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第六節 服務管理相關文獻 一、 服務設計(Service Design)

早期服務設計也藉由製造業的經驗,導入相關管理方式,來進行服務系統之 研究。王國明、顧志遠(1995)即導入生產管理系統,將服務設計系統分解獨立成 幾個系統,找出不同的設計方案再予以合成。強調服務設計著重於「人」的因素 的考量,其服務系統設計包含:自動化與電腦化、服務場地選擇、服務場所佈置、

服務程序設計、服務工作設計,而在作業服務管理部分,則包含服務人員、儀器 設備、存貨與顧客等候線的管理。Goldstein、Johnston、Duffy 與 Rao (2002)則認 為公司的服務理念對服務設計與發展扮演關鍵角色,協助顧客需求與企業策略之 間的協調,做為服務設計規劃和恢復服務設計過程。李沿儒(2009)則是透過跨業 服務設計的角度,以跨業間的合作,探討自行車產業之創新策略,以滿足自行車 使用者可能的各種需求脈絡,進而設計出不同的服務組合,例如:騎自行車者的 主要訴求為「運動」與「健康」,在自行車騎士行經的路線可以提供車道的改善,

住宿需求的滿足,結合地方文化與觀光,使得運動變得更加有趣味。

其後,Singh 與 Singh (2009)則提出服務設計的五種設計領域,包含:(1)物質 環境(Physical environment):舞台(Stage);(2)服務員工(Service employees):演員 (Actors);(3)服務傳遞過程(Service delivery process):腳本(Script):(4)顧客夥伴 (Fellow customers):觀眾(Audience);(5)後檯支持(Back office support):後檯(Back stage)。以餐廳為例,用餐體驗不僅是食物和飲料的品質,在很大程度上受到用 餐環境、工作人員的行為,以及其他客人在場的氣氛和舒適性,與對用餐的流暢 度,例如:等待服務(Grove, Fisk, & Bitner, 1992)。Teboul (2006)也將服務區分為 前檯(Front-stage)與後檯(Back-stage)活動。他認為服務是處理前檯活動的互動、產 品與後檯的製造作業,兩者之間有一條「可視線(Line of visibility)」,並提出了一 個「服務獲利鏈(The service-profit chain)」,並進一步發展出「服務獲利三角形(The service-profit triangle)」的概念,討論企業、員工滿意與顧客滿意三者之間的關係,

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其中,企業提供高品質的內部服務與良好的內部管理給員工,員工提供服務價值 給顧客,顧客提高滿意度之後,為企業帶來營收的成長與獲利。

宋同正(2014)定義「服務設計」為:透過設計價值共創網絡(或體系)之整體互 動、體驗和關係的設計,協同內外部利害關係人有效率和有效能地傳遞價值主張 給服務接受者,以達成長期策略利益(宋同正,2014,頁 1)。該研究指出有別於 商品主導邏輯(Goods-Dominant Logic, G-D Logic)觀點,「服務」是一種非物質性 和無形的商品。而從服務主導邏輯(Service-Dominant Logic, S-D Logic)觀點,

Vargo 與 Lusch (2004)及 Lusch 與 Vargo (2006)強調服務提供的利益在體驗 (Experience)和解決方案(Solution),而非其特徵與屬性,實體商品為達成服務的一 種載具。服務主導邏輯觀點更主張服務的真正價值產生是存在使用中(Value-in-use),而非在交易中(Value-in-exchange)。例如:通常一般人到醫院看病,病人感 受到服務的價值,常發生在醫生說明病情和提出建議時,而非在繳費當下(宋同 正,2014,頁 2-3)。圖 2-12 則為宋同正(2014)提出之設計領域圖。

資料來源:宋同正(2014) 圖 2-12 設計領域 後檯支持

(Back office support)

顧客夥伴 (Fellow customer) 顧客經驗 (Customer experience)

服務傳遞流程 (Service delivery

process) 服務人員(Service

employees) 物質環境

(Physical environment)

後檯(Back stage) 前檯(Back stage) 顧客(Customer)

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資策會(2008)亦提出「服務體驗工程法」(Service experience engineering, SEE),

共包含五個不同階段的服務流程:(1)創意管理(Idea management)、(2)需求分析 (Requirement analysis) 、 (3) 服 務 塑 模 (Service conceptualization) 、 (4) 服 務 建 置 (Service implementation)及(5)服務上市(Market launch),以完成服務設計藍圖。宋 同正(2014)則提出 IDEA 服務設計流程(IDEA Service design process,簡稱為 IDEA SDP),主要包含四大階段:探究、設計、執行和評估,以及六個執行步驟:探索、

解釋、主張、原型、驗證和交付。整個服務設計流程共有五個重要里程碑,包含:

服務缺口、概念共創、視覺化、反思和檢視。其為強調價值共創(Value vo-creation)、

由外而內(Outside in)、使用價值(Value in use)、跨領域(Multidisciplinary)和整體性 (Holistic)為核心概念的互動、體驗和關係服務設計流程,秉持著「以人為本」的 設計思維和「永續發展」的服務創新(宋同正,2014,頁 4-6)。

二、 服務設計的工具

宋同正(2014,頁 6)亦指出在不同階段均涉及不同工具項目,其進一步對四 大階段皆包含有的工具進行說明:(1)顧客旅程地圖(Customer journey map):其通 常依照時間先後次序呈現顧客與服務互動時的特性、情緒反應和問題點;(2)角色 扮演(Role playing):指演員、利害關係人或是設計師,以即興扮演服務中互動情 境的方式;(3)故事板(Story board):將場景分開描繪,以利討論時的彈性空間(van der Lelie, 2006);及(4)人物誌(Persona):又稱為使用者原型(User archetypes),以 使用者為中心(User-centered)所創造的虛擬人物,來呈現出特定目標使用者族群 之使用情境或體驗(Cooper, 1999)。在服務設計流程中,強調每個接觸點的完整性 (Rheinfrank & Evenson, 2004),並且使顧客可以真實體驗到企業的核心價值。在 服務流程分析過程,服務藍圖(Service blueprinting)亦為重要且常被使用的工具,

以做為檢視服務產出過程的方法(Shostack, 1987)。可將顧客端、前端與後台端等 不同活動區塊、不同服務情境、不同的顧客行為與前後台服務人員的服務動作各 種互動線加以檢視,分別為:(1)「互動線」(Line of interaction):區隔顧客與服務

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人員之間;(2)「可視線」(Line of visibility):介於服務人員服務提供,與後勤人 員服務準備之間,服務接觸所涵蓋者,乃是可見線以上的區域;(3)後勤人員「內 部互動線」(Line of internal interaction):介於後勤人員中用戶服務與技術服務之 間,以區隔出物證與顧客行動、前台接觸與人員行動、後台接觸與人員行動,以 及支援輔助的程序(Zeithaml, Bitner, & Gremle, 2008)。

陳覺(2004)認為服務藍圖不僅是一個「流程」,更是一種「結構」,需要將顧 客參與和服務提供的系統結合起來。在「相互影響線」將顧客行為和第一線的服 務員之服務行為聯繫起來。一條則為「可視部分線」,將服務系統之前檯與後檯 分開。顧客「可視」是服務系統的前檯,在「可視部分線」之下,顧客不可視的 部分即為服務系統的後檯。由後檯員工給前檯員工提供支持性服務。「內部互相 影響線」則將服務系統的後檯與組織內的其他支持性功能部門分開,例如:行銷 部門的廣告支持、採購部門的物品供應、人事部門的業務培訓、工程部門的設備 維護等(陳覺,2004,頁 92-95)。

最後,「管理實施線」將管理職能活動與業務活動分開。於此線之下為管理 者之管理職能活動,例如:計畫活動、組織活動、控制活動、評估活動等。因此,

服務藍圖設計符合經濟性要求與對稱性要求(陳覺,2004,頁 92-96)(如圖 2-13 所 示)。

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資料來源:陳覺(2004),頁 96 圖 2-13 服務藍圖簡化圖

在第一階段從「相互影響線」之上瞭解顧客行為,顧客何時開始接受服務,

服務過程中會遇到何種情況,服務結束後有何行為,瞭解這些可以有助於管理者 發現顧客需求特點與行為模式(如圖 2-14 所示)。

相互影響線

內部互相影響線 可視部分線

管理實施線 前檯

後檯

顧客活動

前檯員工活動

職能部門活動 後檯員工活動

管理職能活動

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資料來源:陳覺(2004) 圖 2-14 服務藍圖─相互影響線之上

Singh 與 Singh (2009)認為服務創新並非單一一次交易或購買經驗,而是涉及 一個服務產品與服務過程。服務創新被視為跨越較長時間,由多個組件和多個接 觸點的旅程,全面顧客體驗是在這個旅程中的每個元素的結果,由多個場景所構 成顧客的服務旅程(Service journey)。以華特迪士尼世界(Walt Disney World) 的服 務旅程為例,圖 2-15 為顧客經驗循環(Guest experience cycle);圖 2-16 為品牌接 觸點輪(Brand touch point wheel)。

開始

廣告和 促銷形 成服務 期望

進入服 務場所 或設施

對第一 步服務 的反應 享受第

二步服 務 再次

光顧

購買 服務 嗎

評估 服務

離開

離開

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資料來源:Singh 與 Singh (2009) 圖 2-15 顧客經驗循環(Guest experience cycle)

此循環圖具有幾項特點:(1)顧客經驗建立於較長的時間週期,之前實際的銷 售經驗或交易,包括前置和後置的購買體驗;(2)旅程由客戶和組織或品牌之間的 許多接觸點,需要仔細設計和管理這些接觸點;(3)每個接觸點都有創新的潛力。

而在品牌接觸點輪(Brand touch point wheel)此循環圖中(如圖 2-16 所示),透過在 建立品牌階段的不同接觸點中,不同的過程可以發展的創新可能。

預期 (Anticipation)

到達 (Arrival)

經驗 (Experience) 離開

(Departure) 品味 (Savouring)

圖 2-16 品牌接觸點輪(Brand touch point wheel)

三、 等待管理(Waiting Management)

Maister (1985)首創顧客的庫存管理方法,稱為「排隊的心理(Psychology of queuing)」,使「等待」更容易被接受,例如:透過提供娛樂和公平感,減少所感 知的等待時間。因此,可見得顧客在不同階段的需求,皆可能產生不同的服務提 供,使得顧客對於服務流程的感受舒適的程度提升。Nie (2000)則是提到等待的 時間(Waiting time)對於顧客滿意度(Customer satisfaction)與營運能力(Operations capabilities)的影響,使它成為服務作業管理(Service Operations Management)中一 項重要的議題。他以社會及心理的觀點探討影響等待的因素,使得服務管理者能 夠重新思考操作的議題,例如:佈局設計(Layout design)、過程選擇(Process choices) 、 與 顧 客 等 待 觀 點 的 服 務 傳 遞 (Service delivery) 。 在 同 化 對 比 理 論 (Assimilation-contrast theory)中認為,顧客所感知到的等待時間會連結到其所預期

購買前經驗 (Pre-purchase

experience)

購買經驗(Purchase experience) 購買後經驗

(Post-purchase experience) 計價(Billing)

顧客服務 (Customer service )

網站 (Web site)

廣告 (Advertising)

抵押 (Collateral

)

產品/服務分類 (Product/Service assortment) 購買展示點

(Point of purchase displays) 產品績效

(Product performance) 物件傳遞

(Parts delivery) 產品品質 (Product quality) 忠誠計畫(Loyalty

programmes)

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的等待時間,而這之中的差距會影響到顧客對此服務的評價。以歸因理論 (Attribution Theory) 解釋顧客願意接受延遲的相關原因,並從壓力管理理論 (Stress Management Theory)詮釋顧客等待時間,提供各種壓力減輕機制給服務管 理者,例如:提前通知顧客的平均等待時間,並且加速前置處理的等待時間,並 且承諾快速服務客戶的權利,可以幫助服務管理者減少顧客感知的等待時間,改 善顧客的等候經驗,並且提高排隊管理(Queue Management) (Nie, 2000, p.611)。

Miller、Kahn 與 Luce (2008)則認為在消極的服務環境中,等待時間可以使顧 客應對(Consumer coping)變得容易。因此,可以紓緩非負面服務的等待壓力的等 待管理策略(例如:提供持續性的資訊或縮短等待)或許會干預顧客對即將來到的 負面事件的反應。換言之,即使在消極的服務環境中,執行降低顧客等待壓力的 策略,也可以降低顧客對於負面情緒的表現。故等待管理常被應用於探討於醫療 服務產業,縮短醫療流程,以各種方式節省病患的等待時間(Meiland, Danse, Wendte, Gunning-Schepers, & Klazinga, 2002; Rodriguez-Miguez, Herrero, & Pinto-Prades, 2004; Ginkel & Schoebel, 2007; Bruni, Laupacis, Levinson, & Martin, 2010),

然等待管理在於其他服務業中,顧客等待需求應該也需要被更加重視,妥善管理 顧客在等待期間所提供的服務,以提升顧客服務滿意度。

四、 文獻小結

在服務創新其他相關文獻中,較多「服務設計」的文獻,多以企業端去設計 適合提供給顧客的服務流程,較著重在管理方面的作業方式,但較為缺乏以顧客

在服務創新其他相關文獻中,較多「服務設計」的文獻,多以企業端去設計 適合提供給顧客的服務流程,較著重在管理方面的作業方式,但較為缺乏以顧客