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一、課程設計理念

九年一貫課程實施以來,大大改善了以往教師受制於教科書的束縛,以及千 篇一律的教學課程過去的教學課程。教師往往無法去思考自己的教學目標,以及 學生到底想要得到的是什麼?但自從九年一貫課程實施以來,教師的課程自主性 大增以學生及課程本位的主軸相形重要,也因此讓教師自編教材的機會大為增 加。歐用生所謂,使每一位教師都成為課程設計者,每一間教室都成為課程實驗 室,每一所學校都成為課程發展和改革中心41

研究者在學校擔任資訊教師,總要思考資訊教育對於學生來說,除了學習軟 體技術之外,到底還可以為學生帶來什麼?在九年一貫課程綱要的六大議題的資 訊教育裡,提到九年一貫新課程之精神,各學習領域應使用資訊科技為輔助學習 之工具,以擴展各領域的學習,並提升學生解決問題的能力。為便於各學習領域 進行資訊整合教學,宜將各領域所共同需要的基本資訊能力、素養及其學習時 間,做一詳實的規劃,以使所有的學生均有機會習得基本資訊知識、技能與學習 素養,以為各領域應用資訊的基礎。

本課程綱要之規劃基於上述理念,透過了解資訊科技的特性及其對個人與人 類社會的影響,並針對不同領域學習所需之基本需求,分析出共通的資訊基本學 習內涵,及各學習內涵所需之最低學習時數,以期所有的學生均有機會習得此綱 要規劃之基本資訊知識、技能與學習素養,以為資訊教育的普及與應用奠定基 礎,建立健全的資訊社會。42

41歐用生,新世紀的教育發展─當前課程改革的檢討

42國民中小學九年一貫課程綱要,教育部,2003

由此可以知道資訊教育,很大的目的於輔助學習,藉由資訊科技與工具來解 決並且啟發學生的學習,且結合教師的專業。研究者於是開始發想,要如何以資 訊科技,結合本身的專業,讓學生學習並啟發不同的事物。根據研究者擔任資訊 課程四年來的觀察,對一般資訊教師來說,大多停留在軟體與技術的教學,往往 都以操作示範,並讓學生練習軟體為主。然而這樣的方式,往往讓學生只能藉由 反覆練習來達到學習的目的,僅管絕大多數的學生,對於資訊科技充滿了興趣,

並不會對反覆的操作或練習電腦軟體有所厭惡,但學習資訊課程,真的只能不斷 以操作不同的軟體而主而已嗎?

因此結合了研究者本身對資訊與語文創作兩方面的專業與興趣,藉由指導高 年級的資訊課程,發想出了以多媒體軟體結合故事創作的方式,讓學生運用多媒 體軟體的特性,來創作個人的故事,以此為課程目標與內容,開始發展課程設計。

本研究擬參考惠勒的課程設計模式來進行課程設計,其課程設計模式如下圖:

黃政傑43指出,如果把教學單元當成一個大系統,其下包含了許多個子系統,

這些子系統可說是該單元的要素。一般而言,每個教學單元都包含目標、內容、

活動、媒體、評鑑、資源等要素,於是研究者開始進行課程設計,如下節的課程 步驟與流程。

二、教學步驟與流程

(一)多媒體軟體的技巧練習

在選擇讓學生使用何種資訊媒體的工具時,可分為選擇學生已經會使用的軟 體或是還沒學過的軟體。學生學過的軟體中,以powerpoint最常被使用在製作簡易 電子書的工具,學生在四年級時已經學過這個軟體。然而在課程規劃上,高年級 已需要開始上一些簡易的多媒體軟體,而目前以多媒體軟體來說,在國小電腦課 程中最廣氾使用的軟體,為訊連科技所出版的Mediashow(魅力四射),由於簡單易 操作,加上聲光效果俱佳,學生的接受度很高。本研究考慮到要讓學生的起始點 相同,所以以學習一個新軟體而主,另外mediashow比powerpoint,在操作上或是 聲光效果上其實更炫,更吸引學生,因此最後選擇了以Mediashow(魅力四射)做為 創作媒材工具,而為了讓學生更容易進行創作,必須使學生先熟悉使用工具。教 學者在課程設計上,一開始以三~四堂課的時間,將這套軟體的功能和操作介紹 給學生,並進行操作,以便於之後的創作課程。

(二)創作引導課程

在未以多媒體軟體創作故事前,研究者將以圖文故事的教學來做為引導,以 目前廣受教學運用的繪本故事為主。主要的教學內容除了著重在故事的內容外,

43黃政傑,課程設計,P475

更重要的是要引導並讓學生能了解如何以圖文如何創作出故事?觀察在圖文故 事中,文字和圖畫搭配的情形?繪本中的故事是如何用圖與文完成的?另外繪本 的故事內容有那些呈現的主題?研究者以(人與自己)(人與社會)(人與環境)

的主題繪本,分別引導學生了解故事的主題類型。

除此之外,藉由繪本故事,使學生觀察並了解到故事的基本元素-主題、角 色、場景等項目,讓學生可以在有了基本的故事認識基礎之後,再來進行故事創 作,能使學生所創作出來的故事更加完備。

(三)故事創作課程

當學生已經熟悉了這套軟體後,也進行了圖文故事的引導課程後,教學者將 開始讓學生進行多媒體電子故事創作的課程。多媒體軟體著重影像、文字、音樂 的結合,因此在故事的創作上已不是單純的創作故事而已,還必須結合影像、圖 片以及音樂。當創作者在創作故事時,必須兼顧到要配合什麼樣的畫面,這與所 謂的圖畫書與繪本有著相同的形式,也由於多媒體軟體重於影像的特殊性,再加 上研究發現以「看圖說故事」的語文策略,可以多面向的了解創作者的心理狀態 與創造力思考等因素,因此教學者採行了準備基本圖像素材,讓學生選擇,並讓 學生可以自行加上自己另外選擇的圖畫來構成本身故事的方法,以完成整個故事 的創作。

(四)創作的引導與歷程的對話

學生開始進行創作時,仍需要教學者的引導,以免無法掌握原則性的問題。

讓自己陷入無法收回的地步,在創作的引導上,教學者必須將一些故事基本元素 教導給學生,如故事中通常都會包含角色(主角配角)、場景(發生的地點)、劇情情 節等要素,當對於故事主要的元素有了基本的認識,學生在創作故事中,才能在 把握一些基本的要點下,完成較完整的故事。教學者鼓勵學生由這些影像素材

中,天馬行空的創造,但有時學生會像風箏遇到亂流般,不知飄著飄著會飄到那?

這時教學者重要的目的,就是讓他們重新回到他們自己的軌道上,因此不但創作 的引導重要,在創作的過程中,與學生的對話與歷程也相形的重要。教學者需要 時時注意學生在創作時發生的狀況,並給予幫助,但不主導或提供學生的創作方 向。

(五)評鑑與回饋

當作品完成後,互相欣賞就成了很重要的部份,作品將採用學生互評與自評 的方式,讓學生彼此欣賞同學的作品,觀察每個人用著相同的素材,卻變化出那 些與自己完全不同的故事。最後教學者再以學習單的方式,讓學生說明對整個創 作的感想,以及在欣賞每個同學後所獲得的心得。但在本研究中,針對的是故事 內容結構,因此對於評鑑與回饋的部份並不多做探討。