第308期
2019/03/24遊戲藝術論戰?文化美學新世代
呂奕廷 文 當⼈們談起藝術,總是不離繪畫、雕塑、建築、⾳樂、文學、舞蹈、戲劇、電影 等八⼤主題。然⽽⾃⼆⼗⼀世紀以來,「第九藝術」的存在正逐漸被挖掘。在⻄ ⽅,第九藝術被認為是漫畫;⽽在東亞華⼈圈,則有遊戲之說,並且得到中國 《⼈⺠⽇報》的引⽤正名。究竟探討遊戲是否為藝術的癥結點為何?也許我們得 從遊戲的本質進⾏思考。藝術論戰不休 遊戲本質是關鍵
在尼克凱⾨(Nic Kelman)所著的《電玩遊戲藝術》⼀書中提及,早期的電⼦互 動遊戲與街機礙於技術的不⾜,在圖像呈現⽅⾯往往⼗分簡陋。雖然後來因為記 憶體及顯⽰技術改善使得畫⾯、⾳樂等多⾯向搭配更豐富多彩,仍不能倚靠這些 「綴飾」把遊戲搬上藝術舞台。相對地,遊戲的本質在於玩家與遊戲世界的「互 動性」,⽽這個互動性改變了⼈們說故事的⽅式,也改變了敘事的結構。「雙⼈網球(Tennis for Two)」是普遍認為世界上第⼀個電⼦遊戲,畫 ⾯與控制器看起來非常簡單。(圖片來源/HeatSync Labs)
對此,美國影評⼈羅傑艾伯特(Roger Ebert)則發表了《電玩永遠不可能成為藝 術》⼀文認為,⼀⾨藝術絕對不能有互動性。換句話說,整部作品的表現必須連 貫,只能有⼀個結局,且是作者本⼈希望呈現的意圖。倘若今天由玩家掌控的遊 戲成為藝術,則敘事線會根據玩家的選擇分岔,即使只有⼀個結局,也會因為遊 玩的流程不同⽽有不同的體驗,在這樣的狀況下,艾伯特對遊戲的藝術價值進⾏ 了全盤的否定。 雖然互動性是遊戲的⼼臟,卻也成為了它入場藝術境界的⼀⼤絆腳⽯,不過仍然 有其他論點著重於發覺遊戲不同層⾯的藝術性。例如托爾本郭德(Torben Grodal)曾經發表的論文《給眼、⽿與肌⾁的故事》中有提到,電玩遊戲具有與 我們⽇常⽣活相似的「重複美學(Aesthetic of Repetition)」。例如我們無法 在已經給予既定事件與流程的電影中獲得不斷學習的經驗,卻能在遊戲中因為想 要探索熟悉、練等變強⽽體驗到。這種體驗的珍貴性在於與我們的⽇常⽣活相 仿,我們也是在真實世界不斷摸索、認識新環境,此時遊戲便成為了現實世界的 縮影。⽽類似於現實⽣活的元素能被視為美學的⼀環,也開啟了我們往⽇常⽣活 去探索藝術的道路。 在《⿊暗靈魂》系列中,玩家會需要在沒有提供地圖的⼤世界中探索,並 強化武器及防禦以擊倒頭⽬。透過⼀次次的失敗與挫折,玩家將逐漸學習 與成⻑,與現實⽣活有異曲同⼯之妙。(圖片來源/巴哈姆特)
通俗藝術之途 市場創意兩條路
美國文化評論家吉伯特賽德斯(Gilbert Seldes)在⻄元1924年曾發表過著作 《七⼤⽣動藝術》,指出通俗文化的重要性及藝術性,並把爵⼠、百老匯⾳樂 劇、雜耍、⽩話笑話專欄、連環漫畫甚⾄好萊塢電影都歸類到⼤眾通俗藝術的範 疇。即使有些類別並未流傳⾄今,但在當時的時代背景卻全都是與⼈⺠⽇常⽣活 息息相關的活動。賽德斯便以此將⼤眾通俗藝術與傳統藝術作了區分,前者注重 即時的經驗感受;後者則著重於刻劃橫跨於時空的不朽,兩者之間的差別並不在 於質量,⽽是在於創造時的巧思。雖然媒體評論家亨利詹⾦(Henry Jenkins)⼤致上同意賽德斯所提出的⼤眾通俗 藝術觀點,但對於遊戲到底算不算是藝術的這個命題,他在《遊戲,新⽣動藝 術》⼀文中表達了他的疑慮。他認為,遊戲產業受到市場制約過多,許多遊戲⼤ 廠為了賺回遊戲開發的成本、運送遊戲到各地販賣的運費等,不得不傾聽市場需 求,做出最符合⼤眾⼝味的遊戲。也因此很少公司願意冒險,抱著不被市場接受 的可能做出別出⼼裁的遊戲。在著重於市場需求的狀況下,遊戲公司的創意性就 免不了被犧牲,⽽沒有創意可⾔的作品,就更遑論其藝術價值。 所幸⾃2003年起,數位遊戲發⾏平台Steam開始營運,也陸續有越來越多遊戲平 台誕⽣,加上網路通訊的發達,不管是玩家還是遊戲製作商都能夠輕易地發布、 購買遊戲,不再受到地域的限制。在這樣的背景下,獨立遊戲(Indie Game)就 如雨後春筍般冒出,雖然還不⾄於成為遊戲市場主流,但可以說其構成了遊戲創 意百花⿑放的勝景。獨立遊戲⼯作室不同於⼤型遊戲公司有龐⼤的資⾦援助,因 此在早期,運輸及銷售成本成了很⼤的制約。但相對地獨立遊戲對於其內容有全 權的掌握,也能⾃由發揮創意,不⽤受到市場⼝味限制。 透過Steam可以瀏覽許多上架的遊戲,也可以添加不同標籤使搜尋結果更 符合⾃⼰需求。(圖片來源/截圖⾃Steam)
以台灣為例:獨立遊戲的藝術性
提到台灣的獨立遊戲⼯作室,就不能不提今年最受⼤家矚⽬的「⾚燭遊戲」。其 所作的《還願》與前作《返校》都著重於描繪台灣本⼟傳統文化現象,無論是在 劇情結構、敘事模式、美術畫⾯、背景⾳樂等各個層⾯,皆獨具匠⼼發揮創意, 且從台灣傳統⽇常⽣活⾓度切入,帶給玩家精采體驗。舉例來說,《還願》重現了七、八零年代的家具及裝飾品,在每個物件的風格及 呈現上都做了考究,從家⾨⼝到廚房格局,結合在不同時空發⽣的故事企圖引發 玩家對於當時代的共鳴,並模仿當年的⾳樂風格寫成〈碼頭姑娘〉⼀曲;⽽《返 校》則是重現當時⽩⾊恐怖時期的裝飾,做了⺠間信仰與校園風貌的考察,也引 入台灣傳統文化布袋戲的元素,搭配使⽤具有時代性的〈望春風〉。每⼀個元素 的投放與設計,都反映出了這些遊戲的藝術價值。 《返校》中蘊含許多台灣傳統文化元素,在玩家體驗劇情的同時,也透過 ⾊調、特效等美術效果影響玩家感知。(圖片來源/返校官⽅網站) 然⽽,⾃此都沒有明確定義何謂藝術,因為每個⼈對於藝術的定義不盡相同,進 ⽽影響到不同的藝術歸類。比如艾伯特認為藝術腳本必須是單⼀的,因此他就不 認同遊戲是藝術;但在YouTube上經營遊戲實況頻道的阿睿把藝術定義成「對於 創造的⼈,就是做完有成就感,可以表達⾃⼰想法的東⻄並Demo(展⽰)給別 ⼈看」,因此在他⼼中遊戲就是藝術。不過即使遊戲藝術論的爭議仍然沒有共 識,玩家仍然能從某些遊戲中發掘到值得珍視的價值;能在《返校》或《還願》 中體會到製作者的⽤⼼、創意。也因為現在遊戲的選擇變多、取得管道更⽅便, 除了受市場拘束的⼤型遊戲以外,玩家可以在如實呈現出製作者巧思的獨立遊戲 中,感受到只有⾃⼰與遊戲相互契合的藝術連結。 記者 呂奕廷
記者 呂奕廷