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肆、 、 、深度休閒者知識獲取行為相關研究 、 深度休閒者知識獲取行為相關研究 深度休閒者知識獲取行為相關研究 深度休閒者知識獲取行為相關研究

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肆、 、 、深度休閒者知識獲取行為相關研究 、 深度休閒者知識獲取行為相關研究 深度休閒者知識獲取行為相關研究 深度休閒者知識獲取行為相關研究

國內學者除周秀華等人(2005)曾探討深度休閒者學習經驗外,甚少觸 及此一課題。

一 一 一

一、、、、深度休閒者資訊行為相關研究深度休閒者資訊行為相關研究深度休閒者資訊行為相關研究深度休閒者資訊行為相關研究

目前有關深度休閒者知識行為的研究多數尚停滯於資訊行為研究,且大 多數是研究閱讀休閒者的資訊行為,研究取向亦被區分為認知取向、社會取 向和多元取向三類(Pettigrew, Fidel & Bruce , 2001),亦有 Wilson et al.(1996)

提出一般模型和 Sonnenwald(1999)提出多元模型,解釋人類的資訊行為,

並被部分學者應用於深度休閒者的資訊行為研究上。

依據 Tibbo (2005)的研究,資訊行為的實徵研究淵源已久,最早可以溯及 1902 年 Charles Eliot 發表的哪些是圖書館能做和不能做的。1916 年 Ayres 和 McKinnie 在 Cleveland 公共圖書館研究資訊尋求。1960 年代有許多資訊需求 與使用的研究,這些研究多數集中於科學家和工程師如何尋求資訊。

學術界的資訊尋求行為曾經集中在研究圖書館及科學社群內的查詢,為 期約達 10 年左右,例如,American Psychological Associatio(1963-1969);

Bath Universit(1979, 1980);Earle 和 Vicker(1969);Garvey 和 Griffith,

(1970, 1971);Lin(1971, 1973);Line, Brittain, 和 Cranmer(1971)等 皆屬此一階段。

接 下 來 的 研 究 則 以 提 升 資 訊 收 集 工 具 開 發 ( collection instrument development)的使用者(人口變項)和使用研究為主。例如,Broadus (1977a, 1977b, 1980);Christiansen, Davis 和 Reedscott (1983);Subrahmanyam (1983) 等人的研究。

再之後的研究則以探索個人或團體的研究習慣以設計能促進這些習慣的 合適的系統和服務為主,例如,Belkin, Oddy, 和 Brooks(1982a, 1982b);

Ellis(1989, 1993);Kuhlthau(1991);Marchionini(1993)等人的研究。

在 1980 年代中期開始有學者呼籲當以使用者而非系統為研究重點,此一 研究領域無論在概念化和研究設計都經歷很大的轉移,邁入新的典範期。大 多數的使用和使用者研究投入到以更整體取向(holistic approaches)的資訊 尋求研究,例如 Pettigrew, Fidel, 和 Bruce(2001)等人。

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二、、、、深度休閒者資訊行為實徵研究深度休閒者資訊行為實徵研究深度休閒者資訊行為實徵研究深度休閒者資訊行為實徵研究

曾研究深度休閒者資訊行為之國內學者有國外有林珊如(2005)、邱子 恆(2006)、游建祥(2007)等人,國外學者有 Fulton (2005)和 Gainor (2009) 等人。Fulton (2005)以世界各地的業餘家譜研究者為對象,研究發現網際網路 為家譜休閒者提供一個資訊交換的論壇,成為家譜休閒者參與資訊尋求者和 學習者虛擬社區的地方。虛擬社群促成多個小小世界,例如討論區、聊天室 等,使參與者得以互動。如 Burnett et al. (2001)所言,虛擬社群提供研究社會 網路中的交換資訊和情感支持有用的情境脈絡。研究也發現規範性行為理論

(Normative Behaviour Theory)提供了一個有用的理論架構,藉由它得以瞭 解在家譜小世界情境脈絡中的資訊行為。根據這個理論,可以瞭解業餘家譜 研究者是如何藉由探索社會規範、重要的社群驅力、在社群中的社會類型分 類、以及社群成員所採取的資訊行為來瀏覽資訊。透過社會網路分析,可以 進一步瞭解家譜研究者彼此之間形成的各種不同的關連,以及這些連結是如 何支持資訊行為。

這項研究是藉由觀察線上的討論名單及電話拜訪,探討分佈於世界各地 的業餘家譜研究者的社會網路和資訊尋求。並且使用網路分析,建立業餘家 譜研究者、小團體及各項資源之間的溝通與連結樣態,結果顯示業餘家譜研 究者往往自學並積極持續尋求學習,在做這些事情時,他們非常仰賴有親切 感的社會網路,以及跟不認識、志同道合的研究者碰頭的機會,這項研究結 果也支持 Granovetter(1973)的弱結連(weak ties)理論。

而 Gainor (2009)則以拼布愛好者為對象,應用質性研究法探討個人創意 如何影響深度休閒者自發性地發展資訊來源。該研究是以網站做為拼布愛好 者的資訊來源,因為網站是一個整體性和互動性的機制,成員個人可以被激 勵表現他們的創意。該研究在探究當初建構這些網站的原因,在個人的休閒 時間中產生的創意和激勵,如何被帶入資訊系統的設計中,以及如何鼓勵個 人樂於在專業的環境中,建置和維護資訊的貯藏處。

研究結果印證某些資訊行為理論確實適用於解釋拼布深度休閒者的資訊 行為,但也有部分並非如此,例如 Savolainen (1995)、Huotari 和 Chatman (2001)

的 ELIS 理論便不適用。經由觀察網站及部落格,洞察社群為何及如何形成,

以及從資訊擁有者、收集者和傳播者的觀點,資訊分享在社群的動態過程中,

扮演什麼角色。其次,在虛擬的社群中,成員之間的合作和溝通倫理如何運 作。社群的動態是如何受到網際網路技術、距離和匿名等因素的影響

三 三 三

三、、、、深度休閒者知識行為研究深度休閒者知識行為研究深度休閒者知識行為研究深度休閒者知識行為研究

Guglielmino (1977)研究發現,深度休閒者具有自我導引學習(self-directed learning)之特質,且享受樂趣、冒險、獨立自主、追求多元、創造力、主動性 及責任感等幾項因素,可用以解釋自我導引學習行為。Mark, Ian 和 Gaylene (1990)將他的研究結合 Stebbins (1982)的深度休閒六項特質,形成一個簡單的 模式,說明在許多狀況,自我導引學習是一項可觀察的深度休閒形式。Mark 等 認 為 深 度 休 閒 者 通 常 是 自 我 導 引 學 習 者 (self-directed learner) , 他 們 以 Guglielmino (1977)的 Self-Directed Learning Readiness Scale (SDLRS)和 Witt 和 Ellis (1985)的 Perceived Freedom in Leisure Scale 進行研究,結果發現自由 選擇覺知(perceptions of freedom of choice)可做為預測具備自我導引學習特質 的因子,且隨年齡及性別,自我導引學習的完備度會有不同,年齡越大,自 我導引學習完備度越高。

周秀華(2005)在探討深度休閒者的學習經驗時,發現最初影響參與者 學習的關鍵因素是追求完美和自我挑戰兩項因素。而內在經驗與團體的社會 支持和動力,是影響參與者在學習過程中持續投入的關鍵因素。

黃心佳(2008)研究發現冒險性活動容易變成深度休閒,另,張孝銘(2006)

也指出冒險性休閒活動是一種學習經驗的過程,可讓參與者學習自發性與解 決問題的能力。Stebbins (2001)將深度休閒者的休閒生涯分為:(1)入門期;(2) 發展期;(3)確立期;(4)維護期;(5)衰退期等五階段,並認為知識獲取行為貫 穿整個休閒生涯。每個生涯階段代表著不同的自我投入程度,其知識獲取行 為也自不一。

Hartel(2003, 2005)主張深度休閒和知識行為有高度相關,並且涉及知 識的取得,而隨興休閒則無此需要。例如以登山做為一種嗜好,不是一成不 變,也不是每一個嗜好者都處於相同的投入狀態。一種嗜好最後如何成為一

個人志業般的深度休閒,有其演化的過程,在不同的階段,涉及的知識和技 能演化現象是非常重要的。

根據以上幾位學者的觀點和研究,可以做以下推論:(1)深度休閒者有 他們個人要追求的個人和社會性報酬;(2)為獲得這些報酬,深度休閒者須 要先備休閒所需知識和技能;(3)深度休閒者通常是自我導引學習者,為先 備這些知識和技能,深度休閒參與者會做必要的投入;(4)這些投入將會如 其畢生的職志持續終身,縱然中途遭遇困難和挑戰,他也會堅持下去。

綜合以上的文獻探討可知,當前深度休閒者的知識行為研究是以資訊行 為研究為主,其研究取向分認知取向、社會取向和多元取向。Wilson 等(1996)

的一般模型和 Sonnenwald(1999)的多元模型,提供研究者探究深度休閒者 知識行為的參考。Gould et al.(2008)的新式深度休閒量表揭露知識先備是 引發深度休閒者知識獲取投入的因子,而個人利益和團體利益的追求等個人 和社會因素可能影響深度休閒者在知識獲取的投入。最後,就目前研究者所 閱讀文獻發現,深度休閒者知識行為的理論架構或模型確實尚未被建立。

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