• 沒有找到結果。

及率也是世界最高。Roland Li(2017)提到,韓國在 97 金融危機後,政府將資 訊科技是為經濟的救星,1998 到 2002 年間,韓國政府投資了 111 億美元,促進 寬頻網路的發展。Dal Yong Jin(2010)認為,自從 1997 韓國受到金融危機重創 後,股票投資者們創造了寬頻網路的需求,同時大量的青年失業者湧進「PC 1998 年美國的「Blizzard」暴雪遊戲公司出版的「StarCraft」星海爭霸這款遊戲 搭上了順風車,成為了韓國家喻戶曉的遊戲,這款遊戲在 1999 年單單在韓國就 賣出超過 100 萬套。星海爭霸紅遍大街小巷,韓國領先全世界,成立了星海爭霸

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的職業聯賽,這也是第一個職業電子競技聯賽。(Dal Yong Jin,2010;蔡傑,2011)

不同於鄰國日本,日本有自製的家用主機,例如上一章提到的任天堂紅白機、

SONY 的 PlayStation 系列主機,韓國基於排斥日本的歷史因素,韓國政府甚至到 1998 年為止都禁止日本的遊戲主機進口,而韓國民眾也普遍不願意購買日系遊 戲主機,2007 年 PlayStation 3 開賣,韓國一年僅僅售出 50,000 台,因此韓國的 遊戲產業、網咖、寬頻、電子競技等等都是奠基於「PC」個人電腦的領域。(Dal Yong Jin,2010;Roland Li,2017)

現今的韓國為電子競技最強大的國家,基於上述的歷史背景之後,本文再從 產業裡幾個重要的部門來分析韓國如何建立電競王國,觀察其中又包含了哪些政 策、措施和開發方向。

(Information Technology)產業不僅在 1997 亞洲金融危機後成為韓國走出經濟 衰退谷底的原動力,也是 2008 全球金融海嘯韓國得以迅速復原的重要因素。近

21(1999~2002)」、「e-Korea Vision 2006(2002~2006)」、「Broadband IT Korea Vision 2007(2003~2007)」、「十大新世代(Next-Generation)動力成長產業計畫(2003)」、

「IT839(2004)」、「u-IT839(2006)」、「u-KOREA 基本計畫(2006)」、「New IT 戰略計畫(2008~2012)」。(董達,2010)

表 3-2、2000 年後韓國資訊與遊戲相關建設計畫 年代 計畫名稱

1999~2002 CYBER KOREA 21 2002~2006 「e-Korea Vision 2006

2003~2007 Broadband IT Korea Vision 2007

2003 十大新世代(Next-Generation)動力成長產業 2004 IT839

2006 u-IT839

2006 u-KOREA 基本計畫 2008~2012 New IT 戰略計畫

本研究整理自(溫肇東,2003;董達,2010)

在文化與 IT 產業結合的政策主軸下,於 2003 年提出的「十大新世代

(Next-Generation)動力成長產業」計畫中,「數位內容(Digital Content)及軟 體解決方案」納入十大新成長動力產業裡,並在 2004 年 5 月於「數位內容」領 域追加納入「文化內容技術(Culture Technology)」,目的在於透過 IT 與文化的 融合,使韓國成為世界的強勢文化輸出五大國。同時,在 2004 年發表的「IT839

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策略」九大新成長動力中,數位內容與軟體解決方案亦包含其中,2006 年提出 的「u-IT839 計畫」亦不例外,近年更在數位融合(Digital Convergence)發展趨 勢下,為促進韓國產業結構的升級,於 2008 年發表的「New IT 策略」中,將 IT 未來發展方向繫於整體產業與 IT 的融合上。(董達,2010)

不僅僅是推動政策,韓國政府對扶持與文化有關的產業一向不遺餘力,將資 訊科技與文化結合,並且在政府組織架構中特別有專責單位。早在 1994 年成立 情報通訊部(Ministry of Information and Communication),策畫統籌有關資訊通 訊科技之發展與市場開放。李明博總統在 2008 年 2 月上任後,為精簡政府組織,

提高行政效率,決定裁撤「情報通訊部」,並將其原本職掌業務主要劃歸「知識 經濟部」,部分劃歸「行政安全部」、「文化體育觀光部」與「廣播通訊委員會」, 其中電子遊戲在 1999 年正式將關於遊戲產業部分獨立出來,設立「遊戲綜合支 援中心」Korea Game Promotion Center(KGPC),到 2001 年更名為「韓國遊戲 產業開發院」Korea Game Development & Promotion Institute(KGDPI),2007 年 再更名為「韓國遊戲產業振興院」Korea Game Industry Agency(KOGIA),主要 的任務是壯大遊戲軟體產業、組成優良遊戲文化,並在同年成立 IT 業振興院 Korea IT Industry Promotion Agency(KIPA),目標是強化韓國的數位內容與軟體。

2009 年以特殊法人的型態成立文化內容振興院 Korea Creative Content Agency

(KOCCA),事實上是合併了韓國廣播影像產業振興院、韓國文化產業振興院、

韓國遊戲產業振興院、文化產業中心、韓國軟體振興院、數字化文化產業團等等,

整合了 2000 年以來韓國政府在試探性質當中成立的相關文化部門,繼續促進包 括影劇、動畫、音樂、卡通玩偶等產業的發展。(孫正和,2008;溫肇東,2003;

董達,2010)

本研究整理自(孫正和,2008;郭秋雯,2011;溫肇東,2003;董達,2010)

在 1995 年 2 月,韓國立法部門促進「音像-影像法」的修改頒佈,這項法案

如 1999 年制定文化產業振興基本法(Framework Act On The Promotion On Cultural Industries),在八大項文化產業當中就包含遊戲類;2006 年制定遊戲產 業振興法(Game Industry Promotion Act),鼓勵遊戲產業的創業、並向創業或開 發者提供支援,政府也需進行人力養成,建立教育措施,並由政府提升遊戲的國 際合作與外銷。到了 2011 年底提出電子競技振興法(Act on Promotion of E-Sports),定義電子競技選手、組織、廠商、設備、場館、以及政府的責任、相 關的負責部會為何、如何促進電子競技、電競人才之訓練、電競產業國際化、財

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務上的支援、獎勵辦法。(孫正和,2008;郭秋雯,2011;溫肇東,2003;董達,

2010)

表 3-4、韓國遊戲與電子競技相關法律之設立 年代(西元) 相關法律 內容概要

1996 音像-影像法 最初的電子遊戲的法源依據。

1999 文化產業振興基本法 有關電子遊戲大方向之法律,至 2013 皆 有修正。

2006 遊戲產業振興法 鼓勵創業、給予補助。

2011 電子競技振興法 電子競技專法。

本研究整理自(孫正和,2008;郭秋雯,2011;溫肇東,2003;董達,2010)

此外早在 2002 年起,韓國政府開辦遊戲人才認證考試,只要取得證照者就 可免服兵役,可見韓國政府已將遊戲人才視為重要的科技人力資源。(溫肇東,

2003)而韓國的電子競技選手也和我國一樣需要服兵役,而韓國的空軍經過協調,

特別在 2006 年末籌組了星海爭霸的隊伍─Air-Force Challenges E-Sports (ACE)

戰隊,這也是世界上唯一一個軍方的電子競技隊伍,使得韓國的電子競技選手可 以在兩年以上的役期內,不至於荒廢電子競技的技術。這支 ACE 戰隊因為是職 業選手轉服的,因此在 2007 年正式成立後開始直接能夠參加韓國的星海爭霸職 業聯賽(Proleague)。Taylor 還提到在韓國空軍成立電競隊伍之後,韓國的海軍 也不想讓空軍專美於前,海軍司令 Song Young-moo 表示,成立一個電競隊伍對 海軍來說,是一個很好的、低成本的宣傳行為,即使最後並未成行,仍可看得出 來韓國政府軍事國防單位對於電子競技的支持。(Taylor,2012)

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(二)KeSPA 韓國電子競技選手協會(Korean e-Sports Association

1999 年,韓國職業遊戲協會(Korea ProGame Association,KPGA)提出成 立申請,並在隔年 2000 年先在韓國文化觀光部底下成立二十一世紀職業遊戲協 會(21st Century Pro-game Association,21CPGA);2001 年正式命名為韓國職業 遊戲協會,仍舊隸屬韓國文化觀光部。韓國職業遊戲協會在 2003 年再度更名,

改為現今的名稱「韓國電子競技協會(Korea e-Sports Association,KeSPA)」。

圖 3-1、KeSPA官方LOGO圖 (KeSPA官方網站,2017)

KeSPA 為受政府輔導之民間單位,其主要業務為推廣電子競技,包含了舉 辦電子競技賽事、電子競技項目之認證,詳細內容分述如下。

1. 舉辦電子競技賽事

2000 年當時星海爭霸在韓國開啟了電子競技風潮,Progamer Korea Open

(PKO)聯賽在 KeSPA 正式成立之前便已經在韓國打完一年,當時 PKO 是由韓 國政府來認證的。接著 OnMedia 建立了 Ongamenet(OGN)電視台,定位是專 業遊戲電視台,並舉辦了 OnGameNet Starleague(OSL)聯賽。而 MBC 電視的 MBCgame 頻道也舉辦了 MBCGame StarCraft League(MSL),雙方都是進行星 海爭霸的聯賽,由 KeSPA 協調雙方賽程,並由 KeSPA 統計職業選手的總成績。

如同職業運動一樣,職業選手加入職業戰隊,而星海爭霸這項電子競技可以分為

個人賽或團隊賽,KeSPA 整合兩聯盟的團隊賽部分,於 2005 年開始舉辦 StarCraft ProLeague(SPL)33

2008 年 KeSPA 與遊戲廠商暴雪娛樂因是否需要授權才能舉辦賽事而陷入僵 局,直到 2011 才獲得和解,KeSPA 得以繼續舉辦星海爭霸賽事。而在 2010 年 星海爭霸 2 就上市了,在先前爭議期間暴雪娛樂另找了韓國的 GomTV 進行 Global StarCraft II League(GSL)賽事,爭議結束後,2012 年 KeSPA 亦將 GSL 收編,但結束 OSL 賽事,也就是星海爭霸轉型星海爭霸 2。近年星海爭霸 2 賽 事萎縮,由新遊戲英雄聯盟 League of Legends(LOL)取代其龍頭位置,GSL 仍 由 KeSPA 舉辦,然性質轉變為暴雪娛樂自行舉辦的 World Championship Series

(WCS)賽事全球賽區中的韓國賽區。

(1) 英雄聯盟 League of Legends(LOL)

(2) 國際足盟大賽 3 FIFA Online 3

(3) 地下城與勇士 Dungeon & Fighter

(4) 突擊風暴 Sudden Attack

Samsung 三星電子、SK 電信(韓國最大電信業者)、、KT(原 Korea Telecom 韓 國通訊民營化)、CJ(希杰公司,食品餐飲、娛樂傳媒、家庭購物與物流、生物 工程)、MBC(韓國四大全國性廣播機構之一)、LECAF(韓國本土最大運動品 牌)、STX(航運、造船、能源、銀行業)、Woongjin Group(熊津集團,出版、

美容、家電、食品)、WeMade(遊戲開發商)、JinAir(大韓航空子公司)以及國 防部空軍,這些是歷來成立過電競隊伍的大型企業。韓國幾可謂傾全國企業之力 扶植電子競技,這也歸功於政府所給予的諸多幫助。

34 RU(2009 年 5 月 31 日)。感受韓國《星海爭霸》職業賽熱力 一窺韓國電子競技發展現況。

巴哈姆特電玩資訊站。引用自:https://gnn.gamer.com.tw/1/37091.html

(四)WCG(World Cyber Games)

WCG(World Cyber Game)是被稱為電子競技奧運會的世界級大賽,在 2000 年時首度舉辦,當時名稱為 WCGC(World Cyber Games Challenge),2001 年時 才更名為 WCG,,由當時韓國總統金大中擔任榮譽主席,主辦單位是韓國的國 際電子行銷公司 International Cyber Marketing,主要贊助商為韓國三星電子、2006 年 Microsoft 微軟加入贊助。WCG 一開始皆在韓國舉辦,到了 2003 年之後循奧 與的賽事類型。(Taylor,2012;唐周毅,2008)

事實上由韓國最大的跨國企業三星電子所主辦的 WCG 對韓國本身影響深遠,

35 Elsun(2014)。獻給青春的輓歌:WCG 停辦。Fanpiece 遊戲情報站。引用自:

http://s.fanpiece.com/gPq72Od

但是能否重新成功扮演公正第三方賽事營運單位的角色,與 IeSF(International e-Sports Federation,國際電子競技聯盟)正在積極申辦奧運相比,尚且充滿著競 爭,韓國官方如何推動,亦影響之後的發展。

(五)主流電子競技遊戲轉型

結至 2017 年為止,韓國經歷了兩次主流電子競技遊戲退燒,最大的電子競

結至 2017 年為止,韓國經歷了兩次主流電子競技遊戲退燒,最大的電子競