第三章 研究設計與實施
第二節 研究架構與步驟
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行系統操作使用訓練,讓學習者具有運用行動載具操作「QR code 圖書館利用 教育學習系統」的能力;控制組則利用電子書的學習教材內容進行學習。兩組 學習者在學習過程中均配戴 NeuroSky 公司發展的 MindSet 耳機偵測腦波,並基 於腦波分析測量二組學習者的學習專注力,當學習者完成學習任務後,隨即進 行後測,以驗證其學習成效。本研究實驗過程中所蒐集的資料,係以量化統計 分析法歸納研究結論。
三、問卷調查法
本研究除了採用文獻分析法及準實驗研究法外,另外採用 ARCS 模式的學 習動機量表,以取得學習者對於採用之兩種圖書館利用教育學習模式的學習動 機量化資料。本研究使用的「ARCS 模式的學習動機量表」係由陳麗純(2008)
編製的 ARCS 學習動機量表改編而成,將問卷內容修訂為符合國小學生理解的 語句。量表經由專家審題及預試,進一步進行問卷題目之項目分析、信度檢測,
結果顯示此一問卷的信度為 0.772,各分量表的內部一致性係數(Cronbach α 值)介於 .457 至 .742 之間,可作為本研究之學習動機評估工具。
四、訪談法
為瞭解研究對象對於學習活動的想法和感受,以及此學習活動對於他們在 圖書館利用教育學習上的影響,故兼採半結構式訪談法,針對研究對象進行深 入訪談,以便與量化資料相互對應與驗證,釐清問題癥結,使研究結果更具客 觀性。
第二節 研究架構與步驟
一、研究架構與流程
本研究基於行動與無所不在學習理論、情境學習理論及 QR code 技術整合
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發展出一「QR code 圖書館利用教育學習系統」,使得學習者在科技輔助下,能 夠透過行動學習方式在圖書館實地情境進行圖書館利用教育學習,希望有助於 提高圖書館利用教育的學習動機及成效。學習內容則參考蔡雁農(2009)發展 的「遊戲互動式擴增實境支援國小圖書館利用教育學習系統」進行設計,據此 發展出以 QR code 為基礎的圖書館利用教育學習內容。
本研究採用準實驗研究法進行教學實驗活動的規劃與設計,並進行學習成 效的分析,再輔以 ARCS 的學習動機量表、認知風格量表、腦波注意力偵測系 統,以驗證所發展的系統對於提升學習動機與注意力是否具有助益,也進一步 探討不同認知風格及性別的學習者使用「QR code 圖書館利用教育學習系統」
輔助學習之學習成效、學習動機與注意力是否具有顯著差異。就研究架構而言,
本研究實驗所操弄的自變項為不同的學習模式(QR code 圖書館利用教育學習 系統和電子書形式的圖書館利用教育);本研究的背景變項為學習者的性別及認 知風格(場地獨立型、場地相依型);本研究的依變項為學習注意力、學習成效 及學習動機;在實驗控制變項方面,則包括採用相同的圖書館利用教育教材、
教學時間。本研究之研究架構如圖 3-1 所示。
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QR codes圖書館利用教育學習系統
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(十三)研究結果統計分析。
(十四)提出結論與建議。
詳細研究流程如圖 3-2 所示。
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41 擬定研究目的 確定研究主題
文獻蒐集及分析
QR code系統開發
測驗與問卷設計
認知風格量表測驗
實驗組進行QR code圖書館利 用教育、腦波儀器偵測
控制組進行圖書館利用教育 前測
實驗組進行圖書館利用教育 前測
控制組進行電子書圖書館利 用教育、腦波儀器偵測
兩組進行圖書館利用教育 後測及學習動機量表測驗
研究結果與資料分析
提出結論與建議 學生訪談
圖 3-2 研究流程圖
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