1.1. 研究背景
筆者本身於美術的正規訓練從就讀國中美術班開始,大學時選擇念設計,是自己的 第一志願,這選擇也一路影響著我後面生涯的發展。1990 年代大學畢業後,從做平面 設計開始,後轉作企劃類工作,一兩年後就決定到美國攻讀藝術行政及藝術教育,返國 後先從事表演藝術行政與視覺藝術行政的工作,後來也經過考試成為藝術學校的美術科 設計教師,親身了解美術教育工作的第一線狀況。
2004 年時,因想多了解台灣設計產業實況,進入台灣創意設計中心工作。一開始 擔任產業輔導的專案經理,與設計師們一同拜訪了許多台灣中小型企業與企業主們,接 觸到各式各樣有關產品開發與設計、產品包裝、企業品牌定位、賣場空間等的問題,也 因當時政府推動文化創意產業剛起步,許多台灣在地城鄉的特色資源不斷被談論與被挖 掘,期望能透過設計加值產品的價值,發展產品的故事性,以加深產品價值並能拉近與 消費者之間的距離。在執行輔導案的數年中,與設計師們接觸頻繁,第一手了解到台灣 設計服務業所面臨的一些問題,例如設計人才的養成與職場發展問題、設計價值與價格 認同問題、與客戶的業務溝通問題…等。
在這些來來往往的接觸裡,也開始思考台灣設計的文化性問題。因為從輔導經驗中 所談的都是經濟價值的追求,然文化創意產業的發展並不全然是產業與產值的問題,不 然它就不應被稱為”文化”創意產業。自己覺得台灣面臨這一波產業與經濟轉變的過程 中,從設計科系在台灣北中南被紛紛設立,台灣廠商開發的產品參與國際設計獎屢創新 高、設計競賽活動如雨後春筍般的冒出等可以看出設計成為熱門討論話題。
從過去學習設計史、閱讀設計史的過程,加上曾於美東及歐洲德國居住的經驗,觀 察到設計已成為美術館的重點收藏對象,設計博物館也存在不少,不管從生活設施或文
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化體驗,讓自己經驗到設計在歐美國家是用一種無形的生活美感滲透在環境中,生活環 境所建構出的美學狀態,本身就是一種實力的表現,一種綜合美感、文化、生活的表達。
從設計看國家實力發展,也是一種觀察方式,而不是只有 GDP、GNP、經濟成長率、
國家競爭力等。因此,若我們一直以經濟性的產值角度來看設計活動與其影響,很容易 陷入發展的偏頗與迷思。
1.2. 研究動機
在政府長年重視設計在經濟價值中的表現時,筆者思考設計的文化價值在哪裡?要 從哪裡看出?如何論述?設計加上博物館是否是一個展現設計的文化價值的一種方 式?加上自己長久以來喜歡逛博物館與美術館,看展覽,參加博物館的演講活動,對博 物館的相關概念保有高度興趣與閱讀習慣,因此設計博物館這個主題似乎順理成章的成 為探討的對象。
翻閱 2003 年出版的台灣文化創意產業發展年報後發現,博物館在台灣的文創產業 範疇中被歸類為「文化展演設施產」,而非文化展演產業,可見政府對博物館的看待傾 向於硬體導向的看法。報告中的許多數據無法呈現文化機構的經濟價值,論述文字多是 定義性內容,或是曾在過去、現在執行的專案與服務內容,看不出此產業帶給社會與公 眾的生活連結與價值。而筆者也在思考,現今台灣討論的文化創意產業概念中,博物館 可以扮演何種文化驅動力,具有時代性與前瞻性?
當台灣如火如荼的談論文化創意產業時,博物館產業的話題似乎並沒有太多的火花 (除了故宮南院與台中古根漢美術館的紛紛擾擾之外),不像設計產業,視覺藝術產業、
工藝產業、或創意生活產業一般的被受重視。然博物館不管是在文化保存,展覽論述,
觀光價值等面向上都有其重要地位,舉凡國際上重要的博物館或美術館都是呈現一個國 家或地區的綜合的文化力的最佳代言人,是一股可以帶領風潮的文化勢力。
當設計的能量加上博物館的文化力會迸出甚麼樣的火花? 一座設計博物館的價值
會在哪裡?能對一個國家或地區的設計文化產生多少價值與影響? 而設計博物館與美 術館或其他的博物館又有甚麼樣的不同特徵? 因此有了這個研究的探索。
1.3. 設計的定義與範疇
設計是甚麼? 大英百科全書(Britannica,1990)定義設計是一個發展計畫或一個行動 方案以及它的過程,可透過繪圖方式或模型表現。如果從圖案的製作來看,設計已變成 應用美術的同義詞,而設計師就是把它們實踐出來的人。在純藝術領域中,設計可看成 是創意的過程;在工程領域中,設計是恰當的概念與經驗具體化過程中的精準記錄;從 建築及產品設計的角度來看,設計的藝術性與工程性這兩面向必須融合一起。一般來 說,設計這個字被所有種類的藝術形態所使用,特別用來介紹創作概念或是指出作品的 構成、風格、裝飾性等特性(Britannica, 1990)。總體來說,設計是藝術與技術的結合,
在此概念下的小分類主要涵蓋有廣告、建築與工程、純藝術與製造(珠寶設計、烘培、
服裝產業、繪畫雕刻、花藝設計、畫框設計、家具設計、紋章、漆器工藝、馬賽克藝術、
動畫、設計原理、地毯工藝、字體設計)等三大類。
世界叢書(Worldbook, 2007)認為設計是材質上有計畫的安排,為了滿足功能性或藝 術性目的的一種活動,探討不同的美學形式,而且它在所有純藝術創作與工業產品開發 領域扮演重要性角色。在此概念下的次分類包含有汽車建造、成衣設計、電腦輔助設計、
工業設計、室內設計、平面編輯、出版設計、織品設計等。
若從台灣文化創意產業中所論述與設計有關的產業類型來看,會發現自從科技應用 成為設計創作中頻繁使用的工具,數位多媒體設計與動畫設計則自成一個類型。在商業 與品牌概念崛起後,原本在廣義的工業設計類下的流行設計(fashion design)成為設計品 牌類型。近 10 年內又因服務業興起,設計從造形創作及問題解決的工作,逐漸轉為帶 有策略性質的計顧問工作,延伸出相關領域如設計思考、設計策略、服務設計等,成為 另一種設計領域。
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本研究擬提出設計的範疇有 1.視覺傳達設計(含包裝設計、多媒體與動畫設計)、2.
工業設計(含產品設計、時尚設計)、3.空間設計(含建築)等三大類,是從二次元到三次元、
甚至四次元的設計創作,應能涵括當代對設計定義與範疇的了解。此外,工程設計範疇 的 IC 設計、機械設計、結構設計等非為本研究探討的設計範疇對象。
1.4. 設計博物館定義與範疇
本研究的對象為設計博物館,依據上述的設計定義與範疇,所謂設計博物館,顧名 思義,是以設計內容做為經營主題的博物館。設計博物館的範疇經由初步蒐尋與調查之 後,擬就第 1 類(視覺傳達設計)與第 2 類(工業設計)範疇的博物館做為本研究的主要論 述內容,第 3 類為次之。考量原因有:
1. 此兩大設計範疇涵蓋多數的設計作品與創作行為,且經初步蒐尋各地的設計類 博物館之後,發現此兩類博物館屬多數族群。
2. 一般談論建築時,多以建築稱之,較不用建築設計一詞。如參觀建築為主題 的博物館時,多數人皆以建築博物館稱之,而不用設計一詞。
3. 多媒體與動畫設計主要以數位技術表現為重,在創作本質上,可被視為廣義 的視覺傳達設計的一環。同理,時尚設計與設計品牌,可被視為廣義的工業 設計的領域。
1.5. 地域的範疇
本研究擬從國際上主要發展地區搜集各主要國家與地區具代表性的設計博物館進 行研究。經初步搜尋後,研究個案主要在歐美地區及亞洲地區。