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連環漫畫創意評價與 HEXACO人格特質關聯性之研究

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Academic year: 2021

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(1)國立台灣師範大學設計學系 碩士論文. 連環漫畫創意評價與 HEXACO 人格特質關聯性之研究 The relationship between the creativity evaluation of comic strips and HEXACO personality inventory.. 指導教授:周賢彬 研究生:王蘿苡. 中華民國 103 年 6 月.

(2) 謝誌 歷經了各種學業上、家務上、生理上的繁忙困擾中仍與論文為伍的日子,總 算要迎來尾聲,其中最大的感謝還是對於指導教授周老師,選擇老師投入的研究 相關方面作為主題,雖然有很多完全沒接觸過的領域而使得在資料上的吸收感到 吃力,但也相對從與老師的討論及翻閱文獻中獲得非常多前所未聞而寶貴的知識。 另一方面也謝謝老師的耐心,體諒及等待埋沒在論文堆中沉吟的我,以及感謝老 師的仔細教導,讓總是對論文方向及數理計算上常常暈頭轉向的我能夠找到出 口。 另外也謝謝家人的支持,即使得知我可能要多花時間進行論文撰寫也還是鼓 勵著我,謝謝曾互相督促幫忙的同學晢馨、願意到師大一起作論文修羅場同伴的 朋友資敏,謝謝辛苦聯絡一切事宜的助教,也謝謝互相幫忙的學姐跟學妹,當然 還有願意詳閱本篇論文並給予指教的口試委員。 在完成論文後才知道作研究是這麼辛苦但有成就感的事,能夠走到這一步都 是託所有貴人們的福,再次由衷感謝各位! 王蘿苡. I. 謹誌.

(3) 摘要 連環漫畫自二十世紀開始於全世界蓬勃發展,在台灣也成為青少年重要的休閒讀 物,讀者們喜愛「有趣」 、 「有創意」的作品,無論是在學術層面或者實務層面這 一點都是無庸置疑的,然而在評價一部作品的創意時如何才能客觀,而什麼樣的 變因會影響創意評價的分數,值得研究探討。本研究主要討論人格特質與漫畫創 意評價之間的關係,實驗分為兩個階段:問卷調查與鍊結表記 Linkography 圖實 驗,以 Ashton & Lee 所提出的 HEXACO-PI-R 人格特質量表為檢測基礎,第一階 段的問卷挑選兩篇獲獎漫畫作為刺激物,在網路社群上發放問卷,共回收 391 份樣本。第二階段依第一階段的分析結果,自有達到相關上顯著水準的三個特質 (情緒性、外向性、經驗開放性)中,自高分群與低分群分別挑選兩位受測者, 共 12 位進行第二階段的 Linkography 圖實驗,以兩篇出版漫畫作為刺激物,驗 證第一階段之成果。經由統計分析比較後得出以下三大結論:1. 情緒性高分者 評價分數顯著大於情緒性低分者,且情緒性與漫畫創意評價呈現低度正相關。2. 外向性及經驗開放性與漫畫創意評價有低度相關性,但不適用於所有的漫畫作品。 3. 誠實性、親和性以及盡責性與漫畫創意評價之間沒有相關性。. 關鍵字:連環漫畫、創意評價、人格特質、相關、HEXACO 人格特質量表、鍊 結表記. II.

(4) Abstract Comic strips have been continually flourishing over the world since 20th century. It also became an important entertainment for adolescence in Taiwan. There’s no doubt that readers prefer to the “interesting” and “creative” comics. But there are several questions that how can we judge a comic strip objectively. In addition, what makes the rating scores for creativity different? It’s worth the hassle. The study focuses on the relationship between personality and creativity evaluation of comic strips. Two experiments were performed to test the approach: questionnaire and Linkography test. The study used “HEXACO-PI-R” which was developed by Ashton and Lee to classify personality. Two awarded comic works was chosen as the stimulus in first study. The questionnaire was distributed on social networking sites. 391 samples were collected and the effective response rate was 100%. According to the analysis of questionnaire in first study, the researcher chose 12 subjects who have high scores/ low scores on Emotionality, Extraversion and Openness to experience. The Linkography test was in order to validate the facts from the first test. After the statistical analysis and comparing between the two experiments, there are three major discoveries as following: 1. The high scorers of Emotionality rate the creativity of comic strips higher than the low scorers. There are low positive correlation between Emotionality and creativity evaluation of comic strips. 2. Extraversion and Openness to experience have low correlation to creativity evaluation of comic strips, but not among every comic strip. 3. Honesty-Humility, Agreeableness and Conscientiousness are not correlated with creativity evaluation of comic strips.. keyword:comic strip, creativity evaluation, personality, correlation, HEXACO-PI-R, Linkography. III.

(5) 目錄 第一章. 緒論.......................................................................................................................... 1. 第一節. 研究背景與動機 ................................................................................................. 1. 第二節. 研究目的 ............................................................................................................. 2. 第三節. 研究方法與流程 ................................................................................................. 3. 第二章. 文獻探討.................................................................................................................. 7. 第一節. 漫畫 ..................................................................................................................... 7. 第二節. 人格特質 ........................................................................................................... 13. 第三節. 創造力與創意之評估 ....................................................................................... 19. 第三章. 研究方法................................................................................................................ 33. 第一節. 第一階段 ─ 問卷調查 .................................................................................... 33. 第二節. 第二階段 ─ Linkography 圖實驗 .................................................................... 39. 第三節. 研究變項與研究假設 ....................................................................................... 42. 第四章. 研究資料分析........................................................................................................ 44. 第一節. 第一階段 ─ 問卷調查資料分析..................................................................... 44. 第二節. 第二階段 ─ Linkography 圖的資料分析 ........................................................ 58. 第三節. 研究假設驗證與討論 ....................................................................................... 62. 第五章. 結論與建議............................................................................................................ 69. 第一節. 結論 ................................................................................................................... 69. 第二節. 研究侷限與建議 ............................................................................................... 72. 參考文獻 ................................................................................................................................ 74 附件一 人格特質及漫畫創意評量標準相關性問卷 ......................................................... 84 附件二 第二階段 Linkogrophy 圖 ...................................................................................... 89. IV.

(6) 表目錄 表 3-1. HEXACO-PI-R 人格特質量表題項分類與其對應之內容 .................................... 34. 表 3-2. 受測者人口統計變項 ............................................................................................... 38. 表 3-2. 研究變項 ................................................................................................................... 42. 表 4-1. HEXACO 題項信度分析表 ..................................................................................... 44. 表 4-2 利他主義題項各題項刪除後之信度分析 ................................................................. 45 表 4-3. 整體受測者之漫畫創意評價 ................................................................................... 46. 表 4-4. 整體受測者之人格特質 ........................................................................................... 47. 表 4-5. 整體受測者人格特質高低分群 ............................................................................... 47. 表 4-6. 性別在創意評量上之差異 ....................................................................................... 48. 表 4-7. 學習背景在創意評量上之差異 ............................................................................... 48. 表 4-8. HEXACO 各項人格特質高低分群對《Joe’s teeth》創意評價之差異................. 49. 表 4-9. HEXACO 各項人格特質高低分群對《FAIRY TALE》創意評價之差異 ........... 50. 表 4-10. 《Joe’s teeth》之創意評價分數與 HEXACO 人格特質之相關性...................... 51. 表 4-11. 《FAIRY TALE》之創意評價分數與 HEXACO 人格特質之相關性 ................ 52. 表 4-12. 《Joe’s teeth》創意評價分數與情緒性之簡單線性迴歸分析 ............................ 53. 表 4-13. 《Joe’s teeth》創意評價分數與外向性之簡單線性迴歸分析 ............................ 54. 表 4-14. 《Joe’s teeth》創意評價分數與經驗開放性之簡單線性迴歸分析 .................... 55. 表 4-15. 《FAIRY TALE》創意評價分數與情緒性之簡單線性迴歸分析 ....................... 56. 表 4-16. 第二階段受測者人格特質與 entropy 值 ............................................................... 58. V.

(7) 圖目錄 圖 1-1. 研究流程 ..................................................................................................................... 5. 圖 2-1. 創造力成份模式(Componential Model of Creativity)........................................ 20. 圖 2-2. 鍊結表記 Linkography 圖(Kan & Gero,2005)................................................. 27. 圖 2-3. 人格特質與創意評價關係之推論 ........................................................................... 31. 圖 3-1. 余孟霖《FAIRY TALE》........................................................................................ 33. 圖 3-2. Kinono《Joe's Teeth》 ............................................................................................. 34. 圖 3-3. 山崎麻里《羅馬浴場》,台灣角川出版 ............................................................... 39. 圖 3-4. 入江亞季《花朵與騎士》,台灣角川出版 ........................................................... 40. 圖 3-5. 第二階段填答用節點關係表格 ............................................................................... 41. 圖 3-6. 依據節點關係表格所繪製成之 Linkography 圖 .................................................... 41. 圖 4-1. 《花朵與騎士》entropy 值與情緒性分數交點分布圖 .......................................... 59. 圖 4-2. 《羅馬浴場》entropy 值與情緒性分數交點分布圖 .............................................. 59. 圖 4-3. 《花朵與騎士》entropy 值與外向性分數交點分布圖 .......................................... 60. 圖 4-4. 《羅馬浴場》entropy 值與外向性分數交點分布圖 .............................................. 60. 圖 4-5. 《花朵與騎士》entropy 值與經驗開放性分數交點分布圖 .................................. 61. 圖 4-6. 《羅馬浴場》entropy 值與經驗開放性分數交點分布圖 ...................................... 61. 圖 5-1. 人格特質與創意評價關係之假設驗證結果 ........................................................... 70. VI.

(8) 第一章. 緒論. 第一節 研究背景與動機 漫畫自戰後開始在世界各國大放異彩,二十世紀動漫畫產業的蓬勃發展可謂 突飛猛進,進入二十一世紀後,全球數位動漫畫產值更是超越二千億美元。此一 風潮舉世共睹,無論是傳達出美國精神、攻佔全球票房的好萊塢英雄電影,或是 作品表現細膩、內容題材發人深省,曾以《神隱少女》拿下奧斯卡獎的宮崎駿系 列動畫,都是由漫畫發展而來。以動漫聞名全球的日本為例,其漫畫創作單位約 有三千多個,漫畫的出版量更佔全日本圖書出版總量的半數左右,2007 年產值 調查約為 5110 億日圓(2009,清水勳) 。而台灣在這方面亦有成長趨勢,行政院 新聞局圖書出版產業調查報告指出,2010 年的台灣漫畫出版業者整體營收入為 十八億元,較 2008 年成長了七億。 由上述可見漫畫在當代文化中佔有一席之地,而一件好的漫畫作品除了有代 表或反映社會以及貼進讀者生活的各項特質之外,其引人入勝、膾炙人口另一項 重要因素不外乎創意及獨特性。 讀者們喜愛「有趣」 、 「有創意」的作品,這一點相信無論是在學術層面或者 實務層面都是無庸置疑的。然而「何謂有創意」則是無數人一直以來極欲探究的 問題,創意可能來自於跳脫日常生活的想法,卻又無法完全與生活體驗劃清界線, 否則也難以引起讀者的共鳴。觀者在感受一件作品是否有創意時,往往是透過直 覺(intuition)感知的,若能在如此曖昧不明、難以捉摸的評斷標準之中,找到 較為客觀的創意衡量方式,想必能成為一項新的評審指標。 在創意值測量方面,曾有研究指出 Linkography 圖可以紀錄設計創意的發展 過程(Goldschmidt,1990),後續亦有學者將之應用於設計草圖發想,並表示 entropy(熵)值與設計結果之間有所關聯(Kan, Bilda & Gero,2007)。另外在 (周賢彬,2010)的研究中,是以動畫短片為實驗刺激物,將各關鍵影格進行編 1.

(9) 碼形成「節點(move)」讓受測者完成 Linkography 圖,其結果發現 entropy(熵) 值和傳統創意評量問卷的結果具有高度相關性(r=0.86)。 漫畫創意表現受形式的影響,圖像之間的連接關係格外重要,其具有時間序 列性的特質與動態影像相同,周賢彬(2012)便進一步將 Linkography 圖應用於 漫畫創意的評估上進行研究。經過兩階段的實驗之後,發現漫畫創意的高低順序 幾乎與 Linkography 圖群集分析後得出的 entropy 數值高低順序相符,因此可以 說明 Linkography 圖的確亦適用於評估連環漫畫的創意。 然而除了找出較客觀的創意評估方式之外,亦應探討影響創意評價的外在因 素。透過參與使用 Linkography 圖評估漫畫創意的研究,發現影響評估創意的標 準多少因人而異,其中人格特質的變因引起研究者進一步探討的興趣。 一個人的價值觀以及喜好等方面往往反映在其人格特質上,無論是對於自我 與外界的任何行動決定或想法,也多少都受到了人格特質的影響(陶聖屏、蔡順 傑,2007)。而在人格特質與創造力相關的心理學研究中,大部份的學者亦指出 影響創造力的很大一個要素即為人格特質,這部份的研究也一直是學界探討的主 流(Amabile,1998;Sternberg & Lubart,1996)。 由上述可知人格特質不只影響一個人的判斷及價值觀,亦決定其創造力的高 底與否,在評估創意的標準上可能也因此有所差異。到底不同人格特質的個體之 間對於創意的看法是否有所不同?其間的差異是什麼?以上皆為本研究欲探知 的課題。 第二節 研究目的 綜合前述,本研究將以動畫短片創意評估研究(周賢彬,2010)以及連環漫 畫創意評估研究(周賢彬,2012)為參考基礎,結合目前心理學研究發現新興的 人格特質分類工具──HEXACO 人格特質量表,以及客觀評斷創意標準的工具 2.

(10) ──Linkography 圖,透過二階段的實驗以達成以下研究目的: 1.. 探討不同人格特質對於漫畫創意的評估是否有所差異。. 2.. 比較並整理出六種人格特質高分者之於低分者對於作品創意評價的反應。. 3.. 比較不同人格特質之於其漫畫 Linkography 圖所得出的值是否有所差異。. 第三節 研究方法與流程 一、 研究方法 本研究將分成兩個階段進行,第一階段使用一個刺激物,並準備創意相關的 問題題項和 HEXACO 人格特質量表進行問卷調查,將問卷得出的結果加以統整, 以六種人格特質分類,並比較各種人格特質之間對於創意評估的標準是否有所差 異以及其判斷的不同處為何。第二階段則從此六種人格特質的受測者中各再隨機 抽選人員進行進一步實驗,刺激物方面也自不同的漫畫類別中各自挑選一部作品, 讓受測者繪製其 Linkography 圖,以客觀驗證第一階段結果,並探討不同人格特 質對不同類別漫畫的創意評估是否存在差異。 第一階段 ─. 研究人格特質在漫畫創意評估上是否有所差異. 首先整理並翻譯 HEXACO 人格特質量表的 100 道題項,再擬定創意評量的 相關題項,另一方面則從國際漫畫比賽得獎作品或具有銷售實績、好評的漫畫中 挑選一至兩部長度適中(閱讀時間在三分鐘內)且創意度高的連環漫畫,綜合整 理出第一階段之問卷。尋找平時就有在接觸漫畫的人為受測者,讓受測者進行問 卷填答。根據問卷結果分析比較各人格特質之高分群與低分群之間對於刺激物的 創意評估上有否差異,以及人格特質與創意評估之間的關係。 第二階段 ─ 客觀驗證人格特質與漫畫創意評估方面差異之關聯性,並進一步比 較不同人格特質的人對於不同類別的漫畫是否有相異之創意評估標準。 3.

(11) 從第一階段的六種不同人格特質的群集中,以達到顯著差異結果的特質為第 二階段研究基礎,從這些特質中各自再挑選高分群及低分群的受測者各數位進行 第二階段實驗。從已出版或受到讀者好評的漫畫作品中挑選刺激物。由受測者決 定重要的畫格和決定各格之間的連結關係,最後繪製成 Linkography 圖。得到測 驗結果後計算各圖之 entropy 值,與其人格特質進行統計分析比較,以驗證第一 階段結果。. 4.

(12) 二、 研究流程 資料蒐集與文獻探討. 整理翻譯 HEXACO 人格特質量表. 挑選實驗刺激物樣本. 擬定漫畫創意評估問卷. 第一階段實驗 問卷調查. 將受測者進行人格特質分群,並針對問卷結果進行比較分析及統整. 挑選第二階段實驗刺激物樣本. 從第一階段分群受測者中各自隨機抽選第二階段受測者. 第二階段實驗 Linkography 圖. 比對 Linkography 圖與人格特質之相關性. 各階段研究成果整合. 撰寫結論報告 圖 1-1 研究流程 5.

(13) 三、 研究範圍與限制 由於時間、人力及器材上的限制,本研究無法完全控制所有的變因,各方面 的研究限制如下: 1. 影響受測者認定漫畫有無創意,除了本研究欲探討的各圖像內容、畫面構成、 分鏡手法等因素之外,亦有可能受到畫風或其學習背景所影響。然而太多變 因將使實驗複雜化,本研究將不探討其他影響因素。 2. 實驗刺激物本身的題材、形成的文化脈絡及故事背景等,也會影響受測者對 於漫畫創意的理解,然而刺激物是從既有的漫畫中作選擇,要找到同時有創 意故事脈絡又相近的漫畫具相當程度困難,因此本研究亦不探討這方面的因 素。 3. 由於 Linkography 圖繪製上較耗時以及耗費精神,第二階段挑選之漫畫只能 挑選兩部作品,以免受測者在過長的測驗時間內趕到不耐煩而隨意作答,另 一方面也由於第二階段作業較為繁複,無法沿用第一階段全體受測者。. 6.

(14) 第二章. 文獻探討. 第一節 漫畫 一、 漫畫 漫畫一詞廣義來說可以解釋為「含有諷刺、幽默或教育意義等的遊戲畫(中 文百科大辭典,1984) 。」日本最富盛名的辭典《廣辭苑》中將其分為三種定義: 一、以單純、輕妙筆法所繪,誇張而滑稽的繪畫。二、以社會批評及諷刺為主體 的戲劇畫。三、多幅連續圖畫相連,多以台詞輔助表現而成的故事。由此可知漫 畫的基本特徵為筆法單純、內容誇張滑稽、以諷刺及幽默感為主要目的。 不過隨著時代的演進,題材已不再局限於趣味或諷刺,各式各樣的主題都以 漫畫的方式呈現,有生動刺激的冒險故事、描述過去的歷史故事或以各行各業為 題的職場故事…等不勝枚舉。作畫形式亦非單幅插圖,在電影分鏡手法的導入之 後,連環漫畫發展出其獨特的敘事形態,配合台詞以及「狀聲詞」 、 「效果線」等 漫畫語言,形成現在廣為大眾所知的「漫畫」。 漫畫雖然主要在敘述幻想的世界,卻同時也是反映社會的一面鏡子,透過漫 畫人們得到憧憬中的戀愛、未來社會的想像以及現實中無法體驗的情感,這也是 讀者們沉迷其中的主因(孟雪等人,2010)。然而進一步從傳播角度來思考,漫 畫已經不只是娛樂的一種,而是擁有其獨特形式的媒體,在溝通傳播上也具有一 定的地位,近來其文化及社會上的重要性也隨著漫畫廣泛的散播情況而有抬頭的 現象(日本漫畫學會,2001)。 在藝術方面,漫畫亦逐漸被認同。漫畫被認為擁有「語言功能」及「詼諧幽 默」等兩種藝術特性(方成,2002) 。另外鄭俊皇(1998)曾表示: 「漫畫的技巧 是由素描、版畫等繪畫技術慢慢形成的另一種圖像表現形式,以廣義的漫畫來說, 漫畫與許多的藝術表現有共通的地方」。另一方面在歐洲,漫畫甚至與文學、音 7.

(15) 樂、美術、雕塑、舞蹈、建築、戲劇與電影並列,被定位成「第九藝術」。 二、 漫畫的歷史 二十世紀以前,當時稱之為 Caricture 的插畫種類為漫畫的起源,在歐洲的 定義為繪畫中富有滑稽意味的誇張表現手法(Lynch,1926) ,目的多為政治批判 和博君一笑,其中以英國畫家 William Hogarth 筆下的諷刺畫揭開先例,自十七 世紀開始至十九世紀風行於歐洲各國(李彥樺,2005)。十九世紀後半,甚至陸 續有許多漫畫雜誌創刊,其中《Punch》這本倫敦出版的諷刺性漫畫雜誌尤其聞 名,不僅發行歷史長達百年以上,更將這種漫畫風潮帶領至亞洲(洪德麟,1994), 日本出版社方面更稱這種諷刺畫為 Punch 繪(ポンチ絵),可說是近代日本漫畫 的前身。 之後隨著美式大眾文化的興起,漫畫的意義有了極大的轉變。報紙上的諷刺 畫形式轉變,發展出與文字配合的圖像,甚至不再拘泥於單幅創作,漸漸發展出 多格而具敘事性的連還漫畫。而 comic 或是 comic strip 等名詞也在此時誕生,漫 畫開始演變為一種傳播工具。 二十世紀中期,手塚治虫大師為日本漫畫帶來革命性的轉變及成長,他首度 將電影的分鏡概念導入漫畫中,1996 年出版的《新寶島》突破以往平面式的漫 畫,展現十足的動感(洪德麟,2000),之後的作品中格式亦不再受限於傳統四 格漫畫,改變原本統一大小格框的規則,奠定了現今日本漫畫的基礎。甚至有日 本學者就此將這種猶如電影躍然紙上的漫畫以片假名表記成「マンガ」,說明其 為由手塚治虫發展而成的一個新興傳播媒體、一種新的文化(日下翠,2001)。 隨著 1970~1980 年代間日本漫畫的蓬勃發展,其影響力擴及海外,日本以外國 家的漫畫迷隨之增加,到了 1990 年代更有他國學者對日本漫畫進行研究。由此 可知這個階段的漫畫改革可以說是世界漫畫歷史上的一大轉捩點。 在日本殖民統治半世紀下的台灣,漫畫方面的發展自然亦受到薰陶,在日本 8.

(16) 流行諷刺畫的時期變仿效歐洲發行類似的漫畫誌,台灣亦搭上此一風潮出版過 《台灣潑克》日據時期許多本土漫畫家誕生,而且受到此一時期日本流行的兒童 漫畫影響。然而台灣的漫畫家仍然本土意識強烈,創作許多保有地方色彩的作品, 其中陳炳煌所著的《雞籠生》一書為台灣出版的第一本漫畫。 1940 年代, 「新高漫畫集團」成立,與藝文界的友人合作發行雜誌《新新》, 葉宏甲等成員每期創作的時事批判漫畫反映了當時的台灣社會。光復之後,漫畫 的發展已十分蓬勃,與國民黨同時撤退來台的漫畫家大都以創作諷刺幽默的作品 為主,如梁中銘、梁又銘、牛哥、張英超等人;而本土漫畫家則以兒童漫畫及插 畫為主要創作對象,如林玉山、陳進、陳定國等人。1958 年, 《漫畫大王》創刊 (後更名為《台灣漫畫周刊》) ,亦有雜誌改為漫畫誌發行,台灣漫畫的發展在此 一時期達到顛峰。 然而隨著《漫畫周刊》的壽終正寢,台灣漫畫的黃金時期亦畫下句點,民國 五十一年國民政府通過了「編印連環圖畫輔導辦法」,將漫畫視為怪力亂神的邪 書,透過審查制度限制台灣漫畫的發展,創作也近乎停擺。此一同時,日本漫畫 的盜版開始湧入台灣,幾乎取代了原先的本土漫畫。雖然許多台灣漫畫家協同發 起「漫畫清潔運動」,檢舉日本漫畫並讓送審的台灣漫畫減少,這樣的情況卻一 直到「解嚴」後輔導辦法取消才得以平息。 受到強烈打擊的台灣漫畫解嚴後總算得到創作空間,卻已無力挽回市場被日 本漫畫佔領的情形,1992 年後東立、大然、尖端、長鴻、青文、時報等出版社 都競相推出漫畫雜誌,內容亦多半以日本漫畫雜誌的翻譯版為主,雖然其中仍有 《龍少年》 、 《星少女》等以台灣作家創作為主的雜誌,大部份經營情況卻不甚理 想,台灣的漫畫市場已有九成市佔率皆為日本翻譯漫畫(劉宗銘,2007)。 已邁入二十世紀的現在,台灣的漫畫讀者已慣於閱讀日本漫畫,熟悉日本漫 畫式的分鏡形式,而年輕一代的台灣漫畫家也多遵從此一文法進行創作。 9.

(17) 三、 漫畫的類型 依照創作形式、創作題材、讀者類型等不同的分類方式,另外地域的不同漫 畫創作亦有所差異,以下分項敘述之: 以漫畫的創作形式分類,最基本可分成單幅(單格)漫畫、四格漫畫及連環 漫畫。單格漫畫多出現在報紙的政治批判;四格漫畫則多具有起承轉合的結構特 徵,以極少的格數敘述簡單而完整的事件,是美國報紙副刊中經常出現的創作形 式;連環漫畫則又分為短篇漫畫及長篇漫畫,兩者間並無明確份量上的分野,然 而現在普遍的認知多為單本書籍內完結的漫畫皆可歸類為短篇漫畫,故事較長分 為多本發行的漫畫為長篇漫畫。 以漫畫的讀者年齡及性別區分,可分為兒童漫畫、少年漫畫、少女漫畫、青 年漫畫、女性漫畫及成人漫畫等。國中至高中的學生多數看少年或少女漫畫誌, 其後由於生活經驗與同儕之間的相互影響,讀者會陸續接觸青年漫畫,大學或大 學以後受到進一步教育及思想的熟成,便涉獵至成人漫畫的分野。此一年齡與所 看漫畫的進程只是簡略的指標,讀者可能同一時期閱讀各種不同類型的漫畫。不 過在內容方面,作者會考慮到消費者的心智發展程度以及失活習慣的不同而創作 題材迥異的漫畫。舉例來說,以學生為主角、學校為舞台的戀愛故事佔了少女漫 畫的絕大多數,少年漫畫的主角亦多是符合目標客層的年紀,中心主旨多為強調 「友情、羈絆、力爭上游」等。而青年漫畫則多重現實層面,常以各種職業為題 材進行創作。 按照國家或地域來分類,全世界主要可以分成美式漫畫、歐洲漫畫、香港漫 畫以及日本漫畫等各自具其特色的四大種類。美式漫畫大多為全彩漫畫,有簡單 滑稽可愛造型為主的漫畫,如史奴比、加菲貓…等,也有主要在描寫超級英雄主 題的寫實風格,常常成為好萊塢電影的題材。美式漫畫的分工十分細密,從角色 造型、劇本、分鏡到上色繪製都有可能是由不同人所做,同一漫畫系列是由不同 10.

(18) 團隊創作的例子亦多不勝數,甚至還有同家公司旗下的漫畫人物同時出現在同一 部作品裡的情形。 歐洲漫畫由於過去諷刺畫的興盛及人文藝術悠久的發展,人物的表現方式常 常透露出優美的藝術氣質,在創作形式上亦較不拘格式,畫面安排以至書本裝幀 等十分講究。創作題材常為當代社會文化生活、批判諷刺以及性愛等主題。 香港漫畫的題材多為武俠、黑道生涯以及打鬥等,另外喜劇類作品亦佔有一 席之地,例如《老夫子》就曾紅極一時。港漫多為彩色漫畫,由於受到美式漫畫 製程的影響,分工也十分精細,風格上亦趨於寫實,但融入了許多中國元素以及 水墨風格,發展出獨樹一幟的特色。 日本漫畫在國際享譽盛名,將日本的文化輸入至世界各國,光是美國的漫畫 市場,日本作品就幾乎佔了五成以上,除此之外不僅亞洲的中國、韓國、台灣等 地,日本漫畫也在法國、德國等歐洲國家大受歡迎(植田尚子等,2010)。其漫 畫分鏡自手塚治虫開始發展出一套獨特的規則,人物也多具有相近的特色,還有 許多代表心境及氛圍的符碼、各種狀聲詞表現等都是日本漫畫所特有的。在題材 方面,日本漫畫可說是無所不包,奇幻異想、科幻、心理、醫學、運動…等五花 八門,展現多元的樣貌。 四、 漫畫的創意 根據日本少年週刊 Jump 新人漫畫賞評選標準,其項目為:畫力、演出力、 故事、角色、構成力、原創性等六大方面。而一部漫畫的原創性可能來自許多不 同的面向。 林志展(2000)指出角色是漫畫圖像中最重要的一環,因為漫畫人物會使讀 者連結到許多和自己相關的意義上,而成功的角色則是能發揮此長而受到歡迎。 角色可謂為漫畫的核心,因為其設定的不同影響整部漫畫的氛圍,有新意的人物 11.

(19) 設計便成為可以突顯漫畫原創性的其中一個要素。 蕭湘文(2002)曾提到:「故事正是一部漫畫的精髓,如果把故事抽離,一 部精彩的漫畫就會頓失吸引力。」故事無庸置疑是最能夠明確顯現出一部漫畫的 原創性的要素,嶄新的題材或者出乎意料之外的發展都能使讀者眼睛為之一亮。 而蘇新益(2006)的研究中亦提出一部賣座的漫畫,以「編劇」為首要成功原因。 除卻題材、編劇、角色設計等要素之後,還有一項「構成」亦影響了漫畫的 創意性,而漫畫的構成包含了情節的安排與分鏡。夏目房之介(1997)的著書中 表示漫畫每個格子皆可自由地變化其長寬比例,必須在分格(分鏡)上下苦心才 能達到如同電影般連續動作的效果。雖然為了方便閱讀必須遵從讀者們熟悉的分 鏡文法(例如:格子順序由右至左、由上而下等),但在形式上仍然可以有許多 變化,經過巧妙的安排可以突顯出構成上的創意。 五、 小結 漫畫自諷刺繪一路發展至今,經過日本漫畫大師手塚治虫的革命,已儼然成 為一個重要的文化傳播工具,同時亦為現代人普及的休閒娛樂。而在越來越多人 投入漫畫創作使得讀者選擇愈發多元的情況下,如何吸引住讀者的目光十分重要, 無論是在題材、編劇、構成或角色設計方面,都需要創意才能帶給讀者新意。 而一部作品的創意在不同人的眼裡是否會有不同的反應,怎樣的人會有較高 的評價而怎樣的人則反,這便是本論文欲探討的問題,下一節將介紹人格特質理 論以及常被使用的量表。. 12.

(20) 第二節 人格特質 一、 人格特質 人格特質(personality traits)是個人所擁有的特性、特徵和屬性的綜合體, 使每個人與人之間產生差異性(Guilford,1965) ,而且是持續及穩定的(Watson, 1989) ,約略可分為生理、需要、興趣、態度、性格、嗜好及型態等七種(Guilford, 1959),亦有學者認為生理特徵、氣質、興趣、行為動機、價值觀、社會態度, 甚至病理上的傾向都包括在人格特質的範疇(Hilgard & Atkinsn,1969)。 特質是決定個體行為、組成人格的元素,同時也是評斷人格的基本單位,由 遺傳、環境、成熟、學習等因素交互作用下,表現於行於心的個人特徵。在近代 人格心理學的研究中,學者甚至將特質定義為個體特殊的神經反應,支配所有行 為以及不同環境及刺激下的反應。 最早提出人格特質理論的心理學家 Allport(1937)將人格特質分為共同特 質(common traits)和個人特質(individual traits)兩種。顧名思義,共同特質指 的便是每個人都擁有的性質,差別在於其多寡或是強弱,而個人特質則為獨特的 行為傾向。另外他還將人格特質視為一種組織結構,並區分成三個不同的水平: 1. 首要特質(cardinal trait)具主導性人格特質,也是構成人格最典型及代表性 的特徵,影響個人行為舉止、思想等各方面。 2. 中心特質(central trait)是指每個人構成其獨特性的幾個普遍但重要特質,個 體之間有不同程度的差異。 3. 次要特質(secondary trait)在某些特地情形下才會展現的特質,也可以說是 個人的喜好及反應傾向。. 13.

(21) 二、 人格特質量表 為了進一步深入研究人格特質與人類行為之間的交互影響,許多學者紛紛提 出了不同的分類及測量方式,其中包含: 1. 卡特爾十六種人格因素量表(Cattell's 16 Personality Factor Questionnaire,16PF) Cattell 是一個主張以嚴格科學方法分析人類的心理學者,受到化學元素表的 啟發,他亦將構成人格的基本單位「特質」視為結構元素,導入因素分析方法在 心理學研究當中,提出了四層模型的人格特質理論以及編製十六種人格因素分析 量表(Cattell,1956) 。他認為這十六種因素的不同組合構成一個人獨特的性格、 反映一個人的全貌。其十六種人格因素為:樂群性、聰慧性、穩定性、恃強性、 興奮性、有恆性、敢為性、敏感性、懷疑性、幻想性、世故性、憂慮性、實驗性、 獨立性、自律性、緊張性等。 2. 邁爾斯-布里格斯性格分類指標(Myers-Briggs Type Indicator,MBTI) 此一量表是由美國心理學家 Katherine Cook Briggs 及她女兒 Isabel Briggs Myers,根據瑞士心理分析家 Carl G. Jung 於 1921 年所出版的書籍《心理類型》 (Psychological Types)為理論基礎,經過長期觀察和研究而完成。其實際應用 的情形為使用一百道情境題,測驗人們在一般與特殊的狀況會採取的行動以及當 下的感受(McCrae& Costa,1989) 。得到受測者的答案後,在四個不同的人格特 質構面中進行分類及解析(外向或內向、感覺或直覺、理性或情感、判斷或理解), 並最終將受測者性格分成十六種類型。歷經五十幾年的研究發展,已成為全球著 名的性格測驗。 3. 五大人格特質(Big Five personality traits) 又稱大五性格模型或五因素模型(The Five Factor Model,簡稱 FFM) ,是由 Norman(1963)所提出的人格分類,他根據 Allport 等學者的特質理論加以簡化 14.

(22) 及歸納,並且在 1981 年由 Goldberg 正式將此五種人格特質因素命名為「Big Five」, 此一歸類法多年來被視為人格心理學研究發現中可涵蓋大多數人格特質的最高 層次及基本構面(Goldberg,1992;Saucier,1994)。 而 Costa 與 McCrae(1992)則以其過去的研究為基礎,將此五大人格特質 修正,發表了五大人格量表修訂版(Revised NEO Personality Inventory,簡稱 NEO PI-R)其內容如下: (1) 經驗開放性(Openness to experience) :個人興趣之多寡及深度,若個人興趣愈 多樣化,但相對深度較淺,則其開放性愈高。此項得分高者具有開闊的心胸、 富於想像力、好奇心、創造力、喜歡思考及求新求變的特徵,在生活經驗方 面也較為豐富,總是有新奇的想法與不同於傳統價值觀之特質;反之,經驗 開放性較低者則較為實際、守規律。 (2) 親和性(Agreeableness):指個人對他人所訂下規範的遵循程度,若對主管、 父母、配偶等人之規範遵循程度愈高,則其親和性程度愈高。此項得分高者 具有令人信賴、待人友善、有禮貌、容易相處、富有同理心的特徵,常能扮 演人際協調的角色;反之,較為冷漠、不合作、心胸狹窄者則親和性較低。 (3) 自律盡責性(Conscientiousness) :指個人對追求的目標之專心、集中的程度, 若個人目標愈少,愈專心致力於其上,則其嚴謹自律程度愈高。此項得分高 者具有目標導向、不屈不撓、努力工作、責任感、深思熟慮的特徵;反之, 嚴謹自律性較低者則呈現出意志薄弱、散漫且粗心大意的特質。 (4) 外向性(Extraversion):指個人對於與他人關係感到舒適之程度或數目,若 個人對與他人之間舒適的關係愈高或愈多,則表示其愈外向。此項得分高者 較自信、主動活躍、愛表現及交朋友、愛參與熱鬧場合,在人際關係上也呈 現出合群、自我肯定的特質;反之,較缺少活力、退縮、文靜、保守者,其 外向性則較低。 15.

(23) (5) 情緒不穩定性(Neuroticism) :為個人情緒穩定及情緒調適之程度,若個人情 緒愈穩定,其在面對負面事物時亦較善於掌控自我情緒,壓力與挫折容忍力 也較高;反之,則容易緊張、過分擔心、缺乏安全感,較不能妥善控制自己 的情緒且敏感。此項得分高者所能接受的刺激較多,抗壓性較強,情緒穩定。 三、 HEXACO 人格特質量表 早期在心理學領域進行「信任」及「誠信」相關研究的學者,就提出此一性 格構面應被視為人格特質的一種。Ashton& Lee(2004)認為除了五大人格特質 之外,「誠實(honesty)」亦應該被加入成為人格特質中成為一個新的維度。而 張建新與周明洁兩位學者針對中國人在 2006 年所發表的個性測驗論文中,提出 人格特質六因素的理論,其中之一即為盡責老實,與西方學者所述誠信或信任的 概念十分接近。 經過 Ashton 及 Lee 等人多年的修正,將歷年來受到心理學家所重視的五大 人格特質量表增加為六種面向,分別是 H 的誠實性(Honesty-Humility) 、E 的情 緒性(Emotionality) 、X 的外向性(Extraversion) 、A 的親和性(Agreeableness)、 C 的盡責性(Conscientiousness)及 O 的經驗開放性(Openness to experience), 近年又補充了利他主義(Altruism)這項間質性的項目,完成 HEXACO-PI-R (HEXACO Personality Inventory-Revised)的人格量表(Ashton & Lee,2004)。 (1) 在誠實性(Honesty-Humility)題項當中,得到高分者表示其待人處事上會極 力避免只為個人利益而操縱他人;不輕易受誘惑而打破常規以及對於龐大的 財富或奢侈不感興趣;亦不追求自己擁有較高的社會低位。反之,得分較低 者擅於奉承他人以得到任何他所渴望的事物;為了個人利益傾向於打破規則; 擁有較高的虛榮心。其中誠實性題項共分成四個構面:誠摯度(Sincerity)、 公平性(Fairness)、不貪婪(Greed-Avoidance)、謙遜度(Modesty)等。 (2) 在情緒性(Emotionality)題項當中,得分較高者時常畏懼於物理上、身體上 16.

(24) 的危機;對於生活壓力的反應上總是焦躁不安的狀態;非常需要他人情緒上 的支持與幫助;容易敏感以及對於他人有移情作用。反之,得分較低者不會 因為有物理傷害的可能性而裹足不前;即使是在高壓的環境下亦很少擔心害 怕;不太需要與他人分享他的憂慮;在情緒上與他人完全獨立不受干擾。情 緒性題項的四個構面為:恐懼(Fearfulness )、焦慮(Anxiety)、依賴性 (Dependence)、多愁善感(Sentimentality)。 (3) 在外向性(Extraversion)題項當中,得分較高者面對他們自己是積極正向的; 在領導或指引團體時充滿自信;享受於社交群聚和與他人互動;充滿熱情及 活力。反之,得分較低者自認不受歡迎;若自己是處於團體中心的地位只會 感到尷尬;對於社交活動冷感;與他人相較之下較缺乏活力以及樂觀的態度。 外向性題項的四個構面為:社交自信度(Social Self-Esteem)、社交勇敢度 (Social Boldness)、社交性(Sociability)、活力(Liveliness)。 (4) 在親和性(Agreeableness)題項當中,得分較高者即使自己受到誤解也傾向 原諒他人;在評判他人上採取寬容的態度;願意妥協及配合他人;並且能夠 好好控制自己的情緒。反之,得分較低者對於傷害過他們的人會累積怨恨; 較為嚴苛地看待他人的短處;固執己見;對於他人的苛刻容易感到憤怒。親 和性題項的四個構面為:寬容度(Forgiveness) 、溫柔度(Gentleness) 、彈性 (Flexibility)、耐心(Patience)。 (5) 在盡責性(Conscientiousness)的題項中,得分較高者有組織性的規劃他們的 時間以及周圍環境;有紀律性地行事直到其完成;處事上力求準確性及完美; 非常謹慎小心地作出抉擇。反之,得分較低者較不關心他們的環境秩序以及 無視工作行程表;避免接受困難的任務或具有挑戰性的事物;即使仍然有部 份缺失仍然對於自己的工作感到滿意;在作決定的時候時常欠缺思考與衝動 行事。盡責性的四個構面為:組織性(Organization)、勤勞度(Diligence)、 17.

(25) 完美主義(Perfectionism)、保守度(Prudence)。 (6) 在經驗開放性(Openness to experience)題項中,得分較高者常常專注於藝術 或自然的美感體驗;對於各式領域的知識充滿好奇心;日常生活中亦隨心所 欲地運用他們的創造力;對於不平凡的點子或人物很感興趣。反之,得分較 低者比較不受美術作品的吸引;對吸收各項雜學知識興趣缺缺;避免需要創 意的工作;不太受到偏向激進或非傳統想法所吸引。經驗開放性題項的四個 構面為:美感鑒賞(Aesthetic Appreciation) 、好學度(Inquisitiveness) 、創造 力(Creativity)、非傳統性(Unconventionality)。 (7) 利他主義(Altruism)是 Ashton & Lee 等人在之後發表的研究中所提出的間 質性題項(Interstitial Scale),此一部份在於評斷對於他人的同理心以及心軟 程度。得分較高者會避免造成弱勢或需要幫助者的傷害,並且待他們寬容大 方。而得分低者相較之下會比較不在意有可能傷害到他人,可能在他人眼中 是鐵石心腸。 四、 小結 人格特質是將個體與他人區別出來的差異綜合體,雖然每個人都是特殊而獨 立的,但各個心理學家或社會學家在研究及其他實務上的需要,發展了許多不同 的歸納方式,將人格特質進行區分並設計各式量表或指標。 五大人格特質經過了重複的分析、客觀施測以及觀察者報告,是個經得起考 驗的分類基礎(Tokar, Fischer, Snell & Harik-Williams,1999),後續亦有許多學 者以此發展出各種人格特質量表。而最近的研究者 Ashton & Lee 等人更加入了 誠信此一特質,更完善此一體系下的人格特質量表,因此本研究選擇 HEXACO-PI-R 作為分類人格特質的依據。. 18.

(26) 第三節 創造力與創意之評估 一、 創造力 創造力(Creativity)一詞最早是 1875 年由 Adolfus William Ward 於其著作中 提及,而二戰期間蘇美兩國的科技武力較勁讓科學的創造力逐漸受到重視。1950 年,Guilford 於美國心理學會疾聲呼籲學界研究創造力,許多學者紛紛投入此一 領域進行研究(毛連塭等人,2000),且基於創造力的範疇及切入角度的不同, 發展了各種不同的學說理論,至今創造力的相關研究仍然高度受到矚目。 Rhodes(1961)與 Mooney(1963)歸納了各方定義創造力的文獻後,提出 了「創造力 4P」來統整這些概念,其 4P 分別是產品(product) 、歷程(process)、 環境(place)或者壓力(press)、個人(person)等,此歸納法亦常受到後續研 究學者所採用。以下為各學說的相關文獻整理: 1. 創造力「產品」論 創造能力可決定於個人之產品(production),Sternberg & Lubart(1996)將 創造力定義成具備新穎性與適切性的作品。新穎性意指擁有原創且不可預期的性 質,而適切性為檢視其產品對於解決某項問題或需求是有用的。除此之外,其產 品的品質與重要性亦為衡量創意的指標之一,若產品不能以最優技術執行出來, 創造力亦隨之減低,重要性亦然。 Amabile(1983)曾提出創造力成份模式(Componential Model)指出創意產 品的產生至少必須依賴三種基本成份,分別是領域相關的專業技能(Expertise)、 創造力相關的技能(Creativity Skills)以及工作動機(Intrinsic Task Motivation), 在創意產生過程中此三種成份會不斷地互相影響,交互的程度越大,創造力也越 高。. 19.

(27) 圖 2-1 創造力成份模式(Componential Model of Creativity) 資料來源:Amabile, T.M., Motivation Creativity in Organization (p.43), California Management Review Fall 1997. 在 這 三 種 成 份 之 後 , Amabile 又 在 1996 年 加 入 了 「 社 會 環 境 」 (social-environment)這項外向成份,包含所有的外在動機,例如政策方針、協 同工作程員的技能或者贊助者…等等。她主張產品的創意必須藉由環境脈絡的襯 托才能顯現出來。 Amabile(1983)強調在創造力的衡量上,產品或者可以被觀察到的反應才 是創造力的最終證明,並認為創造力的定義在於某項產品是否結合了新穎性、適 當性、有用性與價值性(Amabile,1996) 。不同領域的產品需要由各自的專家來 評鑑其產品的創意性,並發展出評量創意的方法,即「共識評量技術」(CAT, Consensual Assessment Technique)。相關內容將在下一小節的創意衡量指標部份 作進一步描述。 2. 創造力「歷程」論 早期的創造力研究多以歷程觀點下手進行研究,他們認為創造是一種從不穩 定狀態到獲得解答的過程(Getzel,1975)。Torrance(1966)亦提出創造力是一. 20.

(28) 種解決問題的過程,面對不完整或有漏洞的知識甚至是任何不協調的事物,都能 夠敏銳地查覺其缺失,並思考答案、提出假設更進一步驗證假設、反覆修訂以達 到解決問題的目的。 而 Wallas(1926)則將創造的歷程分成四個階段: (1) 準備期(preparation):檢視心中萌生的概念或想法,並著手開始蒐集各方面 資料,整合新舊知識以找出解決窗口的階段。 (2) 醞釀期(incubation):百思不得其解後暫時將問題擱置,但仍將此一問題放 在心底。即外顯行為雖看似已停止思考,潛意識中依舊在思索這個問題。 (3) 豁朗期(illumination) :突然間靈光乍現,頓悟了解決問題的關鍵所在。 (4) 驗證期(verification) :將頓悟的想法付諸實行,以驗證此解決方法是否可行, 並且反覆進行修正及實證的動作以達到完美。 3. 創造力「環境」或者「壓力」論 在第一點的產品論中有提及,Amabile 在 1996 年提出創造力動態觀點,闡 述環境對於創意產品之影響力。她更在 1988 年歸納出九項助益創造力以及九項 抑制創造力的環境因素,前者包含開放的領導負責人、充足的資源、正向的組織 型態、周圍的認同與回饋、充裕的時間、具挑戰性的工作以及適當的壓力等;後 者則包含不良的負責人、負面的組織體系或特質、限制多卻資源短缺、無時間壓 力、過份堅持現狀而無未來性等。 另外 Woodman, Sawyar & Griffin(1993)也曾表示個人的創意是受到社會環 境所影響,有可能強化亦或是壓迫其創造力。Mellou(1996)指出無論是個人、 團隊或至整體組織的創意表現亦然,個人創造力是需要像同儕之間的互動、父母 的鼓舞及足夠的時間等環境刺激才能被激發出來的;團隊的內部構成及多元性以 及社會情境也影響了其創造力;組織創造力也是因內外部的溝通與資訊交流以及 體系等環境因素的不同而有所差異。 21.

(29) 4. 創造力「個人」論 吳岳軒(2004)在整理以個人此一面向來解釋的創造力理論中,歸納三種不 同觀點,分別為個人認知的觀點以、個人生活經驗與發展的觀點以及人格特質的 觀點。林思彤(2008)則將認知的觀點改以「思考能力」稱之。以下將分項敘述 之: (1) 「思考能力」觀點 發明了腦力激蕩法(Brainstorming)的創意學之父 Alex F. Osborn(1957) 認為創造力就是產生對其自身有價值的新構想或新領域、新思維的能力。 根據 Guilford(1967)的智力結構模式(Structure of Intellect Model,SOI), 人類的思維分成聚斂及發散兩種,在此則將創造力定義為一種向外延展的思考能 力,又稱為發散性思考(divergent thinking) ,其中包含了獨創力、流暢力、精密 力…等。而後經 Getzels & Jackson(1962)、Wallach & Kogan(1965)等學者的 補充與發展,並由 Torrance(1981)將創造力的要素劃分為四點。 此四個要點分別為:1.流暢力(fluency),在不同的環境或情境之下,面對 問題仍能保有通暢靈活的思考,並且迅速地作出反應;2.變通力(flexibility), 善於運用不同角度及觀點審視問題,並舉一反三、隨機應變的能力。其中亦分為 自發性的(spontaneous flexibility)以及適應性的變通力(adaptive flexibility)兩 種;3.獨創力(originality):發想與眾不同的點子,對問題提出全新觀點的看法 以及解決途徑。4.精進力(elaboration) :以原構想或觀念為基礎增補新觀念,以 及組織各種想法以產生新概念的能力。 而後續學者如陳龍安(1989)等人,進一步根據以上學說,加入了一項敏覺 力,統合成創造力五力。所謂敏覺力(sensitivity)即對問題的敏感度,以及觀 察出漏洞、不完善部份的能力。 22.

(30) (2) 「個人生活經驗與發展」觀點 Csikszentmihalyi(1996)相信生長環境深刻影響了一個人的創造力,他認為 創造性人物是由互相矛盾的環境中生成,一個是本能上自保、追求省力、強化自 我的保守傾向,一則為享受冒險、釋放好奇心的開闊傾向。在此兩種缺一不可的 力量互相激蕩之下,容易引發人突破自我的能力。 除此之外,亦有許多學者研究特別著重於創造性人物的個人發展經驗,無論 是家庭背景、學業或者其他生活歷程。Gardner(1993)在探討了 7 位如畢卡索、 甘地、葛蘭姆等創意傑出的代表,認為孩提時代是創造力的重要來源,並經歷成 長以及專業訓練,在反覆尋找解答的過程中由衝擊產生火花,遂成創造力的大 師。 (3) 「人格特質」觀點 在 Guilford 於 1950 年的重要創造力演講中,就特別提出創造性人格應受到 學術上的重視,他認為具有高創造力之人物擁有一般人所沒有的特質。Amabile 在 1998 年時訪問過 120 位科學家,藉此歸納出影響創造力高低的十項關鍵因素, 其中以人格特質位居首要位置(陳文玲,2002)。至於何種人格特質突出的人會 具有較高的創造力,依據實驗方法跟分類方法的不同眾說紛紜,以下為各家學者 的說法。 心理學家 Sternberg(1988)所提出的「創造力三因模式」中,將人格特質 列為創造性表現的主要因素之一,並且在 1996 年與 Lubart 合力撰寫的「創造力 投資理論(investment theory of creativity) 」 中整合了他人研究的創造力人格特質, 其中包含:願意以新的角度看待問題、願意克服障礙、願意嘗試合理的冒險、可 以接受各種不同的意見、保持經驗開放之態度、對於自己在完成工作上有一定的 自信、願意成長並擁有勇氣。. 23.

(31) Gough(1979)曾經編製創造力人格量表(CPS,Creative Personality Scale), 運用 18 個正向形容詞與 12 個負向形容詞來檢測人格特質,其結果與創造力表現 具顯著關聯性,後續亦有不少國內外學者使用此一量表作學術研究,其中正面題 項的形容詞包含能幹的(capable) 、有信心的(confident) 、有自信的(self-confident)、 自我中心的(egotistical)…等;負面題項形容詞則有保守的(conservative) 、有 禮的(mannerly) 、真誠的(sincere) 、順從的(submissive)…等。正面題項得分 扣除負面題項,若總和分數愈高表示其創意人格特質傾向愈明顯(莊椀馨, 2010)。 二、 創意評估研究 Torrance(1966)曾指出創造力非常複雜,很難發展出一套能夠涵蓋所有創 造力特質的評量工具。但由於各種實務上的需要,無論心理學家、社會學家等許 多學者還是投入在研究創造力的評價,即便是講了這一番話的 Torrance 也耗費不 少心力在此一學門的研究。 心理計量理論(Psychometric Theory)一派的學者(如 Guilford、Torrance 等) ,他們認為創造力如同智力一般是可以被測量的,而且創造力絕不等同智力, 它是新的、獨立的觀念,需要新的評估工具,並強調其測驗的重要性(Gardner, 1993)上一部份所提到的「智力結構模式」便是此一學派重要的理論。以往智力 測驗都是評量收斂式思考的能力,創造力卻是「發散性思考能力」,彼此相關卻 無可替代(劉世南、郭誌光,2003)。 綜合取向理論派的學者(如 Amabile、Sternberg 等),認為創造力不能只探 討個人層面,Sternberg 及 Lubart(1999)就曾指出創造力不能只用傳統性的測驗, 還必須考量到各種情境及外在因素,於是他們指出評價創造力不應著重於個人, 而是以作品為主要評論個人創意的對象(姚亭琇,2006)。 以下舉出幾個較廣受使用的創意衡量指標。 24.

(32) 三、 創意衡量指標 (一)TTCT(Torrance Tests of Creativity Thinking) Torrance 在 1966 年根據 Guilford 智力結構模式中的發散性思考測驗,發展 出 TTCT 創造力思考測驗,由於受測者不需要有專業背景或特殊知識,僅需仰靠 日常生活經驗即可作答,適合於幼稚園到研究所為止的各種年紀,每個年齡層皆 有常模,所以後續受到十分廣泛的應用(姚開屏等人,1984)。 此測驗依從 Torrance 所歸納出的創造力四要素:流暢力(fluency)、變通力 (flexibility)、獨創力(originality)、精進力(elaboration)為評量指標,測驗的 形式分為語文(verbal)與圖形(figure)兩種版本,每種版本又有 A、B 兩式複 本以行後測之用。國內則由吳靜吉等人(1981)根據 TTCT 翻譯並修訂成創造性 思考測驗甲式與乙式,常被應用於心理研究、資優教育等範疇。 語文部份的測驗內容包括七項:提出問題、推理原因、預測結果、思考改良 方式、思考不尋常的用途、思考不尋常的問題以及提出設想;圖形部份則是提供 受測者未完成或抽象的圖案,要求他們將圖案作畫完成並付予其一個意義,圖分 別為三種形式:幾何線條圖、未完成圖形、平行線條或圓圈(簡茂發等人,2000)。 然而無論是根據語文內容或圖形內容評分,都難免受到分析者的主觀感知所 影響,至今仍然存有可信性之疑慮。 (二)CAP (Williams Creativity Assessment Packet) Williams(1980)為了配合創造性教學,以測驗觀察學生的成長狀況,設計 了一套創造力評量工具,包括了三種不同的測驗方式:1.創造性思考活動:根據 TTCT 的圖形測驗修訂而來,讓受測者完成 12 種未完成圖形,評分指標同 Torrance 分成「流暢力」、「變通力」「獨創力」、「精進力」,屬於擴散性思考的測驗。2. 創造性傾向量表:根據許多創造性人格研究所製定的量表,區分成「冒險性」 、 「好 25.

(33) 奇心」 、 「想像力」 、 「挑戰性」四大題項,屬於情意方面的測驗。3.創造性思考與 傾向評定量表:由老師或觀察者依照學生或受測者的狀況,填寫 48 題包含擴散 性思考與情意兩方面的問卷,另外還有四題開放式問答(謝甫佩、洪振方,2006)。 (三)CAT(Consensual Assessment Technique) CAT 為 Amabile 所提出的創意評量工具,中譯名為「共識性評量技術」,其 理論基礎即為前述所提及之「創造力成份模式」 ,主要在於評鑑「產品」的創意。 中心概念就是在一件產品在同一領域的專家眼中具有創造力,每位專家的主觀判 斷達成共識後,即可稱之為有創造力的產品。 而 Amabile 所認定的專家,不需要一致的專業經驗水準,但必須熟悉此領域 一段時間,並且掌握住會產生的問題範圍以及技巧風格等。評分時依照主觀的看 法評定,再相互比較給予最終的結論。另一方面,評價的對象限定是創意的「產 品」或是「清楚可見的反應」 ,不應該是過份仰賴特殊技能的作品(例如:繪畫、 語文流暢力等)。 除了上述舉出的三個創意衡量指標之外,還有像 Byrd(1986)的創造性矩 陣問卷、Sternberg(1993)的思考風格問卷、Hu & Adey(2002)的科學創造力 測驗…等(謝甫佩、洪振方,2006)。然而無論是何種工具,不外乎需要專家、 教師等評分者的主觀判斷,以下所提出的 Linkography 則是運用圖形運算參數, 給予創意確切數值的評量方式。 四、 鍊結表記 Linkography 鍊結表記(Linkography)為 Goldschmidt(1995)所提出的一個具有前景性 的測量工具,能夠分析創意產生的歷程。與其他方法相較之下,研究者不需要反 溯創作者的創作過程是否具合理的理由或選擇,這在協同設計會議的創意產生過 程中特別重要(van der Lugt & van der Graaf,2002)。 26.

(34) 直至目前為止,大部份的研究多將 Linkography 用於協同設計中,來推理團 隊創意生成的經緯。其進行方式是透過口語分析再行編碼,形成一連串有順序性 的步驟、行動或是作業進程的紀錄,此稱為 move。再以主觀認定具有相關性的 訊息兩者間標記上 link,並與 move 成 V 字形相連(Goldschmidt,1995)。若兩 個 move 之間並無關聯僅有直線交叉,則此交會點稱為 node(周賢彬,2010、謝 易成,2007)。經過無數的評估相關性與標記連結的步驟後便形成 Linkography 圖,如圖 2-2。 而 link 又分為 backlinks 與 forelinks,前者紀錄了與先前概念的連結,延伸 成後續概念演化的依據;後者則為連結後續概念的發展,證明了一系列想法的過 程。以圖 2-2 為例,我們可以說 move2、3、5 都與 move1 成 backlink 的關係, 反之 move1 則與 move2、3、5 成 forelink 的關係。透過圖表能夠找出關鍵的 move, 又稱 CM(critical moves),而 CM 通常擁有較多的 backlinks 與 forelinks。. 圖 2-2. 鍊結表記 Linkography 圖(Kan & Gero,2005). 關於 Linkography 的圖形如何被換算成量化數字,有許都學者都曾提出方法, 開發此一工具的 Goldschmidt(1995)認為有高度 links 聚集表示其協同設計的過 程為有創意且有效率的,所以他決定其設計過程生產力高低所使用的方法為總 links 數除以 moves 數,然而這樣的解讀方式僅決定了其 Linkography 圖的參與度 高低,無法更準確地說明其創造力的高低。Kan & Gero(2005)則認為創意力高 代表了沒有固定模式的思考,同 Guilford 所提出的發散性思考,因此有創意的 27.

(35) Linkography 圖中的 links 應該不僅有密度高這項條件,還需要具有亂數分佈及不 確定性的性質,而原用於化學或熱力學中的 entropy(熵)值就是被用來測量資 料的混亂程度,Kan & Gero 便導入這項工具以計算 Linkography 圖的創意值,將 Linkography 圖各層 links 出現的機率分別計算後再加總得到最後的數值。此一方 法雖然能客觀且有效地量化創意值,但周賢彬(2010)認為尚有不足,為考量到 links 的分佈情形是否出現規律性,他進一步提出了改良法,使用字串比對檢視 每層 links 樣式重覆出現的頻率,形成一參數來修正原本的 entropy 值。不過此改 良法在 moves 較多的資料上使用必須考量非常多種樣式可能性,手續上較為繁 複,而且在分佈不規則的資料中參數的影響力較小,本研究的資料又屬 moves 多且 links 分佈不規律者,計算上還是沿用 Kan & Gero 所提出的方法。 在周賢彬(2010)《以 Linkography 圖評價動畫短片之創意》研究中,將 Linkography 應用於動畫作品的創意評價,他認為 Linkography 的基本概念是在橫 向時間序列中將創意想法作重點紀錄,再將想法與想法之間的關聯以線連結,而 動畫或動態圖像這種亦為時間序列中影像與影像互相有關的作品,能夠代入 Linkography 圖的工具來評價作品的創意,研究結果亦顯示出 Linkography 所測驗 出來的係數與創意評量問卷的結果呈現高度正相關。 之後於 2012 年,又將 Linkography 圖導入連環漫畫的創意評量中,發現如 同動態影像一樣是可行的(周賢彬,2012)。因此本研究第二階段實驗將使用 Linkography 圖這個較為客觀的評量工具來驗證第一階段的結果。 五、 人格特質與創意評價的關係 在過去探討創意與人格特質之間關係的研究,主要議題集中於什麼樣的人格 特質會造就出有創意的人,有不少學者會研究成功的創意人,無論是藝術家、科 學家或者文學家,分析他們擁有什麼樣的人格特質。例如陳昭儀在 1998 年至 2005 年間所進行的國科會研究計劃,邀請各界國內外的創意人作為研究參與者進行人 格特質方面的比對分析,指出創意人自信敢言、樂觀隨和、觀察力敏銳…等,並 28.

(36) 支持 Csikszentmihalyi(1996)所說高創意之人擁有「複合性」的人格特質一論。 另一方面,由於五大人格特質的普及,不少學者以此為基礎,探討創造力與 此五種人格特質之間的關聯性。King、Walker 與 Broyles(1996)根據他們的研 究發現,經驗開放性(Openness to experience)與外向性(Extraversion)與創造 能力呈現正相關、親和性(Agreeableness)與創意成就呈現負相關,而在控制個 人創造能力低落的情況下,盡責性(Conscientiousness)與高度創意成就息息相 關。於 Buchanan(1998)五大人格特質與團體創意表現的研究中,他發現一個 團體的人格特質中只要維持中等的外向性、高度的經驗開放性以及高度的盡責性 就會有較佳的創意成績。George 與 Zhou(2001)的研究亦指出經驗開放性與盡 責性與職場上的創意表現相關,其中經驗開放性會使創意表現高度呈現而盡責性 卻反之。Furnham 與 Brachtiar(2008)的研究則是發現外向性與四種創造力測驗 有關聯性,但是其他人格特質則因測驗的功能差異而有不同的相關結果。Wolfradt 與 Pretz(2001)提出經驗開放性與創意的高度相關,但有創意的學生展現出較 少的盡責性人格特質。Feist(1998)研究證明情緒性、外向性及經驗開放性與創 造力正相關,另一方面,親和性與盡責性則與創造力呈現負相關。Batey & Furnham(2006)提出情緒性與藝術性創意強烈正向相關但與知識和日常創造力 負相關,後續在他們 2009 年的研究中又發現情緒穩定性與擴散性思考的分數呈 現負相關的狀況(Batey, Rawles & Furnham,2009) ,意即情緒性人格特質愈高而 創造力愈高。他們認為情緒性難以斷言與創造力的相關性是正或負,在不同的評 量工具檢測下會有相異的結果(Batey, Furnham & Safiullina,2010)。 在 HEXACO 這項新的量表出現之後,亦有學者針對以往研究中特別提出親 和溫柔以及誠實真摯這兩項特質會影響一個人創造力的論述來進行深究,Silvia 等人(2011)就做了一份 1304 樣本的問卷,以 HEXACO 量表(60 題版本)與 個人創造力成就及活動相關的問題來作比較,他們的成果發現經驗開放性與創造 力極大相關、外向性具有中等的 相關性。研究核心的兩項特質中,誠實性 29.

(37) (Honesty-Humility)有明顯的負向相關性,甚至數值高過外向性,親和性則沒 有顯著相關。 上述各種研究的主旨都是哪些人格特質影響創造力,然而創意評價與人格特 質是否有直接關聯,截至目前為止沒有以此議題為中心的探討及研究。不過另一 方面由於創意評價工具的發展,有不少學者研究了會影響創意評價的因素,在周 賢彬(2010)的研究中曾經探討過性別、學習背景在評價動態影像上是否有所差 異,雖然實驗結果顯示在色彩及趣味感知方面有所影響,但兩者在創意評量方面 都沒有顯著的不同。 除此之外,在共識性評量技術 CAT(Consensual Assessment Technique)方面, 評價作品的標準「專家」能否達成其創意上的信度及效度,評價者之間的差異是 否會影響其判斷結果,也一直是此領域學者投入深究的問題。研究發現專家與非 專家在以 CAT 評斷作品創意的成果上,兩者只有低相關,而且非專家的評價分 數不具內部一致性。另一方面,專家所評之分數普遍較非專家的人低、給分較為 嚴格(Kaufman, Baer, Cole & Sexton,2008) 。不過 Kaufman、Gentile 與 Baer (2005) 亦提出若是這些「非專家」是在此相關領域具有天賦創意的人,其評價的方式是 與專家十分接近的,他們曾經以詩詞作為刺激物,探討有創意的詩詞初學者 (gifted creative novices)以及詩詞領域專家之間在 CAT 評價上是否有所差異, 結論是兩者分數都存在極佳的內部一致性,而且彼此擁有 r>0.7 的高度相關性。 以上文獻雖然都沒有直指出人格特質與創意評價相關,但是我們可以從人格 特質與創造力的相關性,以及有創意者評價創意會比一般人更為嚴格,以此兩項 論述為前提,推論出與創造力正相關的人格特質(如經驗開放性、外向性等), 其特質分數越高,在創意評價上會給予越低的分數;與創造力負相關的人格特質 (如誠實性、情緒性),其特質分數越高,在創意評價上會給予越高的分數。如 圖 2-3。 30.

(38) 圖 2-3. 人格特質與創意評價關係之推論. 六、 小結 創造力理論有各種不同的切入角度,有所謂之「創造力 4P」 ,即產品、歷程、 環境或、個人等,而在以「個人」為中心的探討研究裡,人格特質是一項重要的 因素,具有創造力的人都具有什麼樣的人格特質,一直以來都是學者討論的議題, 在五大人格特質(Big Five)普及後,許多學者研究了各項人格特質與創造力的 關係,HEXACO 人格特質量表為五大人格特質量表加入「誠信」之後衍生出的 新測量工具,參考五大人格特質與創造力之間關係的研究結果以及其他相關文獻, 本研究以此為基礎提出 HEXACO 人格特質與創造力之間關係的研究假設(詳見 第三章)。 31.

(39) 另一方面,為了使創意能夠被量化、被評估,不少人提出各方面的創意評價 量表,有針對產品的、個人的亦有團體的,其中周賢彬曾將 Linkography 鍊結表 記圖用於動態影像(2010)以及漫畫(2012)的創意評價上,且表示其具有可行 性,因此本研究第二階段以此為工具,驗證第一階段問卷的結果。. 32.

(40) 第三章 研究方法 第一節 第一階段 ─ 問卷調查 一、 問卷設計 1. 第一部份:漫畫創意評價 刺激物選用 M.I.C.C 講談社 Morning 國際漫畫大賞第二屆獲獎之作品兩則, 分別為大賞「余孟霖《FAIRY TALE》」及副賞「Kinono《Joe's Teeth》」,兩者皆 以中、日、英三種版本由 Morning 國際漫畫大賞官方公開發表於網站上,並且是 以電子書的方式呈現,便於受測者閱讀。在長度方面, 《FAIRY TALE》為 32 頁、 《Joe's Teeth》為 24 頁,皆為 1 至 3 分鐘可以閱讀完畢的份量。基於品質、語言、 便利性、長度等的考量,選擇了此兩篇漫畫作第一階段刺激物。 創意評價題項使用 4 題針對題材、劇本、角色設計及分鏡等方面評估其創意, 使用李克特五點量表,從非常不同意(1 分)至非常同意(5 分)五個尺度,讓 受測者勾選衡量之。 下圖為兩篇漫畫之截圖及簡介: 作品簡介: 那是一個人們會被「黑雪」 奪走某些重要事物的世界。 遺忘名字的少年、失去臉孔 的少女、失去外型的狗,以 及忘記飛翔的小鳥,在偶然 的機會下相遇。現在,兩個 人與兩隻動物重新出發,開 始了找回「自己」的旅程!. 圖 3-1 余孟霖《FAIRY TALE》. 33.

(41) 作品簡介: 出生在牙醫世家的喬,從小 就受到父親嚴格的管教,必 需要保持牙的清潔。父親也 認為喬長大後應要繼承診 所。然而厭煩這種生活的 喬,有一天赫然發現,如果 沒有牙齒的話自己就可以脫 離這種生活,所以他試圖拔 掉自己的牙齒……。 圖 3-2. Kinono《Joe's Teeth》. 2. 第二部份:人格特質量表 本研究選用 Ashton 及 Lee 等人所製作之 HEXACO 人格特質量表 100 題項版 本(HEXACO Personality Inventory-Revised 100-Item Version),以信件直接聯絡 作者取得繁體中文翻譯版。全篇問題皆為簡短敘述,並以李克特五點量表,從非 常不同意(1 分)至非常同意(5 分)五個尺度,讓受測者勾選之。 下表為 HEXACO 各部份之相關問項之題號與內容總整: 表 3-1. HEXACO-PI-R 人格特質量表題項分類與其對應之內容. HEXACO. 題項構面. 題目. H 誠實性. 誠摯度. 6. 為了從自己不喜歡的人手中得到一些東西,我會假裝對他/她很友 善。 30. 即使我相信用巴結的方式可以得到獎勵,我也不會做。 54. 如果我想從某人手中得到一些東西, 即使他/她講的笑話再不好 笑,我也會哈哈大笑。 78. 我不會為了讓某人幫我做事而假裝喜歡他/她。. 公平性. 12. 如果我知道自己永遠不會被抓,我也想要去偷一百萬。 36. 如果手頭很緊,我可能會禁不起誘惑去購買贓物。 60. 即使很有價值,我也絕不會接受賄賂。 84. 我會禁不住誘惑用偽鈔,如果我確定絕不會被抓到。 34.

(42) 不貪婪. 18. 對我來說,擁有很多金錢不是特別重要。 42. 我想住在一個很昂貴,高級的區域。 66. 我想讓別人看到我開著名貴轎車。 90. 如果有機會可以擁有昂貴的奢侈品,我會獲得很大的快樂。. 謙遜度. 24. 我是個普普通通的人,並不比其他人優秀。 48. 我不想要別人對待我的方式好像我比他們優秀。 72. 我認為我比一般人有資格得到更多的尊重。 96. 我想讓別人知道我是個地位高的重要人物。. E 情緒性. 恐懼. 5. 如果我必須在惡劣氣候之下出外旅行,我會感到害怕。 29. 我不介意去做一些有危險性的工作。 53. 面對可能使身體受傷的險境,我會很害怕。 77. 即使在非常危急的情況,我不會感覺到驚慌。. 焦慮. 11. 我有時會為一些小事而有些焦躁不安。 35. 比起大多數人,我擔心的事少了很多。 59. 我很少因為壓力或憂慮而失眠。 83. 在等待一些重大決定的結果時,我會變得非常焦躁。. 依賴性. 17. 當我遭遇到痛苦的經驗時,我需要其他人的安慰。 41. 我可以處理困難的處境而不需要任何人的情感支持。 65. 當我憂心某些事,我想跟別人說說我的憂慮。 89. 我很少跟別人討論自己的問題。. 多愁善感. 23. 看到別人哭時,我也會想哭。 47. 與我很親近的人不開心,我也能感同身受。 71. 當親近的人要離開一段很長的時間,我會有很深的感傷。 95. 即使在大多數人變得很感傷的情境中,我仍可不動情感。. X 外向性. 社交自信度. 4. 整體而言我對自己還算滿意。 28. 我認為大多數人喜愛我的某些個性。 52. 我覺得我是個不受歡迎的人。 76. 我有時會覺得自已一文不值。. 社交勇敢度. 10. 在團體討論中,我很少表達自己的意見。 34. 在社交場合裡,我通常都是那個先主動的人。 58. 在團體中,我常是那個代表團體說話的人。 82. 在一群人面前說話,我會感到非常不自然。. 35.

參考文獻

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