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第四章 研究結果與討論

第二節 遊戲社交技巧訓練成效分析

本節主要探討遊戲社交技巧訓練對國小智能障礙學生社交技巧之立即、維持成效,分 析資料為社交技巧觀察評量表之表現與他人遊戲行為,使用社交技巧觀察評量表的評量項 目,評量受試者於各階段的遊戲社交技巧表現,利用這些資料,建立二位受試者的遊戲社 交技巧行為表現曲線圖,由曲線圖中資料點大小及方向的改變進行視覺分析(Visual Analysis)。

壹、受試甲遊戲社交技巧結果分析

受試甲遊戲社交技巧結果分析,量的分析分別以視覺分析曲線圖,如圖 4-2「受試者 遊戲社交技巧行為表現之百分比曲線圖」,視覺分析摘要表,如表 4-5「受試甲遊戲社交技 巧視覺分析摘要表」進行階段內變化、階段間變化分析,及表 4-6「受試甲遊戲社交技巧 之 C 統計摘要表」進行 C 統計結果分析;質的分析採用訪談大綱,針對受試甲的班級導師、

同儕及家長進行訪談,對訪談內容進行整理、歸納,做有系統的分析及呈現,以了解受試 甲於遊戲社交技巧之學習成效。

一、階段內變化

本研究在各階段內的變化,由表 4-5「受試甲遊戲社交技巧視覺分析摘要表」,以 進行視覺分析表分析,由趨向預估、趨向穩定性、階段平均值、水準穩定性、水準範 圍、水準變化,分別描述如下。

 

 

表 4-5 受試甲遊戲社交技巧視覺分析摘要表 50%、50%、25%、75%、75%、100%、75%、100%,平均約為 68.8%,此階段表現之趨向

預估呈上升趨勢,趨向穩定性為 37.5%,呈現多變。水準穩定性為 0%,呈現多變,水 準範圍為 25%-100%,水準變化為 50%-100%。

維持期共進行三次的觀察評量,受試甲之遊戲社交技巧行為表現百分比分別為 75%、75%、75%,平均為 75%,此階段表現之趨向預估呈水平趨勢,趨向穩定性為 100

%,呈現穩定狀態。水準穩定性為 100%,呈現穩定,水準範圍為 75%-75%,水準變 化為 75%-75%。

二、階段間變化

本研究各個階段間的變化,包含基線期/處理期(A / B)、處理期/維持期(B / M), 由表 4-5「受試甲遊戲社交技巧視覺分析摘要表」中趨向方向、穩定性變化、水準變 化、重疊百分比及非重疊百分比,以進行資料分析,分別描述如下。

由基線期階段進入處理期階段時,遊戲社交技巧行為達成百分比在基線期平均為 0%,到處理期平均上升為 68.75%,遊戲社交技巧行為的達成百分比有逐漸增加的情況,

趨向方向由平穩走向上升的正向效果變化,趨向穩定性由穩定到多變,水準變化為+

50%,而基線期與處理期兩階段資料的重疊的百分比為 0%,非重疊百分比為 100%,由 此可知,遊戲社交技巧教學的介入對受試甲表現遊戲的行為具有提昇的效果。

由處理期階段進入維持期階段,遊戲社交技巧行為達成百分比在處理期平均為 68.75%,到維持期平均上升為 75%,趨向路徑由上升轉為水平的正向效果變化,趨向 穩定性由多變到穩定,水準變化為-25%,而處理期與維持期兩階段資料的重疊百分 比為 100%,非重疊百分比為 0%,由此可知,遊戲社交技巧教學的介入對受試甲表現 遊戲的行為具有維持的效果。

三、C 統計結果分析

以簡化的時間系列分析,由表 4-6「受試甲遊戲社交技巧表現之 C 統計摘要表」, 分析受試甲遊戲社交技巧行為表現的趨勢。

表 4-6 受試甲遊戲社交技巧表現之 C 統計摘要表

受試者統計值 C Z

基線期+處理期 0.81 2.97∗∗

處理期 0.66 2.14

處理期+維持期 0.61 2.22∗∗

處理期後段+維持期 0.47 1.51 ∗ p <.05 ∗∗ p <.01

受試甲在基線期和處理期兩階段間的資料,達顯著水準,表示受試甲在遊戲社交 技巧教學後,兩階段的遊戲社交技巧行為表現具有正向趨勢的效果,顯示本研究在遊 戲社交技巧教學有顯著成效。

在處理期的表現資料,經 C 統計分析結果發現,達顯著水準,顯示受試甲在處理 期經過遊戲社交技巧教學後,遊戲社交技巧行為表現達到介入的顯著差異。在於處理 期的第三個資料點出現急速下降的現象,讓教學處理過程中出現極大波動的現象,觀 察得知,當天受試甲因為班上的獎勵卡遺失,而感到懊惱不已,難以配合教學與遊戲,

產生較大的情緒起伏,影響學習成效。

在處理期和維持期兩階段間的資料,經 C 統計分析結果發現,達顯著水準,但若 僅計算處理期後段和維持期,則未達顯著水準,表示受試甲在接受遊戲社交技巧教學 結束後,教學處理的效果仍繼續維持穩定的狀態。

四、訪談分析

於遊戲社交技巧教學結束後,以教師訪談大綱(附錄九)、同儕訪談大綱(附錄 十)及家長訪談大綱(附錄十一),針對受試甲的班級導師、同儕及家長進行訪談,

了解受試甲教學前後於遊戲社交技巧進步的看法,對訪談內容依照教學目標進行整理、

歸納,做有系統的分析及呈現,作為本研究結果社會效度,訪談內容如下。

(一)三位同儕及家長表示,受試甲能使用“我可以跟你們一起玩嗎?"表達自己加 入活動的意願,但導師表示在班上與同學互動並未表達自己的意願,訪談結果 顯示受試甲能使用“我可以跟你們一起玩嗎?"表達自己加入活動的意願,例 如:

「有,很急著想跟我們一起玩。」(S

「他會問教會的小朋友,但是小朋友不太喜歡跟他玩,會拒絕他。」(P

「他下課也不會跟同學玩,體育課分組活動,他也是一個人在旁邊,他也沒 有表達出他的意願。」(T

(二)導師及三位同儕均表示受試甲表現等待、輪流的行為表現較不佳,常不專心影 響表現,或是視發生的情況而定,但家長表示受試甲在家中能表現出輪流的行 為,訪談結果顯示受試甲尚難表現出等待輪流的行為表現,例如:

「從他有問題來問我,插隊的感覺應該是沒有,像我們午餐都會排隊,他總 是在最後一個,但如果排吃冰沙就不一定了,…他是選擇性的排隊、輪流,

在意的時候會要排隊,不在意的事情就忽略排隊的行為。」(T

「他在玩的時候,一直在看他的遊戲錢幣。」(S

「他一直不專心。」(S

「在家中要我陪他玩大富翁,可以輪流玩。」(P

(三)二位同儕表示受試甲在遊戲過程,當遊戲輪到自己時,因為不專心,難以做出 遊戲的動作,影響遊戲的動作表現,但另一同儕及家長表示受試甲在遊戲時,

能做出適當的遊戲動作,訪談結果顯示受試甲尚難在遊戲過程中做出適當的遊

戲動作,例如:

「一直發呆。」(S

「輪到他時,自己也不知。」(S

「是,因為他可以知道誰玩完就換他。」(S

「在家中要我陪他玩大富翁,可以作出動作,但是有時會拿錯我的棋子。」

(P

(四)三位同儕均表示受試甲在面對遊戲的輸贏,能做出接受遊戲的結果,但是導師 及家長則表示受試甲在面對遊戲的輸贏,會很在意遊戲的結果及自己的表現,

訪談結果顯示受試甲尚難坦然面對遊戲的輸贏,例如:

「因為他開心就好,不會計較。」(S

「我覺得他很在意(輸贏),他會表達,上次他有參加拔河比賽,有時候他 晚點過來我會請其他同學代替,他會很在意,他很想進去拔,他會說老師

“那我勒、我勒”,他很擔心他會被刷掉。」(T

「在家中要我陪他玩大富翁,玩到一半,他會跟我說你破產了。」(P

綜合訪談內容,以「能說出“我可以跟你們一起玩嗎?",表現加入他人活動的 意願」,在教學後,有較大的進步;於「能做出等待輪流的行為」、「當遊戲輪到自己 時,能做出遊戲的動作」、「面對遊戲的輸贏,能做出接受遊戲的結果」,同儕、家長 所表示的結果呈現較不一致的情形,同儕表示受試甲於「能做出等待輪流的行為」、「當 遊戲輪到自己時,能做出遊戲的動作」表現不佳,但能接受遊戲的結果,而家長表示

受試甲於「能做出等待輪流的行為」、「當遊戲輪到自己時,能做出遊戲的動作」表現 佳,卻較難接受遊戲的結果。

五、綜合分析

就質化的訪談記錄,在同儕方面,表示「能說出“我可以跟你們一起玩嗎?",

表現加入他人活動的意願」、「面對遊戲的輸贏,能做出接受遊戲的結果」部分,表現 有進步,於「能做出等待輪流的行為」、「當遊戲輪到自己時,能做出遊戲的動作」部 分,因不專心表現不佳。就評量過程的觀察,亦發現相同的結果,因受試甲不專心影 響其學習表現,較難表現出等待輪流的行為,及做出遊戲的動作,常處於自己的世界 中,想著自己的事情,難以專心於遊戲中。但家長表示與受試甲遊戲時,受試甲能表 現出該些行為。推測其原因在於同儕遊戲互動是以 4 個人輪流遊戲,與家長是以 2 個 人輪流遊戲,由此可知,受試甲了解輪流及做出遊戲動作等行為,但等待的行為表現 較不佳,只要遊戲人數一多,就容易出現不專注的情形,影響表現成效,因此,受試 甲較適合從簡單的人員組合開始訓練,再逐漸增加遊戲人員的數量,才能穩定其行為 表現。

貳、受試乙遊戲社交技巧結果分析

受試乙遊戲社交技巧結果分析,量的分析分別以,如圖 4-2「受試者遊戲社交技巧行 為表現之百分比曲線圖」,視覺分析摘要表,如表 4-7「受試乙遊戲社交技巧視覺分析摘要 表」進行階段內變化、階段間變化分析,及表 4-8「受試乙遊戲社交技巧之 C 統計摘要表」

進行 C 統計結果分析;質的分析採用訪談大綱,針對受試乙的班級導師、同儕及家長進行 訪談,對訪談內容進行整理、歸納,做有系統的分析及呈現,以了解受試乙於遊戲社交技 巧之學習成效。

一、階段內變化

基線期共進行四次的觀察評量,受試乙之遊戲社交技巧行為表現百分比分別為 25%、0%、0%、0%,平均約為 6.25%,此階段行為表現之趨向預估呈現下降的趨勢,選

基線期共進行四次的觀察評量,受試乙之遊戲社交技巧行為表現百分比分別為 25%、0%、0%、0%,平均約為 6.25%,此階段行為表現之趨向預估呈現下降的趨勢,選