• 沒有找到結果。

兒童電子故事創作研究─以看圖說故事為例

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "兒童電子故事創作研究─以看圖說故事為例"

Copied!
180
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

兒童文學研究所碩士論文

指導教授:林文寶 教授

兒童電子故事創作研究─以看圖說故事 為例

研究生:蕭裕奇 撰

中華民國九十六年八月

(2)
(3)
(4)
(5)

2003 年的夏天,因為對著文學的喜愛,幸運的考上了台東大學兒童文學研究 所。從此踏上了台東這片從前鮮少停駐但來了卻發現是台灣最美的淨土,也和這 裡結下了難以割捨的緣份,一段就是四年的光景。我很難忘記第一次那麼仔細的 看著這裡的海;望著純淨的藍天;聽著呼吸般的海潮聲,這些與山海共渡,聆聽 天地之間聲音的感受,對於一直長期居住在城市的我來說,從 2003 年的夏天開 始,每年在台東的兩個月,充滿了一種難以言喻的情感,那抹存在我與藍天大海 之間的靛藍,摺疊出了往後無數日子對這片土地的思念。

就從那個夏天開始,即使回到城市,我仍一直等待著下個夏天的來臨。在前 往台東的火車上,軌道聲像是擊著思念的鼓聲,我的耳邊已經聽到藍天大海的呼 喚。一踏上了那片土地,我第一件事就是破不及待的跑到海邊,看著我日夜思念 的她是否變了模樣?而她這些年來,總沒有讓我失望,仍是那麼的迷人。就這樣,

這個夏天的思念過了三個年頭,進入了研究所的最後一年,我多麼慶幸自己能夠 遠離都市,脫離了喧囂,到那麼遠來念四年的研究所,我甚至希望他不要結束,

能夠一直這樣下去。

過去我都是唸理工組的人,第一次考上文學的研究所,還記得第一次踏上教 室時,看著同學幾乎都是女生,男生總共才三個,那種感覺真是難以形容。這與 我以往和同學的相處大為不同,雖然我們也都是一年只會在暑假見兩個月,但那 種感覺就像是每年鮭魚回流,彼此相遇一般。能在這片土地上有著那麼深刻的回 憶,與好朋友一起上課,一起在山海之間晃蕩,一起呼吸這裡的每一寸空氣,實 在有著密不可分的關係。這些好友,即使隔了一年才又在暑假相遇,但卻從不覺 得生疏,還是像每日相遇般的熟悉,能夠認識這些好朋友,真是有著說不出的幸 運,真希望這份緣份不要因為學業結束而中斷了。

(6)

事,對於時間、體力、精神,都是一種考驗,能夠順利完成這份論文,真的不是 件容易的事。我最要感謝的是擔任我指導教授的阿寶老師,他一開始就不斷的叮 嚀我論文的大方向要確定,並且要求我們很早就把章節大綱確定,我才能順利的 書寫論文,只要有問題他一定會幫忙自己找出解決的方法,而老師他長者的風範 以及對事情的宏觀與無私,更是令我感佩的,真高興在台灣能有一位這麼努力為 兒童文學奠定基礎,造福往後人們的學者。在老師看似嚴肅的背後,卻有著柔軟 細膩的心。兩年前阿寶老師帶我們一起前往大陸參訪,我們一起在江南揚州遇到 了那一場美得令人窒息的雪,我還記得一向不喜歡拍照和玩耍的老師,竟然也高 興的請我為他拍照,那段回憶真是令人難忘,後來我因為在揚州拍的雪景而獲得 台北詩歌節攝影與詩的展覽機會,阿寶老師不但去看了,還希望能保留我那張攝 影作品,實在讓我感動不已。

這四年在台東唸書的美麗時光,也許是我求學生涯最特別也最享受的一段日 子,因為這片土地,因為這裡的藍天大海,因為這裡的空氣,因為這裡的質樸,

因為一起唸書玩耍的好同學,因為研究所每個風格不同卻又感性的老師們,因為 這裡所發生的一切一切,好多好多在這些日子在生命中發生的人事物都讓我有著 說不出的感謝,希望我能把他細心的保留在我的時空記憶膠囊裡,我也相信即使 因為學業結束,這也絕不會是我在這裡最後的夏天,不管我在那裡,都會因為她 的呼喚和聲音,再度回到她身邊,繼續我和這一切的緣份。

謝謝親愛的阿寶老師、一起在這些時光陪我到處吃喝玩樂的雅雅、姿婷、阿 理、秋和這些飯團團員,在台東的朋友金蓮、襄群、志雲,我們在這留下的足跡 與回憶都是最令人難忘的盛夏,在人生的長線一定可以留下了什麼,當我們在不 經意中再拾起他時,仍然是那麼迷人,仍然可以聽到不息的海潮聲,不論在那裡,

仰望著天空,都會出現美麗的藍天大海,還有與你們的每一段回憶。

(7)

兒童電子故事創作研究─以看圖說故事為例

蕭裕奇

國立台東大學兒童文學研究所

本研究以國小六年級對象,運用資訊科技的多媒體軟體,讓學生屆由圖片、

文字、特效、音樂等多媒體特性,進行電子故事的創作。在語文創作的策略上採 用的是看圖說故事的方法,使學生自行發揮想像力與創意,從有限的素材中加上 自己的巧思,完成一個個完整的多媒體電子故事。研究者整理並蒐集學生所完成 的作品,並針對故事的內容結構做探討分析。

研究者將針對故事內容結構的三大項度:主題、角色、場景,對所有學生創 作的電子故事做整體性的歸納與分析,並且分別就男生與女生不同的故事表現來 做比較。在主題分析上,分成人與自己、人與社會、人與自然三個類別討論。在 角色的分析上,分成擬人、常人、超人的形象來討論。在場景的分析上,分成現 實世界、虛幻世界、現實與虛幻世界三大類別討論。

針對每個項度做統計與歸納,學生作品總計 113 件作品。在主題上,可以發 現人與自己的比例為最高 50%,人與社會(他人)次之 32%,人與自然最少(17%)。

在角色分析上,則以常人形象比例最高 65%,超人形象次之 15%。在場景分析上,

出現比例最多是現實世界 45%,現實與虛幻世界 37%,虛幻世界 18%。研究者針 對這些現象的產生提出看法,並且在每個項度上,再細分小項目,分別就男生女 作品,再做不同的歸納、統計、分析,以求得出更精細的觀察與結果。

以資訊媒體為平台所完成的電子故事,充份的運用了數位化的特性,與口述

(8)

可以反應以此媒材創作時,學生本身有意識或潛意識中所呈現出來的想法與世 界,讓我們更可以了解學生所關注的議題,是那些東西是什麼事情在影響著他 們?例如研究者發現男生作品有大量的暴力情節;女生作品則有大量夢境情節的 產生;為什麼超人形象會比擬人形象出現得多;現實與虛幻的場景出現的比例為 何如此高;這些現象的產生,是否彼此之間有所關連?是否反應出了學生內心傳 達的訊息?研究者都在本論文中,提出資料統計、歸納,並就呈現出來的現象做 論說與研究。

本研究不論在教學、創作、資料整理、統計、歸納、分析等歷程,均使研究 者獲益良多。也讓研究者發現並觀察到兒童藉由數位媒體所完成的電子故事中所 產生的各種現象,了解更多學生的想法與觀點。也希望提供給日後有志於進行電 子故事創作研究的研究者一些參考價值與改善方法。

關鍵詞:電子故事、故事創作、主題分析、角色分析、角色分析

(9)

Study on Electronic Story Creation for Children--- Take Telling Story According to a Picture as an Example

by

Yu-Chi Hsiao

This research took 6th graders at primary school as objects. These students were inspired by electronic materials which contain text, illustrations and music, beautifully enhanced with electronic multi-media, to create electronic stories. The main purpose of this strategy is to enable children to use creation and imagination to create an electronic story of their own by those limited visual materials. The stories were collected and categorized to be discussed and to be analyzed.

I analyzed the content of the students’ electronic stories integrally by three main aspects: themes, characters and scenes. Moreover, I also compared the differences between the stories created by boys and those created by girls. In analysis of themes, I explored by three categories: man and himself, man and society, man and nature. In characters analysis, characters are divided into personified person, ordinary person and superhuman characters. In scenes analysis, I divided them into real world, virtual world and virtual-and-real world.

I induced and analyzed works by students (totally 113 works), according to the above-mentioned three aspects. In themes aspect, “man and himself” is the most chosen one (50%), “man and society (others)” is fewer (32%) and “man and nature” is the least (17%). In characters aspect, “Ordinary person” images were used by most students (65%), and “superhuman” images were less used (15%). The percentages of the scenes aspect are “real world”-- 45%, “virtual-and-real world” -- 37% and “virtual world” -- 18%. I gave an explicit explanation of these results. In order to get the more detailed results and the more integral observation, I adopt sub-categories under the above-mention 3 aspects to do more induction, more completed analysis and also compile more statistics according to story-tellers’ gender.

Digital stories, which are produced on information media platform with the application digital characteristics, are different from oral and written stories in the way of conveying concepts, presenting stories and approaches of thinking. When students

(10)

are concerned and the things which affect them most. I found there are a lot of violence plots in boys’ stories and a lot of dream plots in girls’ stories. Why do the super-human characters appear more often than personified characters? Why do virtual-real scenes appear so often? Do these phenomena connect with each other? Do these phenomena reflect what the children are thinking? Characters of cartoon and video games also appear very often. So, are the students affected by media heavily? I compiled and induced the statistics of the data I have gotten. Besides that, I built up a discussion and research model by the presented phenomena.

I have been benefited greatly by my teaching and by the process of data processing, statistics compiling, induction and analyzing in this research. I also found many phenomena which students have brought about when they told stories through electronic media, and thus, I have more understanding of the students’ thoughts. I sincerely hope this dissertation would be helpful for those who want to do the research on the electronic stories.

Key words:Electronic Stories, Story Creation, themes analysis , characters analysis,

scenes analysis

(11)

第壹章 緒論... 1

第一節 研究背景與動機... 1

第二節 研究問題與目的... 7

第三節 研究範圍與限制... 9

第四節 名詞解釋... 11

第貳章 文獻探討... 13

第一節 說故事與故事寫作... 13

第二節 故事的結構... 22

第三節 電子童書創作... 32

第四節 小結... 36

第參章 研究設計與教學實施 ... 37

第一節 研究設計... 37

第二節 研究步驟... 48

第三節 教學課程設計... 50

第四節 教學實施與成果... 55

第肆章 電子故事創作的主題分析 ... 67

第一節 主題分析架構... 67

第二節 人與自我... 73

第三節 人與社會(他人) ... 78

第四節 人與環境(自然)... 82

第五節 小結... 85

第伍章 電子故事創作的角色分析 ... 90

第一節 角色分析架構... 90

第二節 常人形象... 95

第三節 擬人形象... 98

第四節 超人形象... 100

第五節 小結... 105

第陸章 電子故事創作的場景分析 ... 109

第一節 場景分析架構... 109

第二節 現實世界... 113

第三節 虛幻世界... 115

第四節 現實與虛幻世界... 118

第五節 小結... 126

第柒章 結論與建議... 129

參考文獻... 137

附錄一 電子故事內容分析表 ... 143

(12)
(13)

資訊媒體的發展改變了整個世界與社會的型態,從前任何傳統模式的東西 都不斷的因為數位化而面臨改變。我們過去只能透過紙本來閱讀、寫作、創作,

如今這些媒材型態,卻都已朝數位化大量邁進。資訊課程也因為這樣的改變加入 了國小的課程裡,研究者在學校是從事電腦教學課程的人,但同時本身也兼具了 對故事與小說創作的背景與興趣,因此引發了研究者將兩者合而為一的概念,而 促成本研究的背景與動機。本章緒論將針對為何開始這個研究,做詳細的說明。

第一節 研究背景與動機

二十一世紀初期,人類是以數位科技產生新的文化型式,年紀介於二到二十 二歲的網路世代的年輕人,是和電腦一起成長與學習1。網路N世代早在幼稚園的 時候就以遊戲型態的電子設備來學習數學、拼字和閱讀,而許多青年人則以純熟 的數位媒體技能進入職場及高等教育機構2。電子媒體與多媒體科技到了21世紀,

已成為人類生活中最無可取代的一部份。生活中任何的事物都與電子媒體充滿了 關係,對於兒童來說,網路多媒體更具有無比龐大的魅力,他像是無比華麗的磁 鐵,只要和他有關的事物,兒童都會被深深吸引著。

許怡安在<兒童網路使用與網路媒體素養的研究-以台北縣市國小高年級學 童為例>碩士論文中,提到LaFrance 曾經將不同時期的兒童對電子媒體的使用進 行區分,1960 年代的兒童為電視兒童,1970 年代的兒童則為錄放影機世代,80 年 代的兒童為電視遊樂器世代,而90 年代的兒童則為網路世代,也就是我們常說的

1Tapscott,D(1998).Growing updigital:The rise of the Net generation. New York:McGraw-Hill

2 Don H.Krug(2004),(宇宙中的星星是什麼顏色?),(美育),P24,139 期。

(14)

E 世代或是N 世代3

電腦網路的發達整個改變了社會與經驗的結構,尤其在多媒體的運用上,更 以相當快的速度,襲捲了人類對於科技使用的型態。結合了動畫、特效、炫麗聲 光效果的各項電子設備與軟體,不斷推陳出新。從電視廣告的運用、日常生活科 技用品的人機介面、MP3個人隨身視聽工具,一直到電腦軟體與網路應用的視覺介 面上,如果沒有在多媒體的介面上有所表現,已經很難吸引到使用者的注意與青 睞。

根據一些針對成人、青少年與兒童的調查中,成人與兒童、青少年的網路使 用行為有著極大的差異,成人使用網路的目的大多是瀏覽資訊,青少年的主要目 的則是搜尋資訊,至於兒童最主要的目的還是在玩電腦或是網路遊戲,由此可以 推論成人或是青少年的網路使用是屬於「資訊導向」,而兒童的網路使用行為則 屬於「娛樂導向」。上網的地點則還是以家裡為主,就學生而言,學校也是另一 個主要的上網場所。但在學校與家裡的電腦活動卻有顯著的不同,大部分的兒童 比較喜歡在家裡使用電腦,而主要的活動是電動玩具,在學校使用電腦的兒童則 是以文書處理居多。4

現在的兒童長期的沉浸在電腦與網路的世界中,對於兒童的心理發展與影 響,可以說相當的大。研究者在小學擔任資訊教師,依據研究者的觀察與了解,

資訊課程不但是所有兒童最喜歡也最喜歡的課程,他們在日常生活中談論的對 話,很多也都圍繞著許多電腦與網路的話題,他們最喜愛的網站或遊戲都充滿了

3許怡安,《兒童網路使用與網路媒體素養的研究-以台北縣市國小高年級學童為例》,政治大學廣 播電視學系碩士論文,P36

4許怡安,《兒童網路使用與網路媒體素養的研究-以台北縣市國小高年級學童為例》,政治大學廣 播電視學系碩士論文,P40

(15)

許多由多媒體創造出來的角色、劇情和特效;在課堂上最吸引他們的就是資訊多 媒體的酷炫,每每上到多媒體教學的課程,學生對其所呈現出來的聲光效果,無 不喜愛而好奇。他們所喜愛的電影或是卡通中,越充滿多媒體與動畫特效,他們 也越是喜歡。由這些方面看來,多媒體的效果確實深深的吸引著兒童的注意,也 因為多媒體的關係,開始改變了他們各方面的學習方式。

因此研究者在進行多媒體課程的教學中,也思考到如果學生對於多媒體如此 有興趣,如果將多媒體運用在兒童文學上,一定可以表現出一種全新的面貌。洪 文瓊在〈廿一世紀的兒童文學— 多媒體化、非線性化、網路化〉中提到:

未來的兒童文學與傳統的兒童文學,在內容題材和主題方面,不會有太大 的差異。會有較大差異的是作品表達與作品出版流通的方式,以及因出版 型式變革引生的新閱讀型態。隨著電子出版成為社會主流,未來的兒童文 學走向多媒體化、非線性化以及網路化,將是不可避免的趨勢,而這三方 面也正反映出電子兒童文學的特色。5

以多媒體融入兒童文學中,研究者開始思考要用何種方式最合適應用在資訊 課程中。以多媒體的視聽覺及圖像特性,目前多媒體在圖畫書及繪本上應是最廣 為教學者應用的範疇。由於繪本教學目前在學校的教學上已經相當的廣泛,許多 教師也已將資訊媒體運在其繪本教學上,將圖片與文字以掃描的方式輸入電腦 中,並加入特效與音樂。教學時以單槍投影機將圖像與文字放大,像是翻一本大 型的多媒體電子書,教師以此方式進行著說故事的課程,學生不會再為書本太小,

看不到圖像與文字而困擾,而且會因為資訊媒體而提高專注力。研究者曾經多次

5洪文瓊,《臺灣‧兒童‧文學》,P22

(16)

運用這樣的教學方式進行繪本說故事活動,成效都相當好。就研究者在學校的觀 察,這也是一般教師最常以資訊多媒體運用在故書教學的方式。但研究者上的是 資訊課程,該如何讓學生在學習資訊軟體的同時,又可以結合其他研究所擅長的 領域,變成研究者的重要思考方向。

研究者在學校的高年級資訊課程,依照目前學校的資訊課程實施綱要,正是 使用多媒體軟體的階段。在實施多媒體教學時,主要運用的素材通常是大量的圖 片、文字、特效與音樂,然後將這些素材編輯整合成一種多媒體播放的成品,相 當適合來讓學生進行創作的活動。也曾經有作者做過類似的教學研究,讓學生以 多媒體軟體進行網路童書創作-陳韻予,《兒童參與網路童書創作之研究─以圖畫 書為例》,臺東大學/兒童文學研究所/碩士論文,2001。

由於研究者對於文學一直很有興趣,目前也就讀台東大學兒童文學研究所,另 外本身也一直在從事寫作與創作,除了出版「飛鳥最後的 546 根羽毛」短篇小說一 書外,也曾獲得 95 年教育部文藝創作短篇小說獎、九歌小說寫作班小說競賽第二 名、倪匡科幻小說獎決賽入圍、耕辛文學獎繪本創作獎佳作、台北詩歌節攝影與 詩佳作等創作獎項,另外在資訊教學上也曾穫得多次臺北市多媒體教材甄選特優 與優等、臺北市創新教學比賽佳作、第四屆網界博覽會藝術與人文類全國銀獎等 項目,因此以資訊科技結合故事創作的意念就此產生。

研究者希望能把重點放在學生故事創作的內容上,藉由電腦多媒體來啟發兒 童對故事的想像與詮釋。為何要以資訊媒體做為工具來研究學生的創作,而非以 傳統的手寫或口述來研究,主要來自於研究者在學校中發現電腦資訊對於兒童有 強大的吸引力,不論是那一個科目,只要有用到電腦媒體,學生總能聚精會神的 上課,因此研究者認為以資訊媒體來讓學生創作故事,學生一定可以具有高度的

(17)

參與與投入,而非像是以作文課的方式寫作文而顯得意興闌珊。另外目前國內顯 少針對兒童以資訊媒材來進行說故事時,分析內容呈現出來的現象,故本論文也 是以一個新的嘗試來了解學生。傑若米布魯諾以為我們用邏輯和抽象的規則來認 識物理的世界,用故事來認識人文的世界,聽故事和說故事都是文化行為。孩子 學習故事形式的時候,也在學習他們的文化,也可以說文化是由故事來塑造孩子 的思考模式6。因此研究者相信以電腦多媒體來進行說故事的活動,不但可以引起 學生的創作興趣,更可以藉此了解兒童以多媒體說故事時表現出來的思考及文化 現象。

Susan Engel在《孩子說的故事-了解童年的敘事》一書中曾經提到:

在孩子的故事裡,可以找到很多東西。發展心理學家和語言學家華利瓊菲、

南西史坦和阿利沙馬可貝從孩子說的故事的結構來了解兒童的思考結構。故 事是如何結合的?有沒有開頭、中間和結尾?句子之間有沒有邏輯性?故事 裡還有多少小故事?這些小故事是用什麼串連起來的?作者用多少文字修飾 核心事件或情節。(頁88)

研究者希望能針對年齡比較大且對電腦網路已有基本認識的兒童來做故事內 容研究。故選擇以高年級的兒童為主,他們受到多媒體與網路的刺激與影響時間 比較久且較能操作多媒體的軟體,可以比較熟練以電腦多媒體的媒材進行故事創 作。另外為了運用多媒體軟體的特性以及引起學生創作的興趣,研究者也將擬出 一套適合學生的教學設計課程讓學生進行創作,來啟發學生說故事的創意與興 趣,也希望藉由本研究讓兒童文學相關人士了解並思考兒童以多媒體的媒材來進

6Susan Engel 著,黃孟嬌譯,孩子說的故事-了解童年的敘事,P29

(18)

行故事創作時,藉故事分析所獲得的現象與相關特徵,並藉由此更了解孩子的內 心世界與想法。希望在兒童受到媒體科技影響甚深的世代,能對這一代的孩子所 說的故事研究,有不同的新發現與討論。

(19)

第二節 研究問題與目的

本研究的問題與目的在於藉由兒童所創作出的電子故事中,運用故事內容架構的 方析,去探討在他們的作品中,所呈現出來的各種現象。並能歸納分析出這些現 象的原因與問題。

一、研究問題

(一)兒童電子故事創作的內容架構分析:

1、故事主題:

(1)故事主題分析的方法 (2)電子故事創作的主題分類

(3)男生、女生故事創作主題差異的現象 (4)整體創作故事在主題呈現的顯著現象為何

2、故事角色:

(1)故事角色分析的方法 (2)電子故事創作的角色分類

(3)男生、女生故事創作角色差異的現象 (4)整體創作故事在角色呈現的顯著現象為何

3、故事場景:

(1)故事場景分析的方法 (2)電子故事創作的場景分類

(3)男生、女生故事創作場景差異的現象

(20)

(4)整體創作故事在場景呈現的顯著現象為何

(二)從電子故事內容架構總體分析所獲得的結論與觀察

二、本研究的主要目的如下:

(一)運用多媒體軟體,協助學生製作出自己的電子故事書。

(二)探討兒童電子故事中的內容架構。

(三)分析兒童電子故事中的內容架構,歸納出相關現象並提出看法與觀點。

(21)

第三節 研究範圍與限制

本研究受限於研究者人力、時間、能力,研究工具的限制與教學環境的實際 狀況下,有以下之研究範圍與限制:

一、研究對象範圍限制

(一)本研究對象以研究者在該校的電腦課高年級學生為限,因此研究結果所呈 現的現象,並無法代表所有年齡階段的學生,但可做為往後相關研究的參考 比較。

(二)研究者所實施的樣本學校為臺北市的學校,在資訊教育資源的分配上比 其他縣市較為豐厚,故學童表現可能與其他縣市同年齡的兒童產生城鄉差 距。另外樣本學校為臺北市南港區,並不是臺北市中心的學校,社經背景較 以藍領階級為主,與市中的學童相比,也會有所學習的差距,因此研究結果 並無法代表其他區域學生的表現。

二、多媒體軟體的限制

目前坊間發行許多適合國小學生的多媒體軟體,本研究在教學上所採用的多 媒體軟體為訊連科技所開發的魅力四射(mediashow)軟體。目前這個軟體在國小電腦 教科書中,已做為大部份多媒體軟體教學與畢業光碟製作的基本運用軟體,對象 大都針對高年級學童。如以其他多媒體軟體從事故事創作,所獲得的結果不一定 與本研究的結果相同

(22)

三、電子故事內容的研究方法限制

本研究主要以分析了解學生以多媒體軟體所創作出來的電子故事內容為主,

因此在研究過程中,並不像一般質性研究,以錄影、錄音筆記等方式,針對教學 或創作過程做詳細紀錄或訪談,而只單純就創作成果(電子故事)內容做研究,並只 針對故事內容的結構做歸納分析,其他包含在電子故事中的特效、音樂等項目並 不在研究的範圍之內。

四、看圖說故事的素材限制

本研究以研究兒童創作電子故事書的內容為主,所採用的教學策略為看圖說 故事的方式。在提供學生的圖片素材上,並不是隨意拿圖片來讓學生使用,而以 現有的繪本故事圖片為主,選擇一本及多本繪本的圖片,讓學生可以從中重新選 擇並發想自己的故事。由於目前繪本發行的數量眾多,在選擇繪本素材時,難免 會因研究者的主觀喜好而產生圖片選擇的限制。故在教學策略上,研究者盡量設 計多樣的選擇機會,以較客觀的方式來呈現學生創作的結果。

(23)

第四節 名詞解釋

一、電子書

帥崇義在《第五屆亞洲兒童文學大會廿一世紀的亞洲兒童文學論文集》裡的〈電 子書時代的來臨〉的論文中,對電子書作如下解釋:

電子書是電腦技術,結合文學、語言、圖片、音樂〈效〉、動畫、錄影的 視聽節目〈圖書〉,也就是所謂的「電腦多媒體節目」。所表現出來的是 聲、光、圖、影的變動效果。這樣的「書」,自然特別吸引少年兒童的注 意力,提高他們的「閱讀」興趣。(頁153)

二、多媒體

嚴淑女在《網際網路與兒童文學創作空間之研究》的論文中對多媒體有如下的解 釋:

電腦多媒體具有下列特色:

1、同時用影像、文字、聲音等多種媒體來表達資訊。

2、數位化的資訊很容易儲存、複製、重組、修改及傳達。

3、互動性。

4、具有超文本和超媒體。

5、具有快速查詢及處理資料的能力。 (頁15)

(24)

三、看圖說故事

看圖寫故事:學生從教師提供的數幅情節相連的圖畫中,運用其觀察、分析 與想像力,編寫充實的故事細節。看圖寫作的進行,圖片的呈現有以下幾種方式:

多幅連環圖(三至四幅)、少幅連環圖(二至三幅)、單幅多景圖、單幅單景圖等。看 圖寫作是一種可依賴的媒介,透過圖片內容的觀察,學生可掌握寫作的內容,減 少構思的困難,增加段落的處理能力。7

四、電子故事創作

本研究裡的電子故事創作,指的是以資訊媒體為媒材所完成的故事,故事包 含了主題、角色、場景、情節等架構所完成的成品,以多媒體型式為呈現。因此 電子故事創作書為一個具有圖片、文字、音樂、特效等元素,可在資訊媒體播放 的電子書。

7 王萬清,《多元致能創造思考教學》,P91

(25)

在本章節中,將以四大節來討論本研究中相關的文獻,根據本研究重要的研究方 向:故事創作研究、故事內容的架構、數位媒體與故事間的關係,分別來做文獻 探討。

第一節 說故事與故事寫作

本節將分為四部份來探討相關文獻,分別是

(一)說故事的文獻:探討中以相關文獻討論關於故事的意義與起源。

(二)孩子說故事的文獻:探討中以 Susan Engel 的著作<孩子說的故事-了解 童年的敘事>一書,來討論為什麼孩子需要說故事?孩子的故事有著那些意 義和價值?

(三)故事寫作的文獻探討:以相關文獻討論故事寫作的策略與方法。

(四)電腦寫作的文獻探討。

(26)

一、說故事

Fraser(1999)指出,故事對人類智慧與情緒的發展有重要的影響。8

台東大學林文寶在其論述故事的專書《兒童文學故事體寫作論》9說明在古代 尚未有文字之前,就有故事的口頭傳播,而這也是兒童文學的開始。「故事」是 兒童文學諸多文類中的主體,狹義的的故事即是一般所謂的寫實故事,內容上強 調寫實,而形式上則強調是「按時間順序排列的事件的敘述」。

在洪曉菁的《說故事研究》論文中,對故事也曾提出以下的看法:

目前兒童文學界已獨立此一文類並稱為「兒童故事」。廣義的故事解釋則 是建立在「事件敘述」或「情節」的觀念上,具有完整的結構,包含主題、

角色、情節、背景、文體風格等要素。因此兒童文學中的童話、神話、寓 言、少年小說等都可以當作是「故事」。(頁13)

何承偉在《故事基本理論及其寫作技巧》一書中提到:

當人類的語言從實際的溝通與傳達進一步轉化為充滿幻想的故事時,神話 就產生了。原始人類對客觀世界的認識是極為幼稚的。大自然中的種種變 化,諸如日升月落、風雨雷電、甚或人類的生老病死等,在在使他們迷惑、

驚奇、以至於恐懼。為了排除這種不安,原始人類迫切地渴望認識自然,

解釋自然。他們於是以自己為依據,想像自然界的一切也都和人類一樣有 生命、有意志,並且受到萬能天神的主宰。在這種「萬物有靈論」的思想

8Fraser, V. (1999). The importance of story for education. Education Today, 49(2),16-20。

9 林文寶,《兒童文學故事體寫作論》,P35

(27)

支配下,自然界中的一切都被人格化以及神格化了。原始人類把這種認識 自然、征服自然的渴望化為生動的想像和具體的情節,並且講述出來。(頁 5~6)

英國知名作家兼小說理論家佛斯特認為,故事的產生,來自於人類原始的好 奇心。根據佛斯特(E. M. Foster, 1879-1970)的說法,原始的聽眾是一群腦袋昏 昏搖搖的野蠻人,圍著營火打哈欠,被大象和犀牛弄得精疲力盡,唯一能使他們 清醒的就是故事中的懸疑--下面又發生了什麼?所以佛斯特說:故事是原始即 有的,可回溯到文學的起源,閱讀尚未開始之時,所以它直接訴諸我們的原始本 能。10這個原始的本能,當指的是好奇心。

裴羅斯基(Anne Pellowski)認為原始人類說故事應當不只為了娛樂或好奇心 的滿足,並將說故事的起源歸納為以下六種:

1. 起源於人類自我娛樂的需求。

2. 滿足解釋週遭自然世界的需求。

3. 來自於宗教的需求,或為了解釋超自然。

4. 為了分享人類彼此間的經驗。

5. 透過音樂、語言來實踐對美、調和的需求。

6. 為了紀錄祖先的行誼或是源自期望祖先的事蹟於不朽。11

裴羅斯基為人類說故事的起源設想了許多種可能,除了娛樂需求的滿足之 外,說故事更有可能是為了滿足人類溝通、紀錄、解釋自然或超自然、甚至是人 類天生對美與藝術的追求。裴羅斯基對故事起源的說法部分地說明了神話的起 源,而神話正是目前人類文化遺產中流傳下來的最古老的故事。

10佛斯特著,李文彬譯,小說面面觀,P23

11Anne Pelloskey,The World of storytelling,(New York:R.R.Bowker),1997,P10

(28)

二、孩子說故事

然而如要談到孩子說故事的論著,則一直要到近代才開始被人提及和重視。

要說起國內對於「孩子說故事」最重要的著作,則不得不提及發展心理學家Susan Engel的著作,由黃孟嬌小姐翻譯,國內譯作<孩子說的故事-了解童年的敘事>

這本書。

書中一開始就以Susan的一段話開啟了孩子說故事為什麼重要的原因:我們所 說的故事和我們聽過的故事,會決定我們是什麼樣的人。

書中並提及孩子的世界裡充滿了故事,早在他們可以說自己的故事之前,就 已經從別人那裡聽過各式各樣的故事,如果你仔細聽並認真地看待這種語言,你 會對故事在孩子生活中出現的頻率感到訝異。他們還是嬰兒時,孩子豪無選擇地 成了聽眾,所以他們可以說是從嬰兒時期就已經被故事包圍,到了2.3歲,他們開 始在故事中加進自己的聲音。12故事可以說是人類的第二層經驗,正因為人類同 時處於這兩個世界(行動和物件的世界以及故事的世界,他的經驗才顯得獨特)。

當孩子像成人一樣熟悉這種語言,他便可以悠遊於這兩個世界,這兩個世界互相 影響,故事替他們組織對行動和物件的感知,而他們對行動和物件的感知,則替 故事提供訊息。13

由此得知,兒童從很小的時候就開始聽故事並說故事,且說故事是他們認識 世界和連接世界一個很重要的方式。然而我們去了解孩子故事中的意義,又是為

12孩子說的故事-了解童年的敘事,P23

13孩子說的故事-了解童年的敘事,P26

(29)

了什麼呢?他們不同階段所說出的故事,又可以讓我們了解什麼呢?

Susan Engel在《孩子說的故事》中引用西方小說家佛斯特E.M.Forster的著作<

小說面面觀>(Aspects of the Novel)中所說的話:

當我們把故事從比較崇高的表現方式中孤立出來,然後用鉗子夾出來,它 就像裸露的時間之蟲,蠕蠕而動,無窮無盡,長得既難看又無趣。(頁32)

孩子說的故事也是這樣,如果只在意情節或事件的順序,剝除故事的意義和 觀點,那不只會讓故事很無聊,也會讓它失去心理上的重要性。如果我們嘗試去 了解孩子說故事這個行為的深層意義,那將會是很特別的挑戰。我們必須去觀察 並了解這個過程,還有其中微妙的個人風格,因為這些是讓敘事有趣有力的首要 條件。14

孩子說的故事中的意義並不像我們在讀一些偉大的文學作品中所探求的,我 們在欣賞偉大作家的作品時,是在欣賞全人類共有的偉大藝術資產,他可以超越 我們心理所達不到或是渴望達成的境地。然而孩子說的故事,卻可以讓我們去了 解他們所處的環境與內心世界,Susan Engel談到孩子說的故事中的意義也這麼提 及:

孩子和那些偉大的作家一樣,他們的故事在內容和形式之間有很重要的關 聯。他們有迫切想要傳達的想法,所以必須找出一種表達的形式。在成人的生活 中,我們經常以慣用的形式說出發生過的故事,很少為了別人或和別人一起編故 事,所以我們不太有機會能夠發掘出不同的說故事方式。15故事在孩子形成對自

14孩子說的故事-了解童年的敘事,P39

15孩子說的故事-了解童年的敘事,P89

(30)

己的了解和表現的過程中,扮演很重要的角色,孩子經常被視為是以行動而不是 以思考或反思為主的生物。我們會被他們吸引的原因,經常是因為他們似乎和成 人相反,缺乏自我意識,成人也許會假裝、做作或重新塑造自己的形象,但孩子 表現出來的就是他們原來的樣子。16

了解兒童說故事的內容,藉由他們所創作出來的故事內容與形式,等於是親 眼看著他們蓋著自己的房子一般。這個時候,兒童並不懂得蓋房子的方法或策 略,只能藉由自身對世界的認識與對外在事物的理解去建構自己的房子。即使不 像是我們所認為的房子,可能會有許多我們從來沒看過的屋子形狀、色彩、結構 等,和我們熟知蓋房子的方法所蓋出來的房子會有許多不同。但那都不重要,因 為我們從孩子所建構的故事中,得到是另一種更為深層的意義,如同高斯說的「每 一件作品都是個人告解的進階石」,每一個孩子說的故事都是他們自我建構的一 部份17,那才是研究者探討兒童故事內容最大的目的。

三、故事寫作

本研究是以多媒體軟體讓學生進行故事創作,與傳統的故事寫作與口說故事 的表現形式有所不同,但仍採用相關的故事寫作策略:

在紀淑琴的論文《「思考性寫作教學方案」對國中生寫作能力、後設認知、

批判思考及創造思考影響之研究》中研究發現大部分學生皆喜歡故事性文體,不 論學生或指導者在故事性文體的討論中,皆在思考中投入認知及情緒的部分,而

16孩子說的故事-了解童年的敘事,P230

17孩子說的故事-了解童年的敘事,P229

(31)

指導者也必須注意給學生明確的回饋及特殊的指導方法。18

在《電腦看圖故事寫作對國小二年級學童寫作成效及寫作態度影響》之研究論文 中,對於兒童故事寫作的型式,歸納出下列的的幾個型式19

指導兒童寫作故事的方式有以下七種。前六種寫作方式旨在培養故事寫作 的能力,寫出的故事獨創性較少。第七種的自由創作故事,故事的內容和 型式則力求創新,是理想的故事教學應慢慢達到的教學方式:

1、聽寫故事:學生經由老師所講的故事當中,了解一般故事的架構、

敘寫技巧,因此不必為編寫故事情節、人物的選擇而煩惱。

2、看圖寫故事:學生從教師提供的數幅情節相連的圖畫中,運用其觀 察、分析與想像力,編寫充實的故事細節。看圖寫作的進行,圖片的呈 現有以下幾種方式:多幅連環圖(三至四幅)、少幅連環圖(二至三幅)、

單幅多景圖、單幅單景圖等。

看圖寫作是一種可依賴的媒介,透過圖片內容的觀察,學生可掌握寫作 的內容,減少構思的困難,增加段落的處理能力。

3、故事接龍:教師先敘述故事的開頭(或已至中間的情節),讓兒童接 寫故事。

18紀淑琴,《「思考性寫作教學方案」對國中生寫作能力、後設認知、批判思考及創造思考影響 之研究」》,P49

19連淑玲,《電腦看圖故事寫作對國小二年級學童寫作成效及寫作態度影響》,P12

(32)

4、仿作故事:教師提供一則故事供探討後,讓兒童模仿故事的內容或 型式,另寫一篇故事。

5、改寫故事:教師敘述或書面呈現一則故事,經由對其故事主題、人 物特性、情節的探討後,指導兒童經由不同的主題、人物、結局、寫作 方法來改寫。

6、縮寫故事:教師敘述或書面呈現一則長篇故事,讓兒童縮寫成短故 事。

7、自由創作故事:教師指導兒童自行尋找題材、擬定主旨、人物和設 計情節,發揮其想像來撰寫故事。

四、電腦寫作

Bates20針對寫作教學時電腦使用的觀點,發現電腦與寫作動機、修改編輯的 輔助、組織再架構有相關,而認為電腦在寫作中扮演著動機的促進者(motivator)、

編輯者(editor)與觀點的重塑者(idea reshaper)三種角色。

(一)電腦為動機的促進者(motivator)

研究顯示,電腦融入寫作教學會改變學生對寫作的態度,提高學生的寫作動 機,亦是最能引起學生間互動的寫作模式。

(二)電腦為編輯者(editor)

20 Bates, N.(1988). Effects of computer use on the writing process. Master dissertation, University of Nevada. T(M)13-37630

(33)

兒童在寫作時,若教師相當重視作品整潔美觀,且不從寫作歷程上去協助,

往往導致學生過度畏懼下筆。除了老師在意版面的整潔之外,有的學生也不 能忍受修改後的雜亂。有些學生使用修正液,為等修正液乾,思考也中斷了。

(三)電腦為觀點的重塑者(idea reshaper)

Lockard 等人(1997)21認為學習寫作最重要的即是修改。學生針對老師的建議 與自己對主題的再思考後,應進行多次的重新改寫。如此,電腦即是學生寫 作修改的催化工具。Grejda 與Hannafin(1991)指出,不管是細微機械的編輯或 大幅度的修改,電腦都是一種非常有用的工具。

以上所提電腦寫作乃是以電腦文書處理軟體做為研究工具所發展出來的概 念,對於本研究所使用的多媒體軟體來說,因為有著圖片與影像的輔助,電腦的 寫作形式會略有不同,但一些基本的概念仍會是相同的,如便於修改、版面的美 觀等。

21 Lockard, J., Abrams, P. D. & Many, W. A. (1997). Microcomputers: for twenty-first

century educators. NY: Longman

(34)

第二節 故事的結構

林文寶在《兒童文學故事體寫作論》裡提到:

故事本身必須有一個完整的結構,它包含主題、角色、情節、背景、文體 風格等要素。(頁 114)

本研究期望能針對學生所創作的故事內容作分析,因此需對故事內容的結構 元素做了解,以下將分別就以下列相關文獻做研究與整理:

類別 文獻名稱 討論內容

中文著作 亞里斯多德著,姚一葦譯 註,《詩學箋註》

故事內容結構的起源

外文著作 A Critical Handbook of Children's Literature

兒童文學中故事的六大 要素

中文論文討論 莊瓊惠《幼兒說故事內容 與結構之分析研究》

洪慧娟〈幼兒說故事內容 及結構之分析研究—以 一個全語言幼稚園為例〉

兒童說故事的內容與結 構研究

劉宴伶〈從孩子的故事更 瞭解孩子—分析「阿俊的 班」學童口述自創故事的 文學特性、內涵及呼應現 實生活關係〉

黃麗靜《幼兒說故事的類 型與故事基模架構之分 析研究》

兒童說故事的內容與結 構研究

(35)

一、故事內容結構的起源:

亞里斯多德在《詩學箋註》22一書中,曾將人們扮演的故事,以悲劇的型式 分成六大要素,即情節、性格、語法、思想、場面及旋律。並將他以媒介物、對 象與樣式之別,歸納如下:

1.媒介物-1.語法(希臘 lexis ; 英 diction) 2.旋律(希臘 melos; 英 melody)

2.對象-1.情節(希臘 muthos;英 plot) 2.性格(希臘 ethos;英 character)

3.思想(希臘 dianoia;英 thought)

3.樣式-場面(希臘 opsis ; 英 spectacle)

其最具重要性者為對象三要素,即情節、性格與思想。這三者為悲劇之靈魂,

亦一切戲劇之靈魂。(頁 74)

亞里斯多德所提出的戲劇故事的六大要素,可謂是故事內容結構的濫觴。雖 然移至今日,已有許多名詞改變,戲劇與故事的型式也越來越多元,但故事的基 本結構可以說都只是亞式所提出的變形。要討論了解故事內容的結構,便不可不 先了解亞里斯多德所提出戲劇六大要素。

22亞里斯多德著,姚一葦譯註,詩學箋註

(36)

另外亞式提出「動作」實乃悲劇之核心部分,或是說一切戲劇之核心部份。

其所指的動作原理列表如下:23

動作(動作之人) 1.情節:自動作中具現為具體的故事

2.性格:自動作中表現為選取或避免之行為,以顯露其倫理意 圖

3.思想:自動作中(選取或避免之行為)以論證某一特殊之點或闡 明一個普遍真理

研究者認為亞氏所指的情節,就是我們所提到故事中的事件;性格就是角色 行為;思想就是故事主題,在接下來的部份,將繼續針對其他文獻對於故事內容 結構所提出的看法做討論。

二、外文著作討論

Rebecca J Lukens 所著的兒童文學重要著作《A Critical Handbook of Children's Literature》當中提到兒童文學中故事的六大要素,可分為 character(角色)、Plot(情 節)、Theme(主題)、setting(場景)、Point of view(觀點)、style(風格),並將各大要素 的細分如下:

1.character(角色)

(1).By action(依靠動作顯示角色) (2).By speech(依靠語言顯示角色) (3).By appearance(依靠外表顯示角色)

(4).By other's comments(依靠別人的論點顯示角色)

23亞里斯多德著,姚一葦譯註,詩學箋註,P75.

(37)

(5).By author's comments(依靠作者的論點顯示角色)

2.Plot(情節)

(1).person against person(人與自我的衝突) (2).person against society(人與社會的衝突) (3).person against nature(人與自然的衝突)

3.Theme(主題)

(1).explicit theme(清楚明確的主題)

(2).implicit theme(隱喻的主題)

(3).multiple and secondary theme(多元與多向式的主題)

4.Setting(場景)

(1).Integral setting(缺一不可的設置對劇情是根本的; 它影響行動、角色或題 材)

(2).Backdrop setting(相對地不重要的劇情; 它是像劇院的平凡的帷幕或平的 被繪的風景。)

5.Pont of view(觀點)

(1).first-person point of view(第一人稱) (2).omniscient point of view (全知觀點)

(3).limited omniscient point of view (以主角述說的全知觀點) (4).objective point of view (客觀的觀點)

6. Style(風格)

Rebecca J Lukens 在這本兒童文學的重要指南中,提出了相當重要的文學六大 要素,提供給許多研究兒童文學的人士一個相當有力且明確的方向,尤其對於一 個故事的形成與討論他的基本架構時,有著相當具體的標準。此元素架構目前也 已在國外大量的被廣泛應用,在林敏宜所著的《繪本大發現-文學要素的了解與

(38)

應用》中,也是根據 Rebecca J Lukens 所提出的文學元素來對繪本做故事內容討論 與分析。

三、國內論文討論

目前國內的論文在討論故事內容結構上,大多以幼兒故事內容為主,但對於 故事結構內容的討論則有相對值得參考的文獻,蒐集到的相關研究與理論整理如 下:

(一)莊瓊惠《幼兒說故事內容與結構之分析研究》24

莊瓊惠分析小學一年級、幼稚園大班及中班 48 名兒童自己虛構的故事的論文 中,討論故事基模架構的有四個部分:

1、故事中出現的角色:再分析其特性將之歸納為三類:1.真實人物 2.動物角 色 3.虛構角色

2、故事中出現的地點:依距離遠近分成五類:1.室內 2.戶外:包括學校、百 貨公司、動物園⋯⋯3.在地球上較遠的地方:包括森林、外國、大海、天空

⋯⋯4.不在地球上:包括外太空、幻想之王國 5.無法說明

3、故事中的重要事件:依據故事中發生重要事件的特質,歸納成 12 類:1.

暴力事件 2.玩 3.尋找 4.友善的表達 5.家庭活動 6.奇遇 7.比賽 8.生病 9.說明 好和壞 10.學校活動 11.幽默 12 無法歸類;並將故事中的暴力事件檢選出 來,依形式分為 19 類,將故事中的「玩」檢選出來分析歸納幼兒玩的形 式及玩 的地點。

24莊瓊惠,《幼兒說故事內容與結構之分析研究》,P.40~P.44

(39)

4、故事中的情節結構:

(1). 故事情節結構的層次:其綜合 Applebee 與 Sutton-Smith 的分類方法,

將故事分為無情節結構與有情節結構,無情節結構由高而低分三個層 次,有情節結構分六個層次,共計九個層次:

StageⅠ:無情節結構

Ⅰa:有中心,事件(行為)不連接。

Ⅰb:沒有中心,事件(行為)連接。

Ⅰc:有中心,事件連接。

StageⅡ:有情節結構

Ⅱa:有完整的二元結構,但在這二元結構之間沒有任何的元素。

Ⅱb:利用次級情節來擴展一個二元結構。

Ⅱc:故事是由二個或二個以上最基本的二元結構所連結而成。

Ⅱd:二個或二個以上二元結構的連結,每一個二元結構都被次級情 節結構擴展。

Ⅱe:在一個二元結構中嵌入另一個二元結構。

Ⅱf:在一個主要的二元結構中嵌入二個或二個以上其他的二元結構。

(2).故事情節結構類型:將情節結構分為:

危難和危難的消除 需要和需要的滿足

(3).故事情節結果的正負面:探討故事情節最後的結果是正面還是 負面。

(二)洪慧娟〈幼兒說故事內容及結構之分析研究—以一個全語言幼稚園為例〉25

25洪慧娟,《幼兒說故事內容及結構之分析研究—以一個全語言幼稚園為例》,摘要

(40)

研究:

洪慧娟分析全語言幼稚園十九名幼兒的103個故事的論文中,討論故事基模架構的 有四個部分:

1、角色:再將故事內容出現的角色細分為:(1)人物類(2)動物類(3)0虛構類 (4)童話類(5)影視媒體人物類(6)天體自然類(7)神仙鬼怪類(8)植物類(9)物品 類26

2、場景:再將故事內容出現的場景細分為:(1)家庭類(2)社區類(3)自然地 理類(4)神怪想像類27

3、主題:再將主題細分為:(1)家庭生活類(2).攻擊競爭類(3).童話想像類(4).

友情類(5).學校生活類(6).意外類(7).神秘力量類(8).愛情類(9).描述現象或願 望類(10).歷險類。28

4、故事情節結構:依據Botvin, Gilbert J.; Sutton-Smith(1977)的故事情節結 構七層次,來分析幼兒說的故事情節結構層次。

(三)劉宴伶〈從孩子的故事更瞭解孩子—分析「阿俊的班」學童口述自創故事的 文學特性、內涵及呼應現實生活關係〉29的研究:

劉宴伶分析阿俊班上 32 名三年級學童所創作的 131 篇故事的論文中,討論故 事基模架構的有三個部分:

1、主題:分三個向度來探討

(1)人與自我的關係:指的是主角心中的觀念,對事物的想法。主角依自

26洪慧娟,《幼兒說故事內容及結構之分析研究—以一個全語言幼稚園為例》,P.75

27同上,P.85

28同上,P.91

29劉宴伶,《從孩子的故事更瞭解孩子—分析「阿俊的班」學童口述自創故事的文學特性、內涵

(41)

我心中的觀念來行事而產生的種種好或壞的結果。例如:歷險、生命經 歷、克服恐懼、悔過、成長喜悅、學習態度。

(2)人與他人的關係:指的是主角和自身以外的人產生互動關係,而造成 種種情節與結果。例如:善惡有報、友情、親情、報復、尊重生命。

(3)人與環境的關係:指的是主角的行為與所處環境的互動關係,而造成 的種種情節變化與結果。例如:愛護動物、環保概念、認識自然。

2、人物形象:分三類

(1)常人:指現實中正常人的形象。包含小女孩、小男孩、一個人、一些 人、同學、我、親人。

(2)擬人:指常人的形象加上神的特徵,賦予特殊的能力。包含動物擬人、

日用品擬人、交通工具擬人、植物擬人、自然界現象擬人。

(3)超人:指賦予非人的各種事物常人的特徵。包含常人賦予超能力、動 物賦予超能力、典故中人物

3、時空背景:依據故事發生的時間、地點歸納為 1.現實世界 2.現實、虛幻 結合 3.虛幻境界三種類型來探討。

(四)黃麗靜《幼兒說故事的類型與故事基模架構之分析研究》的研究 30

該研究依據李嘉齡〈解開故事之謎—談故事的文體結構〉裡歸納的故事基模 分析架構31的分類,來探討幼兒故事的背景、主題及結局。而故事情節結構層次 則綜合Botvin, Gilbert J.; Sutton-Smith, Brian (1977 )及莊瓊惠(1994)的故事情節 結構層次,依據研究樣本歸納出七種類型來探討幼兒的故事層次。

1.背景

(1)「人物」是指幼兒故事裡的角色。本人將「人物」分成六類:人類、

30 黃麗靜,《幼兒說故事的類型與故事基模架構之分析研究》,2004,P57

31 李嘉齡,〈解開故事之謎—談故事的文體結構〉屏縣教育季刊第二期(2000,4),P50~54

(42)

動物類、植物類、神鬼類、無生物及其他。

(2)「地點」是指幼兒故事發生的地方。研究者依據故事內容將「地點」

分成七類:家庭、學校、社區、房子、大自然、未說明地點及其他。

(3)「時間」是指幼兒故事發生的時間。本人依據故事內容將「時間」分 成三類:模糊的時間、明確點出時間、未提出時間。

2.「故事主題」歸納成四種類型:主角中心的主題、與他人互動的主題、與 環境互動的主題及無明確主題。

3.「故事結局」分成五類:圓滿結局、悲劇收場、未完的結局、沒有結局及 其他。

(五)小結:

綜觀本章文獻探討,從各方面對故事內容結構的元素的討論,我們可以從以下的 表格發現在故事主要的六大要素的內容分析上,目前國內相關論文在向度上的運 用:(打○的表示該論文使用到該項故事結構向度)

主 題

角 色

場 景

情 節

觀 點

風 格 莊瓊惠《幼兒說故事內容與

結構之分析研究》

○ ○ ○ ○

洪慧娟《幼兒說故事內容及 結構之分析研究—以一個全 語言幼稚園為例》

○ ○ ○ ○

劉宴伶《從孩子的故事更瞭 解孩子—分析「阿俊的班」

○ ○ ○

(43)

學童口述自創故事的文學特 性、內涵及呼應現實生活關 係》

黃麗靜《幼兒說故事的類型 與故事基模架構之分析研 究》

○ ○ ○

僅管有些部份會有所名詞上的不同,但大體來說,主要的重要元素並無不 同。角色、主題、背景、情節等四大元素也是在分析故事內容結構時最常被人提 及的部份。在所提出的國內相關論文討論中,有三篇是以討論幼兒故事內容架構 為主,而劉宴伶的論文是以國小三年級學童述說的故事內容為主,並且該論文也 是以學生的故事內容去了解孩子的世界。因此研究者在選用故事內容架構分析 時,將以同樣分析小學學童故事的劉宴伶《從孩子的故事更瞭解孩子—分析「阿 俊的班」學童口述自創故事的文學特性、內涵及呼應現實生活關係》論文的故事 內容架構為主要參考依據,以「主題」、「角色」、「場景」為主要架構,以該架構 的相關理論做修改,找出一個涵蓋完整、合適高年級學童故事內容分析的向度。

(44)

第三節 電子童書創作

一、電子童書

(一)電子童書的發展

電子書(electronic books)是二十世紀的新名詞,Philip Barker32認為電子書這 個名稱,是用來描述一種與傳統紙本童書有所區別的新形式書籍。凡是以電子媒 介為管道將文字、聲音、影像傳送出去的媒體均屬於電子書。

林文寶在〈二○○○年臺灣兒童文學論述、創作及翻譯書目並序〉中提到:

網際網路與兒童閱讀關係也越來越密切。創刊五十二年的國語日報,今年 四月成立了整合多媒體的國語日報網站,並提供電子報的閱讀服務;文建 會網站還特別規劃「兒童文化館」提供多媒體線上閱讀、選書及說故事時 間等各項內容;而由資策會、國語日報及勵馨基金會共同辦理千禧年兒童 十大「優質網站選拔」活動,包括臺北市立動物園、兒童文化館等網站獲 選。33

國內在兒童文學論文中,最早提出關於電子童書、多媒體、網路寫作的論文 為台東師院兒童文學研究所嚴淑女的《網際網路與兒童文學創作空間之研究》,

之後還有洪美珍的《電子童書閱聽型態及其對兒童閱讀影響的研究》。另外有關 於電子童書創作方面的研究,有陳韻予的《網路童書創作之研究─以圖畫書為例》

以及曾愛玲的《繪本演奏-資訊科技融入語文領域聽說讀寫之綜合運用-以國小二年級 製作電子繪本為例》。當中對於電子書與電子童書的起源、發展以及對兒童的影響,

32Barker, Philip (1992). Electronic books and libraries of the future. The Electronic Library, 10, 139-141.

33林文寶、嚴淑女(2001.5)。《兒童文學學刊》第五期,P220

(45)

都有詳細的論述與研究。從2000年嚴淑女對網路童書的研究,一直到2004年曾愛玲 的電子繪本創作研究,我們很容易可以看出電子媒體應用到兒童文學上有著相當 大的進展,更可以看到電子童書對於現代兒童來說,已經有著相當大的影響。

其中洪美珍的《電子童書閱聽型態及其對兒童閱讀影響的研究》提到:

兒童在閱讀電子書過程中,有很多的表情、動作、笑聲,顯示兒童在閱聽 中獲得相當的樂趣。⋯ 兒童樂於閱讀電子童書,是因為充滿了聲光效果、

同時它能以不同角色的聲音生動的敘述故事。 不管是閱讀能力正常的兒⋯

童,或者是遲緩兒童,他們對電子童書所持的態度是喜愛以及正面的反 應。⋯ 有關兒童閱讀電子童書的態度都指向兒童對於電子童書的高度興 趣,因此以電子童書作為誘發兒童閱讀的動機,應頗具效果。(頁6)

在陳韻予的<兒童參與網路童書創作>研究論文也提到:

洪美珍認為,目前國內電子的出版大多是電子書而非電子童書,而且國內 對電子書和電子童書的名稱並沒有很很一致的看法和統一。她更認為,未 來電子童書與網路結合,甚至網路發行電子童書都可能成為另一種出版趨 勢。基於這個理由,研究者以兒童為主要訴求對象,結合兒童文學、語言、

圖片、音樂(效)、動畫的多媒體作品,透過網路技術可展示於網頁上的 作品,定義為「網路童書」。而且將網路童書做成成品,期望能成為另類 的兒童文學作品,為未來開創另一種兒童文學作品出版的新契機。(頁16)

(二)資訊與兒童文學創作

嚴叔女在其論著《網際網路與兒童文學創作空間之研究》提到:

1990 年由聯經出版事業公司出版魔音系列的圖畫書、1995 年光復書局編 輯部編譯的有聲書系列,加了些聲音的按鈕,來加強故事的效果。(頁18)

另陳韻予在其<兒童參與網路童書創作>研究中的結論中也指出:

(46)

本研究從《紙本圖畫書》一直到《網路童書兒童參與版》,整個製造過程兒 童都有參與,但以《網路童書兒童參與版》兒童參與最多。作品調查顯示:

兒童較喜歡動畫,圖畫書以動畫情節展示時,兒童較喜歡有互動式的動畫,

而繪製動畫的細膩與否也會影響兒童喜愛的程度。以本研究的三個不同型態 去展現圖畫書為例,兒童最喜歡《網路童書兒童參與版》,經過兒童討論參 與後,發現是最具互動、最具遊戲情趣。其次是《網路童書原創版》,再其 次是《紙本圖畫書》。我們認為:由於網路的特性與動畫的獨特本質,「網路 童書」在未來多媒體網路新科技領域中,一定會逐漸帶引童書出版進入另一 新紀元。(頁 103)

曾愛玲在其論著<繪本演奏-資訊科技融入語文領域聽說讀寫之綜合運用-以國 小二年級製作電子繪本為例>的結論更以【資訊融入對學童語文聽、說、讀、寫 之學習產生的協助影響】、【低年級學童製作電子繪本過程中對於寫作能力的影 響】、【學童在創作電子繪本活動中學習態度的影響】、【國小二年級學童在電 子繪本創作中與電腦互動情形】等方面來討論學生在電子繪本創作中所獲得的樂 趣以及對寫作興趣的提升。

(三)電子故事創作教學

國內對於兒童電子故事創作的教學研究很少,一直到近幾年,才開始因為資 訊科技大量的融入小學的課程中,才慢慢讓兒童有以資訊創作故事的機會。我們 剛剛在前兩小節,曾討論到兒童以資訊媒體和網路來做繪本創作、網路童書創作 的論文,讓學生對相同的故事,分別做圖畫的創作,變成在網路上播放的電子書。

而<繪本演奏-資訊科技融入語文領域聽說讀寫之綜合運用-以國小二年級製作電子 繪本為例>著重的則是電子繪本創作對語文提升的方面。關於真正研究兒童電子書

(47)

創作的研究,要算是95年台北教育大學課程與教學研究所徐靜儀所完成的《童話 電子書創作研究~以某國小五年級為例》,指導學生以Powerpoint來創作出自己的 童話電子故事,以各種教學活動引導學生認識童話,並藉由資訊軟體來創作。研 究著重的在於整個教學的歷程和對學生在語文方面的提升,並沒有針對每個電子 故事的內容架構做探討。

從以上的文獻的探討,不難看出不論是電子童書的閱讀或是兒童以電子媒體 進行創作。兒童都有著相當大的興趣,他們為著電子媒體所產生的聲光效果吸 引,正如同洪文瓊在《電子童書小論叢》所提及的:

傳統圖書只能侷限於文字、圖形,電子童書則文字、圖形、聲音(audio)、

影像(video)、動畫(animation)多種媒體可同時並用。多媒化結果,使 童書內容由平面走向立體,由個別獨立走向多元整合。多媒化無疑會使得 童書版面更為活潑,內容更為豐富,也是電子童書比傳統童書,有更具吸 引兒童優勢的地方。(頁7)

這也是研究者為何想以電子媒體讓兒童創作的原因,因為可以藉由這樣的工 具啟發他們對故事創作的想像,並了解發現兒童應用此工具創作的現象。

另外由以上的相關電子童書創作的論文中,可以發現對於所完成的電子童書 內容的結構上,幾乎討論的不多,大多是用在教學研究上的部份。故本研究所做 的電子故事的內容結構分析,也顯得更為特殊與有價值。

(48)

第四節 小結

在經過相關的文獻探討後,可以發現國內從事兒童說故事或故事創作的研究 其實並不算多,目前相關的論文,大部份以幼兒說故事而主,只有在劉宴伶〈從 孩子的故事更瞭解孩子—分析「阿俊的班」學童口述自創故事的文學特性、內涵 及呼應現實生活關係〉的論文中,是以研究國小三年級的說故事內容為對象。但 這些論文所討論的兒童故事內容,卻都是以說故事的呈現方式為主。

以電腦或資訊科技從事故事創作的文獻,也一直到近幾年才有比較多的相關 研究,但仍是很少數的,然而在這些研究中,所研究的方向大都以教學的歷程或 是與語文教學結合為主。

因此研究者發現目前國內的論文,僅管在兒童創作故事和以數位媒材創作故 事上都有相關的論文,但並沒有任何一個研究是將兩者合而為一的,讓學生以數 位媒體創作故事並且研究討論所完成故事的內容結構。這也顯示出本研究將兩者 結合,討論兒童創作電子故事中的內容結構,有其特有的價值與創新性。

本研究的最終目的是要研究學生以數位多媒體完成的電子故事的內容結 構,在本章關於故事內容結構的文獻討論中,我們可以發現,目前在研究兒童故 事內容的相關論文中,大多以主題、角色、場景、情節四個項目來針對故事內容 做討論。但由於在情節的結構上,所著重的在於故事的敘事結構上以及語文架構 的層次,與本研究希望能從電子故事內容中,發現故事所隱含學生本身的狀態或 影響因素等有所不同,故並不針對情節結構做討論。將以主題、角色、場景三大 故事元素做為主要分析內容,並以同是研究國小學童故事內容的論文-劉宴伶

〈從孩子的故事更瞭解孩子—分析「阿俊的班」學童口述自創故事的文學特性、

內涵及呼應現實生活關係〉論文的故事內容架構為主要參考依據。

(49)

第參章 研究設計與教學實施

第一節 研究設計

本研究所採用的研究方法屬於質化研究,但主要的研究目的在於針對學生如 何運用多媒體軟體進行故事創作,並且從學生所創作出來的電子故事中,運用文 獻探討所歸納整理的故事結構,針對學生電子故事中的幾項重要結構來做整體的 內容歸納與分析,以量化與統計的方式,來了解學生電子故事結構的主要現象並 歸納出一些現象與發現。針對這些發現,提出研究者的看法、觀點與省思。以下 分別說明本研究的研究參與者;研究場域以及研究設計。

一、研究參與者與研究場域

(一)研究參與者

本研究的研究者即是教學者,為本校的電腦教師,指導學生高年級的電腦 課。雖然教學者教導的科目是電腦科,但本身同時也是從事相關文字創作的人,

曾經出版短篇小說集《飛鳥最後的 546 根羽毛》34,也曾獲得教育部文藝創作短篇 小說獎、耕辛文學獎、台北詩歌節攝影與詩、台北電影節平面觀摩展等創作獎項。

因此對故事創作充滿了興趣與熱枕,所以在課程的教學中,也一直期待自己能把 資訊與故事創作做結合。由於電腦多媒體的應用,在小學的資訊課程裡是屬於較 高階的課程,故規劃至高年級才開始學習,研究者選擇利用電腦課教導學生多媒 體軟體,並且運用多媒體來進行故事創作。

34 蕭裕奇,《飛鳥最後的546根羽毛》,印書小舖,2005。本書是收錄一篇篇關於時間療傷的奇 幻旅程的文集,作者以寓(預)言的形式,在豐富的想像空間中揮灑個人情感與對於環境生態的 關懷及未來世界的想像,故事擁有奇幻多變的表象卻在不覺中投映現實、讀似色彩瑰麗的寓言故 事,卻隱藏擔憂未來的強烈特色。(資料來源:博客來書店)

參考文獻

相關文件

Jonathan Gottschall ,《大腦會說故 事》(The Storytelling Animal: How Stories Make Us Human)為此問題提 供解答.

 個人短講部分(看圖說故事和口頭報告)設五項 評審準則︰「能清楚講述不同類型的故事和

多跟孩子說故事及看圖書,既可 訓練孩子專注力,又可鼓勵孩子

中文科 宗教教育科 文化/社會層面 個人層面 文化知識和反思

兒童戲劇本來便屬於兒童文學的一環,從 兒童文學的故事著手,更容易貼近孩子的生活

學習活動 討論、角色扮演、專題講座 經驗分享、 訪問 、 資料蒐集 學習材料 兒童故事、兒歌、古詩 圖書 、日常生活經驗

Intel-臺大創新研究中心(Intel-NTU Connected Context Computing Center)成立於2011 年。這是英特爾實驗室( Intel Labs)與世界頂尖大學進行的「英特爾合作研究機構(Intel

孔雀惜羽 孔雀惜羽 烏鴉的故事 烏鴉的故事 烏鴉的故事 烏鴉的故事 猴子棋王 猴子棋王 猴子棋王 猴子棋王 獅子戀愛了 獅子戀愛了 獅子戀愛了 獅子戀愛了 實事求是.