第二章 文獻探討
第一節 桌上遊戲理論與相關研究
第一節 桌上遊戲理論與相關研究
桌上遊戲在國外盛行已久,目前在國內也掀起一股熱潮,是現在年輕人風靡的社 交活動。近年來已有相當多的玩家參與並分享桌上遊戲的心得與秘訣,在學校當中,
也有教師將桌上遊戲列為教學介入工具,融入課程教學以訓練孩子口語表達、人際互 動、數學運算、反應能力等。桌上遊戲一開始是以家庭為市場所設計的親子互動遊 戲,強調的是脫離制式化的電子科技,重視人與人之間的社會互動。本節針對桌上遊 戲之起源與發展、分類、特色、價值功能與相關研究作探討。
一、桌上遊戲之起源與發展
桌上遊戲的歷史悠久,可說自人類文明開始即有桌上遊戲的出現。桌上遊戲的起 源,要追溯至距今 5000 多年前,也就是西元前 3000 年,在古埃及王朝遺址中所發現的
「賽尼特棋」。之後,在兩河流域時代及中國商朝,以及古印度及希臘羅馬帝國時代,
皆有發現傳統桌上遊戲的歷史紀錄。最早的桌遊是以棋類遊戲為主,只在社會地位較
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高的貴族之間流傳,並且在娛樂的功能之外被附加另外的意義。如:「賽尼特棋」就被 賦予宗教上人間界與神界之間橋樑的意涵,被當作陪葬品置於墓穴之中,保存至今。
而中國在歷史上最古老的桌遊出現在商周時期西元前 1500 年左右「六博」的棋盤遊戲,
西元前 650 年左右,印度出現「恰圖蘭卡」的棋盤遊戲,對後代的棋類遊戲(包括中國 象棋、西洋棋、日本將棋、朝鮮將棋等)產生極大的影響。
桌上遊戲的興盛則出現在 18、19 世紀,工業革命發生後,大量的機器取代人力,
讓一般大眾增加了休閒娛樂的時間。但由於當時的印刷技術成本過高,非一般中產階 段所能負擔,因而無法普及流行。到了 1860 年, Milton Bradley 開發出平版印刷的使 用,使得印刷技術大為進步。不僅使彩色印刷製品的成本大為降低,同時也讓印刷生 產的速度大為提昇。自此以後,桌遊便開始萌發成長,並逐漸轉為興盛。
西元 1843 年左右,美國第一個製造的圖板遊戲「幸福大廈」(The Mansion of Happiness)正式發行。西元 1850 年左右,中國的「麻將」(Mahjong)開始興盛。西元 1854 年左右,英國人發明「Hoppity」遊戲,到了西元 1884 年左右,美國人根據「Hoppity」
遊戲的靈感,創造出正方跳棋(halma)遊戲,並成為中國跳棋(Chinese Checkers)的前 身。
西元 1933 年,美國人 Charles Darrow 在大西洋城渡假時,發明了「大富翁」
(Monopoly)桌上遊戲,圖板上所繪的街道皆取自於新澤西州大西洋城的街道。之後,
他將遊戲授權給美國 Parker Brothers 公司,並於 1935 年正式發行。由於此時正處於美
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國經濟大蕭條時期,推出後廣受歡迎,並在世界各地陸續出現各種國家的版本,成為 近代最具代表性的桌上遊戲。西元 1957 年,Parker Brothers 公司推出「戰國風雲」(Risk) 桌上遊戲,成為戰棋遊戲的代表。由於規則簡單,容易上手,至今仍受到許多玩家們 的喜愛。
近代的桌上遊戲以美國以及德國為大宗,德國的遊戲市場在近幾年來發展蓬勃,
1980 年代後,因為各項大獎的設立,在經濟發展以及廣告行銷的推波助瀾之下,德國 的遊戲市場一路往上爬,讓原本就已經為數眾多的桌上遊戲,更加看好。德式風格桌 上遊戲(German-style board game) 中,有許多遊戲設計者結合藝術家大量出版了許多繪 圖精美的桌上遊戲,在歐洲成為風潮,它的興起帶給桌遊玩家們在遊戲進行時,有完 全不同的感受。相較於美式桌遊強調的機運與競爭,德式桌遊更重視策略思考及人際 互動,也讓桌上遊戲不僅只供休閒娛樂之用,更能成為重要的社交活動,是一種極度 被重視的遊戲類型,重視程度遠超過世界其他的地區;因此,歐洲有蓬勃發展的桌上 遊戲產業,發展出不同其他地區的遊戲。
到了 90 年後期,電腦遊戲崛起,雖說桌上遊戲的市場開始漸漸下滑,時至今日,
靠著桌上遊戲的特有魅力,真實的人際互動,每年仍有上百種遊戲發行,且吸引了眾多 參與者投身於桌上遊戲之列 (范丙林,2011;維基百科,2016) 。
二、桌上遊戲之分類
桌上遊戲市場,超過半數以上屬於德式桌上遊戲,其次為美式桌上遊戲,研究者
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參考全世界最大的桌上遊戲論壇 BGG(Board Game Geek)與桌上遊戲相關研究(林央 崙,2010;吳承翰,2011),整理出以下八種遊戲類別:
(一)抽象思考遊戲(Abstract Games):主要訓練玩家的空間思考能力,簡化主題情境 與移除美編,只使用特定規則機制以進行的遊戲。如撲克牌、圍棋、象棋、西洋棋、
麻將、格格不入等。
(二)集換收藏遊戲(Customizable Games):允許玩家使用自行收集的卡片牌組或是 棋子以進行遊戲,不限單一版本且配件可以自行擴充,但玩家必須花費大量的金錢來 收集自己使用的牌組或是棋子。如魔法風雲會、遊戲王、戰槌等。
(三)兒童遊戲(Children’s Games):針對兒童而設計之簡單遊戲,規則淺顯易懂,可 結合教學使用,因此成年人在此類遊戲中,擔任陪玩的角色居多。如拔毛運動會、動 物疊疊樂。
(四)家庭遊戲(Family Games):針對家庭成員所設計,與德式桌上遊戲之設計目標 的族群最為接近,可以讓家中每位成員都充分投入至遊戲中,適合親子一同歡樂互 動。如卡卡頌、夢工廠、房地產拍賣。
(五)派對遊戲(Party Games):規則簡易,以上手迅速、炒熱氣氛、玩得開心為主要 關鍵,遊戲時間長短不一,適合公眾場合多人玩樂,在八類分類遊戲當中最不重視勝 負之結果。如:送禮高手、熱汽球之旅、矮人礦坑。
(六)策略遊戲(Strategy Games):遊戲配件數量多,規則較為複雜,遊戲深度與困難 度最高,需要大量的策略思考以贏得最後勝利,遊戲及思考時間較長,獲勝條件從速 度、數量、空間優勢等都有,適合中高階玩家。如:現代藝術、波多黎各、農家樂。
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(七)主題遊戲(Thematic Games):以主題情境來設計遊戲,有故事背景與角色, 規 則與機制可以搭配主題且能更改。如:深入絕地、魔戒。
(八)戰爭遊戲(War Games):以模擬某一戰爭史實為主題,為了使模擬具有真實 性,其規則較為繁瑣且複雜,思考策略亦需較長時間,所以玩家人數偏少。如:光榮 之路、冷戰熱鬥、戰爭之道。
依此八項分類,可將桌上遊戲作大致上的類型區別,但也不完全都是界線分明,
部分遊戲本身即具備兩種特質,如家庭抽象遊戲、戰爭主題遊戲、策略集換遊戲等,
遊戲的分類對於玩家瞭解遊戲的主要特點是有助益的。根據上述的分類定義,研究者 認為較適合幼兒園大班幼兒的桌上遊戲類別,包括:兒童遊戲、家庭遊戲、派對遊戲以 及少部分策略遊戲,這些桌上遊戲的特性:人數彈性大、規則簡單、遊戲時間短、遊戲 配件精美,能夠吸引大班幼兒參與,在趣味且互動充足的遊戲過程中,提升幼兒的問 題解決能力,其餘桌上遊戲涉及參與人數需多、遊戲時間長、規則複雜或所費不貲。
三、桌上遊戲之特色
桌上遊戲在國外行之有年,這種有創意的遊戲媒材廣泛運用於各學科知識的教 學,如:Caldwell(1998)以桌上遊戲進行數學教學,發現有助學童學習運算和發展問題 解決策略,Cavanagh(2008)許多研究指出在課堂上使用桌上遊戲,即使每週只玩一兩次 桌遊或卡牌遊戲,也可以產生對孩童的實質影響。國內學者這幾年也陸續發展桌上遊 戲與學習的結合,如:劉力君(2011)的研究顯示透過桌上遊戲設計與合作討論的多元 學習方法,有助於增進學生的溝通能力。范丙林(2011)以桌上遊戲作為教學媒介,將
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環境教育融入遊戲中,提升學習動機,加強學習效果,在遊戲中訓練學生解決衝突、
策略應用的能力,而朱慶雄(2012)研究也指出,透過自行設計之海洋教育桌上遊戲能 提升國小中年級學生對海洋教育之學習興趣,並能成為教師在海洋教育上的一項輔助 教育性工具。Crews(2011)提到遊戲可以促進批判性思維和問題處理,而桌上遊戲提供 機會讓學生可以應用他們學習到的概念、促進合作、探究和批判性思維,透過利用與 課程搭配的遊戲,教師有機會在讓學生玩遊戲的同時增加學生的成績。從上述教育領 域國內外的研究中發現,桌上遊戲有助於學生學習、提升學習動力與衝突解決策略的 能力。
根據桌上遊戲專賣店家、玩家意見、研究者實際參與的經驗與桌上遊戲相關研究 (林央崙,2010;吳承翰,2011)後,認為桌上遊戲與插電遊戲、肢體遊戲或團康遊戲比 較起來,可以歸納出以下特色:
(一)彈性的遊戲時間與人數:桌上遊戲所需時間依照不同的遊戲規則而有所不同,
從 15 分鐘到 4 小時以上都是可能的時間範圍。桌上遊戲的參與人數通常具有很大的彈 性,玩家可以依照自己的現況需求做選擇。
(二)上手容易:與其他遊戲相較之下,桌上遊戲比較不需要學會複雜的技術或是特 定的動作,就可以很迅速熟知遊戲的操作程序,但是也有部分遊戲屬於上手門檻較高 的,是中高階以上的玩家等級才好上手。
(三)團體參與:遊戲過程中可以透過直接的言語與對方互動,也可以觀察、解讀別 人的臉部表情或肢體語言。與電子遊戲相比,桌上遊戲講求人與人直接面對面參與,
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因此玩家在充足的聚集時間,可以有更多自然的交流,也能夠建立更深厚的感情。
(四)玩法豐富:運用記憶、交易、行動選擇、應付突發狀況等規則,結合策略思考 與運氣的變數,讓遊戲像小說的多結構方式進行,而不是僅像大富翁繞著圈跑而已。
(五)安全性高:與肢體遊戲或團康遊戲相比,桌上遊戲較不可能導致意外的發生以 及生理方面的傷害。
(六)便利性高:乃桌上遊戲最吸引人之特點,其受活動場地、搬運器具、天候惡劣 等因素之限制非常少,只要有一個平面以及一套桌上遊戲,即可呼朋引伴開始進行。
(六)便利性高:乃桌上遊戲最吸引人之特點,其受活動場地、搬運器具、天候惡劣 等因素之限制非常少,只要有一個平面以及一套桌上遊戲,即可呼朋引伴開始進行。