第二章 相關理論及文獻探討
第四節 遊戲化(Gamification)
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第四節 遊戲化(Gamification)
壹、甚麼是遊戲
早年在遊戲領域研究極具知名度的專家懷金格(Johan Huizinga 1872-1945)
曾提出,文化的源頭乃是遊戲,人類以遊戲而始,文化因遊戲而生,拯救人類文 明危機,有賴純真遊戲精神的重視(劉一民,1991,頁 3-7);另一學者凱漥(Roger Caillos)也歸納出遊戲的六個重要特質:
1. 自由的:遊戲的參與是自由的。
2. 分開的:遊戲和日常生活是分開的。
3. 不確定性的:遊戲全程,必然存在某種程度的不確定性,遊戲結果 不能預知。
4. 非生產性:遊戲不生產任何物質,不創造任何財富。
5. 規則引導的:遊戲時必須依循遊戲規則,遊戲規則在遊戲圈內自成 一系統,和日常生活的律法不相屬。
6. 虛構的:並非所有遊戲均如籃球等,訂有明確規則可循,但卻有假 裝的、想像的規則代替。
(劉一民,1991,頁 34)
上述遊戲的特質為早年學者所提出,而本研究所要探討的工作遊戲化,並不 全然意味工作即是遊戲,而是在工作中隱然存在的遊戲特質,如遊戲的不確定 性、規則引導的以及虛構的(此指的是所謂自設目標或自設規則….等),譬如在 踏入影視產業之初,沒有人會知道自己最終能否在人才及環境的競爭中勝出,在 對未來所產生的不確定性,就是努力的可能性,而產業中各角色、部位除了組織 的硬性規定外,還有其他工作圈自成的規則引導,如劇組中就存在著所謂「師徒 制」或「資歷制」的隱性規則。
貳、工作遊戲化
2002 年程式設計師 Nick Pelling 首先使用之詞遊戲化(Gamification),並於 近年開始受到矚目,遊戲化可簡單定義為「使用遊戲元素與遊戲思考在非遊戲的 環境裡。」(Kevin & Dan, 2012);世界知名的技術研究及諮詢公司顧能(Gartner)
曾 在 2011 年 8 月份的 《趨勢發表 》(Gartner Research )中預測,遊戲化
(Gamification)將成世界大潮流,該公司更於 2011 年發表了世界三大趨勢包括:
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海量資料(big data,又稱大數據、巨量資料)、遊戲化(Gamification)和物聯網
(IOT, internet of thing);顧能公司所指的三大趨勢雖然是針對網路及商業行銷 領域,然而在 2015 年的今天,這三大趨勢確實已經存在我們日常生活的各方面,
尤其是遊戲化的部分,早在還沒有網路的時代裡,它的蹤跡早就出現在人類的世 界中,甚至擴及到人際互動、社會關係以及工作場域…等領域之中。
在工作遊戲化的組織體系,或者是說工作場域中,長期的地位競賽是非常重 要的,而遊戲機制是構成遊戲的基本元素,設定一些短期追蹤遊戲者行為的機制 是必要的,因為那可以讓玩家知道自己在遊戲中現階段的狀況如何,這些短期追 蹤包括了徽章(成就)、層級、排行榜和考績的授予,遊戲的獎賞可能是地位
(Status)、使用權(Access)、權力(Power)或者物品(Stuff)(Zichermann & Linder,
2013 / 張美惠譯,2014)。
工作者就是工作場域中的社會施為者,幾乎每一個工作場域都有其遊戲規 則,在此暫稱社會施為者為遊戲者,遊戲者的動機(motivation)影響著他們對 遊戲的參與度,動機的概念可分為外在動機與內在動機;外在動機指的是因報 酬、賞罰等理由所被激發的動機;內在動機則相反,並非因為外來的報酬或賞罰,
而是被遊戲內容所激發的內在動機 (Zichermann & Linder, 2013 / 張美惠譯,
2014,頁 64) 。
日本國際大學教授井上明人(Akito INOUE)提出了一個具代表性的遊戲設 計架構-MDA 架構,;M 代表 Mechanics,指的是機制與功能;D 代表 Dynamics,
意指動態;A則是代表 Aesthetics,即美學之意。當遊戲的機制或功能改變時,
遊戲的操作(動態)方法也會隨之改變,而遊戲的操作改變了,參與遊戲的感覺 也會改變,這個玩遊戲時的心裡感覺就是美學(Akito INOUE,2012 /連宜萍譯,
2013)。井上名人並以此架構為基礎,在 2011 年時透過自己的部落格為媒介,開 始自發性地玩了一場省電遊戲,幾天後竟吸引更多不相識的網友加入遊戲,最後 更吸引了媒體爭相報導,甚至還有網友在網路上為這個遊戲發表了 iphone 版的 APP 應用程式,其實這個省電遊戲並不是單純的網路遊戲,它不過是透過網路的 力量去宣傳日常生活的省電績效,但遊戲的真正行為卻被落實在日常生活裡,無 償地讓玩家自動加入。
Deterding,Dixon,Khaled 和 Nacke 總結了遊戲化的主要特點如下:
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1. 是使用而非遊戲的延伸
2. 是設計而不是以遊戲為基礎的科技 3. 是元素而非全遊戲
4. 是擁有遊戲的特性而非遊玩性 5. 使用在非遊戲環境
(轉引自林育陞,2014,頁 6)
Werbach and Hunter(2012)也曾指出:「遊戲是自我決定論(Self-Determination Theory, SDT)的完美詮釋。」遊戲透過自我決定論的三個要素,令參與者產 生強大的內在驅動力,此三要素為:能力(Competence)、自主性(Autonomy)、
關聯性(Relatedness)(Deci & Ryan,1991),能力指的是精熟的技藝,自主性指 的是對自我的掌控,而關聯性就有社交聯繫的導向。
總而言之,要使人參與遊戲並且玩的盡興,最重要的就是重視參與者的感 覺,追求的是讓參與者不知不覺但深受吸引的感覺;任何遊戲享受到玩家青睞,
必須要以參與者持有甚麼感覺為首要思考前提,再結合遊戲的架構,以達到隱藏 其後的包括獲得錢財、勞動力或任何其他的最終目的,就如劇組工作中,讓團隊 順時合作是讓一天工作順利完成的重要基礎,為符合自我或團隊中對彼此的集體 要求,工作者可能為達到工作的目的,不自覺的超時工作,甚至額外付出金錢,
這其中,工作者常常沒有自覺,這中間就存在著遊戲主導者的獲利空間。
本研究五位資深製作人無論內外在之工作動機或是持續投入因素都與上述 相關遊戲要素相呼應,再再驗證了顯示他們在工作中遊戲,亦或是遊戲支持著他 們持續工作著。