中國大陸中學古詩文教學分析.............................................................................. 17 一、中國大陸古詩文考試的範圍及要求分析.............................................................. 17 二、當前中國大陸語文教學模式分析.......................................................................... 21 第二節、虛擬實境技術...........................................................................................................24 一、虛擬實境技術的定義...............................................................................................24 二、虛擬實境的「3i」特徵........................................................................................... 26 三、虛擬實境技術發展的三個階段.............................................................................. 27 四、虛擬實境技術現狀分析...........................................................................................28 五、虛擬實境技術當前問題分析與未來發展探討...................................................... 29 六、虛擬現實產業分析...................................................................................................32 第三節、虛擬實境與輔助教學理論探討.............................................................................. 34 一、數位原生與輔助學習...............................................................................................34 二、沉浸式體驗與學習研究...........................................................................................34 三、交互性操作與知識構建...........................................................................................35 四、構想性場景與想像力分析.......................................................................................36 五、學習態度與學習效率探討.......................................................................................37 第四節、虛擬實境古詩文教學輔助作品設計理論探討...................................................... 39 一、6E 教學模式與虛擬實境古詩文教學模式探討.....................................................39 二、ADDIE 課程理論與虛擬實境古詩文教學作品設計.............................................40 三、KirKpatrick4R 學習評估理論與虛擬實境古詩文教學作品評估.........................41 第五節、虛擬實境古詩文教學輔助作品的設計流程.......................................................... 44 一、虛擬實境古詩文教學輔助作品設計——分析階段.............................................. 46 二、虛擬實境古詩文教學輔助作品設計——設計階段.............................................. 46 三、虛擬實境古詩文教學輔助作品設計——製作開發階段...................................... 49 四、虛擬實境古詩文教學輔助作品設計——測試與迭代階段.................................. 50 五、虛擬實境古詩文教學輔助作品設計——發佈階段.............................................. 50 第六節、虛擬實境結合教學案例分析.................................................................................. 51 一、虛擬實境技術與教育應用案例一「飛行培訓模擬器」...................................... 51. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(8) 二、虛擬實境技術與教育應用案例二「自敘·心境」.................................................53 三、虛擬實境技術與教育應用案例三「神遊幻境」.................................................. 56 四、虛擬實境技術與教育應用案例四「設計構圖體驗教學 VR」........................... 58 五、擬實境技術與教育應用案例五「zSpace」...........................................................62 六、擬實境技術與教育應用案例六「AR 桃花源」....................................................64 第三章、 研究方法與分析.............................................................................................................66 第一節、研究架構與方法.......................................................................................................66 一、虛擬實境古詩文教學輔助作品需求分析.............................................................. 66 二、虛擬實境古詩文教學輔助作品環境開發與建置.................................................. 68 三、虛擬實境古詩文教學輔助作品評估分析與討論.................................................. 70 第二節、虛擬實境古詩文教學輔助作品需求分析.............................................................. 72 一、虛擬實境古詩文教學輔助作品的定義.................................................................. 72 二、虛擬實境古詩文教學輔助作品的市場定位.......................................................... 73 第四章、虛擬實境古詩文教學輔助作品設計與開發.................................................................. 82 第一節、虛擬實境古詩文教學輔助作品教學分析.............................................................. 82 一、教學環境和教學對象分析.......................................................................................82 二、「天淨沙·秋思」作者分析..................................................................................... 83 三、「天淨沙·秋思」創作背景分析............................................................................. 83 四、「天淨沙·秋思」虛擬實境古詩文教學輔助作品教學目標.................................84 第二節、虛擬實境古詩文教學輔助作品核心機制設計...................................................... 86 一、「天淨沙·秋思」虛擬實境古詩文教學輔助作品與投入階段學習者的學習態度86 二、「天淨沙·秋思」虛擬實境古詩文教學輔助作品與探索階段體驗式學習圈.... 88 三、教學機制與體驗流程...............................................................................................90 四、小節...........................................................................................................................91 第四節、作品场景與流程設計...............................................................................................91 一、作品邏輯與系統架構...............................................................................................91 二、 作品場景與互動設計.............................................................................................95 第五節、「天淨沙·秋思」虛擬實境古詩文教學輔助作品開發與建置...........................126 一、技術應用與系統架構.............................................................................................126 二、作品開發與迭代.....................................................................................................127 第五章、作品實驗與分析.............................................................................................................131 第一節、實驗設計.................................................................................................................131 一、受測者資訊.............................................................................................................131 二、實驗流程設計.........................................................................................................131 三、 實驗問卷設計.......................................................................................................132 第二節、實驗數據分析.........................................................................................................137 一、 實驗數據信效度分析...........................................................................................138 二、 實驗對象背景資料分析...................................................................................... 141 三、 學習態度分析.......................................................................................................142 四、學習效果量表分析.................................................................................................147 五、心流經驗與體驗效果分析.................................................................................... 148 六、作品接受度量表分析.............................................................................................150 七、 總結.......................................................................................................................153 第三節、實驗觀察總結.........................................................................................................154. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(9) 1、 實驗觀察法設計.....................................................................................................154 2、 實驗觀察檢核表及分析........................................................................................ 155 3、 小節.........................................................................................................................157 第六章、 結論與未來展望...........................................................................................................158 第一節、結論與貢獻.............................................................................................................158 第二節、研究建議.................................................................................................................160 一、 虛擬實境古詩文教學輔助作品的訪談階段之研究建議.................................. 160 二、 虛擬實境古詩文教學輔助作品的設計與開發之研究建議..............................161 三、 虛擬實境古詩文教學輔助作品的實驗階段之研究建議.................................. 162 第三節、研究限制.................................................................................................................163 一、實驗對象與環境限制.............................................................................................163 二、 技術限制...............................................................................................................163 第四節、未來展望.................................................................................................................164 一、作品的美化與包裝.................................................................................................164 二、作品教師端的設計與製作.................................................................................... 165 三、 虛擬實境古詩文教學輔助作品系列化.............................................................. 165 四、 虚拟实境古诗文教学辅助作品与长期记忆教学效果探讨..............................165 參考文獻.........................................................................................................................................166 中文文獻.................................................................................................................................166 英文文獻.................................................................................................................................170 電子網路資料.........................................................................................................................178 附錄一、近現代中國大陸語文教材中古詩文課文歷史回顧.................................................... 179 附錄二、2018 年、2017 年中國大陸全國高考語文古詩文必背目錄...................................... 183 附錄三、中國大陸全國新課標高考考試大綱(總綱)對高考語文科的學生能力考察要求....186 附錄四、中學古詩文教學教師訪談綱要.................................................................................... 189 附錄五、虛擬實境教學產品業者訪談綱要................................................................................ 191 附錄六、虛擬實境古詩文教學產品體驗者調查問卷................................................................ 193 附錄七、虛擬實境古詩文課堂應用教學計劃書........................................................................ 200 附錄八:受訪教師 A 訪談逐字稿(一)....................................................................................204 附錄九:受訪教師 B 訪談逐字稿(二)....................................................................................211 附錄十:受訪教師 C 訪談逐字稿(三)....................................................................................217 附錄十一:受訪教師 D 訪談逐字稿(四)................................................................................220 附錄十二:受訪教師 E 訪談逐字稿(五)................................................................................222 附錄十三:受訪教師 F 訪談逐字稿(六)................................................................................ 230 附錄十四:受訪教師 G 訪談逐字稿(七)................................................................................237 附錄十五:業者訪談 H 逐字稿(八)........................................................................................245 附錄十六:業者訪談 I 逐字稿(久)......................................................................................... 248 附錄十七:業者訪談 J 逐字稿(十).........................................................................................256 附錄十八:業者訪談 K 逐字稿(十一)....................................................................................261 附錄十九:業者訪談 L 逐字稿(十二).................................................................................... 268. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(10) 第一章、緒論 第一節、研究動機與背景 一、中國大陸中學古詩文教學環境及教學意義 中華古詩文是指在中華地區傳承了數千年的以傳統漢字、語法、辭彙、人生 觀、世界觀、價值觀等創作的文言文、詩、詞、曲、小說、評論等中國傳統文學 作品,作為傳承中華傳統文化的重要載體,其中所蘊藏的中華傳統哲學、美學、 儒道佛思想、為人處世之學,以及文人墨客之情、千古流傳之事不勝枚舉,車載 斗量;作為中國古代文化的精髓,中華古詩詞更是聯繫古今的鎖鑰。學習和理解 中華古詩詞,能讓我們打破時空桎梏,了解祖先的言行與思想,感受中華大地千. 政 治 大. 百年前的壯麗山河與人文風貌。作爲在中國大陸長大、接受九年制義務教育、學. 立. 士階段甚至碩士及更高水準教育的學生們,大都對古詩文中所包羅的豐富文化知. ‧ 國. 學. 識和寶貴精神財富深有體會。. 與此同時,學校和教育部對語文教學中的古詩文教學素來非常看重。近年來,. ‧. 中國大陸政府及相關部門對中小學古詩文教育的重視程度更是與日俱增。2017 年,中國大陸中小學語文課本再次改版,根據學者歐倩(2018)的調查顯示,新. y. Nat. sit. 一版的語文課本裡,小學階段 6 年共計 12 冊課本,所收錄的古詩文課文共計 124. n. al. er. io. 篇,占小學總課文篇幅的 30%,比原有人教版的古詩文篇目增加了 55 篇,增幅. i n U. v. 達 80%;初中階段 3 年共計 6 本語文課本,所收錄的古詩文課文的數量為 124. Ch. engchi. 篇,占所有課文比重的 51.7%,這些古詩文課文在時間跨度上從春秋時期的《詩 經》到晚清時期的清詩均有涉獵,在文體上從古風、民歌、律詩、絕句到詞曲均 有所覆蓋;此外,所收錄古文部分更是包含了諸子散文、歷史散文,乃至兩漢論 文、唐宋古文、明清小品等各種形式的文章;此外,中國大陸的高中古詩文教學 與初中古詩文教學更是相互銜接,構成一個系統的整體。 在升學考試特別是對中國大陸中學生來說最為重要的考試——高考中,古詩 文考題占比常更是年居高不下。在近年來的高考考綱要求中,學生必背的古詩文 文章數量始終保持在七十篇左右,部分地區甚至還會考察必考課綱以外的其他古 詩文名著內容(普通高等學校招生全國統一考試語文考試大綱,2017、2018;普 通高等學校招生全國統一考試江蘇語文卷,2017、2018)。根據學者王敏(2018). 1. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(11) 的調查,以 2015 年至 2017 年大陸高考語文新課標全國卷中,古詩文主客觀試題 總分分別為 36 分(2015 年)、36 分(2016 年)、35 分(2017 年),約占語文 試卷總分 25%(即包含寫作作文的總分),占語文試卷主客觀題總分 40%(即 不含寫作作文的總分)。 走出學校,古詩文在人們的日常生活中所出現的頻率也越來越高。2013 年, 湖北電視臺推出自主研發的綜藝節目《中華好詩詞》,節目以弘揚中國傳統詩詞 文化為宗旨,以寓教於樂為目標,集知識性和娛樂性於一體,邀請全球中華古詩 詞的學生及社會人士以答題、競賽、打擂的方式決出每季冠軍,在輕鬆娛樂的氣 氛裏重溫或背誦中華傳統詩詞文化。該節目除了成為河北電視臺本身收視冠軍 外,更是在其他網路視頻播放平臺獲得超出百萬的播放量,特別是《中華好詩詞》. 政 治 大. 大學季第二季在其總決賽期間,節目的相關話題和討論在微博熱門話題小時榜、. 立. 綜藝榜中均躋身前三,熱度居高不下,微博話題#中華好詩詞#及相關子話題微博. ‧ 國. 學. 閱讀量更是突破了 8.7 億,創下同類型節目的歷史新高(關玲,2018)。2016 年,中國大陸的中央廣播電視總臺在《中國漢字聽寫大會》、《中國成語大會》、. ‧. 《中國謎語大會》之後推出綜藝節目《中國詩詞大會》,節目以「賞中華詩詞、 尋文化基因、品生活之美」為基本宗旨,通過對詩詞知識的比拼及賞析,帶動全. y. Nat. sit. 民重溫那些曾經學過的古詩詞,分享詩詞之美,感受詩詞之趣。節目過程中同樣. n. al. er. io. 會邀請全球各地熱愛古詩詞文化的挑戰者上臺答題競賽,決出每季冠軍。2016. i n U. v. 年 6 月 10 日,《中國詩詞大會》獲得第 22 借上海電視節最佳綜藝欄目獎。據中. Ch. engchi. 國大陸中央廣播電視總臺播放數據統計顯示,截止 2017 年 2 月,《中國詩詞大 會》前 10 期累計收看觀眾達到 11.63 億人次(吳明靖,2019)。 除綜藝節目外,其他融合中華古詩詞元素的作品也屢見不鮮。以古風音樂為 例,這是一種最新出現的音樂風格,歌詞方面,融合中華傳統古詩詞意象和元素, 追求中國古典美學,以中國傳統文化元素為出發點,繼承併發展中華古典詩詞中 的精妙,同時融合一些現代的表現形式,打造成符合現代審美的音樂作品(郭晴, 2016)。以美學特徵角度來說,古風音樂是對中華古詩詞、傳統戲曲、懷古詠史 典故等中國傳統優秀文化元素與現代音樂作曲技法結合的產物,著重體現「意境 美」、「韻律美」、「情韻美」的藝術特徵,成為中國現代民族歌曲汪洋之中一 致勢不可擋的力量(許歡,2018)。2013 年, 在南京人民大會堂舉辦的「金陵·秦. 2. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(12) 淮夢古風文化節」通過兩場古風原創音樂會第一次將古風音樂的表演活動空間從 網路平臺轉移到現實舞臺, 引發流行音樂界乃至文化界對古風音樂的廣泛討論, 並將古風音樂的影響力迅速擴延至全國。2014 年,「太古遺風·2014 古風十年音 樂會 」在北京、武漢、西安、寧波和成都五座城市巡演,形成空前盛況。2015 年 7 月,在原創音樂網站 5sing 上,汐音社眾籌致敬王國維的《人間詞話》古風 專輯, 以近百萬的募集資金創下 5sing 的眾籌記錄。2016 年 1 月 29 日,一個名 為「古風朗誦音樂會——覓得浮生半日閑」的眾籌專案上線,用 10 分鐘的時間 獲得了超過 12 萬元的票房(王操、王睿琪,2018)。 這種從學校到社會、從考試到應用的全方面對古詩文重視,讓古詩文教學在 中國大陸語文教學中的地位達到了自 1919 年白話文運動以來的巔峰(李曉宏, 2005;徐訏,1933)。. 立. 政 治 大. 而學習中華傳統古詩詞,對中學生有著不可估量的益處。首先,中華傳統古. ‧ 國. 學. 詩詞的學習,有利於提高學生的語文素養,提高學生語文學習能力。眾所周知, 古代漢語是現代漢語的起源,兩者一脈相承。學生通過古詩詞,可以吸收古代語. ‧. 言中的詞語、句式、典故,掌握古人遣詞造句的手法和表達感情的方式,進而提 高自己閱讀、寫作以及語言表達的能力(尚曉菲,2013)。. y. Nat. sit. 其次,有利於學生良好世界觀和價值觀的塑造。中華民族有著五千年的悠久. n. al. er. io. 歷史,前人給我們留下了豐富的文化遺產和寶貴的歷史經驗及教訓,這些都通過. i n U. v. 古詩詞得到保存和流傳。學生學習古詩詞,可以瞭解過去的歷史經驗和教學,感. Ch. engchi. 受前人流芳百世的勤勞、勇敢、忠誠、正直等各種優秀品質。這些對於人生觀世 界觀及價值觀養成中的青少年而言,非常重要。 最後,有利於中華傳統文化的傳承。中華古詩詞是中華傳統文化的代表,而 中華傳統文化是中華民族在這片土地上生存繁衍的證明和財富,是中華民族區別 於其他民族的根本,也是我們民族賴以生存和延續的精神支柱,學好中華傳統古 詩詞,能夠幫助學生建立文化認同和文化自信,提高學生的民族認同感,增強學 生的民族自信心。. 3. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(13) 二、中國大陸當前中學古詩文教學要求及教學模式概況 1、中國大陸當前中學古詩文教學要求 自小學時代起,古詩文教學就是語文課程學習中無論如何都逃避不了的一 環。中國大陸的語文課本中,古詩文的占比非常之高,且幾乎每篇都是全文必背 課文(中國大陸的語文課文分為全文背誦課文、段落背誦課文和精度課文三種, 其中全文背誦課文要求學生把整篇課文熟練背誦並默寫,段落背誦課文要求學生 把課文中指定章節的段落熟練背誦並默寫,精度課文則要求學生能熟練記得全文 梗概,掌握課文中相關生字、詞語、成語及語法)。而除了每學期的語文課本外, 大部分省份及地區還會每學期發放一本語文課外選讀課本,作為語文課本的補. 治 政 大 期課本及課外選讀中涉及的古詩文外,學生還被要求學習《史記》、《論語》及 立 四大名著的相關章節(張慶,2016;李曉宏,2005)。. 充,其中的古詩文同樣要求學生掌握,有些甚至要求全篇背誦。此外,除了每學. ‧ 國. 學. 當然,除了應試要求外,古詩文教學對學生提出了以下要求: (1)養成良好的人生觀和價值觀,瞭解過去的歷史經驗和教學,感受前人. ‧. 流芳百世的勤勞、勇敢、忠誠、正直等各種優秀品質。. y. Nat. (2)傳承和保護中華傳統文化,並在其基礎上發展創新。即要求學生提高. er. io. sit. 古詩文閱讀興趣和好感,主動承擔傳承和保護中華傳統文化的使命(聶菲,2018; 張慶,2016;尚曉菲,2013)。. n. al. 2、中國大陸當前中學古詩文教學模式. Ch. engchi. i n U. v. 儘管中國大陸對古詩文教學非常看重,但在當前的語文課堂中,大部分教師 依然採用傳統的古詩文教學方法進行教授。如串講法:教師首先將古詩文的歷史 背景及作者作簡單介紹,接著用白話文將整篇文章翻譯,最後挑出其中的重點字 詞進行解釋(尚曉菲,2013)。但這種為了應付考試的被動教學模式,弊端明顯。 首先,它的學習效率不高,凡是教師串講的內容,大部分都是課文注釋中已經有 的,對於學生並沒有價值;其次,這種教學方法降低了學生主動學習的意識和熱 情。在串講法教學課堂,教師字字落實,句句翻譯,學生幾乎沒有思考和想像的 空間,要做的就是記下教師講授的內容,完全處於被動學習模式,失去了學習的 樂趣,更無從談起主動學習的積極性(朱佩紅,2006)。 也有學者提出其他教學方法,如王維花、趙開玲和李飛(2018)等教師經過 4. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(14) 多年教學實踐,在《淺談「以讀代講,古文新讀」的教學模式》中提出以讀代講 法,著重讓學生通過不斷地誦讀和想像去自我構建古詩文中的場景和意象,從而 達到理解古詩文的效果。但由於現代社會自然環境和語義環境與古代相去甚遠, 想要僅僅靠著一遍遍地誦讀很難有效地理解和掌握古詩文。 當然還有其他學者提出不同的教學方法,大致可以總結為:串講法(又稱串 講疏通法)、評點法、分析法、熟讀背誦法等方法(萬恒德,1986)。但當前古 詩文教學模式仍然面臨著諸多問題,本研究在文獻探討章節對此進行進一步的探 討。. 三、科技與多媒體輔助教學、VR 輔助教學的簡介與優勢. 治 政 大 記得在我小學(國小)三年級的時候,有篇課文是在講白堊紀時期的地球霸 立 主恐龍。那個時候的大陸課堂普遍還很落後,並沒有智慧教室,甚至連投影儀都 ‧ 國. 學. 沒有,課堂講課還停留在靠著課本中的插圖配合老師的解說去理解那些生澀的漢 字所描繪世界的階段。那堂課老師為了方便我們理解恐龍究竟是怎樣的生物,特. ‧. 地去其他學校借了一臺老式投影機,把半透明的恐龍照片一張張投影給我們看。. sit. y. Nat. 這是我第一次接觸到數位輔助教學,當時的感覺除了覺得這種教學方式新奇有趣. io. er. 外,更多的是對於這種新奇技術所帶來的體驗效果的震撼。而得益於老師的嘗試, 我至今仍能回憶起那篇課文的內容,以及其中關於各種恐龍的講解。. n. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 1-1:老式投影機及其運作時效果. 隨著經濟發展,大陸的智慧課堂也逐漸跟上時代潮流,慢慢地,課堂中出現 5. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(15) 了投影機,電視,電腦,以及後來出現了 pad 等各種智慧型輔助教學工具(圖 1-2 至圖 1-5)。上課時,除了老師的講解,我們還可以依靠圖片、音樂、影片等各種 媒介去理解各學科的知識,不論是學習效率還是學習熱情,都有了顯著的提升。. 立. 政 治 大. 圖 1-2:引入投影機輔助教學的教室. ‧. ‧ 國. 學 er. io. sit. y. Nat. al. n. v i n Ch 圖 1-3:引入大屏電視機輔助教學的教室 engchi U. 圖 1-4:引入平板電腦輔助教學的教室. 6. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(16) 圖 1-5:引入虛擬實境輔助教學的教室. 治 政 大 在這些情境下與知識做交互,對話,是可以讓學生體驗到學習的快樂, 更有效率、 立 更快樂地去掌握知識。 這些經歷讓我意識到,用科技和多媒體為學生構建特定的學習情境,讓學生. ‧ 國. 學. Mayer Richard(2002)在《Multimedia Learning》一書提出了多媒體學習理 論,多媒體學習理論側重於確定多媒體在學習中的有效使用的原則,重點是使用. ‧. 視覺和聽覺管道進行資訊處理。多媒體學習理論指出教師能夠通過激發學習者的. y. Nat. 視覺和聽覺管道,從而讓學生獲得更好的進步。而這個理論與 Laird、Holton 和. io. sit. 学者 Naquin(2003)提出的感官學習理論(Sensory theory)恰好相輔相成。Laird、. n. al. er. Holton 和学者 Naquin 認為,學習是在刺激視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺等多. Ch. i n U. v. 種感官時發生的。如果您願意嘗試不同的東西,您可以使您的會話真正有趣和. engchi. 令人難忘。在可能的情況下,將理論與實踐聯繫起來,並使用基於學科和學習 者感興趣領域的實踐活動。如果您能夠使您的會話變得有趣和有趣,與所有感 官相關,它將幫助您的學習者更好地記住這些主題。 近年來,科學技術的快速發展,隨著 5G 技術、多媒體技術和電腦圖形學的 突飛猛進,讓基於這些技術的虛擬實境行業發展蔚為大觀。而每一次新興技術的 成熟和穩定,都會給其他傳統行業的變革和創新帶來了新的契機。學者高嵩 (2017)在他的研究中指出:虛擬實境和教育行業的融合,便是現下的一大熱門 趨勢。 虛擬實境具有產生沉浸感(Immersive)、想像(Imaginative)和實現交互性 (Interactive)三大特徵(Burdea & Philippe, 2003)。沉浸感是指使使用者置身於虛 7. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(17) 擬環境中,利用電腦產生的三維立體圖像使使用者感覺身臨真實的客觀世界之 中,給使用者提供極高的真實性。理想的模擬環境應該達到使使用者難以分辨真 假的程度;交互性是指在特定的虛擬環境中,使用者對虛擬空間內物體的可控制 性和接觸物體對虛擬環境自身的回饋與互動。在虛擬環境中,使用者與物體產生 的互動會如同在真實世界的一樣。比如在虛擬空間內,使用者可用手直接拿起一 個球,可以觸摸到它的存在和真實感受它的重量,使用者可將球拿在手裏把玩, 球體隨著手的移動而移動,這就是和虛擬物品的互動;構想性是指在虛擬世界中, 擁有無限可能的想像空間,哪怕是在現實世界中沒有的事物,我們也可以在其中 創造出來,使人類可以觀察和感受到更多的領域,創造出人類所能設想到的任何 不同的環境。在這種狀態下,可以很好地啟發人的想像力,讓人產生認知上的飛. 政 治 大. 躍,那種令人激動人心的身臨其境將會給我們帶來獨一無二的體驗(李昊倫,. 立. 2018;Burdea & Philippe, 2003)。. ‧ 國. 學. William Winn 認為,電腦輔助教學可以分為四個發展階段,其中第四階段主 張透過建構主義的概念,讓學生自行建構知識。這代表著學習者可以依據個人經. ‧. 驗來詮釋對外的事物,以此得到的結論便是學習的結果(Winn , 1993 轉引自梁 朝雲、張弘毅,1998)。根據建構主義在學習理論中對知識的定義,知識是人透. y. Nat. n. al. er. io. 是傳授知識,而是激發學生構建知識的過程。. sit. 過過去的經驗建構起理解事物的意義(Jonassen, 1991)。這意味著,教學主題不. i n U. v. 學者 Ausburn 和 Ausburn(2004)在他們的研究中指出:虛擬實境技術可以. Ch. engchi. 提供一種模擬或複製環境,給用戶身臨其境的感覺,讓用戶可以親自與環境互動。 這種技術和功能可以為學習和指導開拓新的希望;學者阮氏惠在她的研究中指 出:虛擬實境技術在教學方面可以設計情境式教學以模擬各種實作的情境為學生 提供臨場感、趣味性、沉浸效果、探索、操作性、動態互動性和即時的視覺回饋 (阮氏惠,2010),讓學生在其中與知識交互、探索,對話,迅速且有效地掌握 目標內容;此外,也可以提供學習者探索和進行差異化教學,亦能夠提供以學生 為中心的學習模式,是一項很實用的教學工具。學者胡敏君(2016)在她的基於 使用者滿意度的使用者體驗和互動學習的虛擬實境的研究中指出,虛擬實境有助 於提高使用者互動式學習和操作效率的滿意度,從而可用於增強使用者體驗。 基於虛擬實境的互動式教學作為一種新型教學模式,具有兩個方面的特點和. 8. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(18) 優勢: (1)可視化、形象化。虛擬實境技術能將抽象晦澀的知識以更加生動直觀 地方式呈現,用沉浸式體驗增強學生的代入感; (2)能降低學生對學習的排斥感,提升學習專注度。虛擬實境能為學生創 建虛擬學習空間,讓學生以互動探索的方式在裡面構建自己的知識學習路徑。 在 VR 和教育行業的結合不斷深入的今天,虛擬實境在各教育科目類的應用 已經屢見不鮮,國內外學者和業界對於虛擬實境結合教育的探索也有很多。 早在 1992 年,美國東卡羅琳娜大學成立了虛擬實境技術與教育實驗室。該 實驗室的目的是確認虛擬實境技術在教育方面的應用,評價虛擬實境技術對教育 的影響以及在真實世界中的應用,把虛擬實境與其他教學媒體進行橫縱比較(李. 政 治 大. 昊倫,2018)。. 立. 2004 年,美國密歇根州立大學開發了 Virtual Reality in Chemistry Engineering. ‧ 國. 學. Laboratory(虛擬化學工作實驗室)對虛擬實境技術在化學工程中的應用進行探 索研究(Bell & Fogler, 2004)。. ‧. 2011 年,嘉穎科技開發出一套一體式虛擬實境焦旭系統 ZSpace,配有獨立 的電腦及顯示和操作系統,沒聲通過該系統能夠操作虛擬物體,加深學習體驗。. y. Nat. n. al. er. io. art mathematics)實驗室課件進行學習(Hand,2011)。. sit. 在美國,已有上完的學生正使用 ZSpace STEAM(science technology engineering. i n U. v. 還有 orange 實驗數學虛擬實驗系統,該虛擬實驗系統是由柏林大學與 1996. Ch. engchi. 年研製完成的,它由一組支持數學實驗的創建、執行和發佈的底層服務構成。 以及諾丁漢大學的 VIRATT(Virtual Reality Application Research Team)專案, 該專案主要是對桌面式虛擬實境系統的輸入設備進行探索研究(李昊倫,2018)。 2013 年,學者陳勇全、廖冠智將虛擬實境引進臺灣國小自然科課程中,以 Unity3D 實作虛擬實境之認識昆蟲教材,結合挑戰任務、背景故事及知識問答方 式,輔助學童認識昆蟲構造和生長過程,引發學童探索樂趣與學習動機。 中國大陸也已經有企業和學校在該領域進行了相應的探索和開發。例如幻鯨 VR 開發的 K12 未來課堂系列,打造沉浸式體驗 VR 教學。該套課堂教學基於人 教版教學大綱,同樣運用教育學家 Kolb 提出的「建構主義」為教學理論基礎, 課程包含了中學數學、物理、化學、生物、地理等多項學科,將抽象理論知識和. 9. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(19) 教學實驗在 VR 裏進行互動模擬,打造具有互動性、仿真性與探究式教學常態的 教學模式,並通過 VR 教師端、學生端端口的雙向互動,建立學習資料庫,對學 生教學實踐行為作出分析、回饋和個性化培訓方案;以較低成本、可重複教學性 和規避危險性,使學生在 VR 裏不斷培養空間想像力,構建知識體系,解構知識 難點,還原認知過程,在 VR 裏提供最好的教育資源的同時降低對優秀師資的依 賴,通過科技手段提高教育品質,實現教育公平(圖 1-6,圖 1-7)。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 ‧. 圖 1-6:幻鯨 VR 開發的 K12 未來課堂系列之地理學習課堂. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 1-7:幻鯨 VR 開發的 K12 未來課堂系列之化學實驗課堂. 此外,中國大陸政府還出臺了相關政策,以鼓勵和支持中國大陸虛擬實境輔 助教學的開發。 依據中國大陸《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010—2020 年)》、 《教育資訊化十年發展規劃(2011—2020 年)》以及教育部針對「開展國家級虛 10. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(20) 擬仿真實驗教學中心建設」的通知等系列政策,要求各大高校、中小學大力實施 資訊技術與高等教育的融合,開發 VR 資源與平臺,建設虛擬仿真實驗教學中心 成為各高校發展資訊化教育的重要途徑。 2018 年,中國大陸教育部辦公廳根據《教育資訊化「十三五」規劃》的總體 部署,印發了《2018 年教育資訊化和網路安全工作要點》,更是明確提出要將 虛擬實境技術列入教育資訊化的年度重點工作任務中,推動資訊化 2.0 的改革, 要求全國高校、中小學、職教等深入推進資訊技術與高等教育教學深度融合。以 VR 技術為代表的現代化資訊技術在教育中的應用,將成為加快教育現代化建設 的重要舉措,也必將成為整個教育創新體系的重要組成部分。. 政 治 大. 四、VR 古詩文教學的現狀分析與趨勢. 立. 儘管 VR 虛擬實境與教育的結合已經有了長足發展,但本研究在查詢資料時. ‧ 國. 學. 遺憾地發現,虛擬實境在古詩文教學中的開發研究仍然空缺。 一方面,中華古詩詞屬於中華民族獨有的傳統文化,其使用者為中國大陸、. ‧. 香港、澳門、臺灣等華語使用區,這些地方的虛擬實境技術研究與應用相對落後,. sit. y. Nat. 在古詩文虛擬實境的創作和開發環節相對薄弱;另一方面,古詩詞作為包羅萬象. io. er. 的傳統文化代表,其中所描繪和構建的意象和世界觀較其他學科更為龐大且複 雜,以古詩詞為內容的虛擬實境作品設計和開發的難度較其他學科也高出很多。. n. al. Ch. i n U. v. 因此,本研究認為,可以將虛擬實境技術介入古詩文教學之中,結合古詩文. engchi. 的創作背景、作者生平,將古詩文中所描繪的情境與所展現的故事用虛擬實境技 術呈現給學生。在虛擬實境中,我們可以為學生給視覺、聽覺、觸覺帶來不同的 學習體驗(Laird, Holton, & Naquin, 2003),這將幫助學生更好地進行古詩文學 習;另外,我們讓學生在虛擬實境中以參與者甚至第一人稱的視角,與古詩文中 所描繪的情境、故事做互動探索(Kolb, 1984)。 本研究將從虛擬實境技術在中國大陸古詩文教學的應用著手,開發一套結合 中國大陸古詩文教學的虛擬實境作品,用以改善學生學習古詩文的學習態度;突 破時間空間的限制,降低古詩文創作情境和作品內容的理解難度;提高古詩文教 學的效率。. 11. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(21) 第二節、研究問題與研究目的 一、研究問題 虛擬實境古詩文教學作品本質上屬於數位教學產品。根據教學系統設計 (Instructional System Design)理論中的 ADDIE 教學設計框架,在開發和提供數 位和物體教學產品和體驗的實踐有 5 個階段,分別是分析(Analysis)、設計 (Design)、發展(Development)、實施(Implementation)、評估(Evaluation) (Forest,2017)。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 er. io. al. sit. y. Nat. 圖 1-8:ADDIE 教學設計架構. n. (資料來源:https://educationaltechnology.net/the-addie-model-instructional-design/). Ch. engchi. i n U. v. 因此,本研究的研究問題是,如何利用虛擬實境技術設計出能吸引人的,高 效的虛擬實境古詩文教學輔助課程案例,並將其應用在中學語文課堂,幫助中國 大陸中學生古詩文學習。. 12. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(22) 二、研究目的 值得注意的是,古詩文學習不同於理工科的學習,古詩文教學要求學生所掌 握的知識點更多,不同古詩文課文的差異性也更大。總結而言,學生需要掌握每 篇古詩文課文的題目、注釋、作者和具體語句。一篇古詩詞課文的學習週期一般 為 2 至 3 個課時。而對於字數、內容更多的文言文,大陸教師一般會安排 4 至 5 個課時進行教學。 因此,本研究所提出的虛擬實境古詩文教學輔助作品設計及應用,目的絕不 是讓學生迅速掌握古詩文課文中具體的字詞或藝術手法,或是讓學生迅速背誦及 默寫古詩文,而是通過對於利用虛擬實境技術設計一套符合古詩文時代背景、作. 治 政 大 學生在體驗式學習中構建自己對於古詩文課文的理解,改善學生的學習態度,以 立 方便在後續的學習中提高學習效率,加深學習印象;並降低學生對學習古詩文的 者身份、自然社會環境及事件背景的互動場景,通過視覺、聽覺及互動設計,讓. ‧ 國. 學. 排斥心理,提升學生保護和傳承中華傳統文化的使命感。. 綜上,結合古詩文教學的目的與教學要求,本研究的研究目的如下:. ‧. (1)利用虛擬實境技術開發虛擬實境古詩文教學作品,幫助降低學生對學. y. sit. Nat. 習古詩文的排斥心理,提升學生學習古詩文的積極性;. io. er. (2)利用虛擬實境技術開發虛擬實境古詩文教學作品,幫助降低學生學習 古詩文的難度,幫助學生完成古詩文學習的部分任務,具體如下:. n. al. Ch. i n U. ·幫助學生瞭解作者和文章的社會時代背景;. engchi. ·幫助學生歸納內容要點,概括中心主題;. v. ·幫助學生分析概括作者在文中的觀點態度和創作意圖;. 13. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(23) 第三節、研究架構與研究流程 一、研究架構 本研究的研究範圍主要涉及「虛擬實境」、「數位輔助學習」、「古詩文教 學」三個領域,如下圖。. 虛擬實境. 古詩文教學. 立. 數位輔助學習. 政 治 大 圖 1-9:研究架構. ‧ 國. 學. 本研究採用體驗式學習圈來設計虛擬實境古詩文教學輔助作品,再以迭代式. ‧. 設計對作品內容和框架做相應調整,最後設計實驗,通過實驗熟悉分析、觀察與 詢問學生在進行探索學習的過程中的交互與學習經驗,驗證作品的學習體驗。. y. Nat. sit. 1、體驗式學習圈(Experiential Learning Cycle). n. al. er. io. 本研究以體驗式學習圈為理論基礎之一,在虛擬實境古詩文教學輔助作品的. i n U. v. 設計中運用體驗式學習理論,幫助學生進行對應知識的學習。體驗式學習圈分為. Ch. engchi. 四個階段:具體經驗、省思觀察、抽象概念與主動驗證,四個階段不斷重複、循 環,體現「學無止境」的學習過程。. 圖 1-10:Kolb(1984)經驗學習迴圈模式. 14. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(24) Kolb(1984)認爲人應先有具體經驗,並從豐富且多樣化的具體經驗中觀察 與反省,從而慢慢建立抽象概念,並主動驗證抽象概念的正確性,進而獲得新的 具體經驗。體驗式學習致力於一種不同於傳統說教式教學的學習訓練,強調在學 習過程中,學習者主動地參與體驗中去,並從中產生有意義的、與教學目標相關 的經驗,建構體驗者對於學習任務的最終認知。與傳統學習模式對比,體驗式學 習具有主動學習、寓教於樂、學習致用的特點。 2、迭代式設計(Iterative Design Process) 迭代式設計是一種螺旋式的設計流程,主要由三個階段組成,即設計原型 (Prototyping)、測試原型(Prototype Testing)、分析結果(Analyze Result); 這三個階段會不斷地重復(Cycle),直到認爲該設計原型達到目標。本研究結. 政 治 大. 合虛擬實境古詩文課文的內容場景、作者、背景和結合中國大陸高考語文課古詩. 立. 文學習的能力要求設計出虛擬實境古詩文教學創作的初步設計,再透過古詩文教. ‧ 國. 學. 學教師、從事虛擬實境教學教案開發業者的採訪一步步去執行虛擬實境古詩文教 學的創作原型(Prototype),再結合教學理論和 ADDIE 教學產品設計模型,逐. er. io. sit. y. Nat. 二、研究流程. ‧. 步完善虛擬實境古詩文教學輔助創作,並反復測試與調整。. al. 本研究主要採用訪談法、文獻分析、實驗法、問卷調查、參與式設計研究方. n. v i n Ch 法。本研究立定研究議題後,首先,以虛擬實境技術、古詩文教學方法、VR 產 engchi U 品設計方法、教學產品評估、虛擬實境相關案例分析作為文獻探討的基礎,探討 虛擬實境古詩文教學輔助產品建置的理論基礎。 其次,本研究採訪中國大陸古詩文教學教師,從中國大陸古詩文教育教學者 角度出發,探討虛擬實境古詩文教學輔助作品的教學任務和需求分析,探討虛擬 實境古詩文教學輔助產品的應用模式和設計流程;接著採訪虛擬實境教案業界相 關業者,從虛擬實境教案開發業界角度出發探討虛擬實境古詩文教學輔助場景的 市場定位並開發注意事項;然後根據上述結論,通過迭代式設計、參與式設計方 法,設計出虛擬實境古詩文教學輔助作品——「VR 天淨沙·秋思」。 最後,本研究根據教學產品的評估方法,設計並邀請 34 位中學生進行實驗, 並根據其體驗的過程和感受,填寫「虛擬實境古詩文教學輔助產品體驗問卷」, 15. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(25) 通過數據收集和意見的採集,分析探討虛擬實境古詩文教學產品在實際應用中的 具體效果。具體研究流程如下圖: 擬定研究議題. 古詩文教學教師訪談. 文獻探討與案例分析. 虛擬實境古詩文教學作品設計. 虛擬實境教學產品設計業界採訪. 虛擬實境古詩文教學作品需求分析. 政 治 大. 虛擬實境古詩文教學作品測試. 學 虛擬實境古詩文教學作品硬體兼容性測試. ‧. ‧ 國. 立 虛擬實境詩文教學作品開發. sit. y. Nat. n. al. 學習態度分析. er. io. 受測學生填寫問卷前測. Ch. 虛擬實境古詩文教學作品教學解說. engchi. i n U. v. 教學效果分析. 虛擬實境古詩文教學作品體驗. 心流經驗(體驗投入度). 受測學生填寫問卷后測. 體驗接受度分析 作品評估分析與討論. 體驗參與者訪談 實驗和數據收集. 提出研究發現與結論 圖 1-11:研究流程圖. 16. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(26) 第二章、文獻探討 第一節、中國大陸中學古詩文教學分析 一、中國大陸古詩文考試的範圍及要求分析 20 世紀初,中國大陸正處於封建王朝——清王朝的衰敗、現代化國家興起 的政權與時代更迭之間,中國現代的語文教育也自此興起,並在晚清王朝執政、 中華民國政府執政、中華人民共和國政府執政這三個主要的歷史時期,中國大陸 語文教材中古詩文教育的篇幅和要求也各不相同(詳見附錄一)。直到 1978 年 中國大陸文革結束,古詩文教學才終於長期穩定地成為語文教學中不可或缺的一 部分,並受到從從學校到社會、從考試到應用的全方面重視,直至今日,古詩文. 政 治 大. 教學在中國大陸語文教學中的地位更是達到了自 1919 年白話文運動以來的巔峰. 立. (李曉宏,2005;徐訏,1933)。. ‧ 國. 學. 儘管中國大陸各省份高考教材與高考內容互有差異,但各省份對高考語文古 詩文必背篇目的要求卻基本一致。在語文科考試要求中,除有高中古詩文必背課. ‧. 文外,初中階段所教授的古詩文科目亦在考試範圍內(詳见附錄二)。此外,儘 管高考語文考試大綱中僅列出以上篇目古詩文,但在實際考試中,其他古詩文篇. y. Nat. sit. 目依然會列入考察範圍,有些省份地區的高考語文試題中甚至會加入《紅樓夢》、. n. al. er. io. 《西遊記》等其他名著的相關試題(普通高等學校招生全國統一考試江蘇語文卷, 2018、2017)(圖 2-1、圖 2-2)。. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-1:2018 年普通高等學校招生全國統一考試江蘇語文卷. 17. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(27) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 2-2:2017 年普通高等學校招生全國統一考試江蘇語文卷. ‧. 教育學家黃光楊認為,教育目標是「人類社會根據自身的需要制定的教育活. Nat. sit. y. 動的標準、方向和要求,亦就是人們在教育活動之前,預先設想和確定的關於教. n. al. er. io. 育活動最終達成的結果」(黃光楊,2008)。. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-3:Bloom 理論認知領域架構圖 (圖片來源:Anderson & Krathwohl, 2001). 18. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(28) 現行中國大陸新課標高考考試大綱(總綱)對高考語文課的識記、理解、分 析綜合、鑒賞評價、表達應用和探究六種能力考查要求,源自於美國教育和心理 學家 Bloom(1984)的《Taxonomy of Educational Objectives:Cognitive Domain》, 也被稱為布魯姆理論(Bloom’s Taxonomy)(聶菲,2016)。該理論認為教育目 標有認知領域、情感領域、動作技能領域,而知識、領會、運用、分析綜合、評 價六個類目被劃分到認知領域,他們之間由低到高行程遞進等級關係。 在中國大陸全國新課標高考考試大綱中,高考語文科要求考查考生識記、理 解、分析綜合、鑒賞評價、表達應用和探究六種能力,表現為六個層級,並對六 個能力層級均可有不同難易程度的考查,具體要求如下(表 2-1)(詳見附錄三)。 表 2-1:2018 全國新課標高考考試大綱(總綱)對學生語文科能力要求 D 鑒賞評價. E 表達應用. F 探究. 分解剖析和歸. 對閱讀材料鑒. 對語文知識和. 對某些問題進. 是最基本的能. 單的解釋,是. 納整理. 別、賞析和評. 能力的運用,. 行探討,有見. 力層級. 在識別記憶基. 說,是以識記、 是以識記、理. 解、發現、創. 礎上高一層的. 理解、分析綜. 解和分析綜合. 新,是在識記、. 能力層級. 合為基礎,在. 為基礎,在表. 理解、分析綜. 閱讀方面發展. 達方面發展了. 合的基礎上發. 了的能力層級. 的能力層級. 展的能力層級. io. al. ‧. ‧ 國. 立. y. 領會並能作簡. sit. 識別和記憶,. er. C 分析綜合. 學. B 理解. 政 治 大. Nat. A 識記. n. v i n Ch 而其中對於古詩文鑒賞的能力要求則為識記、理解、分析綜合、鑒賞評價四 engchi U. 個部分,具體為:. (1)識記,默寫常見的名句名篇 (2)理解,具體包括以下五點: ·理解常見文言實詞在文中的含義 ·理解常見文言虛詞在文中的意義和用法 ·理解古詩文與現代漢語不同的句式和用法 ·瞭解並掌握常見的古代文化知識 ·理解並翻譯文中的句子 (3)分析綜合,具體包括以下三幾點 ·篩選並整合文中資訊 19. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(29) ·歸納內容要點,概括中心意思 ·分析概括作者在文中的觀點態度 (4)鑒賞評價,具體包括以下兩點: ·鑒賞文學作品的形象、語言和表達技巧 ·評價文章思想內容和作者觀點態度(全國新課標高考考試大綱(總綱), 2018) 我們可以根據中國大陸新課標高考考試大綱對語文科古詩文學習的要求,整 理出一張古詩文能力考查結構表(表 2-2)。 表 2-2:古詩文能力考查結構圖(本研究整理). 能力層級. 對古詩文能力的具體考查類目. 識記. 背誦和默寫常見的名句名篇. 理解. 政 治 大 理解常見文言實詞在文中的含義 立. ‧ 國. 學. 理解常見文言虛詞在文中的意義和用法. (即:「而、何、乎、乃、其、且、若、所、為、焉、也、以、因、於、與、. ‧. 則、者、之」在文中的意義和用法) 理解古詩文與現代漢語不同的句式和用法. y. Nat. sit. (判斷句、被動句、賓語前置、成分省略、詞類活用). al. n. 分析綜合. er. io. 理解並翻譯文中的語句 篩選文中的資訊. Ch. engchi. 歸納內容要點,概括中心意思. i n U. v. 分析概括作者在文中的觀點態度 分析作品的文體、題材基本特徵和主要表現手法 鑒賞評價. 體會重要語句的豐富含意,品味精彩的語言表達藝術 賞析作品的內涵,領悟作品的藝術魅力 評價文章的思想內容和作者的觀點態度 評價文本產生的社會價值和影響. 探究. 探討作者的創作背景和創作意圖 對作品進行個性化閱讀和有創意的解讀 從不同角度和層面發覺作品的意蘊、作者的人生價值、民族心理和時代精神. 20. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(30) 二、當前中國大陸語文教學模式分析 古詩文教學作為語文教學中的重點和難點,一直是困擾中國大陸語文教學教 師多年的問題。關於古詩文教學方法的研究,業內外的學者已經對此探索了多年。 1、串講法 許多學者認為一個行之有效的古詩文教學方法是串講法(skipping),課堂主 體是教師,以教師講解為主,這種方法把翻譯全文詞句作為教學重點,教師帶著 學生逐詞逐句統一進行。串講法是文言文教學的一種傳統方法。所謂串講,就是 連貫起來講授,其方法是對一句或一段文言文中難懂的字詞和結構進行解釋,然 後再結合沒有講到的字詞,把這一句或這一段的含義串聯起來將,以幫助學生全. 治 政 大 常用的方法,串講法的優勢與弊端也很明顯: 立 優勢方面,串講法便於教師操作與講課,教學時難度低;便於教師強調考試 重點辭彙,在以應試教育為主的中國大陸,成效明顯。. 學. ‧ 國. 面透徹地理解文意的一種方法(朱佩紅,2006)。作為多數教師古詩文教學時最. 弊端方面,串講法教學效率不高。凡是教師串講的內容,大部分在課文注釋. ‧. 中已經有了,對學生價值不大;此外,串講法降低了學生主動學習的意識。教師. sit. y. Nat. 字字落實,句句翻譯,學生幾乎沒有思考和想像的空間,要做的就是記下教師講. io. al. n. 積極性。. er. 授的內容,完全處於被動學習模式,失去了學習的樂趣,更無從談起主動學習的. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-4:串講法教授文言文流程模型(本研究整理). 21. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(31) 學者 Piaget、Elkind 和 Tenzer(1968)研究表明:「學習並非被動地吸收知 識,而是積極主動地去建構知識的過程,而這結果僅僅是在學習過程中,本人從 被動方轉換成主動方的內在心理變化,令學習結果截然不同」。國內學者薛怡 (2018)也同樣認為,串講法常常會導致學生對產生古詩文的恐懼與排斥心理, 降低學生的學習興趣和對以古詩文為代表的中華傳統文化的熱忱,讓古詩文教學 得不償失。 2、誦讀法 誦讀法是另一個學者們常用的古詩文教學方法,亦稱「以讀代講」法。這種 方法與清朝進士、蘅塘退士孫洙的「熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟」異曲同 工。王維花、趙開玲和李飛教師經過多年教學實踐,在《淺談「以讀代講,古文. 政 治 大. 新讀」教學模式》中提出以讀代講法,著重讓學生通過不斷地誦讀和想像去自我. 立. 構建古詩文中的場景和意象,從而達到理解古詩文的效果。. ‧ 國. 學. 全過程分四步,即:讀中學讀,讀中釋意,讀中悟情,讀中入境。 (1)讀中學讀. ‧. 學生朗讀古詩文, 讀出詩的韻味, 讀懂詩的大概內容。這裏的讀指音讀伴意 讀, 是指把古詩讀正確, 讀流暢, 讀得朗朗上口, 字正腔圓, 音韻優美。學生從字. y. Nat. n. al. er. io. (2)讀中釋意. sit. 音, 節奏, 整體逐層學習,理解把握古詩文的大意,為深入學習做準備。. i n U. v. 學生在讀的過程中, 畫出不理解的詞語, 通過查字典、聯繫上下文, 借助注. Ch. engchi. 釋, 閱讀資料、互相交流、教師點撥、自己感悟等方式幫助學生理解。理解古詩 從小處著眼, 字詞入手, 理解做到準確無誤, 實現了從部分到整體的把握, 為進 一步地學習和理解奠定基礎。同時抓住重點詞, 特別是「著一字而境界出的文眼」 , 往往有一字抵萬語之效果, 扣住詩眼把玩, 明確古詩文主旨, 這就叫做「提領而 頓, 百毛皆順」。 (3)讀中悟情 在解詞的基礎上, 進一步指導朗讀詩文, 讀懂每句詩所表達的意思。再讀懂 整首詩所表達的意思, 感悟作者融入詩的情感。課標要求, 在誦讀中理解詩意。 朱熹曾說:「大凡讀書, 須是熟讀, 讀熟了百精熟, 精些後理自見得。」在一遍 又一遍的誦讀中明曉詩意, 在誦讀中複現古詩畫面, 在誦讀中體悟感情。. 22. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(32) (4)讀中入境 入境, 是學習古詩文的根本與重點。「作者胸有境, 入境始為親。」學生只 有走進, 融入, 復原古詩文的意境, 才能與詩人, 作者的情感和心靈發生碰撞, 才能感受語言的瑰奇與魔力。教學中借助電教媒體, 想像結合誦讀等多種方式, 將抽象凝練的語言用具體的圖像, 音樂等串聯成一個可視可感的畫面, 在自己的 腦海中構建出形象生動的畫面, 通過自己的想像, 情不自禁地融入古詩文所敘的 情景。不同的意境, 往往取決於作者不同的人生閱歷, 故此, 古詩文的意境正是 作者感情世界和生活經歷相容而成的。這樣將古詩文學習的外延與生活的感悟, 外延由此接通, 豐富了學生的文化底蘊, 浸潤了學生的心靈。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. i n U. v. 圖 2-5:以讀代講教學法課堂模式構件圖(王維花、趙開玲和李飛,2018). Ch. engchi. 這種方法與清朝進士、蘅塘退士孫洙的「熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟」 異曲同工。但古人之所以採取「讀書百遍、其義自見」的方式,一方面是因為他 們受身處時代的科技水準制約,沒有其他可選的教學方法,另一方面是因為他們 所處時代依舊是「之乎者也」的古文時代,古詩文裏的語義環境與他們的日常交 流息息相關,古詩文裏描述的自然環境更是他們每日目之所觀、耳之所及,因此 他們理解古詩文並非難事。而對於當今每日被鱗次櫛比的高樓大廈和日新月異的 科技所包裹住的我們,古詩文便顯得詰屈聱牙、晦澀難懂了。正如學者 Bredo (1994)提出的情境認知理論認為,個人的認知與社會互動和文化建構的背景密 切相關。而學生現今所處社會環境和文化背景去古詩詞中所描述的相去甚遠,僅 靠一遍遍地誦讀很難去想像和理解古詩文中的所描述的意象與想表達的內容。 23. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(33) 3、小節 當然,正如緒論中所提及,許多中學教師已然認識到傳統教學模式的不足, 也在嘗試著尋找自己的教學方法,例如:評點法、分析法、熟讀背誦法等方法(萬 恒德,1986)。然而,由於當前整體教學環境和考試壓力等因素,現今的初中古 詩文課堂教學普遍存在「以知識為中心、以考試為導向」的不良傾向,具體表現 在重考試輕素養、重練習輕感悟、重分析輕體驗。使初中古詩文完全變成了工具 性的訓練材料,只關注學生的語文知識和語文能力(歐運波,2017)。 當前古詩文教學仍然遇到如下問題: 1、教學方法和模式陳舊,簡單粗暴的應試教育,讓教學效率低; 2、學生處於被動學習狀態,學習效率低,對古詩文學習的心裡排斥大,缺. 政 治 大. 乏主動性學習;. 立. 3、古詩文字詞生澀,內容理解難度高,語義環境和當下環境相去甚遠,學. ‧. ‧ 國. 學. 生學習難度大(吳曼璐,2018;於波,2018;王剛,2018)。. 第二節、虛擬實境技術. y. Nat. sit. 一、虛擬實境技術的定義. n. al. er. io. 虛擬實境技術(Virtual Reality)是近年來發展最快的技術之一,它與多媒體. i n U. v. 技術(Multimedia technology)、網路技術(Network technology)並稱為三大前景. Ch. engchi. 最好的電腦技術(李昊倫,2018)。與其他高新技術一樣,客觀需求是虛擬現實 技術發展的動力。近年來,在仿真建模(Borshchev, 2013)、電腦設計(Mano & Kime, 2001)、可視化計算(Seiler, Carmean, & Sprangle, 2008)、遙控機器人(Hongo, Kobayashi, & Kakizawa, 2002)等領域,提出了一個共同的需求,即建立一個比 現有電腦系統更為直觀的輸入輸出系統,成為能與各種感測器相聯、更為友好的 人機介面、人能沉浸其中、超越其上、進出自如、交互作用的多維化資訊環境。 VR 技術是人工智慧、電腦圖形學、人機介面技術、多媒體技術、網路技術、並 行計算技術等多種技術的集成(李昊倫,2018)。它是一種有效的模擬人在自然 環境中視聽、動等行為的髙級人機交互技術。虛擬實境圍繞虛擬環境表示的準確 性、虛擬環境感知資訊合成的真實性、人與虛擬環境交互的自然性、即時顯示、. 24. DOI:10.6814/NCCU202000073.

(34) 圖形生成、智能技術等問題的解決使得使用者能夠身臨其境地感知虛擬環境,從 而達到探索、認識客觀事物的目的(Psotka, 1995)。. 立. 政 治 大 圖 2-6:早期虛擬實境工作模式. ‧. ‧ 國. 學. (圖片來源: Burdea & Coiffet, 2003). n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-7:最新虛擬實境工作模式 (圖片來源:SuperData Research©Statista, 2016). VR 以模擬方式為使用者創造一個即時反映實體對象變化與相互作用的三維 圖像和聲音的世界,使用者通過將命令輸入到電腦的特殊界面完成人機交互,同 時電腦會向使用者提供來自模擬的回饋。例如,使用 3D 位置跟蹤器或使用傳感 套件測量身體運動,通過感應手套將手勢數位化,將視覺回饋發送至 HMD 設備 和大容量顯示器,虛擬聲音則由 3D 聲音發生器等產生(Burdea & Coiffet, 2003)。 25. DOI:10.6814/NCCU202000073.

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