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粉絲字幕興起背景與發展

第一章 緒論

1.1 粉絲字幕興起背景與發展

日本動漫 1960 年代末期開始在西方興起後,西方國家電視進口的動漫目標 觀眾是小孩,為了迎合當地文化,動漫配音或翻譯過程可能修改原本內容,讓 不少觀眾甚至不知道動漫是日本文化產物,之後這類 VHS 錄影帶的進口讓動漫 粉絲瞭解原版與美國官方版有著極大差異,Cubbison(2005)指出這些動漫迷開始 相互交換原版影片,以推廣原始版本(González, 2007)。不過日本動漫故事情節 變得較複雜,影片中出現更多日本文化特色的詞彙後,情況有了轉變,粉絲認 為接受完整的異國文化才能體會動漫的精髓,因此粉絲的策略開始轉變為生產 粉絲翻譯的影片版本(González, 2007)。González(2007)還指出,鑑於利潤,動漫 的譯本種類與數量有限,這樣的背景造就了粉絲字幕行為(Fansubbing)的出現。

而粉絲字幕最早出現於 1980 年代末,主要傳播媒介是 VHS 錄影帶,在 1990 年 代末受益於科技進展,製作字幕過程變得更容易,主要傳播媒介為網路檔案,

粉絲字幕文化開始蓬勃發展。

粉絲字幕起源於 1980 年代末期第一波日本動漫字幕組的成立(Cintas &

Sánchez 2006),其他文獻多與 Cintas 與 Sánchez(2006)所述的時期相近(O’Hagan, 2009; Bogucki, 2009),那時粉絲字幕是在官方版的日本動漫的 VHS 錄影帶上加 入自行產出的字幕,昂貴又繁雜(O’Hagan, 2009),之後網路科技的快速進展促 成了眾多免費、簡單的字幕工具與軟體,對字幕組發展有推波助瀾的效果,因 此相關的科技發展背景值得一提。

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第一代的全球資訊網稱為 Web 1.0,這個時期注重建立網頁與網頁瀏覽,資 訊流通主要是單向(Spivak),亦即企業透過網頁提供網路使用者訊息。第二代全 球資訊網則徹底改變了資訊傳播方式,透過各種網路服務如社群網站、維基、

溝通軟體、自定義書籤的大眾分類法(folksonomies)等,資訊四處流通,美國媒 體O’Reilly Media 在 2004 年以 Web 2.0 一詞描述這樣的新網路時代(Spivak)。

Web 2.0 的願景是網路成為服務平台,核心原則為建立以人為導向的參與式網 路,主要科技與服務如部落格、RSS 通知、維基、標籤等都有助於網路使用者 相互溝通,因此 Web 2.0 提供更多人們互動的機會,加速資訊傳遞(Aghaei et al, 2012)

Web 2.0 網路服務改變資訊流通方式的同時,也帶來「分享」的網路文化,

包括分享資訊、照片、檔案、影音內容等,許多專業的軟體與工具同時變得更 容易取得。因此每位網路使用者都能在網路上留下自己的足跡,形成了 UGC 文化,時代雜誌在 2006 年將「你」選為年度代表人物,象徵 UGC 網路文化蓬 勃發展(O’Hagan, 2012)。除此之外,Web 2.0 網路服務與工具還增進了人與人之 間的溝通與合作,例如老師與學生可藉部落格互動,增進教學效果、企業利用 社群網站保持與顧客良好溝通、分散各地的組織成員可透過 Skype 或視訊會議 等程式討論計畫。這樣的參與式網路特性對專業領域造成了影響,衍生出群眾 外包(Crowdsourcing)的商業模式,亦即企業將某項任務交由網路群眾完成,多 以金錢作為回饋。隨著時間逐漸擴大至其他應用,包括人力招募、資金募集等 大眾投入勞力或金錢的活動,以及網站與組織測試產品與服務品質如 Youtube 的 Testtube(Hammon & Hippner 2012)。

在群眾外包與 UGC 成為新網路時代的趨勢之際,粉絲字幕是早期展現 Web 2.0 參與式網絡特點的網路行為(O’Hagan, 2012)。Web 2.0 崛起後,影視載 體科技進步,影視內容傳播更加簡單,從早期的 VHS 進步成 DVD,接著是如 BitTorrent 的 P2P 形式的檔案,檔案傳輸隨之變得更容易。此外免費字幕軟體如 Subtitle Workshop、Media Subtitler、Virtual Dub、Aegisub 等軟體變得容易取得 (O’Hagan, 2012),製作影視字幕對一般人而言變得更簡單,加上擁有同樣喜好 的人透過網路更容易齊聚合作,形成虛擬社群,因此粉絲字幕組開始向外拓 展,規模增加,且各地的粉絲字幕文化逐漸興起(González, 2007)。

在粉絲字幕組規模增大後,製作字幕的過程以接力的方式進行,各司其 職,由於本研究討論重點並非早期的粉絲字幕組工作流程,筆者在此僅簡單介

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紹分工項目,詳細介紹字幕組運作方式可參考 Cintas 與 Sánchez(2006)以及 González(2007)的研究。

在分工方面會有片源收集、翻譯、時間軸、字型格式設計、編輯校對、轉 檔與壓片、發佈。片源收集者會錄製電視播出、DVD 等原始檔案,更常使用 P2P 軟體尋找來源,交由譯者開始翻譯。時間軸工作者比對字幕與影片時間,

確保影片與字幕時間能搭配,接著交由字型格式設計者決定字幕的字體、顏 色、大小、材質等,會根據劇情與對話、想法等不同類型的內容做調整,與傳 統字幕翻譯做法截然不同。編輯校對會再做最後品質確認,確保字幕翻譯得自 然貼切,有彰顯文化意涵,壓片人員接著壓縮原始影片檔,讓字幕嵌入更為容 易,嵌入字幕將影片字幕合為一個檔後交由發佈人員,發佈者便透過 XDCC (XabiDirect Client-to-Client)傳輸協議與 BitTorrent 種子管道發行出去(Cintas &

Sánchez 2006)。

近年來,由於科技不斷進步,字幕組規模也愈加龐大、運行更加嚴謹,陳 竹蕾(2010)提及的中國字幕組運作方式已比以往更為複雜與精細,可分為以下 幾個步驟。

圖 1.1.1.中國字幕組工作流程。

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資料來源:(修改自)陳竹蕾(2010)。網路社群中無償虛擬團隊文化與互動型態:

以字幕組為例(未出版之碩士論文),國立政治大學,台北市。

由上圖可看出,大致流程仍與早期日本動漫組相同,如片源收集者、譯者、時 間軸等工作以粗體字表示,但在某些環節上,近期分工已更加精細、縝密。雖 然各種字幕組運作方式可能略有不同,但不論是何種粉絲字幕組,目的都是希 望透過翻譯對自己所喜愛的外國影片有所貢獻,並推廣至自己所在的文化或其 他國家(Bogucki, 2009)。

除了早期美國的日本動漫粉絲字幕外,美國影劇作品擴展至其他國家時,

字幕組也在全球各地崛起,例如 Barra(2009)指出,義大利除了有美劇官方翻譯 字幕外,由於網路技術進步,分享技術與軟體取得愈加便利,義大利美劇字幕 組也開始出現,試著彌補官方譯本不夠忠實,以及上映速度供不應求的問題。

從美劇《Lost 檔案》第一季 2005 年在義大利播映後,許多個體或小型粉絲字幕 翻譯者開始尋找同好,形成更大型的字幕社群,最具代表性的是

Subsfactory

Itasa,進而帶起之後義大利網路美劇粉絲字幕風潮(Barra, 2009)。

在中國,由於生活水平、文化的需求逐漸上升,與外國往來日漸頻繁,對

美工組:宣傳影片 片源收集者 譯者

時間軸:對口白上字 幕

校譯:同步校正錯誤

字幕文字設計 後期:原始檔除錯誤 壓制:壓縮檔案大小

發佈:發行檔案至P2P 平台

搬運:將檔案移至免 費空間

分流組:衝高下載 數,確保速度

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www.Ondertitels.nl

與 DIVXNL-Team 網頁的關閉(Kreb,2011),因此單有字幕的 行為應不算觸法。

2 http://allyingshi.com/

3 這裡指的是僅分享字幕檔案的社群,並未提供影片下載或觀看。

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絲字幕僅指日本動漫字幕組,廣義則涵蓋其他影視作品的粉絲字幕。筆者將依 年代列出學者對粉絲字幕行為的概念理解,再作綜合討論,並說明本研究探討 的粉絲字幕概念為何。

Cintas 與 Sánchez (2006)對粉絲字幕(Fansub)行為下了清楚的定義,認為粉 絲字幕指的是由粉絲生產、翻譯、配上字幕的日本動漫影視作品,fansubber 是 指參與這個活動、非專業的譯者。從這個定義可看出,粉絲字幕起源於日本動 漫,隨著日本動漫在歐美國家開始流行,美國粉絲開始製作粉絲字幕,以讓更 多粉絲瞭解動漫內容(Cintas & Sánchez, 2006)。

González(2007)則是定義粉絲字幕行為(Fansubbing)是動漫粉絲造成的新型 字幕導向中介現象,這個行為讓全球的粉絲都能體驗到最原本的動漫與日本文 化,這些人亦稱業餘字幕者(Amateur subtitler)。 González 還引用了英文維基百 科對粉絲字幕的解釋,亦即粉絲字幕是「外國電影或電視節目的一種版本,特 別是指日本動漫影視作品。粉絲將原始影片配上粉絲翻譯的字幕,並與其他粉 絲分享4」,Kayahara(2005)指出粉絲字幕的目的是為了推廣尚未商業發行的影視 節目或是在商業配音版本外,推行字幕版的影片,吸引更多粉絲喜愛影視內容 (González, 2007)。

Nornes(2007)未多對該詞定義,但提出粉絲字幕行為(Fansubbing)、粉絲配 音(fandubbing)都是使用者生產翻譯(User-Generated Translation, UGT)的一種形 式,而 UGT 係指網路使用者針對自己喜愛的作品上字幕或配音,因而對商業作 品模式造成衝擊(Gambier, 2010)。從此定義可看出,粉絲字幕並未侷限日本動 漫的粉絲字幕。

O’Hagan(2009)的定義 Cintas 與 Sánchez (2006)相同,認為粉絲字幕(Fansub) 是一種由動漫粉絲為動漫生產的字幕,有時可稱為 digisubs,粉絲字幕譯者通常 會組成任務小組,亦即粉絲字幕組(fan groups)以製作粉絲字幕。O’Hagan(2009) 還沿用 UGC 概念,創造了使用者生產翻譯(User Generated Translation, UGT)一 詞來指稱在參與式網路文化盛行之際,自願投入生產的人從事的網路翻譯行 為,而粉絲字幕即為一例。儘管這時O’Hagan(2009)探討的主要是日本的動漫與 電玩傳至美國的模式,O’Hagan(2012)之後擴大其定義,認為粉絲字幕是各種海

4 原文為 Fansub “is a copy of a foreign movie or television [commonly anime] show

which has been subtitled by fans in their native language…[and] shared amongst other fans...”,中文 為筆者自譯。

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外影視內容中由粉絲製作的字幕,目的是要彌補官方譯本的不足之處。

Bogucki(2009)則重新說明網路業餘字幕(Amateur subtitling)的概念,區隔日 本動漫粉絲字幕與其他非專業譯者所翻的字幕,稱其他的譯者為業餘字幕生產 者(Amateur subtitle producer)。這些生產者由於目的在於使當地觀眾瞭解最新影 片,通常不會翻譯經典影片,方法是以原始影片檔,憑自己的語言能力翻譯,

故常有理解錯誤。

Munday(2012)談論翻譯領域理論的發展同時,也提及粉絲字幕(Fansubs)及 電玩在地化的情況,認為粉絲字幕是一種業餘字幕編輯行為,也是傳播影片、

電視節目及其他網路影片的行為。

Sajna(2013)除了沿續 Cintas 與 Sánchez (2006)最原本的定義外,也提及外國 影片與數位電玩的字幕也可稱為所謂的粉絲字幕。Sajna(2013)還提出一個新穎 的概念—funsubbers╱fun translator(暫譯為樂趣譯者),區隔傳統粉絲字幕成員 (fansubber)與樂趣譯者,認為樂趣譯者並非只翻譯自己喜愛的影片類型,而是

Sajna(2013)除了沿續 Cintas 與 Sánchez (2006)最原本的定義外,也提及外國 影片與數位電玩的字幕也可稱為所謂的粉絲字幕。Sajna(2013)還提出一個新穎 的概念—funsubbers╱fun translator(暫譯為樂趣譯者),區隔傳統粉絲字幕成員 (fansubber)與樂趣譯者,認為樂趣譯者並非只翻譯自己喜愛的影片類型,而是