日常生活中會製造很多廢物,我們不想因比賽 而購買更多的材料,於是我們便收集不同的廢 棄的物料,如紙皮、錫紙、雪條棍和食物包裝 膠盒等來製造這個玩具盒以提高環保效益,也 提醒自己毫不起眼的廢物也能循環再用。
因 此, 除 了Micro:bit 主板和其他接駁的工具 外,所有物料都是循環再用的廢物。
過程:
食物膠盒會分成兩部分,一部分是過電關,另 一部分是波子迷宮。我們利用紙皮為兩種遊戲 設計了數款的路線,玩家可以隨意更換不同的 路線 ( 紙皮 ),便可以挑戰不同難度,從而增 加遊戲的趣味性。
過電關:
波子迷宮:
物料:
物料 數量
食物包裝膠盒 1個
雪條棍 數十條
紙皮 數張
錫紙 數張
Micro:bit主板 2塊
蜂鳴器 2個
鱷魚夾 8條
步驟1: 在紙皮上設計路線,並剪出不需 要的部分。
步驟2:
在紙皮上鋪上錫紙,根據路線裁 剪錫紙,並把錫紙貼在路線的邊 沿。因為錫紙是導電體,所有貼 有錫紙的路線能感應玩家是否有 接觸,從而計算玩家的分數。
步驟3: 放上電池盒、蜂鳴器、Micro:bit主 板和四個鱷魚夾,並把三者連接。
步驟4:
把紙皮放在上面,將一小張錫紙 貼在食物膠盒的最底部作為記錄 終點的用途。
步驟1: 將雪條棍剪成多條,然後貼在紙 皮上作為給波子滾動的路線。
步驟2: 在終點各自貼上兩塊錫紙,但兩 塊錫紙不能碰到對方。
步驟3: 將錫紙摟成一團,作為波子。
步驟4:
在食物膠盒剩餘的位置放上電池 盒、蜂鳴器、Micro:bit主板和鱷魚 夾,並把三者連接。將兩隻鱷魚 夾分別夾在終點的兩塊錫紙上。
電池
接觸
終點錫紙
蜂鳴器
波子
雪條棍
終點的兩塊 錫紙
接駁:
編程:
過電關:
遊戲開始和重置:
遊戲開始時,蜂鳴器會發出聲 音,表示遊戲開始。Micro:bit 主 板 也 會 顯 示0作為開始的接 觸次數。
當遊戲結束,便可按下A制重 置遊戲,這樣便可以開始新的 一輪遊戲。
蜂鳴器:
.連接Micro:bit主板引腳P2
.數字1代表開
.數字0代表關
顯示接觸次數(score)為0
勝出遊戲:
玩 家 有 五 次 機 會 去 完 成 過 電 關 遊 戲 。 如 果 接 觸 次 數≤4,
同 時 在 其 間 接 觸 棒 接 觸 到 終 點 , 蜂 鳴 器 便 會 響 起 及 顯 示 文字Win的字眼,玩家便勝出 遊戲。
如 果 接 觸 次 數(score≤4),同 時 如 果 到 達 終 點(goal=1),
那 麼 永 遠 到 達 終 點(final=1)
(防止繼續接觸還會扣分的 情況)
蜂鳴器:
.連接Micro:bit主板引腳P2
.數字1代表開
・數字0代表關
主版顯示文字Win
未能勝出遊戲:
如果接觸次數(score)大於4,
那麼蜂鳴器響起及顯示文字 lose的字眼,玩家便輸了。
如果接觸次數≤4,同時在其 間接觸棒接觸到路線的錫紙 和沒有終點,接觸次數便會 加1及蜂鳴器響起。
蜂鳴器:
.連接Micro:bit主板引腳P2
.數字1代表開
・數字0代表關 主版顯示文字lose
波子迷宮:
遊戲開始和重置:
遊 戲 開 始 時 , 蜂 鳴 器 會 發 出 聲 音 , 表 示 遊 戲 開 始。Micro:bit主板也會顯示10
作為開始的時間。 蜂鳴器:
.連接Micro:bit主板引腳P2
.數字1代表開
.數字0代表關
顯示時間(score)為10
當遊戲結束,便可按下A制重 置遊戲,這樣便可以開始新的 一輪遊戲。
未能勝出遊戲:
玩 家 有10秒去完成波子迷宮 遊戲。
如果時間(score)小於0,那麼 蜂鳴器響起及顯示文字lose的
字眼,玩家便輸了。 蜂鳴器:
.連接Micro:bit主板引腳P2
.數字1代表開
・數字0代表關 主版顯示文字lose
勝出遊戲:
如果時間(score)大於或 等於0秒,同時波子沒 有到達終點,時間便會 倒數。
否 則 , 蜂 鳴 器 便 會 響 起及顯示文字Win的字 眼,玩家便勝出遊戲。
如果到達終(goal=1) 那麼永遠到達終點(final=1)
(防止繼續接觸還會扣分的 情況)
蜂鳴器:
.連接Micro:bit主板引腳P2
.數字1代表開
・數字0代表關
主版顯示文字Win
困難
我們雖然在電腦課堂學了編寫Scratch,但我們 是第一次接觸Micro:bit。幸好 Micro:bit 的編程 方法與Scratch 類似,在老師的教導下慢慢掌握。
當中最困難的是遊戲當中贏輸的邏輯。我們花 了許多時間去設計遊戲的編程。
例如:我們發現到達終點後,時間竟然繼續倒 數 ( 迷宮 ),接觸路線還會計算錯誤的次數 ( 過 電關 )。後來,我們想到到達終點只是那一刻的 事情,如果沒有告訴Micro:bit 遊戲已經結束,
便會繼續計時 ( 迷宮 ) 和計算錯誤次數 ( 過電 關 )。所以,我們要像跑步比賽衝線時,需要按 下計時器的停止按鈕一樣。於是,我們便設計 了另一個變數goal,提示到達終點後變不可以 繼續計時 ( 迷宮 ) 和計算錯誤次數 ( 過電關 )。
感想
參考資料
卓君昊同學:
透過今次的展覽,我發現了原 來平日我們看不起眼的廢物,可以廢物利用變 成那麼好玩的玩具。在活動中,令我感到困難 的地方是編程,幸好有老師的講解和同學的協 助,我才學會了編程;我也學會了團隊精神的 重要性。李進希同學:
經過多堂的常識百搭訓練,令 我對Micro:bit 編程有了一定的認識。在第一堂 訓練的時候,我感到興奮;但在第二、三堂的 時候,老師要求我們設定三個變數去製作「迷 宮」,當時我感到很混亂和緊張,但是我沒有 放棄,繼續用心地去和隊友努力編寫程式,專 心聆聽老師的講解,最後成功了,我感到很雀 躍。另外,我也明白到Micro:bit 和 STEM 中的「工程」有關,都是要預先構思好所有步驟。
希望下一次再有更多關於編程的活動,訓練自 己的邏輯思維。最後,在訓練中我也學到了團 隊合作和聆聽的重要性。
李世龍同學:
我十分開心能參加這個展覽。透過今次展覽,我學到了很多有關STEM 和編 程的知識。另外,我也學會了團隊合作精神,
光明英來學校。閉合電路的原理。擷取自:
http://www.kmyls.edu.hk/html/subject/gs/P5gs_
ss/page01.htm
維基百科。力的原理。擷取自:
https://zh.wikipedia.org/zh-hk/%E5%8A%9B
維基百科。地心吸力的原理。擷取自:
https://zh-yue.wikipedia.org/wiki/%E5%9C%B0%
E5%BF%83%E5%90%B8%E5%8A%9B 維基百科。Micro:bit 介紹。擷取自:
https://zh.wikipedia.org/wiki/Micro_Bit
小貼 士
同學的設計整合了各種STEM 元素,趣 味性強,及具實用性,值得欣賞。
每當我遇到困難時,老師和我的隊友都會慢慢 地教我。在活動中,我遇到的最大困難是編 程,例如當出現win 之後時間會繼續倒數,我 們經過多次的測試和研究,終於解決了這個問 題,我感到很興奮。
吳駿彥同學:
透過六堂科學專題的訓練,我 學會了如何在日常生活中運用STEM 元素,在 賴老師和盧老師悉心的教導下,令我在短時間 內學會許多STEM 知識。當我遇到不明白的地 方,老師和我的五個隊友,會熱心地幫助我去 解決問題。在訓練過程中我更明白到無論得到 獎項與否,只需要盡力就可以了。即使未能得 獎,也能從中享受訓練的過程。盧建邦同學:
在今次活動中,我獲益良多,我學會了編程和在日常生活中應用STEM。而 且透過改造玩具,令我認識了各種不同的懷舊 玩具都可以加入STEM 和編程元素。另外,我 和我的組員由構思、實踐、實驗和測試都是很 認真。