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第二章 文獻回顧

第一節 文化創意產業的定義與範疇

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第二章 文獻回顧

第一節 文化創意產業的定義與範疇

全球第一個將「創意產業」列入國家政策的英國,1997 年間,由文化、媒體與體育 部(Department for Culture, Media, and Sport, DCMS)領導成立了一個跨部會與產業界人士 所組成的專責小組,稱為「創意產業任務小組」(the Creative Industries Task Force,

CITF)以負責跨部會的工作協調,及擔負對於創意產業(creative industries)的研究工作

(夏學理,2008)並在隔年提出創意產業報告,選定十三個文化創意產業項目為政策推動 主軸。包括設計、建築、影視與表演藝術在內的創意產業,不僅是帶動英國經濟的強大動 能,還貢獻8%以上的國內生產毛額(Gross Domestic Product, GDP),英國發展創意產 業,一年的產值超過1,100 億英鎊1。當文化與藝術等這些因創意而生的「產物」,透過了 產業化的方法與過程,所形成的創意產業,其可發展出的經濟規模,是可被樂觀期待的。

因為「創意產業」是指那些從個人的創造力、技能和天份中所取得的發展動力,在使之通 過智慧財產權的保護後,不但可開創出潛在的財富和就業機會,也可促進整體環境提昇的 一種產業(夏學理,2008,p.109)。

台灣邁入後工業化時代,產業面臨急迫轉型需求;隨著中國大陸及各地新興國家崛 起,企業紛紛外移至低廉勞工的國家發展,過去台灣擁有的優勢已不再具有競爭力。面對 產業轉型、政經社會問題,及全球化國際競爭與挑戰上,行政院文化建設委員會以為該在 既有基礎之上集中資源,優先推動國家發展重點計畫。行政院希望未來國家發展定位必須 趨向知識型經濟,例如高科技產業、知識型服務業、數位台灣等,以生態和生活價值為目 標的發展模式,如文化產業、學習產業、活動產業、休閒遊憩產業、體育運動產業、環境 生態產業等。在這種思考邏輯下,行政院將「文化創意產業」納入我國未來六年的重點發 展目標之一,開拓創意領域,結合人文與經濟以發展文化產業。發展台灣經濟不能再靠工 業製造,最有附加價值的知識經濟類型是以創意設計為核心的生產領域。這類產業多樣且 分歧,但能提昇生活品質,且增加就業人口及經濟產值,也是目前各國積極推展的產業類 型(文建會,2003)。

文化和創意領域是否真能成為一個產業?從「產業」的定義來看,廣義指一切為銷售 而從事生產貨品與服務的機構,不論其組織形式為公營或民營,為公司組織或合夥組織,

或為獨資經營的商品、工廠、農場、工匠及自由職業等,此外並包括一切具有房地主身分 的家庭及私人非營利團體,及一切對企業提供服務的私人非營利機構及研究機構(詹德 松,1999)。Kotler(1976)則說產業是由一群提供類似且可相互代替的產品或服務之公 司所組成。類似的說法還有吳思華(1988)指出產業通常指從事製造的行業,也就是指從 事經濟活動的獨立部門單位,而且是以場所為單位以作為行業分類的基礎。也有不少學者 同時從生產及顧客端描述產業,認為產業就是市場,即供給和需求雙方,在從事買賣交易 某種產出行為的團體(William, 1979);Porter(1985)指出產業是一群生產相同或類似 的產品,而且具有高度替代性產品來銷售給顧客的廠商。林建山(1991)整合上述論點,

      

1 資料來源:劉煥彥,2007 年 10 月 19 日,<創意為英經濟添動力>。台北:經濟日報。 

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他認為依需求面而言是指一群生產具有相互密切競爭關係的企業群,若是依供給面而言,

凡是採用類似生產技術之廠商群。從上述產業定義中可發現,產業並沒有明確的定義,但 可簡單歸納產業指一群生產供給方和一群需求顧客端,兩端之間從事買賣交易而形成市 場。因此以創意為生產基礎的廠商,提供產品或服務給特定顧客,也是一種產業。

部分國家或組織如聯合國教育科學文化組織(United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO)、英國、紐西蘭、加拿大、香港、韓國以及我國等,

對「文化產業」等名詞曾給予簡單定義,見表2-1,但略有出入。不過可歸納為均是強調 以文化、個人創意、技藝、才華等的結合,經由智慧財產權的保障與應用後,得以創造出 的經濟活動(吳思華、楊燕枝,2005)。

表2-1 各國家/組織/地區對文化創意產業所做之定義

國家/組織/地區 定義

聯合國 教科文組織

結合創意生產和商品化等方式,運用本質為無形的文化內涵,這些 內容基本上受著作權保護,形式可以是物質的商品或非物質的服 務。這個文化產業也可以視為創意產業(Creative Industries),或 是在經濟領域稱之為朝陽或未來性產業(Sunrise or Future Oriented Industries),或是在科技領域稱之為內容產業(Content

Industries)。

英國、紐西蘭 以個人的創造力、技藝與才能為基礎,透過智慧財產權的建立與開 發,創造財富與就業機會。

加拿大 藝術與文化活動被界定為文化產業者,應包括實質的文化產品、虛 擬的文化服務,亦包括著作權。

芬蘭 使用文化產業結合文化與經濟,包括:意義內容的生產;傳統與現 代的文化藝術;結合成功的商業機制、大眾閱聽者與近代電子生 產;文化的創業精神。

南韓 文化內容產業包括各類經濟活動,如創作、生產、製造、流通等,

而其活動內容源自於任何知識、資訊及文化相關之基礎資源。

中國大陸 就提供產品的性質而言,文化產業可以被視為向消費者提供精神產 品或服務的行業;就經濟過程的性質而言,文化產業可以被定義為

「按照工業標準生產、再生產、儲存以及分配文化產品與服務的一 系列活動」;在這樣一個特定的制度環境中,文化產業除了具有一 般產業屬性外,還具有某些特殊的社會和藝術型態屬性。

香港 那些源自個人創意、技能和才幹的產業,通過知識產權的生成與運 用,而有潛力創造財富與就業機會。

臺灣 源自創意或文化積累,透過智慧財產的形式與運用,具有創造財富 與就業機會潛力,並促進整體生活環境提升的行業。

資料來源:劉曉蓉(2006)

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各國對文化創意產業的定義有所出入,其產業內涵蓋的產業項目也不盡相同。依據各 國國情、文化與政策發展需要,不同國家對文化創意產業的類別劃分如表2-2。

表2-2 各國文化創意產業之分類

國家

/組織/地區

文化創意產業內容

聯合國 教科文組織

視覺藝術、表演藝術、工藝與設計、印刷出版、電影、廣告、建 築、歌舞劇與音樂的製造、多媒體、視聽產品、文化觀光、運動。

英國 藝術及古董市場、表演藝術、工藝設計、時尚設計、出版、廣播電 視、電影及錄影帶、廣告、建築、音樂產業、軟體及電腦、服務、

互動休閒軟體。

韓國 漫畫產業、電影產業、音樂產業、電玩產業、動畫產業、

人物產業。

紐西蘭 視覺藝術(精緻藝術、工藝與古董)、設計、時尚設計、出版、電 視與電台、電影及錄影帶、廣告、建築、音樂與表演藝術、軟體及 電腦服務(包括休閒軟體)。

澳洲 娛樂業及劇場、設計、文學出版雜誌、電影電視、錄影帶及廣播、

圖書館、社區文化發展、博物館美術館、動物園植物園、多媒體。

新加坡 媒體產業、設計、流行音樂、出版、藝術支援服務。

香港 視覺藝術及工藝、表演藝術、設計、時尚設計、出版、電視、電 影、廣告、建築、音樂、軟體及電腦服務、遊戲軟體、漫畫產業。

臺灣 視覺藝術、音樂及表演藝術、文化資產應用及展演設施、工藝、電 影、廣播電視、出版、廣告、產品設計、視覺傳達設計、設計品牌 時尚、建築設計、數位內容、創意生活、流行音樂及文化內容

資料來源:文建會「文化創意產業手冊」(2003);滕人傑(2004);

劉大和(2003);劉曉蓉(2006);本研究更新整理。

2010 年在立法院審查長達七年的《 文化創意產業發展法》通過,在文創法中所指稱 的文化創意產業,指源自創意或文化積累,透過智慧財產之形成及運用,具有創造財富與 就業機會之潛力,並促進全民美學素養,使國民生活環境提昇之下列產業:視覺藝術產 業、音樂及表演藝術產業、文化資產應用及展演設施產業、工藝產業、電影產業、廣播電 視產業、出版產業、廣告產業、產品設計產業、視覺傳達設計產業、設計品牌時尚產業、

建築設計產業、數位內容產業、創意生活產業、流行音樂及文化內容產業及其他經中央主 管機關指定之產業,共計十五項產業(文建會,2010a)。

文化創意產業的價值經營主要在於建立社會流行趨勢,以及提昇該文化產品在消費者 心目中的價值(吳思華、楊燕枝,2005)。根據我國文化創意產業推動辦公室解釋文化創 意產業的為:「源自創意或文化累積,透過智慧財產的形式運用,具有創造財富與就業機 會潛力,並促進整體生活提昇的產業均屬之。」強調保護與應用智慧財產權(Intellectual Property Right, IPR)及著作權(copyright),文化創意產業才有創造經濟與財富的可能。

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俞龍通(2009)對文化創意產業的基本定義進一步解讀,他認為文化創意產業的核心價值 業的核心價值就是智慧財產權運用的極大化,透過創造、複製再複製的擴大規模等不斷循 環的過程中,來創造經濟價值和傳播文化價值和促進社會進步的整體價值。

文化創意產品大多數為體驗性產品(experience good)(Caves, 2000),也就是在購 買之前,消費者無法確定產品的特質與好壞,而必須透過親身體驗。在這種狀況下,他人 的「口碑」會影響消費者的購買決策,這項購買決策行為將成為下一位的購買參考依據

(吳思華、楊燕枝,2005)。在獲得進一步資訊時,多數消費者可能會特別偏愛某些品牌

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