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第五節 電子競技選手特徵與定義

早在 2000 年左右,電子競技首先以錦標賽的模式進行世界大賽,此時開始 我國與賽的遊戲高手如同其他國際運動比賽以「選手」稱之,但最初的電子競技 選手並無與任何企業、贊助商簽訂任何樣式的勞動契約,選手本身可能已有本業,

進行電子競技僅為興趣,以獲取錦標賽的名次或獎金為目的。在過程中電子競技 從錦標賽、世界大賽等短期賽的模式開始,再產生職業聯盟這種較為長期的經營 模式,現今則為雙軌並行。在此之間,韓國在 2003 年成立 Starcraft 星海爭霸的 職業聯盟,成為全球首個以「戰隊」為單位的電競賽事,並將這些遊戲高手們都 建立了職業電競選手的身分。

此後我國雖有些許電競聯盟誕生,但是卻因出資廠商本業經營不善、賽事效 果不佳最終無法登上媒體播放等因素一一結束營運(蔡傑,2011),上述聯盟旗 下選手是以領出場費的方式賺取微薄獎金,或是僅為短期賽事,直至 2008 年之 後台灣電子競技聯盟 TeSL 成立,才使得我國正式產生了第一批的職業電子競技 選手們,選手與贊助企業簽訂勞動契約,並且開始有領隊、教練、後勤管理人員,

向正式職業運動隊伍的組成方式效法。有了職業聯盟之後,選手與相關企業簽約 進入職業戰隊、成為職業選手,不僅參與聯盟賽事,也會掛名參與國際錦標賽事;

近來又出現了職業戰隊所簽約的選手並無聯盟賽事可以參與,僅代表戰隊出國參 加國際賽事的冠名贊助模式。

在出現電子競技選手後,這些選手數量逐漸變多,從而可以觀察出某些特徵,

除了同樣都是將電競變成工作,再從文獻中整理出下列幾種特徵,從更細微的角 度理解電子競技選手。

在 Steven Dhoedt 導演所拍攝的紀錄片 State of Play「電競國度」中,分別跟 拍「頂尖職業選手」、「二軍練習生」、「業餘素人玩家」三種不同階級的韓國

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競技與傳統體育運動的主要活躍年齡相去不遠。

圖 2-8、電競玩家性別與年齡分布圖(newzoo,2016)

從上圖可以發現整體電競玩家的年齡分布與性別分布(下節內容),除此之 外電競選手亦有特別的離群值,例如有雖然僅僅參與短期錦標賽,但仍是 53 歲 的「高齡選手」、在韓國甚至有 12 歲的星海爭霸職業選手「TY」,活躍至今 26 歲,是現役選手職業生涯最長的,這也歸功於家庭支持以及韓國當地法律保障。

而為什麼年齡層低的原因,根據加拿大的兩位心理學家和一位統計學家合作一份 量化研究,分析了 3305 名 16 歲到 44 歲《星海爭霸 2》玩家的表現,發現與年 齡相關的反應速度下降是從 24 歲開始,不過這份研究也提到 24 歲之後即使反 應速度下降,仍可藉由比賽經驗、技巧來彌補,不同的遊戲有可能讓職業電競選 手奮鬥到不同的年齡層才屆退。(Thompson, J. J., Blair, M. R., & Henrey, A. J.,

2014;唐周毅,2008)

"Scarlett" Hostyn,她在獎金方面賺進超過 14 萬美元,尚未包含簽約的固定薪水,

在她之後的女性選手僅有一人達到 10 萬以上獎金,其餘皆相去甚遠,然而 Scarlett 在總獎金排行榜上仍在 30 名以外。29

電子競技標榜的是可以排除體型差異,純粹比拼電子遊戲的勝負,理論上女 性應可佔有一席之地,實際上女性電子競技選手卻如鳳毛麟角,Roland Li 在書 中提到,傳統運動中,男性與女性因為生理上的差異而分開比賽,電子競技沒有 生理障礙,卻有文化障礙,女性選手需面對更多騷擾與壓力。Taylor 則認為造成 現在職業電競選手的性別不均現象必須從幾點因素分析:

29 Guinness World Records(2017)。Highest career earnings for a competitive videogame player(female)。引用自:

http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/383251-highest-career-earnings-fo r-a-competitive-videogame-player-female

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斥社交、運動,然而電子競技卻改變了宅文化,使人願意透過電競出來與人交流,

但是女性玩遊戲通常不喜歡直接與人競爭,這被認為是天生的性別差異,即使越 來越多女性也加入宅文化當中,女性在這個圈子裡仍然認為是異於常人且被邊緣 化的。

3. 科技與霸權男性氣質

科技本身就展示出很濃厚的霸權男性氣質,從遊戲到科技領域,一向都是男 性為主,因此女性在遊戲、科技領域人數少,更罔論新興的電子競技產業。此外,

電腦科技將宅男從完全的負面意涵,漸漸轉變為具有社會優勢、高智力、高收入 等正面形象,不再是從前完全視宅男為失敗者、魯蛇(Loser)的刻板印象。

4. 運動的男性特質

當電腦遊戲成為運動競賽,不可免俗的就會呈現傳統運動的男性特質,男性 運動、健身,追求力量、適者生存的特性,女性在運動賽事裡往往被邊緣化,外 表與女性魅力成為目光焦點,體育運動這種塑造出英雄的傳統男性氣質的內涵在 二十世紀後還有進步的空間。

除了性別差異問題,種族、階級等問題也隱藏在內,Roland Li 與 Taylor 皆 提到電子競技選手幾乎都是白人、亞洲人,這是因為要有電競,首先必須要有硬 體設備與網路,這在一些國家並不普及,電子競技在這十幾年來若想成為主流產 業,可能就必須面對這些議題的改善。

(四)電競選手的定義

電競大國韓國的文化觀光部訂立了電子競技振興法(Act on Promotion of

會所認證之電競賽事,此後由於前述亞洲奧林匹克理事會(The Olympic Council of Asia, OCA)宣布電子競技將進入 2017 年亞洲室內武術運動會、2018 年雅加

引用自:http://www.moc.gov.tw/information_253_59698.html

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其納入資格認定。第三項資格則是讓曾參與本國相關電子競技賽事的選手較容易 滿足資格的一項,從此項目亦可得知舉辦短期賽事的組織與成立聯盟有長期例行 賽的組織雖然皆屬於「賽事舉辦單位」,實際上賽事舉辦單位對於職業電子競技 選手之定義有所差異,第三項中排除舉辦短期的錦標賽,也就是短期賽需回歸到 前兩項認定,層級必須達到奧運或是世界級規格。

Roland Li(2016)認為,成功的職業選手與遊戲成癮者之間的關鍵差異在於 職業選手從事電競擁有目標,並非只是玩樂,或許唯一清楚的分別就是能不能透 過電玩賺錢。如上節所述,CGS 與旗下選手皆有簽約,則這些選手都是職業選 手;ESL 未與選手簽約,但職業錦標賽提供的獎金較業餘賽事優渥,亦有可能成 為選手的主要收入來源。因此本文認為,認定是否為職業電子競技選手,端視於 賽事舉辦單位所提供之薪資、獎金是否足夠讓參賽者做為主要收入來源。

目前我國立法院教育及文化委員會初審通過的「運動產業發展條例」修正草 案32首次將電子競技增加納入運動產業項目,未來官方對職業電子競技選手的定 義將會更明確。

32 行政院教育部體育署(2017)。「運動產業發展條例」修法初審通過 期待產業發展更躍進。引 用自:http://www.sa.gov.tw/wSite/ct?xItem=34728&ctNode=300&mp=11

及率也是世界最高。Roland Li(2017)提到,韓國在 97 金融危機後,政府將資 訊科技是為經濟的救星,1998 到 2002 年間,韓國政府投資了 111 億美元,促進 寬頻網路的發展。Dal Yong Jin(2010)認為,自從 1997 韓國受到金融危機重創 後,股票投資者們創造了寬頻網路的需求,同時大量的青年失業者湧進「PC 1998 年美國的「Blizzard」暴雪遊戲公司出版的「StarCraft」星海爭霸這款遊戲 搭上了順風車,成為了韓國家喻戶曉的遊戲,這款遊戲在 1999 年單單在韓國就 賣出超過 100 萬套。星海爭霸紅遍大街小巷,韓國領先全世界,成立了星海爭霸