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第二章 文獻回顧與研究方法

2.2 網路翻譯文化

傳統翻譯領域的理論主要視科技為輔助專業譯者的工具,在維基百科這種 翻譯大眾外包(translation crowdsourcing)模式出現後,O’Hagan(2016)採取 Grimes 與 Feenberg(2013)提出的重要科技論(Critical Theory of Technology)7框架,考量 科技領域中的使用者經驗與群眾協助等要素,檢視科技在翻譯領域中扮演的新 角色,最後創造出大型開放翻譯(Massively Open Translation; MOT)一詞統稱這 種翻譯新現象。大型開放翻譯現象演進過程中,開放原始碼的軟體翻譯社群首 先提出開放翻譯(Open Translation)一詞,強調透過翻譯,資訊得以自由在網路流 通,而譯者通常是內容的使用者(O’Hagan, 2016)。隨著各領域群眾外包行為興 起,翻譯群眾外包也隨之興起,Dombek(2014)認為這指的是一群志願者在線上 平台共同解決翻譯問題的現象,而這樣的活動可稱為社群翻譯(Community translation)或志工翻譯(volunteer translation)(O’Hagan, 2016),例如維基百科與 Facebook 的介面翻譯。Facebook 在 2007 年發起公開的翻譯計畫 Facebook Translation,計劃藉由 3 萬名用戶的合作將其介面翻譯成 16 種主要語言,西班 牙語的介面在一週內便已完成,德語的介面緊接在後,法語則是在 1 天內即完 成(O’Hagan, 2012)。DePalma 與 Kelly(2008)指出,一般而言,翻譯公司須在一 週內完成 30 萬字的案子並非易事,若要在一天內完成,可謂難如登天

(O’Hagan, 2012),由此可見群眾外包的翻譯計畫優勢所在。許多在地化的會議 如 2008 年在地化研究中心(Localization Research Centre)會議開始將群眾外包列 為翻譯領域中的重要議題,不少學者(Shaler, 2009; Garcia, 2009; O’Hagan, 2009) 也將群眾外包翻譯的現象與在地化相提並論(O’Hagan, 2012)。

7 該理論強調科技對社會與專業領域造成的重大影響,摒棄傳統視科技為自主或人為要素的觀 點,Grimes 與 Feenberg 提出一旦大眾基於使用者經驗協助技術的開發,就產生科技民主優化的 現象(O’Hagan, 2016)。

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除了 Facebook 大型的翻譯計畫外,另一個翻譯群眾外包的例子是 TED 的 字幕翻譯。TED 組織在 2009 年開始 TED 的演講字幕群眾外包計畫,開放與瀏 覽器翻譯軟體 dotSUB 合作的翻譯平台,讓志願譯者將英文字幕譯成其他語 言,2012 年後 TED 改由與 Amara 合作提供新翻譯平台(陳映均,2013)。截至 2010 年 4 月,TED 平台上約有 6000 場演講,共被譯成 70 種語言,參與者達 2,300 人,其中西班牙語、保加利亞語、巴西葡萄牙語、簡體中文與阿拉伯語為 最常見的字幕。Losse(2008)發現某些族群在保存語言的動機驅使下參與群眾外 包翻譯計畫如 Facebook 介面翻譯,而這些計畫的譯文語言通常可讓經濟活動中 不常使用的語言或少數語言的用戶更方便使用服務(O’Hagan, 2012)。由於翻譯 群眾外包在影視翻譯領域中屬於新穎的概念,字幕都是由志願者所翻,品質好 壞自然成了研究重點(O’Hagan, 2012)。O’Hagan(2012)透過 TED 的開放翻譯計畫 檢視 TED 字幕並試著瞭解網路翻譯品質評斷標準。Brunette 與 Désilets(2008)提 出,鑑於維基百科良好的品質控管方式,群眾外包的翻譯需透過公開、自願的 方式檢視品質,因此O’Hagan(2012)採用 TED 本身提供的翻譯原則(Becoming a TED Translator),分析群眾外包翻譯能採用的品管方式(O’Hagan, 2012)。TED 採 用幾項措施以確保品質不會太差,包括將公布譯者與評鑑者的名字,使觀眾能 給予回饋以及鼓勵同語言的譯者互相合作(O’Hagan, 2012),上述這些翻譯計畫 都顯現翻譯群眾外包為新趨勢。

「開放翻譯」與「翻譯群眾外包」性質有些不同,「開放翻譯」一詞偏重翻 譯過程中使用開放原始碼的工具,McDonough Dolmaya(2012)認為翻譯群眾外 包是指業餘譯者與專業譯者共同翻譯網路內容的行為,雖然如此,兩者仍擁有 許多相同的性質(O’Hagan, 2016)。而 O’Hagan 提出的大型開放翻譯(MOT)一詞 強調網路活動參與者的人數遠勝過傳統活動,認為 MOT 指的是大型線上參與 式翻譯合作活動,其目的是吸引活動相關群體成立社群,以投入參與活動 (O’Hagan, 2016)。如此看來,MOT 涵蓋了翻譯群眾外包與開放翻譯的活動。

在 Web 2.0 帶來使用者生產(User Generated)文化與群眾外包翻譯模式之 際,集結海外影劇粉絲共同製作的粉絲字幕也值得討論。粉絲字幕在 1980 年代 末開始出現,當時數位科技仍不進步,網路與影視編輯軟體等未自由流通,日 本動漫的粉絲字幕組仍持續產出粉絲字幕(O’Hagan, 2012),而最早的粉絲字幕 組即為日本動漫字幕組(O’Hagan, 2009)。粉絲字幕與群眾外包翻譯

(crowdsourced translation)有三大特質相同,分別是(一)、志願參與、(二)、動機

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驅使以及(三)、對社群的認同感,前兩者為群眾外包所具備的典型特點,以最 後一個特點而言,群眾外包的譯者彼此都有共同目標,尤其是翻譯少數語言的 譯者更是如此(O’Hagan, 2012),即與中國字幕組成員彼此間的情感一樣,字幕 組成員致力補足國內海外影視內容不足之處,提供符合粉絲需求的影視內容。

儘管粉絲翻譯與群眾外包翻譯有不少相似的特點,最大的不同在於,群眾外包 翻譯的免費翻譯為合法,但粉絲翻譯卻並非合法行為(O’Hagan, 2012)。

關於粉絲字幕組,Cintas 與 Sánchez (2006)的研究探討日本動漫字幕組的特 色,指出粉絲字幕的定義,說明動漫粉絲字幕製作過程是由經由接力完成,分 成片源收集、翻譯、時間軸、校對等不同工作,還列出在製作過程中所需的軟 體。Cintas 與 Sánchez (2006)指出字幕組在翻譯策略與文字呈現方面有別於官方 字幕,追求來源語文化的原汁原味,不過由於譯者多不是專業譯者,翻譯常有 錯誤。由於粉絲日益增加,粉絲字幕帶來的宣傳動漫益處已不再如此重要,商 業機構對字幕組的態度從正面轉為負面(Cintas &Sánchez 2006),開始認為字幕 組的行為威脅到他們的商機。

González(2007)也是研究日本動漫字幕組,但他更加著墨的是日本動漫字幕 組興起的背景,詳細說明動漫風潮席捲美國,然而美國的日本動漫官方作品上 映速度慢,且官方譯本時常失去日本文化的特色,粉絲字幕組才因而開始製作 字幕。這些字幕製作過程分為數個步驟,與 Cintas 與 Sánchez(2006)提到的步驟 相似。首先,日本動漫字幕成員會從日本當地出的官方 DVD、電視播出等方式 擷取原始的影音檔,由於 Web 2.0 的出現,現在更常藉由 P2P 檔案分享介面下 搜尋原影視檔。接著,字幕組的譯者會重複觀賞影片,開始翻譯,並將譯稿、

角色對話的轉換以及背景對話內容存成純文字檔,並交由時間軸成員執行同步 稿與時間,之後再由字體成員選擇最適宜的字體與大小,也會用 SSA 軟體與 TextSub 等軟體邊播邊檢視字幕的設計是否適合影片(González, 2007)。編輯則會 以 VobSub 這種軟體搭配文字與影片,從頭至尾檢查文字是否流暢。文稿無誤 後,字幕組會利用 Virtual Dub 將字幕檔與影片壓縮製作成一個新的影音檔,最 後成員可藉由 XDCC 或 BitTorrent 兩種方式流通影片(González, 2006)。

González(2007)還指出字幕組會在影片上加註解、採用不同字體等典型創新之舉 外,並明確的肯定粉絲字幕的學術價值,認為雖然粉絲字幕的創新之舉是否造 成風潮仍有待觀察,不過粉絲字幕這項活動勢必會是翻譯研究的重點(González, 2007)。

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除此之外,粉絲字幕組展現了影視翻譯領域中使用者大量生產內容的趨勢 (O’Hagan, 2012),粉絲字幕成為一種網路 UGC,因此 UGC 與粉絲字幕的關聯 自然值得討論。

O’Hagan(2009)說明了粉絲字幕與 UGC 文化的關連。在數位時代下,有了 電腦輔助工具(Computer Aided Tools),翻譯或在地化(Localization)軟體等的數位 內容的過程與方法隨之改變,彼此的界線隨之變得模糊,如電玩在地化這種軟 體技術與內容兼具的翻譯工作,開始出現了遊戲玩家共同參與翻譯的行為,象 徵使用者群眾外包在地化的現象。O’Hagan 接著說明 Web 2.0 的出現引領了消 費者成為生產者的趨勢,亦即消費者能隨意在網路上編輯與新增內容,最顯而 易見的例子就是維基百科與 Youtube,並這個 UGC 概念應用於翻譯,形成 UGT。

而粉絲字幕組是一種 UGT 的形式,科技進展讓分佈各地的粉絲可以合作,

發揮領域知識,志願投入心力完成粉絲字幕(O’Hagan, 2009)。除了日本動漫席 捲全球,造就日本動漫粉絲字幕組外,日本電玩也風靡全球,提高各國電玩在 地化的需求。然而日本角色扮演遊戲(RPGs)內容愈豐富,內文翻譯量也愈多,

在地化的成本也隨之提高,因此許多遊戲缺少在地化版本,電玩粉絲遂而開始 從事翻譯遊戲內容,亦即翻譯駭客(O’Hagan, 2009),意指粉絲與駭客會將遊戲 的 ROM 檔中的原文替換成譯文,以達到所有遊戲內容在地化。O’Hagan(2009) 還指出,由於許多粉絲翻譯行為包含專業知識與技術,這些 UGT 影響了翻譯專 業領域的發展,模糊專業翻譯與業餘翻譯的界線。

在常見的粉絲字幕概念外,Sajna(2013)在網路業餘翻譯中提出與粉絲字幕 相對應的樂趣譯者(Funsubber)概念,認為有些網路字幕提供者翻譯的動機不再 僅限於對某種影片的熱愛,開始擴大翻譯的影片類型,轉變成純粹喜歡影視字 幕翻譯這項活動,因此網路樂趣譯者開始翻譯各種不同類型的影片。樂趣譯者 的心態與專業譯者較相近,對譯文品質要求較嚴格,因此 Sajna 從專業譯者的 翻譯策略角度切入分析樂趣譯者的翻譯品質,討論樂趣譯者與專業譯者的字幕 品質是否有差異。Sajna 發現譯者在文化詞語、髒話與粗話、押韻、贅詞句等方 面處理頗有問題,鑑於缺少專業訓練,字幕容易過長,為一大缺點,不過 Sajna 最後肯定這種樂趣翻譯仍是踏入專業字幕翻譯良好的練習。

此外由於點對點網絡、檔案傳輸軟體以及寛頻的等 Web 2.0 科技的崛起,

粉絲字幕漸漸拓展至動漫外的領域,如單一戲劇類型的字幕翻譯,或是美國電

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視劇(Barra, 2009),於是各地興起了特有的字幕組。Barra(2009)指出,在義大利 美國電視劇集會經過官方翻譯與配音,也產生日本動漫在美國官方播出時遇到 的問題一樣,所以 2005 年美劇《Lost 檔案》配音版在義大利官方播出後,原本 小型的粉絲字幕團體開始與新成員結合,組成兩大義大利美劇字幕組

視劇(Barra, 2009),於是各地興起了特有的字幕組。Barra(2009)指出,在義大利 美國電視劇集會經過官方翻譯與配音,也產生日本動漫在美國官方播出時遇到 的問題一樣,所以 2005 年美劇《Lost 檔案》配音版在義大利官方播出後,原本 小型的粉絲字幕團體開始與新成員結合,組成兩大義大利美劇字幕組