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二十一世紀初期,人類是以數位科技產生新的文化型式,年紀介於二到二十 二歲的網路世代的年輕人,是和電腦一起成長與學習1。網路N世代早在幼稚園的 時候就以遊戲型態的電子設備來學習數學、拼字和閱讀,而許多青年人則以純熟 的數位媒體技能進入職場及高等教育機構2。電子媒體與多媒體科技到了21世紀,

已成為人類生活中最無可取代的一部份。生活中任何的事物都與電子媒體充滿了 關係,對於兒童來說,網路多媒體更具有無比龐大的魅力,他像是無比華麗的磁 鐵,只要和他有關的事物,兒童都會被深深吸引著。

許怡安在<兒童網路使用與網路媒體素養的研究-以台北縣市國小高年級學 童為例>碩士論文中,提到LaFrance 曾經將不同時期的兒童對電子媒體的使用進 行區分,1960 年代的兒童為電視兒童,1970 年代的兒童則為錄放影機世代,80 年 代的兒童為電視遊樂器世代,而90 年代的兒童則為網路世代,也就是我們常說的

1Tapscott,D(1998).Growing updigital:The rise of the Net generation. New York:McGraw-Hill

2 Don H.Krug(2004),(宇宙中的星星是什麼顏色?),(美育),P24,139 期。

E 世代或是N 世代3

電腦網路的發達整個改變了社會與經驗的結構,尤其在多媒體的運用上,更 以相當快的速度,襲捲了人類對於科技使用的型態。結合了動畫、特效、炫麗聲 光效果的各項電子設備與軟體,不斷推陳出新。從電視廣告的運用、日常生活科 技用品的人機介面、MP3個人隨身視聽工具,一直到電腦軟體與網路應用的視覺介 面上,如果沒有在多媒體的介面上有所表現,已經很難吸引到使用者的注意與青 睞。

根據一些針對成人、青少年與兒童的調查中,成人與兒童、青少年的網路使 用行為有著極大的差異,成人使用網路的目的大多是瀏覽資訊,青少年的主要目 的則是搜尋資訊,至於兒童最主要的目的還是在玩電腦或是網路遊戲,由此可以 推論成人或是青少年的網路使用是屬於「資訊導向」,而兒童的網路使用行為則 屬於「娛樂導向」。上網的地點則還是以家裡為主,就學生而言,學校也是另一 個主要的上網場所。但在學校與家裡的電腦活動卻有顯著的不同,大部分的兒童 比較喜歡在家裡使用電腦,而主要的活動是電動玩具,在學校使用電腦的兒童則 是以文書處理居多。4

現在的兒童長期的沉浸在電腦與網路的世界中,對於兒童的心理發展與影 響,可以說相當的大。研究者在小學擔任資訊教師,依據研究者的觀察與了解,

資訊課程不但是所有兒童最喜歡也最喜歡的課程,他們在日常生活中談論的對 話,很多也都圍繞著許多電腦與網路的話題,他們最喜愛的網站或遊戲都充滿了

3許怡安,《兒童網路使用與網路媒體素養的研究-以台北縣市國小高年級學童為例》,政治大學廣 播電視學系碩士論文,P36

4許怡安,《兒童網路使用與網路媒體素養的研究-以台北縣市國小高年級學童為例》,政治大學廣 播電視學系碩士論文,P40

許多由多媒體創造出來的角色、劇情和特效;在課堂上最吸引他們的就是資訊多 媒體的酷炫,每每上到多媒體教學的課程,學生對其所呈現出來的聲光效果,無 不喜愛而好奇。他們所喜愛的電影或是卡通中,越充滿多媒體與動畫特效,他們 也越是喜歡。由這些方面看來,多媒體的效果確實深深的吸引著兒童的注意,也 因為多媒體的關係,開始改變了他們各方面的學習方式。

因此研究者在進行多媒體課程的教學中,也思考到如果學生對於多媒體如此 有興趣,如果將多媒體運用在兒童文學上,一定可以表現出一種全新的面貌。洪 文瓊在〈廿一世紀的兒童文學— 多媒體化、非線性化、網路化〉中提到:

未來的兒童文學與傳統的兒童文學,在內容題材和主題方面,不會有太大 的差異。會有較大差異的是作品表達與作品出版流通的方式,以及因出版 型式變革引生的新閱讀型態。隨著電子出版成為社會主流,未來的兒童文 學走向多媒體化、非線性化以及網路化,將是不可避免的趨勢,而這三方 面也正反映出電子兒童文學的特色。5

以多媒體融入兒童文學中,研究者開始思考要用何種方式最合適應用在資訊 課程中。以多媒體的視聽覺及圖像特性,目前多媒體在圖畫書及繪本上應是最廣 為教學者應用的範疇。由於繪本教學目前在學校的教學上已經相當的廣泛,許多 教師也已將資訊媒體運在其繪本教學上,將圖片與文字以掃描的方式輸入電腦 中,並加入特效與音樂。教學時以單槍投影機將圖像與文字放大,像是翻一本大 型的多媒體電子書,教師以此方式進行著說故事的課程,學生不會再為書本太小,

看不到圖像與文字而困擾,而且會因為資訊媒體而提高專注力。研究者曾經多次

5洪文瓊,《臺灣‧兒童‧文學》,P22

運用這樣的教學方式進行繪本說故事活動,成效都相當好。就研究者在學校的觀 察,這也是一般教師最常以資訊多媒體運用在故書教學的方式。但研究者上的是 資訊課程,該如何讓學生在學習資訊軟體的同時,又可以結合其他研究所擅長的 領域,變成研究者的重要思考方向。

研究者在學校的高年級資訊課程,依照目前學校的資訊課程實施綱要,正是 使用多媒體軟體的階段。在實施多媒體教學時,主要運用的素材通常是大量的圖 片、文字、特效與音樂,然後將這些素材編輯整合成一種多媒體播放的成品,相 當適合來讓學生進行創作的活動。也曾經有作者做過類似的教學研究,讓學生以 多媒體軟體進行網路童書創作-陳韻予,《兒童參與網路童書創作之研究─以圖畫 書為例》,臺東大學/兒童文學研究所/碩士論文,2001。

由於研究者對於文學一直很有興趣,目前也就讀台東大學兒童文學研究所,另 外本身也一直在從事寫作與創作,除了出版「飛鳥最後的 546 根羽毛」短篇小說一 書外,也曾獲得 95 年教育部文藝創作短篇小說獎、九歌小說寫作班小說競賽第二 名、倪匡科幻小說獎決賽入圍、耕辛文學獎繪本創作獎佳作、台北詩歌節攝影與 詩佳作等創作獎項,另外在資訊教學上也曾穫得多次臺北市多媒體教材甄選特優 與優等、臺北市創新教學比賽佳作、第四屆網界博覽會藝術與人文類全國銀獎等 項目,因此以資訊科技結合故事創作的意念就此產生。

研究者希望能把重點放在學生故事創作的內容上,藉由電腦多媒體來啟發兒 童對故事的想像與詮釋。為何要以資訊媒體做為工具來研究學生的創作,而非以 傳統的手寫或口述來研究,主要來自於研究者在學校中發現電腦資訊對於兒童有 強大的吸引力,不論是那一個科目,只要有用到電腦媒體,學生總能聚精會神的 上課,因此研究者認為以資訊媒體來讓學生創作故事,學生一定可以具有高度的

參與與投入,而非像是以作文課的方式寫作文而顯得意興闌珊。另外目前國內顯 少針對兒童以資訊媒材來進行說故事時,分析內容呈現出來的現象,故本論文也 是以一個新的嘗試來了解學生。傑若米布魯諾以為我們用邏輯和抽象的規則來認 識物理的世界,用故事來認識人文的世界,聽故事和說故事都是文化行為。孩子 學習故事形式的時候,也在學習他們的文化,也可以說文化是由故事來塑造孩子 的思考模式6。因此研究者相信以電腦多媒體來進行說故事的活動,不但可以引起 學生的創作興趣,更可以藉此了解兒童以多媒體說故事時表現出來的思考及文化 現象。

Susan Engel在《孩子說的故事-了解童年的敘事》一書中曾經提到:

在孩子的故事裡,可以找到很多東西。發展心理學家和語言學家華利瓊菲、

南西史坦和阿利沙馬可貝從孩子說的故事的結構來了解兒童的思考結構。故 事是如何結合的?有沒有開頭、中間和結尾?句子之間有沒有邏輯性?故事 裡還有多少小故事?這些小故事是用什麼串連起來的?作者用多少文字修飾 核心事件或情節。(頁88)

研究者希望能針對年齡比較大且對電腦網路已有基本認識的兒童來做故事內 容研究。故選擇以高年級的兒童為主,他們受到多媒體與網路的刺激與影響時間 比較久且較能操作多媒體的軟體,可以比較熟練以電腦多媒體的媒材進行故事創 作。另外為了運用多媒體軟體的特性以及引起學生創作的興趣,研究者也將擬出 一套適合學生的教學設計課程讓學生進行創作,來啟發學生說故事的創意與興 趣,也希望藉由本研究讓兒童文學相關人士了解並思考兒童以多媒體的媒材來進

6Susan Engel 著,黃孟嬌譯,孩子說的故事-了解童年的敘事,P29

行故事創作時,藉故事分析所獲得的現象與相關特徵,並藉由此更了解孩子的內 心世界與想法。希望在兒童受到媒體科技影響甚深的世代,能對這一代的孩子所 說的故事研究,有不同的新發現與討論。