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藝術文物賞析與數位學習的呈現─以故宮e學園為例

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學 圖文傳播學系 碩士論文. 藝術文物賞析與數位學習的呈現─以故宮e學園為例 Artifacts Appreciation and E─Learning's Presentation─A Case study of the E-Learning at National Palace Museum. 研 究 生:趙善群 指導教授:連惠心教授 王希俊教授. 中華民國九十八年六月.

(2) 目錄 摘要..................................................................................................................5 ABSTRACT ..........................................................................................................6 第一章. 緒論 ...................................................................................................7. 第一節 研究背景與動機 .............................................................................................7 一、數位學習國家型科技計劃─故宮文物數位學習............................................7 二、如何進入故宮 e 學園........................................................................................8 三、“故宮e學園"可視為教學紀錄片的類型。................................................8 第二節 研究與目的與問題 .........................................................................................9 一、研究目的............................................................................................................9 二、根據本研究背景、動機及目的,茲將本研究的研究問題敘述如下:........9 第三節 名詞釋義 .......................................................................................................10 一、故宮e學園......................................................................................................10 二、數位學習..........................................................................................................10 三、呈現(presentation)..................................................................................10 第四節 研究範圍與限制 .........................................................................................10 一、研究範圍..........................................................................................................10 二、研究限制..........................................................................................................10 第二章. 文獻探討 ..........................................................................................12. 第一節 藝術欣賞的價值 .........................................................................................12 一、美感的提昇......................................................................................................12 二、智性的培養......................................................................................................13 三、豐富人生經驗..................................................................................................13 第二節 藝術欣賞的意義 ...........................................................................................14 第三節 新傳播媒介─網際網路 ...............................................................................15 一、數位化..............................................................................................................16 二、互動性..............................................................................................................17 三、不同媒介的結合..............................................................................................17 四、媒介疆界的模糊化..........................................................................................17 2.

(3) 五、小眾化(de-massified)..................................................................................18 六、異步性..............................................................................................................18 第四節 數位學習 E-Learning ..................................................................................18 一、建構數位學習的八維度思考觀......................................................................18 二、而運用超媒體建構的一個數位學習環境時,通常具有以下特性..............19 第五節 線上學習的意義 ...........................................................................................20 一、學習者的 e 化..................................................................................................21 二、課程的 e 化......................................................................................................21 三、教學活動的 e 化..............................................................................................21 第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程 ...................................................23 一、確認情況..........................................................................................................23 二、選擇設計特色..................................................................................................24 三、解決衝突..........................................................................................................24 四、建構設計的版面..............................................................................................24 第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題 ...............................................25 一、內容過時、不適、更新過慢..........................................................................25 二、操作複雜、無互動..........................................................................................25 三、內容無趣、表達方式不妥..............................................................................25 第八節 博物館數位化與藝術知識傳播 .................................................................25 一、數位化博物館的內涵......................................................................................26 二、藝術知識傳播..................................................................................................26 三、館藏數位化......................................................................................................27 四、博物館數位化之優點......................................................................................27 五、未來博物館的數位化趨勢,博物館擁有兩個部門......................................28 六、博物館數位化的障礙與困難,主要在於......................................................28 七、數位化博物館的未來作法將結合..................................................................28 八、數位化博物館的未來趨勢..............................................................................28 九、資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化......29 十、博物館保有自記藏品的所有權,即是保障未來收入的潛在資源..............29 十一、數位化博物館的缺點,主要在於..............................................................29 十二、資本主義之下博物館因應未來的作法在於..............................................29 十三、研究的素質與成果的提升..........................................................................30 十四、CIMI 五大工作重點.....................................................................................31 第九節 小結 ...............................................................................................................32 3.

(4) 第三章. 研究方法 ..........................................................................................33. 第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下 ...................................................33 一、文獻分析法......................................................................................................33 二、敘事學..............................................................................................................34 三、符號學..............................................................................................................34 第二節 研究對象 .......................................................................................................35 第三節 研究流程圖 ...................................................................................................36 第四章. 研究結果分析 ...................................................................................37. 第一節. 文獻分析結果 .............................................................................................37. 第二節. 敘事學分析結果 .........................................................................................40. 第三節. 符號學分析結果 .........................................................................................42. 第五章. 結論與建議.....................................................................................46. 第一節. 研究結論 .....................................................................................................46. 第二節. 研究建議 .....................................................................................................47. 附錄: ............................................................................................................48 附圖 1. 故宮e學園、生動而有趣的多媒體互動式課程內容 ..............................50. 附圖 2. 故宮e學園、各種不同形式的教材內容 ..................................................51. 附圖 3. 故宮e學園、各種不同形式的教材內容 ..................................................52. 附圖 4. 故宮e學園、有關學生的修課狀態等詳細資訊 ......................................53. 4.

(5) 摘要. 國立故宮博物院建立的故宮e學園,以多媒體線上教學方式,開設青銅器、 陶磁、玉器、繪畫、法書及其製作與修護等之文物學習課程。數位學習以多媒體 技術呈現,發展易於學習的教材架構,透過有線或無線網路,進行線上或離線之 教學活動,可強化延伸學習效果。本文整理、探討藝術欣賞的意義與價值、數位 資訊(網際網路處理的資訊)的特質、新傳播科技的特性、線上學習的意義與資 訊科技發展的省思,作系統化的文獻探討。然後將以敘事學、符號學的角度來研 究瞭解,藝術文物賞析與數位學習是如何結合的,將故宮e學園的訊息與符碼解 構,讓全球的人士來明白中華民族文明的精華,也讓觀眾知道與瞭解故宮e學園 的符碼與符號學的關係,再以敘事學來瞭解故宮e學園是如何呈現(描述)其影 像。 關鍵字:線上學習、敘事學、符號學. 5.

(6) Abstract The National Palace Museum establishes the“NPM E-Learning Network".By lively multimedia online format, classes on bronzes, ceramics, jades, paintings, calligraphy, and the. conservation of. artifacts are offered. E-Learning can create multimedia presentations, and then it can be easily used as teaching materials that can be transmitted through conventional or wireless networks. The learning methods reinforce the extension of education. We collect and analyze the meaning and the value of artifacts appreciation, attribution of digital information, capability of new communication, characters of e-Learning and self-questioning about the development of information technology in a systematic way. The integration of cross-cultural industries, the combination of artifacts appreciation and E-Learning, by motion picture (cinema),narratology and semiotics(semiology) way to analyze NPM E-Learning Network , will priceless. demonstrate the detailed structure of the. property.. Key words:e-Learning、narratology、semiotics (semiology). 6.

(7) 第一章. 緒論. 藝術文物賞析就字面上來說,是對藝術文物的欣賞與剖析,國立故宮博物院 的典藏品,除了傳統式的展示外,現在亦推出結合數位學習的「故宮e學園」。 故宮e學園屬影像傳播的一種。透過故宮e學園的影像資訊,可讓閱聽人,在影 像的傳播下對其典藏品加以欣賞與剖析。藉著影音的呈現,故宮e學園,傳遞出 國立故宮博物院在中華文化的推廣上的旺盛的企圖心。 因此本章主要敘述研究背景與動機、研究目的與問題、研究重要性、名詞釋 義,研究範圍與限制。 第一節 研究背景與動機. 一、數位學習國家型科技計劃─故宮文物數位學習 故宮文物流傳數千年,傳達文物之美的方式也與時俱進。為因應全球博物館 數位化的趨勢,國立故宮博物院(the National Palace Museum)自 89 年起積極 推展數位化專案計畫,並自 92 年起,配合行政院「挑戰二00八:國家發展重 點計劃」中之數位台灣計劃,擴大推動三項國家型計劃,分別為: ‧ 數位典藏國家型科技計劃─故宮文物數位典藏系統之研製 ‧ 故宮文物數位博物館建置及加值應用計劃 ‧ 數位學習國家型科技計劃─故宮文物數位學習 國立故宮博物院 the National Palace Museum 於 92 年至 96 年建立故宮文 物數位學習網、無線導覽系統及博物館數位學習示範中心,預計開設青銅器、陶 磁、玉器、繪畫、法書及其製作與修護等之文物學習課程。藉由生動活潑的多媒 體線上教學方式,達成文化推廣與終身學習結合的目標。(附錄:圖 1 至圖 4。) 7.

(8) 二、如何進入故宮 e 學園 由國立故宮博物院首頁點選教育學習區即可進入“故宮e學園",有中文及 英文兩種語言可供選擇,加入會員後登入即可進入“學習走廊"到“學習教 室",學習包括「青銅數位學習」(青銅數位學習類別等十二項課程)),其中有 一門青銅器導論課程與三門「印象之旅」 ,四門「深度之旅」及四門「探索之旅」 等數位學習課程、「陶裡乾坤磁中秘」數位學習﹝古代陶瓷工業技術與陶瓷保存 維護類別等兩種課程﹞等。(必要時學員之電腦系統當中必需下載安裝 Java Plug-in(JRE) 軟體,課程才可正常播放和記錄學習記錄)。 “故宮e學園"現有“學習走廊"(底下有學習教室、課程表、課程加退選、 學習狀況、填寫課程問卷) 、“學習評量"(底下有評量記錄、課程評量) 、“交 流互動區"(底下有課業討論區、議題討論區、線上投票) 、“個人化服務"(底 下有行事曆、學習狀況、修正基本資料、修改密碼、訂閱電子報) 、“資料公告" (底下有消息公告、課程公告、歷史電子報)、“資料搜尋"(底下有常見問題 搜尋、課程搜尋、師資搜尋)、“好站連結"等選項可供點選。學習者在學習教 室學習後,則有序號、課程名稱、結束日期、累積學習分鐘數、學習狀態、課程 資訊、上課等學習歷程記錄。 三、“故宮e學園"可視為教學紀錄片的類型。 紀錄片(documentary)是一種類型,更是一種風格。直到今天所有規範紀錄 片的定義都不能涵蓋紀錄片日益推陳出的表現形式。因為廣義地說,不管是說新 聞片(newsreel)、工商與旅遊簡介或實物介紹等影片,凡是以紀錄現實素材而 製作出來的影片都應算是紀錄片(劉立行,民 91, p.119) 。所以故宮e學園的 影像傳播,廣義的來說,應可視為紀錄片(documentary)的一種類型,因此本 論文計劃,將故宮e學園視為教學記錄片的一種來做研究。而數位學習對藝術文 物賞析而言,數位學習可當成網際網路中的一種媒體。 8.

(9) 第二節 研究與目的與問題. 一、研究目的 數位學習係透過數位工具結合影像與文字、聲音、圖像與動畫,以多媒體技 術呈現,發展易於學習的教材架構,透過有線或無線網路,進行線上或離線之教 學活動。而以這些有趣的學習方式,來強化延伸學習效果,是目前公認為有效率 的學習模式之一,本研究將“故宮 e 學園"以教學紀錄片來做剖析, 國立故宮博物院的故宮e學園以中華文化為依歸,運用館藏再配合互動式的 多媒體教學,以全球化為佈局,嚐試推廣並弘揚傳統華夏寶藏,除了中文版外, 另外還有英文版。另外也與影視產業合作。因此,國立故宮博物除了與多種媒體 匯流外,加上在全球化與在地化的努力,因此本研究的目的敘述如下: (一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容 (二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色 (三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質 (四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式 二、根據本研究背景、動機及目的,茲將本研究的研究問題敘述如下: (一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構? (二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式? (三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色? (四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現其符碼或訊息?. 9.

(10) 第三節 名詞釋義. 一、故宮e學園 中華民國國立故宮博物館建置的中華文化的數位線上學習系統,為故宮架設 的 E-Learning。 二、數位學習 利用網際網際,全球資訊網為載具的的線上學習教學方式,稱之為 E-Learning。 三、呈現(presentation) 顯示、呈現、表現、描述,是對情境架構的一種氛圍與呈現,反映某種現象 與事實的呈現。. 第四節. 研究範圍與限制. 一、研究範圍 國立故宮博物院所收藏的藝術品,為華夏之瑰寶。每年都有數以萬計的觀光 客,來台欣賞文物。幾乎每位來台的觀光客都會到故宮欣賞這些無價之寶。所以 本研究以國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現為研究範圍,剖析其影像。 二、研究限制 本研究只針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現,其它國 家(包含中共的故宮)或地區或機關(博物館等)的數位學習、並不在本研究將研 10.

(11) 究之例。本研究僅針對中華民國的國立故宮博物院的故宮e學園影音的呈現,故 結論並不適用於所有的數位學習和藝術賞析活動。. 11.

(12) 第二章. 文獻探討. 本章文獻探討,以藝術欣賞的價值與藝術欣賞的意義切入,再進一步探討網 際網路(所謂新傳播媒介)的特質,數位學習的建構方式和意義,何謂以分析為 本位的教學媒體訊息設計歷程,另外探討目前線上學習會遇到的問題,再探討博 物館數位化與藝術知識傳播等相關文獻。 第一節. 藝術欣賞的價值. 藝術欣賞的價值有三種,分述如下: 一、美感的提昇 藝術的欣賞是人生活動的部分,因為藝術欣賞活動的存在,藝術家的創造活 動乃更具社會的價值與人生的意義。藝術欣賞有如享用一頓美食、一項德行、或 是美好的景色,是簡單而易的活動,也是人人可以得以從事的有精神價值的活 動,甚至於它比一般的人生活動更具有普遍性,因為美好的事物常常俯拾皆是, 需要的是能夠欣賞的心靈。 藝術的欣賞是指面對藝術作品時,能以審美的態度回應,融入於藝術作品 中,享有藝術家藉由媒介所傳遞出來的美感與意義。因此,在從事藝術欣賞的過 程中,得有美感經驗的獲得與美感知覺的增強。而這種能力可以普遍化的提昇, 使之用於日常生活之中,進而使平常的事物具備藝術的美感與意義。 審美的需求在人類多項需求中,是屬較高需求的層次,在滿足各種生理與心 理方面的需求之後,人類自然嚮往一種對秩序、對稱與期盼完美的需求。這種需 求的意義,即在於精神上的滿足。因此,經由藝術欣賞,個人面對作品所提供的 內在與虛設的事物,得以享有與擴充美感經驗的機會,來滿足精神上的需求。. 12.

(13) 二、智性的培養 藝術的欣賞在感受一件作品的同時,便含有選擇與判斷的意義在其中。判斷 它的好與壞、美與醜,都是一種辨識的能力。在日常生活中,使用辨識能力的機 會很多,辨別事情、物品的好壞、表現的優劣等,能辨識者,便可以享有各種不 同的樂趣,接進更美好的事物,相對於不能辨識者自然是擁有著更高的智慧。智 慧則讓我們在活動的過程與結果裡能有所改進,並擁有更為充實與快樂的經驗。 雖然,藝術的欣賞所關心的是藝術的客體,但從藝術客體的參與中,所得的 智慧,自然可以普遍應用於一般的事物。因此,經由藝術的欣賞與批評,參與各 類不同性質的藝術客體的欣賞活動,分享藝術作品的美感,分析解釋作品的內涵 與形式特點,進而給予評判的同時,個人的智慧能夠不斷地增長與廣博。. 三、豐富人生經驗 藝術的可傳達性是其重要的本質之一,藝術家所苦心經營的事物,總希望能 使別人產生共鳴,如此,其偉大的觀念與形式上的特質,方能廣披社會人心,並 進而推動藝術的朝流。 一位作家完成一篇著作,往往須經年累月,而讀者可能在一日之內,便已擁 有;同樣的,一部電影的製作,往往絕非一日可蹴,但一位觀者則可能竟日內連 續觀賞數部電影。雖然在速度上有這般差別,欣賞者仍須經敏銳的感覺、選擇性 的知覺、以至整合的感情,才可能重新創造並分享藝術家所創造的意境。 藝術的欣賞與批評,即在於講求享有藝術家所傳遞的各種感情、觀念與技 法。當一位觀賞者享有藝術品之時,也希望將此種美感經驗與人分享,在將此作 品介紹給他人之時,因為有別人的共感,而強化所感受的經驗與評判作品的自 信。如此,在傳遞交換藝術信息之時,也即是加強了社會中人與人之間的交流。 13.

(14) 另一方面,藝術品中所表現的各種情感、觀念與技法,均來自於藝術家有關 於自然與人生的經驗。觀賞者雖未必實際的享有相同的經驗,但可以類似的情懷 來體驗。因此,經由不同藝術作品欣賞活動的參與,可以豐富人生的經驗與意義。 (曾肅良,民 93,頁 109-112) 第二節 藝術欣賞的意義 每個人生來,即具有審美的概念,會欣賞美的事物。 藝術欣賞,是指欣賞者透過具體媒介的外創品,而與藝術家的意象接觸,進 而產生共鳴、分享、美感經驗的過程,在過程中能得有享樂與怡情的意義。一切 的藝術,有創作就有鑑賞。 人類一生下來,就具有創造思考能力,只是有高低和性質的不同,同樣地, 人類也一生下來就具有基本的審美欣賞能力,也是有品味程度的不同。但是高級 創造思考能力和欣賞力並不是自然發育成長的,它也需要藉由教育與訓練來加以 啟發,而審美欣賞能力,則是最普遍和最為重要的問題。因為不可能人人都是專 業的藝術創造者,但是卻可以成為心靈純正的藝術欣賞者。藝術欣賞的人口普遍 了,全民生活品味高尚了,整個國家、時代的文化水準自然提高。 依照有些批評家的意見,創作者同時也是欣賞者:而欣賞者在欣賞一件藝術 品的時候,往往也經驗了如同創作者一樣的心理程序。在這樣的意義上,欣賞者 同時也就是創作者,不過創作者所作的是「生產的創作」(Productive creation);而欣賞者所作的則是「共鳴的創作」(Responsive creation)罷了。 根據英國 Cambridge University 教育家柏森斯(Michael J. Parsons)綜合哲 學與認知發展理論、道德認知發展理論等建構而成的「美感認知階段模式」,以 八張世界名畫和受訪三百人對談的反應意見,而在一九八七年發表的《How We Understand Art》研究專著中指出:人類欣賞藝術的美感經驗,是依以下列五個 階段循序漸進而發展的。 階段一為「主觀的喜愛」:以個人主觀感覺來欣賞藝術品,並以個人直覺來 14.

(15) 判斷,受個人的感情和生活經驗影響,與教育無關。一般來說,幼兒或初接觸藝 術的人都是這樣反應的。 階段二為「優美與寫實的概念」:喜歡優美的主題與寫實的表現方式,追求 形似,再現自然,在有主題的觀點下,能客觀的觀察,較少主觀的偏好,認為「藝 術就是美」,「美才是藝術」,偏向對藝術技巧的欣賞,不喜歡暴力或醜陋的。 階段三為「情感的表現」:認為情感的表現比外在的模仿寫實更為重要,開 始注重創造性、獨特性和情感的表達。對於繪畫的表現能轉向內心的探討,開始 了解媒材、形式的運用,強調表現的感受性與豐富性。 階段四為「風格與文化」:這個階段已經可以理性、客觀地去評估藝術品, 注重作品的材質、形式及風格,能將藝術視為人類共同的文化財產,能發現藝術 與歷史背景的關係,以及文化的共同性。 階段五為「自主性的判斷」 :已能充分了解自己的美感經驗,不再依賴成規, 可以個人的價值觀來審美,能夠自我創造,以藝術史的觀點和個人的智慧來作綜 合的判斷。 一般而言,藝術欣賞的意義,可包括狹義的意義與廣義的意義兩個層面。狹 義的欣賞,著重在個人玩賞所喜好對象的過程,其中所得到的喜樂與滿足,純為 主觀的感性活動,與藝術品本身的特性較無關聯。 廣義的欣賞,包括理性的認知與感性的審美兩方面的運作,是品味與辨識力 的合而為一,價值判斷的過程。理性的認知,是指以知識、辨識力、與判斷去理 解藝術品。感性的審美,是指在情感上能知覺到對象的美感價值。 完整的藝術欣賞,有賴藝術相關知識的運作,以拓展個人的情感層面,在認 知與情感相結合之下,達到物我交融的境界。(曾肅良,民 93,頁 97-98) 第三節 新傳播媒介─網際網路 網際網路,即 Internet,它的功能日新月異。 網際網路這種新傳播媒介,不但在空間、時間及互動的性質上,具有獨特的 15.

(16) 優勢,而且能讓使用者享有相當大的自主掌控自由。根據謝清俊(1995)的分析, 數位資訊(網際網路處理的資訊)具有三種特質: (一)它是取用不竭的資源。它只有開發的成本,而幾無複製(即生產)的成 本,且不會損耗、折舊等。 (二)如果 NII(國家資訊高速網路)中想要建設的國家資訊高速網路能夠順 利完成,那麼數位資訊就可瞬息傳至任何角落,幾乎不要花錢。從經濟角度來說, 運輸和分配銷售的問題消失了。 (三)它易於匯集並集中處理。任何傳統媒介都能轉換為數位電子媒介,而電 腦的儲存幾無限制,既省錢又極省空間,因此,電腦能很容易匯集大量數位資訊 一起處理。 據以上的性質來看,網際網路媒介可以匯集報紙、雜誌、教科書、百科字 典的知識、資訊,也可以蒐羅電視、廣播、電影、影帶、影碟等視聽資訊:不但 可以提供查詢、比對、整理的服務,還可以針對個人需求創造各種資訊處理的功 能。這種新媒介超越了傳統大眾媒介的限制,儼然是科學傳播的利器。 (陳東園、 周芊、郭文耀,民 92,頁 448-449). 普羅(Ithiel de sola pool)於 1985 年出版一本極具影響力的書《自由的科技》 (Technologies of Freedom),他認為傳播的第一個世代是口傳,第二代是書寫, 第三代是印刷術和其他各種可能大量複製的形式,如留聲機、照片、錄影機、錄 音機等各種可保留影像及聲音的媒介;第四代是,所有傳播媒介都成為電子的形 式。 以現在傳播科技的進展來看,應已進入第五代─數位化的時代。 任何媒體若要擠身新傳播科技之列,其先決條件為其資料必先經數位化。 新傳播科技的特性如下: 一、數位化: (一)高準確度與可重複性 16.

(17) (二)低干擾與低失真 (三)窄頻傳遞─異步性傳輸 (四)寬頻傳遞─即時性傳輸 (五)資訊的整合 (六)數位資訊的壓縮 二、互動性:柏綽斯 (Breitrose,1985)認為互動性區別了新與舊傳播科技。則 定義新科技為傳播科技,通常牽涉到電腦的能力、允許並協助使用者─使用者, 使用者─資訊間的互動。他們將互動性的意義延伸為包括透過電腦的使用而擴展 了媒介的使用與能力。而電腦與傳播媒介的結合,可使系統中各部分元素互動, 人們便可控制傳播的速度、結構及內容。(彭芸、王國樑,民 86) 傳統的傳播媒介如廣播、電視為單向傳播媒介,人們被動地觀看節目。新傳 播科技則是完全不同的傳播行為,受眾要求高度的個人參與,並主動選擇自己所 需的資訊內容。 三、不同媒介的結合:麻省理工學院(MIT)媒體實驗室(Media Lab)的創立人兼主 持人尼葛洛亭帝(Nicholas Negroponte)於 1979 年便已提出新傳播時代媒介產業 的結合。 廣播與電影業,印刷與出版業、及電腦業。從前這三種媒介產業是完全不相 干的,但這三種產業將逐漸合而為一。(Stewart Brand,1999). 四、媒介疆界的模糊化:在資訊數位化之後,所有的媒體資訊都可自由相互轉換, 打破了之前媒體間冷硬的壁壘,跳脫了傳統的轉換方式,代表 0 或 1 的位元組暢 行無阻的到處遊走。文字、圖片、聲音、影像或數據都可直接透過電話、同軸電 纜、光纖、微波、廣播、衛星,或諸如錄音/影帶,磁碟或光碟等儲存媒體來傳 播。所有的「數位內容」都變得非常有彈性,任何文字、圖片、聲音、影像或任 何訊息,都可以編輯或轉換成其它形式或檔案。. 17.

(18) 五、小眾化(de-massified):新媒體是小眾化的,某個特定訊息可在大團體的個 人間相互流通,這種個人化特性,連結了新媒體與人際傳播,但它們並不是面對 面的。新傳播科技的高度小眾化的特性與大眾媒體完全相反的,小眾化指的是大 眾傳播系統的控制權由訊息製造者移至訊息消費者。(Roger,1986). 六、異步性(asynchronous):新傳播科技是異步性的,它能讓個人在較適當的時 空收發訊息。如 E-mail 只要透過電腦在有網路連線的地方,隨時收發訊息。在 新傳播系統中,參與者不需要同時處在傳播的情境中。以電腦為主傳播的異步 性,指的是個人可以在家中的電腦網路上工作,因而使得他們的工作更具彈性。 新的媒介通常有超越時間的能力,傳播控制權一部分已由來源者轉移至接收者。 (陳東園、莊克仁、郭文耀,民 93,頁 315-320). 第四節 數位學習 E-Learning e-Learning,目前泛稱為數位學習或線上學習 電腦科技的發展已進入後 PC 時代,寬頻網路已在主要城鄉及學校中普及, 截至 2002 年 12 月底為止,我國上網人口達 859 萬人,連網普及率為 37%,寬頻 帳號用戶數(ADSL 及 Cable modem)佔 24%,這些條件提供了網路學習的良好基礎 架構,就像一條條通往教室的路已進行適當的交通建設。要如何來建置一個學 校,讓教學者、學習者、教務行政管理者,進行互動,便是數位學領域研究的範 疇.。. 在數位學習的環境中,強調在於以學習者為中心,並在學習者間高度互動分 享,及有效的運用不同的媒體進行教學活動。 一、建構數位學習的八維度思考觀(Khan, 2001): 1. 制度面(Institutional ):此面向在於經營者應如何評估整個學習架構建立 18.

(19) 的成本及 ROI,組織應如何進行變革管理,所提供的資訊服務為何、市場行銷計 劃、學歷認定、學程中教學的輔導活動、學生服務(如入學前服務、課程資訊告 知、助學貸款、註冊付款服務、圖書館圖書雜誌借閱等)。 2.傳播面(Pedagogical):此面向主要注重在教學內容設計、教學媒體選定及策 略,可用的教學策略包括簡報、展示、演練、初學導入、遊戲、說故事、模擬、 討論、互動、模型化、合作互動、評論、田野調查、個案研究等。 3.技術面(Technological):此面向注重數位學習的技術架構,包括技術平台規劃 及軟硬體的需求。 4.介面設計(Interface Design):此面向著重在數位學習系統的操作介面,包括 學習網站網頁設計、動線設計及可用性測試等。 5.評估面(Evaluation):此面向主要是對學習者之學習效果及教材適用性評量。 6.管理面(Management):此面向在維護學習環境及教學資訊傳送。 7.資源支援(Resource support):此面向主要審視輔佐線上教學的各項資源,例 如線上顧問、技術支援、生涯歸劃協助等。 8.倫理面(Ethical):此面向主要顧及社交及文化、地理區域、學習者等之個別差 異,及智慧財產及個人隱私等法律議題。. 二、而運用超媒體建構的一個數位學習環境時,通常具有以下特性: (一)、整合性:結合多種不同特性的媒體資料(如聲音、影像、動畫及文字等) 來展現相關資訊。 (二)、互動性:讓學習者與電腦之間能雙向溝通,作有效的查詢、學習與思考, 提昇學習者之興趣及參與感。 (三)、親和性:突破傳統人機介面的隔閡,提供更直接、更簡便的操作模式。如 語音、手寫的辨識系統。 (四)、非線性:改變傳統循序性的資訊擷取學習模式,而以超媒體方式呈現更活 潑、更具變化的訊息。此特性有如索引的功能,能給予使用者線上即時相關的檢 19.

(20) 索。 (五)、及時性:網路資訊瞬息萬變,能讓學習者掌握最新的脈動。 (六)、虛擬性:虛擬實境的基本原理在於利用電腦產生並控制一個虛擬的世界, 在此虛擬世界中,可以有如親臨一個真實環境的感受。 在數位學習環境中,最特別的是它的互動性與非線性,這是紙本媒體所沒 有的特色,尤其當結合了數種多媒體的技術下,教學者可以利用超媒體的重組功 能,依教學不同需求,修改教材呈現知識網路,另外學習者亦可以藉此自行建構 知識網路,發展認知彈性。 學者所羅門(Salomon)於 1998 年曾經指出:在超媒體的學習情境中,學習 者不僅要熟悉學習內容,更要思考各種知識間的關聯性,因此,知識能更深入被 處理,學習者亦能因此而建構自己的心智模式。 (陳東園、周芊、郭文耀,民 92, 頁 412-415). 第五節 線上學習的意義 目前的線上學習是指透過網際網路能夠在任何時間任何地點來傳遞互動式的 知識的方法,以滿足學習者的學習需求,它建基於三大根本標準: 1.可即時的對知識內容更新、儲存、使用、分配和分享。 2.主要透過網際網路,經由電腦送給終端用戶互動式使用,未來亦將藉由無線網 路,經由行動電話將知識傳送給用戶,真正達到任何時間任何地點都可學習。 3.線上學習較著重於巨觀的學習,超越傳統訓練的學習解決方向。. 據工研院電子商務中心指出,線上學習是由 e+Learning 組成,Learning 包含學 習者(User),課程(Course),教學活動(Activity),而 e 是載具,可以將 Learning 中的三項組合帶領到全新領域的載具,將學習的知識透過電子化的方式傳遞給學 習者。茲將 e 化分三方面簡述如下: 20.

(21) 一、學習者的 e 化:易於因材施教,每人的學習曲線不同,e-Learning 有因才 施教的特性。將能力模型量化,搭配不同學習者,使用不同教材,教學方式,才 易於施教。 二、課程的 e 化:將傳統的教材以電子化包裝,依照教材的重要性,流通性將教 材做不同程度 e 化,包括有七個分類: 1.圖文:所要學習的知識素材。 2.視訊:傳遞知識的媒介,可為網際網路。 3.動畫:將知識素材加值,使其較能為一般民眾接受。 4.3D:將知識素材更加值,使其可以做到實體模擬。 5.情境:塑造學習的環境,使線上的學習能接近於真實上課的感受。 6.協同同步:建立老師在網路的一端,學生在網路的另一端直接學習。 7.混成:結合多種教材呈現方式的教材。 三、教學活動的 e 化:隨著 e 化技術成熟,可以將學習活動活化,並且可以再使 用(reuse)已經 e 化的 Course,使得學習活動的成本大大降低。例如:線上評分 投票,同步教學線上的老師可依照線上評分投票結果衡量是否再交一次。例如: 活用討論區,讓同儕在網路上互動,利用 e 化優勢,完整紀錄學習者的學習歷程, 並且互相分享,增加同儕間的學習效果。(林逢慶、袁建中、康才華、李展謀、 張建清,民 92,頁 249-250) 值得強調的是,網路學習(eLearning)的興起是技術進步的標誌,但是網路 學習不只是一種技術,技術只是傳送內容的手段,而它強調的是學習本身及通過 這種學習方式產生的巨大變革,雖然技術本身很很重要,但如何將它運用到社 會,帶來社會及經濟效益,應是教育組織思索運用網路線上學習最重要之課題。. 線上學習的根本不是純粹對傳統教育的放棄,而是通過線上學習對現代的教 育進行更好的補充,來達到終身學習的需求。 羅根(Logan)曾在《第六種語言:網際網路的新傳播語彙》一書中提到口語、 21.

(22) 書寫、數學、科學、電腦和網際網路,其實都是一系列的語言的演化,每一種語 言的產生都是因為過去的語言無法有效的處理資訊問題,在過去的語言特質上在 加入新的、屬於自身的資訊處理元素後演化而來,而電腦與網際網路就是不斷演 變而分別於近年來出現的『第五種及第六種語言』,他更指出資訊科技對工作和 教育的結構造成劇烈衝擊,改變了我們組織工作及學習這個世界的方式。(陳東 園、周芊、郭文耀,民 92,頁 415). 學者張國恩(1999)認為將電腦融入教學之範疇的切入點為:可以將抽象化教 材轉成視覺化的教材,或是以需要培育從事實物演練的經驗來考慮融入,此外他 亦認為利用電腦融入教學教案時應考慮以下幾點: (一)需求性:並非所有教材都需要電腦來輔助教學。 (二)可行性:必須學校現有的軟硬體環境可提供應用才行。 (三)符合學習理論:因為電腦融入教學的目的除了提高教學動機外,也在增進學 習效果,為了滿足教學效果的提昇,教案設計時電腦資源的融入方式,必須符合 教學理論。 (四)原始學科教材之結合度:融入教學的電腦資源與原始資料差異不能太大,應 配合原始學科內容,展現方式則考慮學科的表現內涵。 (五)資源性:融入教學的電腦資源應容易取得,並滿足智慧財產權。 數位化教材其呈現方式十分多元化,目前較常見的型態分為純文字與超媒體 模式,由於數位科技傳播具有傳輸準確與無限次重複使用之特性,網路連線更可 因其科技研發,具有即時性、互動性、自動化、倉儲化,以及文字、圖表、聲光、 影像效果,使得學習資源豐富化、多元化與個別化。 在設計一個多媒體教材時,需考量的因素包括: 1.圖像/圖表的設計是否精緻、清楚 2.影音檔是否收訊良好 3.各媒體的特性是否充分發揮 22.

(23) 4.教材結構是否完整;5.介面設計是否具親和力等。. 目前國際間針對網路教材制定的學習標準最為流行的為美國國防部 ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)的 SCORM 共享性教材標準及 Saba 的 ULF(Universal Learning Format),而 ADL 所定義的網路教材其應具備 以下特質: 1.具可重用性(reusable):網路教材在各種不同學習平台上可以被重複使用。 2.具易得性(accessible):可隨時隨地易於取得網路教材之內容,使用者可以用 任何電子載具來取得網路教材。 3.具持久性(durable):在網路技術不斷更新之際,網路教材與其搭配的系統不 須重新修改。 4.具互用性(interoperational):網路教材可以在不同平台上被操作包括:開 發、修改、使用、互動等。 5.具可適性(adaptable):依使用者不同能力,可以提供適當及彈性的數位學習 教材。 6.具可負擔性(affordable):所提供的學習環境及內容必須是使用者可負擔的經 濟範圍。(陳東園、周芊、郭文耀,民 92,頁 415-422). 第六節 以分析為本位的教學媒體訊息設計歷程 長久以來由於從事資訊教育的工作,Beriswill(1998)從電腦畫面的設計 當中,歸納出了以分析為本位的訊息設計歷程(Analysis-Based Message Design,簡稱 AMD)。Beriswill 的 AMD 歷程有四個步驟:確認情境(identify conditions)、選擇設計的特色(select design features)、解決衝突(resolve conflicts)、建構設計的版面(create the design layout)。 一、確認情況:訊息設計者應該分析完成教學媒體所遭遇的因素與條件。包括, 環境、學習者因素、教學需求與限制。具體而言,教學媒體訊息設計者應該. 23.

(24) 要思考的問題是: 1.教學內容為何:例如科目、學習類型、內容的範圍、預期的學習成果、教學 步驟等。 2.學習對象如何:例如學習者的能力、經驗、動機、文化、學習風格、隸屬的 團體等。 3.實施媒體的環境為何:此處指的是媒體實施的設備,以電腦而言,要考慮電 腦的機種、、速度、記憶容量、聲音、影像的功能等。 4.有何限制:例如時間、金錢、其他資源等。 二、選擇設計特色:決定媒體訊息設計的特色如圖、文、多媒體、互動、學習者 控制等各種設計之前,應該要參考教學與學習理論、媒體選擇以及個人的經 驗。Beriswill(1998,p.4-5)特別提到,這個步驟相當重要,檢視很多訊息 設計專家的作品會發現,這些作品都反映了對於學習者、環境和條件的周詳 考量。 三、解決衝突:決定媒體特色之後,有時會面臨衝突。有時會面臨衝突。例如, 有些設計在考量之後,覺得應該維持或加入,但是因為某些限制,而無法達 成。Beriswill(1998)建議解決的方案如下: 1.去除該項無法達成的設計。 2.將設計特色的優先順序列出,再依序完成或去除。 3.加入該設計,在形成性評量時加以評估,以決定保持、修正或去除該項設計。 4.若非該項設計不可,和同仁討論協商、積極爭取。 四、建構設計的版面:經歷前三個階段後,第四個階段也是最後的階段是實際的 媒體規畫,這個階段的目標是:務必要使將來製作出來的教學媒體,能發揮 最佳的效果。(楊美雪,民 91,頁 113-115). 24.

(25) 第七節 目前線上學習經營管理上在技術面上問題 目前線上學習經營管理上在技術面上問題分述如下: 一、內容過時、不適、更新過慢:許多號稱提供線上學習的網站,其所提供的學 習內容常常是已過時,尤其是有關科技新知方面;或是有些學習內容並不適當; 大部分是線上學習網站,疏於更新學習內容。 二、操作複雜、無互動:這是技術上的問題,常常是網頁的撰寫者沒有以學習者 的角度來思考規劃,而以技術人的角度來撰寫網頁造成的。 三、內容無趣、表達方式不妥:這大體上是設計上的問題,尤其在教學設計這部 分必須將所要表達的內容,選擇適當的表達方式,如動畫、圖片、影像‧‧‧等, 不同的內容應選擇各自最適當的表達方式,儘可能以學習內容及學習者接受程度 來思考。(林逢慶、袁建中、康才華、李展謀、張建清,民 92,頁 252) 而故宮e學園的線上學習,目前除了在網站的管理上,曾出現過漏洞之外, 其它在學習內容、教材的難易度、與教學的推廣上‧‧‧等等,似乎還可再精益 求精、讓更多人能藉此教學媒介,瞭解博大精深的中華文化。. 第八節. 博物館數位化與藝術知識傳播. 博物館數位化推動了藝術知識傳播,現就數位化博物館的內涵、藝術知識傳 播、館藏數位化、博物館數位化之優點、博物館數位化的障礙與困難、數位化博 物館的未來作法、數位化博物館的未來趨勢、資本主義之下數位化博物館的未來 趨勢、博物館藏品與研究的資本化博物館保有自記藏品的所有權,即是保障未來 收入的潛在資源。數位化博物館的缺點,資本主義之下博物館因應未來的作法研 究的素質與成果的提升,CIMI(博物館資訊交換協會)五大工作重點等等作文獻探 討。. 25.

(26) 資訊時代(Information age)標誌著以「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導、為核心的時代。(資訊龐雜,但是缺乏系統、缺乏人文的 社會價值與應用價值)。「系統化知識(Systematic knowledge)」為主導、為核 心的時代。標誌著二十一世紀是「終身學習(Life-long learning)」的時代。 因應此時代需求,博物館必須提供: 一、數位化博物館的內涵 必須將其長期累積的典藏、展示、研究,包括標本、藏品(文物)、錄音與錄影 資料、圖片資料(照片、幻燈片等)、研究報告、文獻圖書等等,有系統地建立 數位化,並建立資料庫(Data base)。 二、藝術知識傳播 在二十世紀末以來,強調資訊網路與終身學習的時代,博物館不能僅限於在 展覽場提供展示品,更需要將其藏品數位化,並利用網路傳播博物館所累積的文 化資產。大學或學術研究機構有珍藏文物數位化的責任,國內的博物館界亦需加 入數位化的列車,因為博物館與公共圖書館扮演相同的角色,是社會中重要的資 訊與教育事業的一環。 博物館必須有系統地將其長期累積的典藏、展示、研究及教育推廣的成果, 包括:標本、文物、圖片(照片、幻燈片)、錄影與錄音資料、藝術品、畫作、 聲音、研究報告、文獻圖書或甚至展覽目錄等各類型資料,加以數位化並建立資 料庫。並結合研究、展示、教學科技、和資訊技術等領域的專業知識與人才,透 過科技整合與多媒體技術的運用,將數位化的資料提供全球各地的人們使用。 藝術博物館的數位化,意味著物件與藝術作品的數位化,亦即審美活動邁向 數位形式的「知識」。 數位化技術的研發與掌控,成為競爭的重點。數位化技術已經被用來發展「沒有 26.

(27) 圍牆的博物館」。 新科技將使博物館與美術館龐大的資源(館藏) 「資本化」 ,並且參與資訊紀元的 主要推手。藉由電腦系統來節省員工工作時間,增加效率與應用。. 三、館藏數位化 將館藏品以數位方式來記錄或是呈現。照片(photographs) 、錄影帶(video tape)、藝術品(works of art)、文物(cultural objects)、聲音(sound)、文 字與手稿(text、manuscript、hand-writing) 、微縮膠卷(microfilm) 、3D 物 件的虛擬實境物件(virtual reality of 3-Dimentional objects )、虛擬 實境的經驗( virtual reality experience)、虛擬實境博物館( virtual reality museum )等等。虛擬實境( virtual reality---VR ) :應用科技創造 出來的虛擬世界,所謂 3D 模型的建立,可以將已經不存在的事物,重新以數位 的方式,重現在世人面前。甚至運用科技,使參觀者以其嗅覺、味覺、觸覺、聽 覺、視覺等具體感知到擬真的效果。. 四、博物館數位化之優點 (一)、文化競爭:在網路中,有價值的中文資訊內涵顯得特別少,「文化競爭」 的趨勢。宣揚文化,可以透過無遠弗界的網路,提供世界其他地區的人們瞭解我 國的文化,體驗其內涵與價值。 (二)、教育競爭:知識透過有教育價值的典藏品,將之數位化並建置於網路之中, 不僅可以提供國人在研究、教學或瀏覽欣賞之用,迅速而有效地提昇全民素質。 丹麥的 GENREG 系統在虛擬技術上,能讓觀眾檢視博物館內近乎一萬件與愛斯基 摩人有關的藏品,而實際上,往往只有三千件會被展示出來。 (三)、文物典藏的應用與保護。(應用印刷等複製技術減少文物曝光劣化 ) 27.

(28) (四)、知識的累積與系統化管理。 (五)、全年無休的博物館教育、傳播系統的建置。 (六)、激發「創意多元化、知識多樣化」。 五、未來博物館的數位化趨勢,博物館擁有兩個部門 (一)、現場實務展示。 (二)、虛擬實境、網路傳輸的「網路博物館」. 六、博物館數位化的障礙與困難,主要在於 (一)、轉成數位化的人力工作龐大,需要龐大的時間與人力。 (二)、有效的傳輸速度(從電纜到光纖到衛星微波傳輸,不久的未來傳輸速度將 與光速接近,無遠弗界)與穩定安全的儲存設備。 七、數位化博物館的未來作法將結合 (一)、傳統展示法 (二)、虛擬實境(互動式學習與參觀) (三)、線上即時訊息(全面性與國際性) (四)、多元語言轉換(翻譯)程式的設計 八、數位化博物館的未來趨勢 (一)、博物館的觀眾從本地擴充到全球。 (二)、二十年內,大多數博物館的藏品將被數位化。 (三)、透過網路空間(cyber space, internet)、線路(physical lines)、衛 星(satellites) 、微波(microwaves)取用館藏資料,將提供給有需要的人(參 觀者、學生、研究生、學者、商業需求)而變成一種交易。 28.

(29) (四)、展示新形式的拓展。 (五)、可被應用的資料庫,產生新的「資本價值」。龐大的館藏品在被數位化之 後,形成一種有形的、具備現實性的資產,為其帶來新的收益,依據博物館的藏 品數量與被應用與取用的價值,來估量博物館的身價。 九、資本主義之下數位化博物館的未來趨勢博物館藏品與研究的資本化 (一)、藏品形成資產(藏品衍生出資本實際價值)。 (二)、藏品的好壞與價值高低,決定博物館的生存。. 十、博物館保有自記藏品的所有權,即是保障未來收入的潛在資源 資訊革命: 數位圖書館(digital library) 比爾․蓋茲的公司 Corbis,正與國際重要的博物館與美術館簽約,目前已經獲 取超過 75 萬張的影像所有權,而且以其所擁有的先進數位技術,他所擁有的影 像品質是世界首屈一指的。. 十一、數位化博物館的缺點,主要在於 (一)、缺乏實務經驗,容易導致知識與資訊的誤導。 (二)、知識學習的表象化,缺乏深入理論與實務的結合。 (三)、人文關懷精神與成就大我精神(神聖性信仰)的流失(人際關係與人與自 然關係的疏離感的擴張)。 十二、資本主義之下博物館因應未來的作法在於 (一)、館藏與研究成果數位化 29.

(30) (二)、藏品質量的提升(沒有高質量藏品的「空殼博物館」或是展示中心有可能 被淘汰,高質量的館藏品將成為現在與未來資訊革命之下,博物館與美術館所擁 有的最佳籌碼) 十三、研究的素質與成果的提升 國外的機構: 美國大都會博物館、美國芝加哥美術館、英國大英博物館、法國羅浮宮博物館、 日本大阪民族學博物館、俄羅斯冬宮博物館、法國美術館修復研究中心(C2RMF) 等等。 國內的機構: 中央研究院歷史語言研究所、國立歷史博物館、國立臺灣美術館、臺北市立美術 館及國立故宮博物院等等單位。均有一定的素質與成果之提升。 博物館資訊交換協會與都柏林核心集: 目前國際上致力於博物館資訊交換的機構,首推 1990s 在美國成立的「博物館資 訊交換協會(The Consortium for the Computer Interchange of Museum Information,簡稱 CIMI)」。 CIMI 之宗旨: 將博物館、圖書館等資訊普及社會大眾,推展開放式的系統標準(如: Z39.50),以管理及傳遞數位博物館資訊。自 1990 年成立以來,CIMI 在博物館 數位化資料架構的研究已有相當的進展。現今參與 CIMI 的會員超過二十多個單 位,例如:Berkeley Museum Informatics Project, California Digital Library, Canadian Heritage Information Network, Getty Information Institute, Museum Computer Network, National Gallery of Canada, National Museum of American Art, The National Museum of Denmark, The Natural History Museum, Australian Museums Online (AMOL), Smithsonian Institution 等。 都柏林核心集計劃(CIMI-Dublin Core Metadata Testbed Project) 30.

(31) Metadata 是一種組織網路資訊以及多媒體資訊的重要工具。 由於博物館的資源種類非常多,已經不是傳統編目格式與紙上作業所能處理,必 須透過 Metadata 的描述,以便有效地提供檢索與利用。 CIMI 的 Metadata 就是為了整合資源與博物館互通,而作的數位化行動計 劃。 我國國科會「數位博物館專案計畫」於 1999 年加入 CIMI,成為其會員。 CIMI 目前的工作重點有五方面,主要目的在於建立數位博物館資訊的普及性, 發展健全的管理體系做為永續經營的基礎。 十四、CIMI 五大工作重點 (一)整合資訊管理: CIMI 目前正在研擬如何就不同機構的資源層次,提供不同的使用工具與標 準,以使各機構能依其需要、按其預算,發展他們自己資訊管理的整合體系。 (二).資源發現與探索: CIMI 早期工作的重點大多在建立資訊架構的標準,以利使用者以電子方式取 得,目前 CIMI 方針已邁入研擬檢索資訊的標準及方法。 (三).分散式的搜尋與檢索: CIMI 目前進行測試的方式,在網路中之搜尋檢索功能將不亞於一個在本館的 系統。 (四).標準化的磋商: 標準若要成為真正的標準,必須具有強烈的共識。透過仔細的協商與嚴謹的 實驗,致力推動「文化遺產」相關單位對電子資訊標準的共識。 (五).配合國際發展: 全球有許多團體也在研發資訊交換的標準。CIMI 與這些團體保持連繫,並 致力配合國際的相關發展。(曾肅良,民 93). 31.

(32) 第九節 小結 綜上所述,藝術欣賞的意義在於美感的提昇、智性的培養以及豐富人生的經 驗,新傳播媒介─網際網路,讓傳播更便利、快速,數位學習(E-learning)讓 學習者增加了學習的管道。然而線上學習的經營管理上仍有些問題尚待解決。博 物館數位化與藝術知識傳播乃現今潮流所趨。 國立故宮博物院的每件藝術典藏品,無論是由典藏品的創作者、創作的過 程、歷代的收藏者、或典藏品的時代背景與其文化意涵等切入,應該都能發展出 具中華文化特色的電影題材,而國立故宮博物院出資拍攝電影「經過」,這項跨 領域的文化產業整合創舉,不但可為台灣電影提供嶄新的創作素材,同時無形中 也為國立故宮博物院型塑了無價的國際映象。. 32.

(33) 第三章. 研究方法. 本研究旨在瞭解: (一)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音內容 (二)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的影音特色 (三)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的媒體特質 (四)瞭解國立故宮博物院的故宮e學園的表現方式 根據本研究背景、動機及目的,本研究的研究問題敘述如下: (一)國立故宮博物院的故宮e學園如何建構? (二)國立故宮博物院的故宮e學園如何建立其敘事方式? (三)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其媒體特色? (四)國立故宮博物院的故宮e學園如何表現出其符碼或訊息? 因此,本研究將把故宮e學園視為“教學紀錄片"以文獻分析法、敘事學、 符號學的角度來解構分析,然後解構歸納整理瞭解故宮e學園是如何將其訊息傳 達給閱聽眾(觀眾)。如何建構?如何建立其敘事方式?如何表現出其媒體特色? 如何表現出其符碼或訊息? 因此,本論文計劃: 第一節 將採用的研究方法(研究工具)分述如下 一、文獻分析法: 任何良好的研究,不是根據有關的理論或資料,就是依據實際的問題發展 而來。因此,進行研究時,研究者必須將有關研究問題的理論和有關的研究報告, 加以綜合討論。如此,使研究者瞭解在該研究領域之中,什麼是已經知道的,什 麼是需要驗證或未知的,以利於研究的進行。 33.

(34) 由於本研究計劃是主要是把“故宮e學園"視為“教學紀錄片"的呈現,因 此將依紀錄片的一不同的類型(genre),與型式(Film Form)、風格(film style)。 作影像(影片)的相關文獻探討。 二、敘事學 當代學者研究敘事形式,大部分專注於文學、電影和戲劇上。敘事學 (narratology)是 1980 年代興起的跨領域的研究方法,專注於故事怎麼進行, 我們如何理解敘事的原始素材,我們又如何將之連結成整體,以及敘事策略、敘 事結構、美學傳統、故事類型、以及其象徵意義等等(焦雄屏,民 94,p.360)。 非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情、紀錄片、前衛電影 (avant-garde)三大類。紀錄片和前衛電影不說故事,至少不像劇情片那種傳統 的故事。當然他們都有結構、卻不採劇情,而是以一個主題或一種論點來組織結 構,尤其是紀錄片(焦雄屏,民 94,p.381-392)。 紀錄片,它處理的是事實──真人、真事、真地,並非信口編造,這點與劇 情片不同。紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界,而不是製造一個新世界。 不過他們不只紀錄外在現實,他們亦有如劇情片工作一樣,經過篩選細節來塑造 原始素財,這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏,民 94,p.382)。. 三、符號學: 符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)。透過傳意的符碼,能夠 傳達出內容(What's being signified)。法國理論家克里斯汀‧梅茲(Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中。梅茲運用相當多結構語言學的詞彙,建 構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念。電影的「語言」與其他口語及非 口語的論述一樣,主要是象徵性的:它是由複雜的符號組成,而觀眾在看電影時, 會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏,民 94,p.509~510)。 34.

(35) 第二節 研究對象 國立故宮博物院的故宮e學園,將藝術文物賞析與數位學習相結合,以數位 化的方式,將傳統中華文化在網際網路,以 anytime、anyplace、everywhere 的方式。能讓學習者、能更深入瞭解精緻的中華文化、及認識華夏文化。 國立故宮博物院以數位典藏的方式延伸了展覽品的展示空間,藉由數位線上 學習的型式,以網際網路為媒介,採用多元、互動的方式,向全世界介紹傳統的 中華藝術文物,故宮e學園與故宮的數位典藏計劃,是台灣在文化產業的領域 中,極有潛力的項目之一,藝術文物是整個文化體系中的一環,而故宮e學園的 線上學習,是多媒體教學設計的創意結晶,套用花建先生的著作─《文化+創意 =財富》,藝術文物賞析與數位學習的結合,它帶來的財富除了物質之外、還包 括了心靈上、民族自信心與精神文明上的無形資產,是一個尚待開發、仍有進步 空間的科際整合領域。. 35.

(36) 第三節 研究流程圖. 研究背景與動機. 研究目的與問題. 文獻探討. 文獻分析法. 敘事學分析. 符號學分析整理. 撰寫論文. 36.

(37) 第四章. 研究結果分析. 本研究探討國立故宮博物院故宮 e 學園的建構,敘事方式,媒體特色及如何 表現其符碼及或訊息,本研究以文獻分析法、敘事學與符號學為研究方法。 (一)故宮 e 學園的課程(影音)內容包括有青銅器數位課程,陶磁世界歷險 記,陶裏乾坤磁中秘,文物的續命,預防性文物保存,中國繪畫學習,文物的修 護,中國書法圖書文獻,文物的新認識等,(二) 故宮 e 學園的影音特色為教學, (三) 故宮 e 學園的媒體特質為網路,(四) 故宮 e 學園的表現方式是以 Flash 動畫為主。本研究以探討青銅器數位課程為主。. 第一節. 文獻分析結果. (一)故宮的青銅器 故宮的青銅器,展現黃河,長江兩流域,商代到漢代,約二千年的青銅藝術 發展大勢及特質。 青銅古文明以銅器成形的器類及方法各具特色。埃及、兩河流域、希臘、羅 馬等。主要用青銅以敲擊或廢蠟法鑄造兵器、裝飾品人象等,容器較不突出。古 中原當然也利用青銅的堅硬銳利,以鑄兵器,但更主要的是塊範法,鑄造酒器、 食器、水器等以追思祖先,並且作為邦國問聘、婚嫁等彰顯使用者政治社會身份 的禮儀用器。更因青銅的音色悠揚,用以鑄成具備音階的樂器,如春秋的「子犯 編鐘」 ;或鑄銅鏡以為鑑照,如唐代的「海獸葡萄紋鏡」 。故宮青銅器家國重器, 因此包括了容器、樂器、兵器及銅鏡等。 「獸面紋觚」反映商前朝黃河流域已知鑄造如酒、食、水器等成套容器,器 表帶狀深刻的獸面紋,是商人具有重大意義的紋飾,圈足與器腹有大鏤孔,顯示 固定內外範間距的技術,「獸面紋鼑」以其淺鉤狀稜脊,表現南方風格。在西元. 37.

(38) 前十六至十四世紀,黃河與長江兩流域的青銅工藝可能有所交流。 「蟠龍紋盤」,以龍首為核心,龍身蟠繞、鳥紋、魚紋與夔龍紋圍繞作為立 體複層紋飾,佈滿盤面,盛水時如共游於水中,展現商人定都安陽後期所發展的 都會新風格;「亞醜方簋」則以稀有的方形器配制上獸首銜鳥的器耳,傳達山東 亞醜大族在商末周初的特色。「雙龍紋簋」雖保留傳統簋的圓腹,但蟠繞的雙龍 不同的角式,以器蓋一體的紋飾設計概念呈現商末周初的另一種嶄新風貌。 西元前十一世紀末,周人成為天下共主,封建列國仍以容器作為銅器競相鑄 作的主要內容,作為社會政治地位的主要表徵,創意在傳統的承襲中仍不時或 見。。「召卣」以解體式的、線條化的裝飾性獸面紋告別商人的主體紋飾,並與 器表凸顯的鉤狀稜脊彰顯新風格。「牛耳鳳紋簋」則以器耳、器身方座上飾滿的 大小浮雕牛首。展現來自西北、可能是陜西寶雞一帶的區域特性。 大約西元前十至九世紀之際的西周中期,邢國的「邢季尊」全身飾滿裝飾化 的鳳鳥,這種新的周人紋飾宣示殷商獸面紋的終結。「頌壺」全身佈滿幾何化的 環帶紋、垂鱗紋及裝飾化的蟠繞龍紋,與來自陜西歧山的「毛公鼎」、山西曲村 的「晉侯對鋪」等共同說明西周中、晚期以來西周獨特紋飾─裝飾化動物紋及幾 何化花紋的當道。這類高大壺往往配合鼎簋禮制,或記錄與個人榮寵有關的冊命 制度等銘文,在中原諸侯國間流行,代表貴族的身分地位。西周中期以後,新興 的周人青銅禮制觀逐建定型。 西元前八至七世紀之際的春秋早期,當南方的徐國等仍然保存中原後期及西 周早期傳統如「儀楚耑」 ,但列國則競相因應新的政治局勢,以新技法、新風格, 至春秋中期以後而蔚為大勢。 楚文化區的曾國,如屬於春秋晚期(約西元前五世紀)的「曾姬無卹壺」,有 立雕回首夔龍器耳及蓋上的高鉤狀足,造型靈動凸顯,是焊接分鑄法的傑作。其 他如「獵紋鈁」改變裝飾性紋飾的格套,表現貴族燕樂及征戰的空間情境;其紋 飾原先可能是鑲嵌金屬,展現近似中原(河南)一帶的新風貌。「鳥首獸尊」代表 可能是北方游牧邊區交流下所形成的晉系作風。為靜態的容器注入生動的動物造 38.

(39) 型。列國競鑄,獨特的發展與交流中形成戰國多元的風格。 唯秦漢以降,封建的政治結構崩解,青銅容器亦隨之式微。西元之始,作為統一 度量衡標準的新莽「嘉量」、璽印和鏡鑑的發展,昭示著銅鑄品的實用化及社會 政治功能的轉變 (陳芳妹,民 95,頁 42~49) 。 (二)鑄刻的鐘鼎文字 商周銅器上的銘文(金文),宋代以來迭經著錄,刻版流傳,但其深入而廣泛 的研究卻遲至清代樸學興盛之後,且與新出甲骨文字同為古文字學家肯定的「商 周古文」、書法家珍視的「上古法書」及古史學者視為「原始檔案」的史料。 故宮收藏商周銅器約一千件(銅鏡與璽印不計),有銘者近半數,與全球遺存 總數超過一萬三千件的殷周金文比起來不算多數;但故宮藏有舉世最長的金文─ 毛公鼎銘五百字,又有書法最宏肆的散氏盤 350 字,以及可以印證史實的害夫鐘 (西周厲王自鑄,舊名宗周鐘)、小臣謎簋及作為家族器的宋鼎、宋壺、史頌簋和 戰國標準器的陳侯午簋、陳侯午敦等;銅器的器藏,足以在金文發展史上排列出 一條明晰的演變系列。 商後期金文的字數一般在十字以下,大多為作器者之名或族徽與受祭者名 諱,如「父乙鼎」 , 「宁戈父丁盉」等。行筆線條粗細對比大,起收筆多呈尖峰(部 分取圓頓),結構的象意性強,舊所謂「肥筆」、「墨丁」,在「子」、「父」、「丁」 諸字及「戈」字頭上十分明顯。 銘文製作是用毛筆書寫於泥范上,經刀刻修整後再翻鑄。父乙鼎銘「乙」字, 作空廓,說明刀刻時先畫外框,而於去字中之底時,偶或遺漏的現象。 西周早期的銘文逐漸增長,字形隨筆畫多寡變化,大小錯落自然,有行無列, 「康侯方鼎」 、 「獻侯鬲鼎」可為代表,征伐東夷史錄的「小臣謎簋」二器四銘, 不僅是當時「戎事」的「原始檔案」,更是比對同銘異范文字書法差異的佳例。 西周早期的族徽如「寰尊」的「八」與「失令方尊」的「鳥丙冊」是其顯例, 「鳥丙冊」族徽亦見於「作冊大方鼎」,可知二器是同一家族器。 西周中期以後冊命之辭漸多,50 字以上的長銘頗為常見,除了早期的徽記、 39.

(40) 祭拜、征伐戎事與王室祭典紀錄外, 「冊命」儀式的程序記載(如宣王時的「頌壺」 、 「頌鼎」 、 「訓誥」與「賞賜」的懇切豐盛(如宣王時的「毛公鼎」)、祭祖的孝思 不忘(如追簋與厲王時的「宗周鐘」)、兩國爭訟的土地覆勘「契約」(如厲王時 的「散盤」等,都顯示著西周銘文的史料性質,是最珍貴的「原始檔案」(石守 謙,95 年,頁 50~54)。 第二節. 敘事學分析結果. 當代學者研究敘事形式,大部分專注於文學、電影和戲劇上。敘事學(narratology) 是 1980 年代興起的跨領域的研究方法,專注於故事怎麼進行, 我們如何理解敘事的原始素材,我們又如何將之連結成整體,以及敘事策略、敘 事結構、美學傳統、故事類型、以及其象徵意義等等(焦雄屏,民 94,p.360)。 非劇情敘事(nonfictional narrative)電影分劇情、紀錄片、前衛電影 (avant-garde)三大類。紀錄片和前衛電影不說故事,至少不像劇情片那種傳統 的故事。當然他們都有結構、卻不採劇情,而是以一個主題或一種論點來組織結 構,尤其是紀錄片(焦雄屏,民 94,頁 381~392)。 紀錄片,它處理的是事實──真人、真事、真地,並非信口編造,這點與劇情片 不同。紀錄片工作者相信他們是在報導既存的世界,而不是製造一個新世界。 不過他們不只紀錄外在現實,他們亦有如劇情片工作一樣,經過篩選細節來塑造 原始素財,這些細節經過組織成為前後一致的藝術形式(焦雄屏,民 94,頁 382)。 吉內特與敘事表達的方法論 本研究以青銅器數位學習課程的課程十二課:青銅器的收藏與研究作敘事學分 析,青銅器數位學習課程,以旁白為主,實體古代文物出現以溶(dissolve)轉場, 配合Flash動畫為輔、虛擬交錯、文字敘述、古代繪畫、古書籍、畫冊加上學習 互動遊戲。 托鐸洛夫主要偏重的是用「語法」方面的觀點,來進行敘事的研究。而另一位法 國敘事學家吉內特(Gerard Genette)則專門針對敘事體的「語言表達面」來做敘 述上的分析。他在 1972 年發表的《敘事的陳述與表達:方法的論文》(Narrative 40.

(41) Discoure: An Essay in Method)一書,歸納了所謂敘述技巧的各項問題(高辛勇, 頁 157~170)。他所歸納的一些分類方式,為電影敘事學提供了更多分析的方法 和視野。 和其他敘事學家一樣,吉內特認為任何敘事的文體都可以分成三個層次: 一、「敘事(體)」(narrative) 吉氏稱為 recit,課程的情節(plot)的鋪陳與事件的表達。 二、故事 (story) 吉氏稱為 histoire,整個課程內容、有實際發生先後順序的本事或內容。 三、敘述 (narration) 課程是敘述的過程與課程內容呈現與敘述的行為本身。 吉內特又自訂三大範圍,以總括說明他所歸納的各種「敘述」技術:(1)時間 (time);(2)方式(mode);(3)聲音(voice)。 一、時間 課程敘述時間順著年代走 吉內特還特別區分了三個分析的時間概念,即:次序(order)、延續、頻率 (frequency)等的時間概念。 1.次序 依銅器的出土年代的次序發展。 2.延續 用旁白以畫外音(o.s)來敘事整個過程續。 3.頻率 有些銅器出現好幾次。 二、方式 吉內特在「時間」的範圍後所提出的第二個論述範圍,是所謂敘事的「方式」。 「方式」考慮的是故事內容要如何呈現出的問題。吉內特在「方式」的範圍下, 又細分了兩個概念:「距離」(distance)及視角(perspective)的概念。 41.

(42) 1.距離 以特寫銅器的特寫為主。 2.視角 以全知的觀點(omniscient)來呈現課程的敘述角度。 三、聲音 男女聲旁白為主。. 第三節. 符號學分析結果. 符號學即是研究電影「如何」用記號傳意(signfy)。透過傳意的符碼, 能夠傳達出內容(What's being signified)。法國理論家克里斯汀‧梅茲 (Christian Metz)就率先將符號學引進電影分析中。梅茲運用相當多結構語言學 的詞彙,建構電影記號(sign)和符碼(codes)的傳播觀念。電影的「語言」與其 他口語及非口語的論述一樣,主要是象徵性的:它是由複雜的符號組成,而觀眾 在看電影時,會本能或下意識地詮釋這些符號(焦雄屏,2005,p.509~510)。. 假設所有傳播都包含符號(sign)和符碼(code)兩要素。符號是各種人為製品 或行為,其目的是傳遞意義。符碼則是組織符號關係的系統(張錦華,民 94 年, 頁 13)。 也假設符碼和符號是大家都使用的,而符號/符碼/傳播的傳遞和接收正是 社會關係的實踐。 一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號,稱為「能指」或「符徵」 (signifier)的東西,以及被指示或被代表的事物意義,稱為「所指」或「符旨」 (signified)的東西,所共同構成的(pp.90~92) (劉立行,民 94 年,頁 35~36) 。 青銅器「能指」為青銅所鑄的古代器具。青銅器的「所指」就是代表封建時代貴 族所鑄代表身份和地位。銘文的「能指」是符號,「所指」是記錄當時的禮樂、 地位及功名等等。 42.

(43) 梅茲(1974a)指出,在電影裡,各個系譜軸中的單位間會有八種互相連結的關 係。梅茲將這八種關係,或意義,通稱為「句段關係大系統」(grand sytagmatique)。簡單地說, 「大系統」裡的這八種關係,就是在說明影像為傳達 意義而連結的數種方式而已。. 一、自主片段(autonomous segment) 它不需承上啟下,一個鏡頭本身就可以自己自足地構成意義。「自主片段」可 以是長拍、跟攝,也可以是很短的插入鏡頭(insert shot)。梅茲又把插入鏡頭 區分為四種: 1.與敘事主線無關,而導演卻希望觀眾也看到的鏡頭(nondiegetic)。 如某青銅器的出現。 2.主觀的(subjective)插入鏡頭。 青銅器的插入鏡頭。 3.敘事的置換鏡頭(displaced diegetic)。 青銅器的轉場的鏡頭。 4.解釋性的(explanatory)插入鏡頭 在青銅插入一個特寫說明。 二、平行蒙太奇(parallel montage) 青銅器介紹時數個青銅器同時出現。、 三、括弧式毗鄰軸(bracket syntagm) 青銅器的用途的多個鏡頭畫面括弧起來。 四、描述式毗鄰軸(descriptive syntam) 青銅器的確定鏡頭(establishing shot)。 五、交替敘事毗鄰軸(alterate narrative) 不同青銅器的交互出現。 六、場景(scene) 43.

(44) 青銅器的轉場與場景。 七、插曲式段落(episodic sequence) 八、一般段落(ordinary sequence) 變化多端的轉場與剪接方式,在一部電影的前後文義脈絡中都具意義。而這些 科技性的電影語言的所謂「句段關係」,都有待被清楚的表述出來。要如何整理 那些飛來飛去,變形又翻轉的新興影視語言,可能是當前電影符號學者研究的一 個新方向(劉立行,民 83,頁 146)。(劉立行,民 94 年,頁 42~45). 青銅器是一個符號(sign)的概念是由指示意思的記號稱為「能指」或「符徵」 (signifier)的東西,而青銅器被指示或被代表的事物意義稱為所指或符旨 (signified)所以青銅器是「能指」或「符徵」(signifier)。青銅器代表的意義 所指或符旨(signified)。. 符號學分析有以下實用方法: 1.外延意義(指謂)(Denotation)是一個詞彙或物體字面上的意義。「青銅器」。 2.內涵意義(詞似)(Connotation)是附加上去的文化意義。青銅器代表商周文化。 3.隱喻(Metaphor)將相似的畫上等號。青銅器是古文明的產物。 4.明喻(Simile)明喻的效果比起隱喻稍弱一些。青銅器好像是代表文明產物。 5.轉喻(Metonymy)轉喻是傳達聯想的意義。青銅器令人聯想到十分珍貴。 6.提喻(舉隅法)(Synecdoche)這是屬於轉喻的一種,用局部代表全體或以全體喻 指局部。如故宮代表世界上偉大的博物館。 7.互文性(intertextuality)它與文本相關,指的是有意識或無意識借用其它文 本而生成的意義。肉形石代表古代工匠的努力成果。 8.符碼(Codes)察看故事,符碼是闡釋訊息的方法,闡釋不易懂、不易破解的訊 息。毛公鼎上的銘文代表之符碼。 9 語言與說話(Language and Speaking)語言,從符號學的角度來說,是一種社 44.

(45) 會制度,我們從生長的社區環境中學習那個地方所操的語言。青銅器代表商周的 古代社會制度及貴族體制。. 45.

參考文獻

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