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第五章 結論與建議

第一節 結論

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第五章 結論與建議

第一節 結論

本研究旨在探討小組在知識翻新環境下,設計思考與創造力表現為何?研究 結果得知,小組能善用知識翻新的環境進行想法討論,發展設計思考歷程,經過 一學期的知識翻新,小組所呈現的產品與坊間產品比較,能提出創新的想法,另 外,個人創造力的表現—擴散性想法的提出—期末表現比期初好。首先,本研究 營造一個適合進行知識翻新的數位學習環境,也發現多數小組能善用該環境進行 想法討論與翻新;接著,小組在此利於知識翻新發展的環境下進行與生活科技相 關的產品設計,將小組在知識論壇上的討論進行分析,發現小組依循設計思考流 程中:觀察問題、綜合問題、解決方法的構思、製作原型的循環進行產品的設計。

而小組在知識論壇上的討論也隨著時間演進越頻繁。最後,分析小組所設計的產 品,展現與坊間產品有所不同的創新想法,在創造性產品的新穎性、作品賞析、

精進性和綜合性的評分各有表現;另外,討論個人創造力—擴散性思考—前後測 表現,也顯示學生在經過一學期的知識翻新和發展設計思考後能提出更多想法的 數量,且創造性人格越高的學生其創意生活經驗也越高;最後,根據研究結果,

本研究提出以下結論。

壹、小組在知識翻新原則下,多數組別能善用知識翻新環境進行想法 為中心的知識翻新活動。

本研究鼓勵小組在知識論壇上提出真實的問題(authentic problems)進行討論,

設計成產品,小組成員參與知識翻新(democratizing knowledge),其討論過程 (knowledge building discourse)皆記錄在知識論壇上。分析結果發現,小組經過一 學期(18 週)的想法討論與互動,小組成員在知識論壇上除了發表貼文、閱讀 他人貼文外,回應他人的文章數量也增加,表示學生除了提出想法外,也開始進

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行社群協作,共構知識。而從社會網絡圖可觀察到學生之間的交流次數越來越密 集。小組成員在討論的過程中提出多元的想法(idea diversity),並不斷改進想法 (improvable ideas),最後統整並發展出更高層次的想法(rise above),其所建構的 社群知識,為成員共同的責任(community knowledge, collective responsibility)

綜言之,小組能善用知識論壇進行想法討論與互動,小組以想法為中心擴散 性的提出想法,又聚斂性的聚焦想法,想法在演變的過程中不斷加深加廣,最後 小組提出最具發展性的想法(promising idea)。一連串想法共構的過程顯示,知識 的產生是經過不斷的翻新與改進而成的。

貳、知識翻新環境有助於小組發展設計思考,提出具有創造性想法的 產品。

小組在知識翻新的環境下進行產品的設計,發展設計思考歷程。想法討論從 觀察(observe)問題、綜合(synthesize)想法、構思(ideate)解決方法、選擇最具發展 性的想法製作原型(prototype),雖然分析結果顯示設計思考的行為無法顯著性的 進行轉移,但分析小組的討論內容大抵依循設計思考流程進行,即小組能善用知 識翻新環境進行想法討論,發展設計思考。

經過一學期的討論,分析小組所設計的產品,不僅能做縱向回溯其發展史,

設想未來的需求,亦能發展橫向的想法借用——參考其他領域的想法,產生新用 途。創新想法的產生來自於各種的可能性,因此需要更多的觀察與探索,在想法 討論時提出多元想法、並不斷改進,設計產品的過程中想法演變的過程如同設計 思考中所強調的為一不斷循環、反覆的過程。

綜言之,小組在知識翻新環境下,發展設計思考,小組的產品設計呈現與坊 間市售產品不同的創新功能,在設計過程中能基於前人建立的基礎上,創造新的 產品想法,或是借用其他領域的想法,產生意想不到的新用途。產品的創造性想

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法提出需要依照使用者的需求,才能展現其使用價值;產品設計需要經過不斷的 反覆測試,才能完整成形,翻新現有的產品。小組設計的產品中,能回應使用者 的需求性(desirability),但本研究僅止於想法的呈現,無法進行產品的生產與測 試,因此無法推論所設計的產品的是否具有可行性(feasibility)與未來存續性 (viability)。

參、知識翻新環境有助於個人創造力——提出想法數量的提升。

學生在知識翻新環境下以想法為中心進行討論,針對設計的產品提出想法。

經過一學期的腦力激盪,學生在個人創造力——擴散性思考中想法數量的提出,

期末表現顯著地優於期初。推論知識翻新的環境有助於想法的討論,因而學生在 提出想法的數量上有顯著進步。

另外,學生所展現的創造性人格、創意生活經驗與個人創造力表現皆沒有相 關,可得知擴散性思考的表現無法推論到創造性人格與創意生活經驗上,但創造 性人格和創意生活經驗之間有正相關,即具有較高創造性人格的學生其創意生活 經驗較豐富。

綜言之,學生在知識翻新環境下經過一學期的想法互動,有助於在個人創造 力——擴散性思考上想法數量的提出。但在想法品質的部分,僅在竹筷子的不尋 常用途測驗裡有達顯著提昇,在人字測驗部分,其獨創性與精進性的分數,未見 顯著進步。

肆、在知識翻新環境下,不同協作模式的小組有不同的互動表現。

小組以想法為中心進行討論,各組在想法參與和想法改進上皆有不同的模式,

從個案研究中可以發現,高參與高改進組有實際訪問特定使用者的經驗,所以在 設計產品時能將使用者的需求納入考量,並保持現有的優點、改善缺點,其所設 計的產品較能符應使用者的需求。

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高參與低改進組的互動模式是小組成員各司其職,想法固著於單一功能的討 論,無法與新用途相連結,因此在討論時較無想法的改進,無法進一步統整提昇 想法,且該組在產品設計時進行分工,小組內部的討論比較像是進度報告、給予 回饋,而非大家一起腦力激盪提出創新想法。相較之下,其想法改進的認知層次 較低,維持在基本的社交語言(工作提醒與分配)上。

低參與高改進組在創造性產品的表現佳,其想法的產生雖多參考網路資訊,

經由鷹架的使用,將想法建構、便於進行小組協作。在這資訊日新月異的時代,

不可能避免接觸資訊,因此應該培養學生整合資訊的能力,該組中有部分小組除 資訊分享外也有進行評論,其屬於較高的認知層次;但也有小組只進行資訊的分 享,應鼓勵小組成員使用鷹架將資訊整合、進行討論。

低參與低改進組其在知識論壇的討論互動不好,在產品表現不佳,該組別的 小組在想法參與上,發表的想法數量少、也較少進行想法互動,回文部分的認知 層次也停留在較低的層次。

綜言之,在同樣知識翻新的環境下,不同的組別仍有不同的協作模式與互動 表現,本研究中在想法參與和改進表現較好的組別,其在環境(place)、產品 (product)、人(people)所呈現的平均數皆比低參與低改進組高,例如高參與高改進 組和低參與高改進組比低參與低改進組較能善用知識翻新環境;在產品設計上低 參與高改進組比低參與低改進組較能提出創造性想法。

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