第三章 第三章 研究設計與 研究設計與 研究設計與 研究設計與實施 實施 實施 實施
本研究從文獻探討中瞭解深度休閒者的特質、知識行為理論、投入理論、
社會網路分析理論、自我引導學習理論,以及相關研究、評量方法和評量工 具後,根據文獻探討所得結論,發展研究架構並據以編製問卷,選取樣本進 行問卷調查,並於蒐集資料後進行統計分析。本章主要目的在說明研究之方 法與步驟,包括:研究架構、研究對象的選取、研究測量工具、研究實施歷 程與資料處理方式等,茲分別敘述如后。
第一節 第一節 第一節
第一節 研究架構 研究架構 研究架構 研究架構
經由文獻探討,本研究獲得幾項研究線索。依據行為學派學習理論,瞭 解人類的學習行為是需求經過驅力刺激而產生,若無驅力,縱有需求,亦不 易引發學習行為。本研究乃參考此一學習模式為基軸,建構本研究之初始理 論架構。
首先,就學習行為言,依據 Stebbins(1992)的定義,確定先備知識技 能確實是深度休閒者的特質之一,並在知識的先備上持續的投入;因此,本 研究以知識獲取投入做為深度休閒者知識獲取行模式的果;並且依據 Mullin et al.(2000)和 Zaichkowsky(1994)的研究發現,一個個體對某項特定行為 的投入應包括行為性投入、認知性投入、情緒性投入和社會心理投入等四個 構面,因此,本研究乃以深度休閒者於知識獲取投入時,在此四項觀察變項 的表現,形成測量其知識獲取投入的系統。
其次,就需求言,依據 Maslow(1970)的需求層次理論,瞭解人類的需 求從生存、安全、愛和歸屬、知、美、尊重至自我實現,這當中橫跨個人需 求與社會需求。在個人需求面,依據 Stebbins(2001)的研究發現,為追求 自我價值,深度休閒者會在休閒活動及休閒知識獲取上做持續性的投入。又 依據 Bandura(1991)及 Gould et al.(2008)的研究發現,自我價值包括自我 效能、自我充實、自我實現、自我印象、自我滿足、自我享樂和自我展現等
構面,本研究選擇其中的自我效能、自我充實、自我實現和自我展現等四個 構面,形成測量深度休閒者自我價值追求的系統。
其次,依據 Stebbins(2001)的研究發現,為追求團體利益,深度休閒 者會在休閒活動及休閒知識獲取上做持續性的投入。Gould et al.(2008)認 為深度休閒者的追求團體利益可由團體吸引、團體成就及團體維護等三個構 面組成。另依據社會學家 Weber(1992)的觀點(趙居蓮譯,1995),在社 會中的個體,其觀念、價值觀、行為受到整體社會價值、規範和文化的影響。
在此同時,依據 Kelly(2002)的觀點,認為一個人的行為會受到社會規範的 約束;另外,依據 Hanneman(2005)觀點,認為一個人的行為會受到社會資 本多寡的支持。因此,本研究認為休閒社團或社群正是一種社會網絡,嵌身 在此社會網絡中的任何成員的行為,都可能受到該網絡社會規範的約束或社 會資本的支持,深度休閒者休閒知識獲取行為自亦不例外。故,本研究以社 會規範、社會資本、團體吸引、團體成就及團體維護等五個構面形成測量深 度休閒者社會影響的系統。
其次,依據 Stebbins(2001)的研究發現,深度休閒者在休閒活動過程 中,往往發現具有之知識和技能不足,產生所謂的知識落差。依據 Case(2002)
及 Zack(1999)的主張,當個體覺察本身知識不足或存在知識落差時,往往 會產生內在壓力,驅動個體去獲取知識。因此,本研究以求知驅力做為可能 影響深度休閒者知識獲取投入的因素之一。又,依據 Pieper 和 Mott(1995)
的驚奇論,休閒活動過程所接觸的事物往往能散發出神秘性、新奇性或趣味 性,激發休閒者一探究竟及獲取所需新知的衝動和渴望。依據行為學派學習 理論及認知學派學習理論,這兩類的需求將直接引發個體產生學習行為。因 此,本研究以知識落差壓力和新知享有衝動兩個構面來構成測量深度休閒者 求知驅力的系統。另外,知識不足或新奇知識的覺察及壓力的產生,受到個 人自我價值的追求及社會影響的影響。而依據行為學派學習理論,個體之基 本需求和教育需求,須結合其他驅力,方能產生學習行為。
資料來源:本研究整理
直接原因;而這些驅力之所以產生,乃是因為深度休閒者為滿足其個人自我 價值需求,以及受到團隊的影響。
戶外休閒類型的深度休閒者,往往必須以團隊合作的方式,完成休閒目 的,在團體活動中,團體對個體的自我價值需求,會產生激發、增強或減弱 或消彌的作用,當個體既有的自我價值需求被激發,例如團體規範要求,參 與者必須具備哪些知識或技能,而這些是當事人當時所欠缺的;例如資深成 員豐富的知識和高超的技能,使當事人發覺本身的不足或因而心起嚮往,也 將激發個體學習驅力;其次,例如個體受團體和樂氛圍、身心健康、幸福愉 悅、知識技能的豐富高超、所舉辦活動帶來新而好的感受、接觸到新人際和 事物等的吸引,而發覺本身能力的不足或者更佳的學習成長的機會而激發學 習驅力;例如個體為維護團體的榮譽、文化、技術水準或效能,並體認本身 尚有諸多不足處而激發學習驅力;又例如為與團體成員共同安全順利地完成 某項具有高危險性或具高挑戰性的活動,個體認為必須參與培訓,充實知識 或不斷演練各項技能。因此,本研究乃假設個體需求在團體因素的激發和催 化下,將引發學習驅力。而驅力本身有兩種特質,一種是企圖充實既有的不 足或落差,另一種並非是不足,而是企圖豐富前所未有的新知。於是休閒者 將投入於獲取不足或更新的知識或技能,這些投入包括行為、認知、情緒和 社會心理等層面。
休閒學習也是休閒的一環,在投入學習時,個體可以從中獲得各種需求 的滿足,如愛和歸屬、知、美、自尊和自我實現。之後,個體將所學應用於 休閒活動中,並完成休閒活動,個體的生存、安全,及前述的愛和歸屬、知、
美、自尊和自我實現等需求,也將獲得滿足。
依此,本研究將此架構型塑成因果路徑關係圖,並產生分析所需之測量 系統及結構方程式,做為收集資料和驗證本初始模式之依據。簡言之,本研 究先以社會影響、自我價值追求、求知驅力及知識獲取投入等做為本初始模 式的構念。而這些構念又分別由社會規範、社會資本、團體吸引、團體維護、
團體成就;自我效能、自我充實、自我表現、自我實現;落差壓力和新知嚮 往;以及行為投入、認知投入、情緒投入和社會心理投入等為構面所構成。
該初始模式中的各個構面即是觀察變項,用以測量社會影響、自我追求、
求知驅力及獲取投入等四個構念。就因果關係而言,社會影響既是自我追求 的因,也是求知驅力的因;又,自我追求又輾轉求知驅力的因;緊接著,求 知驅力又復成為獲取投入的因。以結構方程式言,社會影響即為外生潛在變 項,自我價值追求內生潛在變項,顯示自我價值的追求是受到社會因素的直 接影響。再以社會影響及自我價值追求為外生潛在變項,求知驅力為內生潛 在變項,顯示求知驅力受社會影響及自我價值追求兩因素直接的影響。最後,
以求知驅力為外生潛在變項,知識獲取投入為內生潛在變項,顯示知識獲取 投入受到求知驅力的直接影響。於此架構中,是將求知驅力視為社會影響及 自我價值追求兩因素對知識獲取投入產生影響的中介因素,亦即個體在社會 影響及自我價值追求兩因素的影響下,引發求知驅力,由而產生知識獲取投 入的行為。