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第三節 電子競技項目分類

電子遊戲的這些競技項目若非用作競技用途,在未與網路連接、未與人對戰 時也可以使玩家單獨面對電腦 AI、純粹自娛、或與好友同樂,此時常稱為單機 模式,這時候的電子競技項目就回歸為電子遊戲,同樣的可以將電子遊戲分門別 類。本節先介紹目前較常見、具備相當產業規模、有世界級競賽的一些電子競技 項目,最後探討為什麼是這些遊戲類型能夠成為電子競技的項目。

 FPS(First Person Shooter 第一人稱射擊遊戲)

從這類遊戲的畫面可以看得出來,螢幕所呈現的視角便是模擬操作者本人所 看到的視角,也就是第一人稱的角度,並且此類遊戲大多是模擬真實軍事戰鬥情 形。玩家之間透過即時通訊的方式可以模擬無線電頻道,以達到多人互相對戰的 競技方式。

而模擬的軍事戰鬥不僅僅是基本的警匪槍戰類型,模擬飛行戰機、坦克車、

戰艦艦隊等等軍事載具的對戰,並且同樣是第一視角的射擊遊戲也紛紛面世。第 一人稱射擊遊戲看起來速度飛快,乍看之下只考驗玩家的反應速度與手眼協調程 度,在電子競技的層級當中則需要團隊作戰的默契與紀律,各國軍事單位也多有 使用這類型遊戲當作教材。(蔡傑,2011

;游創捷,2014

 FTG(Fighting Game 格鬥遊戲)

格鬥遊戲為兩人對戰模式,雙方面對面互相攻擊與防守,使對方生命值下降,

令對方生命值歸零的一方為勝利者。格鬥遊戲從 2D 的平面繪圖,進展到 2D 視 角的 3D 繪圖以及全 3D 畫面,幾乎所有的格鬥遊戲所使用的遊戲方式都相同,

除了因為進步到 3D 畫面視角開始會轉換,不能再跟 2D 視角時代的格鬥遊戲一 樣使用往「後」的按鍵作為防守,所以後來大多設有專用的防守鍵。

鼠或者遊戲手把。這類遊戲最早的代表作是快打旋風(Street Fighter)系列遊戲,

其餘也有模擬使用兵器對戰的類似遊戲。

(Demaria, R., & Wilson, J. L.,2002;梅 原大吾,2013)

15 Save and Load 之暱稱,運用遊戲提供的存檔(save)與讀檔(load)功能,玩家可以大幅 降低錯誤與風險,也降低了遊戲的難度。

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 SPG(Sports Game 運動類遊戲)

運動類型遊戲是以現實世界中各項體育運動為原型,透過電子遊戲模擬真實 的運動,通常以球類運動為這類遊戲的大宗,遊戲公平性容易建立,可以快速模 擬對戰一場球賽,亦可以體驗各種不同的賽制設計,也因為原型就是公認的體育 競技項目,所以運動類遊戲也很適合做為電子競技遊戲。目前全世界最多人參與 的運動是足球運動,因此運動類遊戲的電子競技亦是以足球為主,美商藝電

(Electronic Arts,簡稱 EA)所出版的 FIFA 足球系列遊戲,從西元 2000 年以來 的大型電子競技賽事當中都一直是比賽項目之一。20

 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena 多人線上競技場)

多人線上競技場源自於即時戰略遊戲「魔獸爭霸 3」的其中一種玩法,被稱 為 Defense of the Ancients,簡稱 DOTA,之後再衍伸出 DOTA2 與後續的 League of Legends(LOL) 英雄聯盟,和即時戰略同樣需立即做出遊戲指令,差別在於 MOBA 是一種專門設計給「複數玩家」之間同時進行戰鬥的遊戲類型,遊戲形 式分為兩方軍力,在一個有多條進攻路線的地圖上,如下圖 2-2。

圖 2-2、MOBA 地圖模型(引用自 wiki)

一方通常有五名玩家共同操縱一個角色與另一方進行對抗,每個角色都具備 著不同的特性與能力、技能,經由各種不同的角色搭配建立起不同的戰術體系,

20 jin(2009)。《國際》您不可不知的全球最大電競賽事-WCG 發展史!。台灣電子競技聯盟。

引用自:http://www.sf2pl.com/content/news/detail/id/521.html

 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

大型多人線上角色扮演遊戲

In E-Sports, Video Gamers Draw Real Crowds and Big Money。The New York Times 電子報。

引用自

http://www.nytimes.com/2014/08/31/technology/esports-explosion-brings-opportunity-r iches-for-video-gamers.html?_r=1

http://www2.itis.org.tw/PubReport/PubReport_Detail.aspx?rpno=58281907

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更多研究(雷曦,2006;孫會傑,2007;劉琳,2007;陳建輝,2007;潘德倫,

2011;楊西玥,2012;何培奕,2013,李凡凡,2014)在分類電子競技與網路遊 戲有何區別,卻將網路遊戲定義錯誤,電子競技原本就也是靠網路進行交流的電 子遊戲,觀其文是要分別出 MMORPG 遊戲與電子競技不同才是原意。

唐周毅(2008)則歸納出在競技性、公平性、遊戲性、與軟硬體普及性等四 樣標準達到一定標準的項目,都可以成為電子競技的項目,以下是四項標準的內 涵:

(一)競技性:

該研究指出,電子競技是包含下列六種特質的運動,分別是「反應與速 度」、「時間與體力」、「策略性」、「對抗性」、「準確度」、「複雜度」。該研究 將目前市場上具有這六種特性的遊戲類型,依據其競技性的強弱與類別,唐 周毅整理成下圖 1。

圖 2-3、電子競技項目之運動性質分析(唐周毅,2008)

本文認為該圖過於簡略,因電子競技項目眾多,而每個項目其實都需具

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(二)公平性:

該研究指出公平性是電子競技中最基本且最重要的一環,包括「立足點 的公平性」、「浮動值的合理性」、「參數間的平衡性」、「防弊機制」等四個面 向,分別代表著電子競技在不同的競技歷程當中所注重的公平性。上述 MMORPG 類型遊戲亦無法建立競技公平性,賽事無法成立,因此未能發展 為電子競技。

(三)遊戲性:

該研究指出,電子競技的項目當中,遊戲內容需要有多元性的良好設計,

才能吸引參與玩家,使參與的人口更多,這也是電子競技項目的基本條件,

在玩家彼此對戰時也需具備多樣化的競爭方式,便如同現實運動競技一般;

反而言之,遊戲中若包含過於違背社會善良風俗等暴力或色情內容,就會與 電子競技原先欲使身心健全的目標相牴觸,亦將限制這套遊戲成為電子競技 的可能。

(四)軟硬體普及性:

該研究認為,若是電子競技所使用的遊戲項目所需硬體設備等級要求過 高、或是遊戲本身與硬體、作業系統的相容性低,則將會限制這個遊戲項目 的參與者人數,更限制其後續發展。

依據以上四點,從電子遊戲中找出符合上述四項特徵的遊戲,即為廣義的電 子競技,而在廣義的電子競技其中參與者較多且主流廠商認同的遊戲就會成為多 數賽事中的競技項目也就是狹義的電子競技。

就如同並非所有的體育項目都能進入奧運會一樣,並不是所有的電子遊戲都

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能進入電子競技賽事。影響賽事專案設置的因素很多,李濤(2005)認為流行程 度和認可程度是重要指標,賽事舉辦國的優勢和贊助商的喜好,也具有決定作用。

例如,在韓國被稱為「國民遊戲」的 Starcraft 星海爭霸在由韓國為主辦國的 WCG 大賽中是保留項目,每年的 WCG 都有星海爭霸做為比賽項目之一,而其他項目 則多有輪換,例如在 2004 年的 WCG,世界街頭賽車 2(Project Gotham Racing 2)

取代了之前韓國選手不擅長的「世紀帝國 2」,此兩種遊戲更是不同類型,明顯 是賽事舉辦國的因素造成。

除此之外賽事挑選舉辦何種電子競技項目的影響因素還有硬體贊助商,例如 推出 Xbox 的微軟和推出 PS 系列的 SONY。在同等條件下,當然會優先選擇在 自己機器上運行的專屬遊戲。而若是遊戲軟體業的影響就更為直接了,目前產出 電子競技遊戲的大宗企業皆能夠為自產的遊戲舉辦全球等級的世界大賽,如前述 的暴雪娛樂、英雄聯盟 LOL 的母公司 Riot Games、DOTA2 的母公司 Valve Corporation,當然這些遊戲公司因為版權因素、商業因素,並不會也不能舉辦其 他公司的電子競技項目,就如同職業籃球不會與職業棒球一同舉辦,同樣需要等 到如同奧運會層級才有機會同場較勁。