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第四節 電競職涯與相關出路
透過本章第一節的職涯理論為基礎,以及上述國內外選手的經驗,則可以運 用在不同時期的電子競技選手評估其職涯。想要成為電競選手的年輕玩家可以使 用 Parsons 的特質因素理論,先分析自己是否適合這個行業,再透過 Super 的職 業生涯發展理論規劃自己的電競職涯。
(一) Parsons 特質因素論之應用 1. 認識自己(知己)
首先要先認清自己是否具備成為電競選手的特質,首先電子競技需要的是手 與腦的協調配合,雖然操作電腦的身體運動程度不大,手腦配合之外還需要操作 電腦設備的精準性,這也是基本的要求。
除了生理上的因素之外,心理因素亦需具備,除了興趣吻合之外,可透過參 與小型比賽確認自己是否適合電競選手,臨場表現與練習時表現是否容易有落差?
是否具備抗壓性。
根據國內外電競選手的資料與訪談得知,要先知道自己有沒有當電競選手的
「天份」,但天份很抽象,所幸現在的電競項目都有排名機制,可預設全力訓練 一段時間看看是否有所成就再決定是否適合成為電競選手。
2. 認識工作世界(知彼)
要成為電子競技選手,首先必須先知道幾個電子競技選手這項工作的特徵。
(1) 職業性質:電競選手職業性質與運動員相近,職涯短,具一定風險,
報酬中等至高等不定。
(2) 職業內容:做為目標的電競項目為何?是否為電競項目?是單人競技
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還是團隊競技?是否有外籍隊友而需要精進外語能力?工作機會的 地點?薪資水平是否滿意?
(3) 職業前途:賽事單位是否善於包裝選手?賽事類型是否具產業規模?
轉職出路是否已有規劃?
3. 對自己及工作世界間所得資料作適當推理(職業媒合)
自身興趣若能與工作媒合是許多人的夢想,但電競選手性質競爭,必須將風 險降低,再評估報酬的期望值。上述成功的電競選手在短短幾年間便能夠嶄露頭 角,降低風險的方法即是設定停損點。而教練 B 亦提到現在產業環境比當年好,
開始有電競課程與相關科系,不會失敗了就一無所有。閃電狼戰術分析師史益豪 則認為電競選手的機會成本其實比一般運動員小得多,「電競選手只需要認真投 入半年,就知道自己行不行,不需要從小練習,半年過後不適合,可以馬上回到 原先的軌道。」(杜易寰,2015)
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(二) Super 職業生涯發展理論之應用
Super 的生涯發展理論可以用來規劃整個電競選手職涯,從實際案例中看來,
電競選手的年齡層較低,大約在理論中的青年期到成長期之間,也就是在 40 歲 之前就要經歷一次完整的職涯,因此可以參考 Super 職涯生涯發展理論中在這些 時期所建議的相關職涯方向。
1. 成長期:在尚未成為電競選手的成長期之中,需要對自己的狀況更多認識,
此時參與電競項目可能並不存在「職業」概念,並且持續學習對將來電競職 涯可能有幫助的基本知識。家長在此時期需要做良性的溝通,
2. 探索期:在此階段對電競職涯做出職業認同與初步的職業選擇,繼續受到相 關教育或直接實踐,在個人休閒活動時即可觀察自己的排名有無進步,或者 參與電競業界的實習工作。
3. 建立期:在電競選手職涯裡建立目標,並設法達成目標。如全國冠軍、世界 冠軍等里程碑。除了本職的目標外亦需建立選手明星特質,可透過確立本身 在電競遊戲中的玩法、或由賽事單位藉由明星賽或文宣廣告、開直播與粉絲 互動等方法,以利職涯發展。
4. 維持期:盡可能維持競爭力,搭配其他身體運動使自己能夠承受長時間的電 競訓練與競賽,配合運動醫學防止電競的職業傷害。開始為轉職作計畫,培 養第二專長,將專長與電子競技相關職位做聯結。
5. 衰退期:在電競選手年齡增長之後,勢必要面對競技能力的下降,此時可以 開始嘗試傳授自身的職業經驗給後輩,或許可以成為教練職務,這也是與傳 統運動項目相類似之處。若對其他相關職位有準備、有興趣,亦可及早準備。
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職業籃球NBA等等,Roland Li認為電競選手職缺太少,總有選手甘願接受較差 的薪資條件,並且沒有議價能力,職業聯盟賽事單位掌控全盤,勞資雙方權力不 對等,需要發展選手工會與集體協商機制。
74 湯包(2017)。Empire Returns 小草 Yue&朔月。4GAMERS 數位雜誌。引用自:
https://www.4gamers.com.tw/magazine/detail/2017-%E5%9B%9B%E6%9C%88%E8%99
%9F-%E5%B0%8F%E8%8D%89Yue-%E6%9C%94%E6%9C%88
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目前在美國英雄聯盟職業聯賽LCS,聘請了前NBA球員工會法律顧問Hal Biagas擔任LCS聯賽的選手工會領導人之一,是為電競選手籌組工會的起點。然 而該工會係由主辦聯賽的遊戲商Riot Games所出資成立,不免讓人懷疑工會自主 性不足,有成為傀儡工會之疑慮。75
韓國的職業選手職涯相關事務則是由KeSPA所掌控,尚無選手工會的產生,
而在與中華民國電子競技協會訪談中,副祕書長亦認為我國應提升選手勞動意識,
籌組選手工會以保障選手權益、輔導其職涯發展。
3.兵役問題
諸多年輕電競選手的兵役問題,在我國論文文獻與訪談中屢見不鮮,電競選 手在職涯高峰期若需入伍一年盡國民義務,除了無法參與賽事,其電競技能更容 易生疏,造成職涯中斷甚至提前終止。
在文化部開放少量電競替代役名額後,解決了一小部分的兵役問題,而後繼 職業電競選手在我國兵役改制後,役期僅剩4個月,且可透過二階段軍事訓練,
申請在大一(專三)及大二(專四)的暑假,分兩次服完軍事訓練。如此一來兵 役問題對於職業電競選手影響將越來越小,有利電競選手職涯連續性。
75 Kieran Darcy(2017 年 6 月 17 日)。Former NBPA counsel Hal Biagas becomes first Riot players association head。ESPN 電子報。引用自:
http://www.espn.com/esports/story/_/id/19639186/former-nbpa-counsel-becomes-first-r iot-players-association-head
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(四) 職業電競選手職涯出路
由於電競選手明顯職涯較早面臨轉職問題,為求各段職涯的連續性,電競選 手退役後進入電競相關產業是可以預期的方向,以下整理出電競產業能提供哪些 職位,讓電競選手退役後能夠善加利用自身經驗,繼續從事興趣相近之職業。
李彤嫣在其論文中分析電子競技的人資結構,認為電競選手為整個產業人力 結構的中心、賽事辦理的職位則在第二層,遊戲軟硬體設計與研發人員則其核心 技術與電競選手稍微疏遠。
圖 4-2、電子競技的人力資源結構(李彤嫣,2014)
張麗伽採訪知名電競賽評張軒齊,在「超越達人 17位專家領航,開啟孩子 的職場想像」一書中提到電競運動產業鏈俱備的相關工作與相關科系,以電競選 手為核心,「賽評、主播、教練、裁判」為最接近職業選手的職位,再往外擴散 為「電競領隊、經理、經紀人」,最外層則為電玩遊戲軟體與硬體週邊職務,如 下圖所示。
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圖 4-3、電競職業產業鏈(本研究整理自張麗伽,2013)
該書在2013年出版,時至今日已有更多電競相關職業出現,利用直播媒體成 為「實況主」就是最熱門的選項,甚至在電競選手職涯期間就直接能夠勝任,無 需經歷職涯空窗期。電子競技結合運動、科技,更成為新型態的娛樂產業,在未 來趨勢裡隨著科技進步,或許出現更多模式,若審慎規劃職涯,體察先機,在電 競職涯裡就有許多條路,社會與家庭亦勿視電競產業與選手如洪水猛獸,開闊職 涯發展的可能性。
電競選手
賽評、主播、教練、裁判 電競領隊、戰隊經理、
選手經紀人
電玩軟體設計、測試
電競硬體配備設計、測試
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