網路影音休閒之遊歷行為研究
全文
(2) I.
(3) 謝 辭 終於,走到了這一步,可以開始動筆寫謝辭了!有很多想說的話、想感謝 的人、事、物。而原來真的到了這個時候,無數的感恩與感念,會這麼難以化 成文字。 回顧研究所這段歲月,真的經歷很多、學到很多。首先,我要非常感謝我的 指導教授卜小蝶老師,無論在生活及學業上都對我非常照顧。一路上擔任老師 的研究助理,從中學到許多做人處事的方法與哲學,老師的耐心與大度包容我 這不上進的學生,沒學上老師的治學活力與衝勁,最為內疚!另外,我也要感 謝兩位敬愛的口試委員,珊如老師與玲玲老師,謝謝您們一路對我論文提出有 趣、精闢的見解,讓我對自己的文章與研究的主題有信心,也清楚自己有哪些 不足。 感謝我的家人,我最愛的家人,在我念研究所的這段路上一直在背後支持 我。最疼愛我的媽咪一直給與我協助,自小就對我有深深的影響;爸嗶雖然會 叨唸我不認真,但我知道他其實都以我為榮;皮皮是我最好的姊妹,在各方面 都幫了我很多,雖然我常常指使她替我做事。還有一路上陪著我的好朋友們及 照顧我的學長姊,真的非常高興與你們相遇。 感謝科技的日新月異,充實了人們的生活,影音休閒已融入每個人的生活 中,讓我可以開啟這個研究動機,進而展開這有趣的研究。當然,我自己也不 會錯過這偷閒的機會,每天多看一段影音! p.s:謝謝所有參與我研究的好心人士,沒有你們,這本論文不會誕生,真的感 謝你們的幫助! 張映涵 謹誌 2012 年,2 月。春走 II.
(4) III.
(5) 摘要 隨著網際網路的普及,上網已成為民眾日常生活的一部分。而上網不僅是 為了查找資料,來滿足知的需求,更有許多休閒活動的進行,其中影音休閒是 相當常見且重要的活動類型。近年來隨著網路影音資源大量成長,特別是影音 分享平台如 YouTube 的風行,讓影音休閒的選擇性變得更為多元。然而在大量 多元的影音資源當中,使用者如何瀏覽、搜尋、探索其想觀看的影音,以滿足 其影音休閒需求,已成為重要的研究議題。本研究之主要目的即在探究使用者 之網路影音休閒動機與需求,以及其影音休閒過程中之遊歷行為特性。 本研究採用問卷、影音遊歷紀錄分析、日誌、及訪談等四種方法。問卷主 要用來收集研究對象之背景資訊,如網路使用經驗;影音遊歷記錄分析則是利 用螢幕側錄軟體,收集研究對象之實際影音休閒遊歷歷程記錄;日誌是請研究 對象在每次進行影音休閒活動前後,主動記載其影音休閒動機、需求及效益; 訪談主要用來確認研究者之觀察分析結果,並進一步瞭解研究對象之主觀感 受。研究對象為十六位 18 至 35 歲經常進行網路影音休閒的使用者。其中有十 位參與四種研究方法,六位則參與問卷及訪談。 主要研究結果包括:研究對象之影音休閒動機以放鬆為主,但觀看內容的 選擇仍會以自身喜好與興趣為前提;影音休閒的內容需求相當多元,而比例最 高的類型為居四成的電視節目;至於觀看影音後的休閒效益,多數是感到愉悅, 但超過一成的研究對象提到疲勞的負面感受;在遊歷時間部份,研究對象平均 每次總遊歷時間約 1 小時,觀看影音內容的時間皆大於系統遊歷時間;遊歷操 作部份,研究對象常會在影音休閒的過程中,同時進行社交溝通或其他網路休 閒活動,例如同時觀看 YouTube 影音及使用 Facebook;就點選的相關影音,以 系統推薦為主要選擇來源;而觀看其他使用者的評論是受試者取得影音相關資 訊最頻繁的方式。在功能操作方面,有關一般檢索功能特性,受試者近八成採 用瀏覽方式尋找影音,而關鍵字為縮小影音瀏覽範圍的方式;觀看功能主要為 IV.
(6) 基本功能,如暫停、調整音量、時間軸的使用;社群性與管理功能操作較低, 不喜歡在 YouTube 進行留言評論、主動登入帳號等行為;瀏覽器功能瀏覽器功 能以個人使用習慣為主,最常操作上下頁及開關分頁。 根據上述結果,本研究也對網路影音平台之系統設計與服務提出改善建 議,包括影音內容分類架構改善,使分類階層變得更深;系統功能改善,如新 增時間軸的影音內容縮圖、將畫質較高的影片排序在前。另外,使用者建議部 分,則強調觀看影音內容的著作權問題與影音休閒之餘仍注意需適度休息等。. 中文關鍵字:網路休閒、網路影音休閒、網路影音分享網站、遊歷行為、瀏覽 行為. V.
(7) Abstract With the rapid development of video technology and web bandwidth, surfing the Internet becomes a daily life activities. However, it is not only work but also web leisure on there. Watching video is a popular and common leisure activity, more and more users go to watch, share, search, and save video by video sharing platforms like YouTube. Under this situation, how these users navigation, exploratory and search the video they want and satisfied their needs become an important study issue. This pilot study aims to investigate the users’ video navigation behavior on video sharing website, also investigate the motivation and need of web video leisure. The research methods include questionnaire, screen log file, diary and interview. This study recruits 16 participants who will watch the YouTube video, 10 participants attended 4 methods, 6 participants only attended questionnaire and interview. The study uses statistics, observation, and interview, tries to further analyze their characteristics of video navigation behavior, and their motivation and need of web video. The results show that participants usually do the web video leisure and other web leisure at the same time, especially Facebook; choose videos which depend on their personal interests, the video contents more than 40% belong to TV programs. In the process of video navigating, they feel attracted by the video thumbnails and titles to keep linking other videos; don’t like to do social activities on video sharing website. While after watching video, they feel good and comfortable in spiritual, however about 11% participants report that they feel tired and exhausted in physical.. VI.
(8) Finally the findings are compared with TV viewing behavior. Implications for the system design of video sharing website’s interfaces and users’ behavior are discussed.. Keywords Video sharing website; Video navigation behavior; Video browsing behavior; Web leisure; Web video leisure. VII.
(9) 目次 表次............................................................................................................................... X 圖次............................................................................................................................ XII 第一章. 緒論 ............................................................................................................... 1. 第一節. 研究背景與動機............................................................................................ 1. 第二節. 研究目的與問題............................................................................................ 5. 第三節. 研究範圍與限制............................................................................................ 6. 第四節. 名詞解釋........................................................................................................ 7. 第二章. 文獻探討 ....................................................................................................... 9. 第一節. 休閒意涵與理論............................................................................................ 9. 第二節. 影音與休閒.................................................................................................. 21. 第三節. 影音瀏覽與遊歷行為.................................................................................. 30. 第三章. 研究設計與方法 ......................................................................................... 51. 第一節. 研究構念...................................................................................................... 51. 第二節. 研究取向與方法.......................................................................................... 52. 第三節. 研究流程與實施.......................................................................................... 53. 第四節. 研究設計...................................................................................................... 59. 第五節. 資料整理與分析.......................................................................................... 66. 第四章. 研究結果 ..................................................................................................... 69. 第一節. 研究對象背景分析...................................................................................... 70. 第二節. 影音休閒之動機與需求.............................................................................. 76. 第三節. 影音休閒遊歷行為...................................................................................... 89. 第四節. 綜合討論.................................................................................................... 127. VIII.
(10) 第五章. 結論與建議 ............................................................................................... 136. 第一節. 結論............................................................................................................ 136. 第二節. 建議............................................................................................................ 141. 第三節. 未來研究建議............................................................................................ 143. 第四節. 研究者與研究方法省思............................................................................ 144. 參考文獻.................................................................................................................... 146 附錄一. 網路影音使用者調查問卷 ....................................................................... 154. 附錄二. 影音日誌 ................................................................................................... 157. 附錄三. 訪談大綱 ................................................................................................... 159. 附錄四. 影音遊歷行為畫面記錄表 ....................................................................... 161. IX.
(11) 表次 表 2-1-1 Parker(1995)工作與休閒之間的關係表 ................................................ 10 表 2-1-2 個人層次的工作與休閒相關變項及關係類型對照表 ............................... 11 表 2-1-3 蔡宏進(2004)與Parker(1995)個人層次的工作與休閒關係對照表 12 表 2-1-4 相關學者休閒動機與需求構面 ................................................................... 15 表 2-1-5 Bammel and Burrus-Bammel(1992)與Parker(1995)個人層次的工作 與休閒關係對照.......................................................................................................... 18 表 2-3-1 陳宏毅(1991)、方正(2006)與陳信榮(1999)之電視觀眾形態對 照.................................................................................................................................. 34 表 2-3-2 Cove and Walsh(1988)與Marchionin(1995)的網路使用者瀏覽類型 對照表.......................................................................................................................... 36 表 2-3-3 相關學者提出之使用者遊歷類型對應表 ................................................... 47 表 3-3-1 前導研究發現之困難與修正策略 ............................................................... 57 表 3-4-1 影音遊歷評量指標與內容說明 ................................................................... 61 表 3-4-2 影音日誌內容與說明 ................................................................................... 62 表 3-4-3 影音類型主題表 ........................................................................................... 64 表 3-4-4 影音遊歷行為訪談大綱對應研究問題與說明 ........................................... 65 表 4-1-1 研究對象類別及參與研究方式 ................................................................... 70 表 4-1-2 研究對象基本資料與背景 ........................................................................... 71 表 4-1-3 研究對象學科背景分類 ............................................................................... 72 表 4-1-4 研究對象平均每日網路使用時間統計表 ................................................... 73 表 4-1-5 研究對象最常使用之搜尋引擎統計表 ....................................................... 73 表 4-1-6 研究對象最常觀看影音的媒介 ................................................................... 74 表 4-1-7 研究對象網路影音平台使用頻率 ............................................................... 75 表 4-2-1 受試者影音觀看類型分析 ........................................................................... 85 表 4-2-2 扣除F03 與F05 受試者音樂短片類型個數後的影音類型分析 ................ 85 X.
(12) 表 4-2-3 受試者點選熱門影片 ................................................................................... 86 表 4-2-4 受試者影音休閒效益對應Stebbins(2007)隨興休閒效益 ..................... 88 表 4-3-1 本研究影音遊歷指標:遊歷時間統計項目與說明 ................................... 91 表 4-3-2 受試者遊歷時間分析 ................................................................................... 94 表 4-3-3 本研究影音遊歷指標:視窗切換統計項目與說明 ................................... 95 表 4-3-4 本研究影音遊歷指標:相關影音連結統計項目與說明 ......................... 100 表 4-3-5 受試者相關影音連結統計情形 ................................................................. 100 表 4-3-6 本研究影音遊歷指標:相關影音資訊點選統計項目與說明 ................. 102 表 4-3-7 受試者相關影音資訊點選統計情形 ......................................................... 102 表 4-3-8 本研究影音遊歷指標:檢索功能統計項目與說明 ................................. 104 表 4-3-9 受試者檢索功能統計情形 ......................................................................... 105 表 4-3-10 本研究影音遊歷指標:觀看功能統計項目與說明 ............................... 108 表 4-3-11 受試者觀看功能統計情形 ....................................................................... 108 表 4-3-12 本研究影音遊歷指標:社群性功能統計項目與說明 ........................... 113 表 4-3-13 受試者社群性功能統計情形 ................................................................... 114 表 4-3-14 本研究影音遊歷指標:瀏覽器功能統計項目與說明 ........................... 116 表 4-3-15 受試者瀏覽器功能統計情形 ................................................................... 117 表 4-3-16 本研究影音遊歷指標:管理功能統計項目與說明 ............................... 119 表 4-3-17 受試者管理功能統計情形 ....................................................................... 119 表 4-3-18 受試者影音休閒遊歷類型面向分析 ....................................................... 125 表 4-3-19 本研究與Benevenuto 等人(2010)的使用者影音類型對照 .............. 126 表 4-4-1 相關研究之休閒動機與本研究影音休閒動機概念對應表 ..................... 128 表 4-4-2 電視瀏覽行為與影音遊歷行為比較 ......................................................... 135 表 5-1-1 影音休閒受試者常用功能操作 ................................................................. 139. XI.
(13) 圖次 圖 2-1-1 包含工作與隨興休閒資訊需求的資訊行為模式 ....................................... 20 圖 2-3-1 瀏覽與遊歷之差異 ....................................................................................... 31 圖 2-3-2 使用者觀看影音的情境與其對影音內容類型圖 ....................................... 38 圖 2-3-3 Spence(1999)的遊歷行為模式 ............................................................... 40 圖 2-3-4 典型的UBMG圖:大部分使用者的行為 ................................................... 49 圖 3-1-1 本研究構念圖 ............................................................................................... 51 圖 3-3-1 本研究流程圖 ............................................................................................... 56 圖 3-4-1 Hypercam之 2.14.02 版螢幕錄製軟體設定畫面 ........................................ 60 圖 4-1 研究結果與分析架構圖 .................................................................................. 69 圖 4-1-1 研究對象身分類型圖 ................................................................................... 72 圖 4-1-2 研究對象最常使用的網路影音平台 ........................................................... 74 圖 4-2-1 受試者影音動機分析圖 ............................................................................... 76 圖 4-2-2 受試者與受訪者最常觀看影音類型圖 ....................................................... 82 圖 4-2-3 受試者影音觀看類型對照圖 ....................................................................... 83 圖 4-2-4 受試者影音休閒效益分析圖 ....................................................................... 87 圖 4-3-1 系統遊歷總時間與內容遊歷總時間比較 ................................................... 91 圖 4-3-2 YouTube系統遊歷與非YouTube系統遊歷時間比較 ................................. 92 圖 4-3-3 YouTube系統內容遊歷與非YouTube系統內容遊歷時間比較 ................. 93 圖 4-3-4 受試者視窗切換次數比例 ........................................................................... 95 圖 5-1-1 受試者觀看影音時點選的黃金三角 ......................................................... 139. XII.
(14) XIII.
(15) 第一章. 緒論. 日常生活中人們除了工作也需放鬆休閒來調劑身心,網路的發達讓休閒不 再侷限於戶外活動,有越來越多使用者選擇網路做為休閒的管道。特別是近年 來興起的影音分享平台,提供了豐富多元的影音資源,與傳統媒體相比毫不遜 色。此外,使用者在瀏覽大量網路影音的過程中,其遊歷方式也可能異於傳統 媒體。本研究即嘗試探討使用者在日常生活中,如何藉由網路影音做為休閒娛 樂的選擇,並分析其搜尋與觀賞網路影音過程中,與系統互動之遊歷行為特性。 本章將分四節:第一節介紹本研究背景與動機,第二節說明研究問題與目的, 第三節界定研究範圍與限制,第四節則為名詞解釋。. 第一節. 研究背景與動機. 一般而言,現代人的日常生活中包含了工作與休閒兩大面向,特別是隨著 周休二日實施,社會大眾對休閒生活日益重視,許多休閒觀光產業也設計了許 多提升身心靈健康之休閒活動(交通部觀光局,2001)。休閒活動可以增進生 活情趣,也能增進人與人的情誼。換言之,休閒已是人們生活中不可缺少的一 部分,一方面人們可透過休閒來抒發工作時累積的壓力,藉以得到慰藉與放鬆, 俗話說:「休息是為了走更長遠的路。」人生需要休閒的調劑,才能繼續有效 率的工作,達到心靈上的平衡。另一方面,休閒也有助於個人興趣的培養及個 人成長。 有關休閒的概念,通常是指個人在工作以外,所從事滿足自己放鬆需求的 活動。許多休閒研究學者對休閒的意涵有不同觀點,主要是從時間、階層、空 間、行為及心靈等方面進行探討(Kraus, 2001)。Stebbins(1982)是首位將休 閒以資訊行為觀點闡述的學者,其提出了所謂深度休閒(Serious Leisure)與隨 興休閒(Casual Leisure)等兩種概念來代表資訊時代的休閒活動。他首先定義 深度休閒是「有系統地從事某特定業餘活動的喜好者(Amateur)、嗜好者 1.
(16) (Hobbyist)、或全職義工(Career volunteer)。這些人投入了龐大的專注力, 藉此獲得並展現其特殊技巧、知識與經驗,並感到充實有趣。」 (Stebbins, 1992) 。 爾後 Stebbins(1997)又針對日常生活中隨時可能發生的休閒提供了概念化定 義。即相較於深度休閒需投入大量的心力與專注,所謂的隨興休閒則是屬於較 短期投入就能獲得快樂,且多以享受為主要目標。Stebbins 也嘗試使用「享樂 主義」(Hedonism)來形容隨興休閒。由於隨興休閒較貼近於一般大眾的日常 生活休閒型態,Stebbins 認為其重要性不亞於深度休閒。 近年來,由於網路的普及,上網已成為民眾日常生活的一部分。然而上網 不僅僅是為了查找資料來滿足知的需求,更有許多休閒活動的進行,如線上遊 戲、社群媒體、網路影音、論壇討論區等。在眾多網路休閒活動中,網路影音 是整合視訊(Video)、音訊(Audio)、圖像(Image)及文字(Text)等不同 媒體的資源類型。而各類網路影音平台則提供使用者線上觀看或下載影音,其 瀏覽行為類似收看電視台播放節目的模式,即由內容提供者播放影音內容,使 用者被動接收觀看。所不同的是,網路影音平台的瀏覽模式更為自主彈性,即 使用者可隨時隨地自由選擇影音,不受時空影響、也無須觀看特定影音內容; 此外,近年來Web 2.0 概念的盛行,也帶動使用者自製內容(User-generated contents)的興起,包羅萬象的影音由數以億計的使用者提供,不僅呈現出更為 多元豐富的內容,也提供了更即時互動的管道。上述現象,也透露使用者的影 音使用行為已逐漸改變。根據comScore Media Metrix 1觀察亞太區網友使用娛樂 類型網站狀況發現,亞太區網友對娛樂類型網站頗為熱衷。2010 年 7 月到達率 高達 75%,而其進一步將娛樂類別下的網站細分成不同子類別,其中到訪率前 三 名 分 別 為 : 「 多 媒 體 」 ( Multimedia ) 佔 59.8% , 「 娛 樂 – 音 樂 」 (Entertainment–Music)佔 37.7%,與「電視」(TV)佔 25.4%。此外,根據. 1. 轉引自:創市際市場研究顧問電子報[創市際](2010a)。亞太區網友使用娛樂網站狀況。 http://news.ixresearch.com/?p=2408 2.
(17) 財團法人台灣網路資訊中心(Taiwan Network Information Center, TWNIC)22010 年的統計資料,台灣使用線上影音的人口佔 62.06%。上述數據皆顯示出網路影 音休閒的重要性。 而隨著上網人口增加及網路頻寬的提升,網路影音平台如雨後春荀成立, 也愈見其規模成長。例如美國地區 2005 年 2 月成立的YouTube,其流量至 2010 年 3 月為止為全美排名第 11 3;大陸地區的影音平台也不少,例如 2005 年 4 月 成立的土豆網、2005 年 11 月成立的優酷網,其到達率至 2010 年 7 月為止,分 佔亞太區的第四及第六名 4;台灣則以 2005 年底成立I’m Vlog為本地最流行的 影音平台。由於網路影音不受時空影響,許多民眾會選擇直接在網路上收看影 音,藉以取代傳統的電視觀看。事實上,近來已有「網路戲劇」(Webisodes) 的出現,例如 2008 年,美國Myspace TV.com播出每集 8 分鐘共 36 集的 「Quarterlife」網路劇,造成轟動(陳詩欣,2010);又如 2010 年 6 月,大陸 影音平台土豆網於上海電影節,正式宣布自行製作線上電視劇。簡言之,與傳 統的電視戲劇,網路戲劇其內容品質及收看民眾的數量並不遜色。另一個值得 注意的現象是,現代人生活步調快,沒有多餘的時間浪費,連休閒也常要求精 簡,「……買一整張CD,看個三個小時長片,現代人沒有這種閒工夫了,所有 的內容都要輕簡而版本多樣化。…歌是單首買,影片是切成塊來賣,同時提供 網友利用RSS或iTunes軟體自動且方便地下載」(龐文真,2006)。這也反映在 許多網路影音平台,多有影音長度的限制,例如YouTube對每支影片的限制為 15 分鐘。輕薄短小也成為網路影音的重要特色之一。 過去圖書資訊學領域的資訊行為的研究雖研究主題與研究對象多樣化,但 多以學術性、工作導向、小群體的資訊行為為範疇,缺少對大眾進行一般性、 2. 財團法人台灣網路資訊中心(2010) 。2010 年臺灣寬頻網路使用調查報告。 http://www.twnic.net.tw/download/200307/1007d.pdf 3 Hitwise. Intelligence - Heather Dougherty - North America. http://weblogs.hitwise.com/heather-dougherty/2009/03/visits_to_gmail_surpass_youtub_1.html 4 創市際市場研究顧問電子報(2010a) 。亞太區網友使用娛樂網站狀況。 http://news.ixresearch.com/?p=2408 3.
(18) 休閒導向及與系統互動的研究(陳啟亮,2005;林珊如、許禎芸,2008),加 深了研究者想要瞭解的欲望。其中,影音瀏覽是休閒活動中重要且不可缺少的 類型,舉凡日常生活中大眾媒體的電影、電視,乃至網路上各式的影音內容, 大眾隨時可接觸到多姿多彩的影音世界。各項數據也說明影音是平日閒暇之餘 休閒活動的重要選擇,故研究者認為,使用者在休閒的情境下的影音行為值得 探討與關注。 由上述背景說明,可以看出網路影音休閒行為的普遍性與重要性。相較傳 統電視休閒,只能依靠遙控器切換,被動瀏覽有限的內容,網路影音休閒提供 更自由多元的選擇,但也因為影音內容數量龐大、選擇自由度大,使用者在遊 歷影音的過程中,可能包含有目的或無目的搜尋與瀏覽,值得進一步探討。本 研究即是希望瞭解網路影音使用者,在休閒情境下,其遊歷行為的重要特性, 包括如影音休閒的動機與時機、觀看的影音類型及主題、影音與一般網路資源 的瀏覽、傳統與網路媒體的使用、及網路人際互動方式等。希望能藉由研究使 用者的網路影音休閒行為,提供未來相關研究參考,並提供發展網路影音服務 時之內容與介面設計參考。. 4.
(19) 第二節. 研究目的與問題. 本研究主要希望瞭解使用者在日常生活中,利用網路影音作為休閒時的遊 歷行為特性,包括瞭解使用者進行網路影音休閒的動機、內容、及遊歷過程。 具體之研究問題如下: 一、在休閒情境下,使用者進行網路影音休閒的動機為何? 二、在休閒情境下,使用者希望滿足的影音休閒需求及觀看的網路影音內容類 型為何? 三、在休閒情境下,使用者觀看網路影音的時間與地點為何?遊歷過程中所可 能呈現的搜尋、瀏覽、探索、觀看、分享行為特性如何?遊歷過程中的操 作時間、功能選擇、及點選行為如何?. 5.
(20) 第三節 一、. 研究範圍與限制. 研究範圍. (一) 本研究以電腦為載體的網路影音使用者為研究對象,然因不同媒介使用 者在接收或觀看影音時的行為會有差異,因此本研究不包括其他如手機 觀看影音的使用者。 (二) 本研究的研究場域以免費影音平台 YouTube 中文版為主,其他需付費等 網路電視(Internet Protocol Television, IPTV) , 及多媒體隨選視訊 (Multimedia on Demand, MOD)不在本研究範圍之內。 (三) 網路影音平台變化大,隨時可能會有系統功能(例如操作介面)與服務 項目(例如會員條件、付費機制)的調整。本研究時程已儘量控制在一 定時間內完成,以避免平台因素的影響。. 二、. 研究限制. (一) 為瞭解使用者在自然情境下的網路影音休閒行為,採用開機即錄的方式 應較為有利。但考量受試者個人隱私,及尊重受試者所選擇提供的影音 內容,以致本研究所收集的遊歷過程記錄可能有所不完整,此部分主要 利用訪談來提升分析結果之正確性與完整性。 (二) 本研究受試者數量較少,且學科背景與性別分布未臻均衡,此外,一個 月的遊歷記錄在數量上也有所限制。故本研究結果主要以樣本之影音休 閒遊歷行為為基礎,並不能推論於整體使用者行為。而本研究輔以相關 文獻之分析結果,以提供較為詳實之比較與詮釋。. 6.
(21) 第四節 一、. 名詞解釋. 休閒(Leisure). 休閒一詞可由時間、階層、空間、行為及心靈等許多方面進行探討,本研 究指個人在自由可以掌控的時間內投入有興趣之活動,並從中獲得放鬆與愉悅 的感受(Kraus, 2001 ; 莊慶達等人,2009)。. 二、. 網路休閒(Web Leisure). 指的是一般大眾利用網際網路來進行非關工作,並讓其心情愉悅之活動。 例如聊天、購物、交友、玩線上遊戲、收看網路影音等。網路休閒進行的時間 可自由支配,且根據個人興趣來達成其上網的目的(蕭嘉靖,2005)。. 三、. 網路影音 (Web Video). 網路影音資源指的是整合了視訊(Video)、音訊(Audio)、圖像(Image) 及文字(Text)等不同媒體的資源類型,並以數位化方儲存,放置於網路上, 可供使用者在線上觀看或下載的數位化影音資料(林怡君,2010)。. 四、. 網路影音休閒(Web Video Leisure). 本研究定義為使用者透過電腦,經由網路在線上直接觀賞影音所進行讓身 心放鬆之休閒行為,例如線上收看 YouTube 的影片,並從中獲得樂趣及愉悅的 感受。. 五、. 網路影音分享平台 (Video Sharing Website). 影音分享平台之定義為一種在網際網路上開放連結,提供免費直接上傳、 瀏覽、分享各種短片與社群互動服務的平台(高妮霠,2007),如 YouTube。 而本研究指的網路影音平台不包含需付費之網路電視及多媒體隨選視訊,如中 華電信。 7.
(22) 六、. 遊歷行為(Navigation Behavior). 意指使用者在超文本環境中對於超連結之探索行為。使用者進行非線性之 網頁內容瀏覽時,產生有目的性、特定性或探索性的瀏覽資訊,並自由選擇節 點依循連結,會依個人本身背景和認知情境上而產生的不同使用行為(翁怡葳, 2010)。. 七、. 瀏覽行為(Browsing Behavior). 瀏覽是一個廣泛的概念,是一種人類普遍性行為,其被認為是一種搜尋策 略、一種閱聽模式、一種娛樂活動或一種篩選技術(林珊如,1997)。在本研 究中,將「瀏覽」與「遊歷」視為同一種行為,故此兩個名詞會作互相搭配之 交互使用。. 8.
(23) 第二章. 文獻探討. 為瞭解使用者利用網路影音進行休閒行為的整體遊歷過程,研究者進行了 相關的文獻閱讀與探討。本章共分三部份,首先針對傳統的休閒意涵理論進行 初步探究;之後進入休閒的影音的世界,從傳統的大眾媒體發展開始,到因網 路發達而產生的網路影音與休閒的相關概念分別進行探討,瞭解使用者在傳統 影音與現代網路影音這兩種不同的媒介其行為差異與需求;最後探討影音瀏覽 與遊歷行為模式,瞭解遊歷過程中會產生的行為。. 第一節. 休閒意涵與理論. 一、 工作與休閒 亞里斯多德說:「人們工作是為了休閒」。休閒與工作為人類生活中的兩 大構面,兩者互相的關係緊密。在人的一生中,休閒與工作通常相伴而行,也 會斷斷續續的交替進行。蔡宏進(2004)將兩者的相關性分成三種類別: 1.. 並存或一致的關係 此種關係指的是工作與休閒是可以同時發生、同時存在的,有時候人們的. 休閒活動具有工作的性質,而工作中也含有休閒的性質。例如:出國開會可一 併觀光旅遊、創意團隊思考可以享受聊天與工作的結合、旅遊作家一邊為了工 作也一邊享受因工作而玩樂的過程。由上述舉的例子可以看出,通常造成這種 關係不是任何工作就可以達成,而是要與休閒有直接關係的工作,或是工作性 質不會太嚴肅、太乏味,才容易讓休閒與工作結合。 2.. 對立性與互斥性關係 此種關係指的是工作與休閒兩者無法並存,也就是要休閒就不能工作;要. 工作就沒有休閒。造成這種情形是因為兩者在進行的時候都會花費龐大的時間 與精力,以至於無法一心二用。例如:無法一邊撰寫會議紀錄一邊聽音樂。而. 9.
(24) 工作與休閒的對立除了發生在同一時間點上,也可能發生在不同時間點,例如: 沉迷線上遊戲而玩物喪志,無心工作。 3.. 分離性或獨立性的關係 所指的是兩種活動互不干擾,完全獨立與分離。休閒的時候完完全全投入. 休閒活動,絲毫沒有想到工作;工作的時候全心投入,不容許有任何休閒。兩 者毫不相關,也互不影響。 另外,Parker(1995)則是將工作與休閒的關係分成普遍性描述(General Descriptions)、個人層次(Individual Level)與社群性層次(Societal Level)三 種(如表 2-1-1)。普遍性描述是用最廣義的方式來看待工作與休閒:相似性 (Identity)指的是工作與休閒有相似的結構、目的與行為,相對性(Contrast) 意指兩個領域其中有一方的定義或內容與另一方相反,至於分散性 (Separateness)則是總結了這兩個領域的最小接觸與影響的情況。普遍性描述 可以用來推演個人層次與社會層次的概念。 在個人層次中 Parker(1995)將其分成三種模式:擴展性(Extension)指 的是一個人從事的休閒活動與其工作性質相似,工作與休閒興趣吻合;對立性 (Opposition)是故意將休閒活動與工作性質分開,工作是工作,休閒是休閒; 中立性(Neutrality)意指雖然休閒活動與工作性質不同,但不是故意為之。 表 2-1-1 Parker(1995)工作與休閒之間的關係表. 普遍性描述. 個人層次. 社群性層次. 相似性(Identity). 擴展性(Extension). 融合性(Fusion). 相對性(Contrast). 對立性(Opposition). 極端性(Polarity). 分散性(Separateness). 中立性(Neutrality). 遏制性(Containment). 資料來源:Parker, S. (1995). Toward a theory of work and leisure. (pp. 29).. 其中 Parker(1995)又針對個人層次的三個類別,分別帶入相關變項:工作與 休閒、工作及非工作,整理了下表 2-1-2,如所示: 10.
(25) 表 2-1-2 個人層次的工作與休閒相關變項及關係類型對照表 變項. 關係類型. 擴展性. 對立性. 中立性. 工作及休閒. 工作與休閒的性質. 相似的. 刻意性差別. 非刻意差別. 範圍的界定. 弱. 強. 普通. 生活中心興趣. 工作. --. 非工作. 工作對休閒的影響. 有影響. 有影響. 無影響. 工作的自主性. 高. --. 低. 能力的運用(成長程度). 全部. 不平均. 少或無. (延伸). (損害). (無趣). 對工作的投入. 精神支柱. 疏離性. 計畫性. 與同事的關係. 有親近朋友. --. 無親近朋友. 工作涉入休閒的程度. 高度. 低度. 低度. 典型職業. 社工人員. 極端者. 例行性工作者. 教育水準. 高度. 低度. 中度. 休閒時間. 短. 不規則. 長. 休閒主要的功能. 個人發展延續. 休養或恢復. 娛樂. 工作. 非工作. 資料來源:Parker, S. (1995). Toward a theory of work and leisure. (pp. 30).. 由表 2-1-2 我們可看出,中立性的類型較符合一般大眾在工作後期望追求 休閒娛樂與放鬆的概念。但對於「與同事之關係」還有「教育水準」這兩項關 係類型的分析,研究者認為較不能以此分類來直接說明其中關聯,與同事關係 則牽涉到人格特質、人際心裡學等複雜的因素;此外,教育水準又與家庭環境、 個人智力的影響有關,無法單純用推論得之。由於 Parker 創造這三種詞彙是用 來描述在地方政府機關或議會單位中工作的人士,觀察他們的休閒與工作的關 係而來,所以並不一定能廣泛套用在社會大眾上,但提供了一個大略的架構讓 我們瞭解人們在休閒與工作之間的關係,所表現出來的行為是何種類型。 而回頭看 Parker(1995)與蔡宏進(2004)相互描述的工作與休閒模式有 其相似性,如表 2-1-3,而分立性或獨立性的描述並不與中立性一致,故以虛線 表示。雖蔡宏進(2004)的觀點是表達工作本身與休閒本身的互動關係,而 Parker (1995)意旨工作與休閒搭配的類型,但從中也可得知工作與休閒得關係為此 三種形式:延伸、對立與中立。 11.
(26) 表 2-1-3 蔡宏進(2004)與 Parker(1995)個人層次的工作與休閒關係對照表. 蔡宏進(2004). Parker(1995). 對立性與互斥性關係. 對立性. 並存或一致的關係. 擴展性. 分離性或獨立性的關係. 中立性. 資料來源:本研究整理. 二、 休閒的意涵 依照教育部國語辭典定義,「休」的涵義為歇息、停歇、喜樂與快樂;「閒」 則為空暇無事的時候、隨意與不經意。由此觀之,「休閒」即可說明是一種在 空閒無暇時,進行讓身心快樂、放鬆的行為。Stebbins(2002)說明為「在自由 時間中所從事不具強迫性的活動。」(引自 Hartel, 2005)。 Kraus(2001)綜合了許多學者對休閒的定義與意涵,整理出六種觀點來解 釋休閒(Kraus, 2001; 莊慶達、胡興華、邱文彥、高松根、何立德、碧菡,2009; 詹明娟,2009): 1.. 歷史性的觀點(The Classical View of Leisure) 亞里斯多德是此觀點的代表,他認為休閒才是生命的價值,而視工作為粗. 鄙(Ignoble)、無趣又單調的事情,他說:「人們工作是為了休閒」。以此觀 之,古典時期就有休閒的觀念。古希臘文的「工作(Ascholia)」一詞,意指 沒有休閒(Absence of leisure),可見他們將工作與休閒當作對立的事。 2.. 休閒是社會階級的象徵(Leisure as a Symbol of Social Class): 此觀點是由十九世紀的美國社會學家 Thorstein Veblen 所提出。他在《休閒. 階級理論》一書說到,歐洲從封建制度開始,休閒一直是上流社會的象徵。他 抨擊這種「空閒的富有」 (Idle rich),認為休閒是特權階級的一種生活方式。 於是他創造一種新詞彙為「炫耀性消費」(Conspicuous Consumption),來描 述上流階級所從事的這些活動,如參加宴會、談生意。某種程度上來說,Veblen 12.
(27) 的提出的觀點至今還是持續進行著,但現在已不需要空出常時間的空閒就可以 享受各式高檔的休閒活動,例如看畫展、打高爾夫等。 3.. 休閒是非義務時間從事的活動(Leisure as Unobligated Time): 休閒最常被認為是一種不被束縛或任意使用的時間。這項觀點是從「時間」. 面向來看,將工作或與工作有關的活動,如通勤、念書或為了工作而參與的社 會活動,排除像吃飯、睡覺等日常維持生命機能活動之外的時間,才被視為休 閒時間。 4.. 休閒即活動(Leisure as Activity): 另一種常被視為「休閒」概念的觀點,就是人們在自由的時間出去活動。. 此項觀點由美國社會學家 Bennett Berger 指出一項 1950 年代至 1960 年代的調 查「當人們沒有工作的時候會從事什麼活動」統計數據而來。總體來看,此項 概念與遊憩(Recreation)的理念相近,強調利用自由時間從事活動,並從活動 中獲得實際經驗。 5.. 休閒為自由存在的狀態(Leisure as a State of Being Marked by Freedom) : 此觀點強調,參與休閒活動可幫助個人達到自我滿足與自我充實,並認為. 生活不該被切割為家庭活動、宗教、工作、或自由時間,而是將生活視為一個 所有能力投入的整體。意即休閒可以激發個人能力、豐富個人經驗,以及尋求 自我實現(Self-actualization)。所以自由的時間並不一定是休閒,而是參與者 在過程中覺得追求有意義、愉悅的經驗或讓他們感覺自由。 6.. 休閒是心靈上的表達(Leisure as Spiritual Expression) 這項觀點是認為休閒有其類似宗教在心靈上的貢獻價值,早期休閒與遊憩. 通常被視為令人振奮的經驗,學者發現有許多類似上帝、神聖的等詞彙來描述 休閒與宗教之間都有著讓人的心靈獲得釋放的共通性。 由以上文獻看出,休閒可以從不同的面向來理解,例如社會環境、時間、 活動及心靈狀態等。整體而言,休閒是指個人在自由可以掌控的時間內將自己 13.
(28) 投入有興趣之活動,並從中獲得許多感受,如放鬆身心、獲取知識等。但無論 是用何種觀點來定義休閒都有其侷限性。概觀之,休閒是自由選擇的,依不同 的風俗習慣、文化與個人興趣而有不同的活動方式,主要的目的是滿足個人放 鬆及心靈愉悅的需求(Kraus, 2001 ; 莊慶達等人,2009)。. 三、 休閒需求動機與目標 人類的行為會受動機所支配及影響,而動機是由人類個體需求而引起,需 求是人類為了更接近所處現實生活與理想情境之差距所產生的行為,休閒需求 是藉由參與休閒活動過程來滿足內、外在不同之需求(呂適仲,2009),也就 是其從事休閒行為之目標。而通常動機是用來瞭解休閒行為的主要概念,是產 生休閒需求目標之前的過程。Iso-Ahola(1989)提出休閒有兩項主要的動機, 分別是追求(Seeking)與逃脫(Escaping),即為正反兩面的情緒。但休閒的 動機會因為不同的構面與情境而產生不同的變化,會因時而異、因地而變。 張廖麗珠、張孝銘、郭清侯(1997)針對彰化市居民休閒需求做了調查研 究,採分層隨機取樣的方式,回收 635 份問卷,統整出四種休閒需求類型,分 別為:知識探究需求、社交互動需求、能力成就需求及身心釋放需求(張廖麗 珠等人,1997)。另外,鄧建中(2002)進行了綜合高中教師休閒需求及參與 之研究,整理過去學者提出的休閒需求理論,歸納出七種不同類型的休閒動機 需求(鄧建中,2002): 1.. 生活準備理論(Preparation Theory):人們因應個體內在需求而參與休閒 活動,透過參與休閒活動的過程累積經驗,為將來的生活來做準備。. 2.. 發洩情感理論(Catharsis Theory):人們在日常生活中會產生緊張憂鬱的 情緒,需要進一步發洩的管道,而透過休閒可使情感獲得釋放。. 3.. 成長需要理論(Growth Theory):參與休閒活動是為了滿足自我身心成長 的需求。. 14.
(29) 4.. 自我表現理論(Self-expression Theory):透過進行休閒活動來進一步滿足 自我表現的慾望,同時受到他人所尊重獲得自信心。. 5.. 健康需要理論(Health Theory):藉由參與動態式的休閒活動來鍛鍊身體, 增強抵抗力,促進身體健康。. 6.. 個人社交理論(Personal Community Theory):人們藉由參與休閒活動與 其他人接觸,進而增進或改善彼此之情誼。. 7.. 感覺的需求(Felt Needs):個人期望透過參與休閒活動來滿足自我理想的 實現。. 參考 Beard and Ragheb(1983)發展之休閒態度量表(Leisure Attitude Measure) 為架構,此量表指出休閒動機有四大構面:智力(Intelletcual motivation)、社 會(Social motivation)、勝任精通(Competence-mastery motivation)與刺激避 免(Stimulus avoidence motivation)。整理上述文獻相關學者研究結果,歸類如 表 2-1-4 所示。 表 2-1-4 相關學者休閒動機與需求構面. 研究. 個人層面 刺激避免. 智力. 勝任精通. 社會. 追求. --. --. 張廖麗珠、張 身心釋放需求 孝銘、郭清侯 (1997). 知識探究需求. 能力成就需求. 社交互動需求. 鄧建中(2002) 發洩情感理論. 生活準備理論 感覺的需求. 健康需要理論 成長需要理論. 自我表現理論 個人社交理論. Iso-Ahola (1989). 逃脫. 社會層面. 資料來源:本研究整理. 說到休閒的需求與目標,也可以用興趣本質的角度來探討。興趣(interest) 被定義為本質的(Intrinsic)動機,就像先備知識一樣,興趣也是受天性影響, 分為兩種興趣:個別興趣(Individual interest):指的是個人長期關注的興趣、 15.
(30) 情境興趣(Situation interest):因受到短暫的覺醒或受情緒影響,使得休閒過 程中被吸引。Lawless, Brown, Mills, & Mayall(2003)透過分析發現個人的領域 知識(Domain knowledge)及興趣會影響網頁文字的瀏覽行為與學習能力。而 進行休閒活動的時候,人們多半會選擇自己喜歡、想要做的事情,可知興趣影 響休閒活動的目標與動機甚鉅,是一體兩面,Stebbins 的深度休閒理論也是利 用本身的興趣來深化其休閒行為,而本研究則視興趣為個別使用者的尋找或觀 看影音目標出發點。. 四、 休閒行為 定義了休閒,也瞭解休閒的動機與需求類型,接著探討休閒的行為,其牽 涉到許多複雜的心理層面,包括個人主觀價值的判斷、面對的態度、生活方式 的選擇、社會環境影響等。Bammel and Burrus-Bammel(1992)在《休閒與人 類行為》一書中,探討人類的休閒行為理論,說明休閒與人類其他經驗間的關 係,整理出六種理論(涂淑芳譯,1996): 1.. 休閒是人類所有活動的目的(Leisure is the Goal of All Human Activity) 此一理論是最早的休閒行為理論,由亞里斯多德在其著作《人類倫理學》. 中提出,同前文 Kraus(2001)所提到「歷史性的觀點」。 2.. 補償理論(The Compensatory Theory) 補償理論是最常被提到的休閒行為理論,共產主義者恩格斯與馬克思最早. 提出此理論,基本概念是將工作視為生活的主力,而休閒是補償。William Burch (1969)歸納出一個簡單的原則:「一個人只要有機會避開他平常的例行工作, 就會找件完全相反的事來做。」由於休閒是為了調劑每天辛苦工作的苦悶與壓 抑,因此所選擇的休閒方式往往與其工作的性質是相反或互補的效果。例如: 上班族長時間坐在室內辦公,休閒時可能會喜歡到戶外野餐、爬山。 3.. 後遺休閒理論(The Spillover Leisure Theory). 16.
(31) 後遺理論最早也是恩格斯與馬斯洛提出,Harold Wilensky 詮釋為「休閒與 工作是平行發展,或為其結果。」如果工作的性質是比較屬於靜態,那麼工作 者在其選擇休閒活動時也會延續此種感覺而選擇類似的方式。此理論包含了心 理暗示,會因為工作過程某些因素影響個人的人格特質,決定或影響人類的休 閒類型。例如:圖書館員的休閒嗜好是閱讀、資訊工作者對電子類及其相關展 覽有興趣。 4.. 熟悉理論(The Familiarity Theory) 有別於補償理論及後遺理論將休閒行為視為工作的後果,熟悉理論將休閒. 行為與習慣相連,休閒者因習慣於或安於某些習慣而從事某些休閒活動。當個 人從事某項休閒活動而能帶來輕鬆愉悅的經驗或滿足其需求時,這樣的感覺就 如同「操作制約」(Operant conditioning)般,想盡可能的重新再次體驗有成 果且感覺豐富的機會,許多人固定看電視、看報紙來做為放鬆休閒的方式,也 是熟悉理論的特點。 5.. 個人社區理論(Personal Community Theory) 此理論有很高的比例受到同儕團體的影響,與人的年齡、地位、工作或是. 環境有關,屬於團體活動的休閒類型,需要有同伴一起鼓勵、學習。此觀點認 為人與人之間會因為休閒熱忱相同而結為朋友,一起活動能加深友誼並能享受 更多休閒。 6.. 休閒作為放鬆、娛樂及個人發展(Leisure as Relaxation, Entertainment, and Self-Development) 此理論是最廣泛而折衷的。Joffre Dumazedier(1974)認為休閒活動是個人. 隨興的事情,結合了輕鬆、多變化及增廣見聞等因素。他稱此為「休閒三部曲 理論」,因為休閒具有三個互相貫通的功能:放鬆、娛樂及個人發展。 其中 Bammel and Burrus-Bammel(1992)提到的補償理論、後遺休閒理論 及熟悉理論這三個理論,除了說明了人們的休閒行為之外,還將注意力點放在 17.
(32) 工作上,與前文提到 Parker(1995)的休閒與工作關係中之「個人層次」的三 種模式有些許相似之處,本研究整理表 2-1-3 對照 Parker 分類與 Bammel and Burrus-Bammel 的休閒行為: 表 2-1-5 Bammel and Burrus-Bammel(1992)與 Parker(1995)個人層次的工作與休閒關係對照. 休閒行為理論. 工作與休閒關係. 補償理論. 對立性. 後遺休閒理論. 擴展性. 熟悉理論. 中立性. 資料來源:本研究整理. 補償理論說明人會故意從事與工作性質不同的休閒,與對立性類型相似;後遺 休閒理論與擴展性都是將工作與休閒平行發展、互相延續,有點不同的是,擴 展性模式其展現出較主動的平行態度,而後遺休閒理論是被動的平行態度,故 以虛線顯示;熟悉理論與中立性有一部分不太相似的地方為,Parker 說明中立 性的休閒活動與工作性質不同,但非故意為之,而熟悉理論選擇休閒行為是因 為習慣使然,兩者雖然有部分相似,但也不完全相似,故也以虛線顯示。 而美國學者 Stebbins 認為進行無意義且消極的休閒活動,非但無法提升個 人的生活品質,還會造成心靈上的空虛。因此,他提出了深度休閒(Serious Leisure)與隨興休閒(Casual Leisure),以這兩種概念來代表資訊時代下的休 閒活動類型(Stebbins, 1982)。他將休閒用「資訊投入程度」來分類,此概念 進一步將休閒帶入另一種層次,定義了深度休閒為「一個人有系統的從事一種 業餘的喜好、嗜好、或是全職義工,投入了龐大的專注力,藉此獲得並展現其 特殊技巧、知識與經驗,並感到充實與有趣。」(Stebbins, 1982, 2007, 2008)。 Stebbins 提出深度休閒的架構之後,隨興休閒的概念卻碰到了挫折。然而, 隨興休閒有著不同的活動方式,有著自己獨特的屬性,且是當代休閒研究領域. 18.
(33) 中很重要的一個課題。許多相關領域的學者欲比較深度休閒與隨興休閒的差 異,認為隨興休閒是深度休閒「掉出來」的概念,對照於深度休閒,隨興休閒 經常為人所忽略。1997 年,Stebbins 發表一篇文章將隨興休閒作一概念化之陳 述,說明隨興休閒的定義為「立即的(Immediately)、本質的回饋(Intrinsically rewarding),只需要一點點或甚至不用特別的訓練就可以在短期內享受的活 動。」 簡單來說,隨興休閒就是順其自然的做任何事(Stebbins, 1997, 2007, 2008; Hartel, 2005)。據 Stebbins 的觀察,隨興休閒分為八種類型:玩樂(Play): 如玩水、玩票性質的;放鬆(Relaxtion):如小睡、坐著;被動娛樂(Passive entertainment):如看電視、聽音樂、閱讀;活動娛樂(Active entertainment): 如派對遊戲;社交對話(Sociable conversation):如與朋友閒聊八卦;感官刺 激 ( sensory stimulation):如吃、喝、性等生理需求;休閒志工(Casual volunteering):如發傳單、裝信封;與愉悅的有氧活動(Pleasurable aerobic activity)等都是日常生活中普遍會出現的隨性活動(Stebbins, 1997, 2007, 2008)。除休閒志工與有氧活動是 Stebbins 在 2003 年時加上去的之外,其他類 型則在 1997 年時就已提出。 承接著 Stebbins 提出的深度休閒概念,Hartel(2003)利用 ELIS 理論與領 域分析去瞭解烹飪者的嗜好領域為何,將休閒領域的研究帶入圖書資訊學,而 他認為此研究主題是圖書資訊學未來能夠發展的議題。最初的概念是將一天分 成四種形式的活動:有薪水的工作(Paid work)、無薪水的工作(Unpaid work)、 自我照顧(Self care)及自由時間(Free time),休閒行為至少會出現在這四種 形式活動的某一段。接著,再將進行的休閒活動分成深度休閒與隨興休閒。但 Hartel 認為,隨興休閒不需進行有知識的資訊檢索,所以,對於圖書資訊學來 說較無研究的相關性(Hartel, 2005),不過 Stebbins 於 2009 年時發表了一篇文 章解決休閒理論與圖書資訊學之間的落差(Gap),提出彼此的相通處,說明. 19.
(34) 圖書資訊學可以研究的部分有哪些,可知越來越多圖書資訊學領域的研究者對 休閒資訊與相關行為有了興趣。 另外,在 2010 年,Elsweiler, Mandl and Lunn(2010)利用日誌法與 Stebbins 的隨興休閒理論,觀察使用者的電視資訊需求,藉以瞭解隨興休閒者的資訊行 為與需求,由此看來,研究者的腳步已經逐漸移動到隨興休閒的部分。之 後, Elsweiler, Wilson and Lunn(2011)又提出了隨興休閒的資訊行為,其擴充 了 Ingwersen and Jarvelin(2005)提出的資訊行為模式,使其可同時包含工作 上的資訊尋求與隨興休閒的需求(圖 2-1-1) (Elsweiler, Wilson, & Lunn, 2011)。. 圖 2-1-1 包含工作與隨興休閒資訊需求的資訊行為模式 資料來源:Elsweiler, Wilson, & Lunn (2011). Understanding Casual-leisure Information Behaviour. (pp. 225). 其他在圖書資訊學領域討論休閒的相關研究如:Ross(1999, 2009)研究了 休閒愉悅閱讀行為,結果發現會產生資訊偶遇的現象,並提出兩種閱讀模式, 分別為:有目的的閱讀(Reading with a Purpose)與只讀最棒的地方(Only the Best);林珊如(2005)談到的深度休閒者的資訊行為;蔡尚勳(2007)研究 業餘舞者的深度休閒資訊行為;吳思慧(2008)對漫畫迷的閱讀特質進行質化. 20.
(35) 分析與深度訪談;Gainor(2009)使用了日常生活理論來研究嗜好裁縫者對部 落格及網頁的資訊需求;Library Trends 期刊的 2009 年春季刊更介紹一系列圖 書資訊於休閒領域的研究。. 五、 休閒的意涵與理論小結 文獻中提到之休閒需求與休閒行為等理論,除了分析休閒的意義與特性之 外,也探討了工作與休閒的一體兩面關係,不只可以幫助瞭解使用者進行休閒 行為的動機,亦有助於將休閒的動機及需求作特性的分類。. 第二節. 影音與休閒. 本節首先探討影音是如何進入大眾媒體,影響人們的日常生活,進而成為 民眾得知訊息的管道與最普遍的休閒行為;其次移至網路世界,先介紹網路影 音的出現與其格式;接著探討使用者在網路世界中是如何進行休閒,帶出網路 影音使用的動機。. 一、 大眾媒體 (一) 電影 許多人會訝異,聲音比影像更早出現,但影音休閒躍上大眾媒體的管道, 竟是最早透過電影的平台來讓觀眾欣賞。電影、廣播與電視登上大眾媒體平台 的時間各相差了二十年,他們的出現無疑加速了知識的流動與分享,也更進一 步成為日常生活中的休閒好選擇(施蘭姆,1988/1994)。 施蘭姆(1988)在《人類傳播史》一書中提到: 人們與電影第一次接觸是藉著愛迪生發明的電影視鏡,那是一種放在公共場所中供路人付 費觀賞電影的設備,通常電影的時間大約為五分鐘。……那時,電影對社會沒有產生很大的影 響,只有證明了原來動作可以被拍攝,可以被記錄、播放及保存。. 21.
(36) 第二次大戰後,電影類型陸續出現,成為後來電影發展過程中極重要的片 段,而所謂「類型」指的是影片在創作的過程中,慢慢型塑成同樣的風格、故 事環境或拍攝技法等,提供觀眾或後續拍攝者可以效法或遵循的模式,例如驚 悚片會想到緊張大師希區考克(Alfred Hitchcock)與史蒂芬金(Stephen King)、 西部牛仔片會想到頭戴牛仔帽的神射手與小酒吧等場景、歌舞片會想到紅磨坊 (Moulin Rouge)中載歌載舞的畫面等。而電影類型的開發經驗,也成就了日 後電視節目類型發展的基礎(彭家發等,2006)。 因電影院的環境設施與裝備,讓「看電影」成為集體觀影模式的大眾媒體 特質,此休閒需要花費時間與一定的金額,因此,電影並不是人們在日常生活 中隨時可提供休閒的主要管道,後因電視機普及,電影也就逐漸從大眾娛樂的 舞台中讓出寶座,進而轉向與電視合作的形式(施蘭姆,1988/1994;彭家發等, 2006)。 (二) 廣播 廣播加入大眾媒體的時間約在 1906 年左右,確切時間已不可考,但對人類 造成了極為龐大的影響。1920 年代,廣播的普及率日益增加,1912 年鐵達尼號 沉沒時,就是透過廣播第一手發出訊息的。1930 年代開始,廣播節目開始多元 化,除了原有的新聞提要之外,常態性的新聞報導也加入節目中。另外,現場 轉播體育活動賽事也是這時期開始,聽眾在節目內容上有更多的選擇,但追根 究柢,廣播的魅力還是來自許多「名嘴」活躍的聲音與對新聞事件的特殊見解 (施蘭姆,1988/1994)。爾後的廣播電台節目類型越來越多,有新聞、音樂、 戲劇與綜藝節目,這樣的節目製作概念也被後來興起的電視引用,有如加上了 影像的廣播節目,不過後來電視業者開創了另一型態的節目,強化了電視影音 的表現,也嚴重的打擊了廣播事業(彭家發等,2006)。. 22.
(37) 廣播電台的類型分為中波(MW)、短波(SW)的國際性電台與調頻(FM) 和調幅(AM)的國內電台兩種,內容主要分成音樂類型與新聞及談話兩大類, 其中以音樂類型的電台因為較能吸引聽眾,為商業類型電台的主流,節目內容 以播出音樂為主,尤其以播放歌曲排行榜這種類型最受聽眾歡迎(彭家發等, 2006)。 廣播除了帶給人們資訊性、娛樂性的內容外,對教育方面的貢獻也不容忽 視,例如美國、澳洲會經由大學設置的廣播電臺播出一些教學課程的節目供偏 遠地區的學童或自學者在家學習(施蘭姆,1988/1994),近年的 Podcasting 也 可以算是教育類型廣播的延伸,比起廣播是被動的收聽,Podcasting 則多了主 動推播資訊與個人化的特性。 (三) 電視 電視正式出現的時間約在 1940 年代,最早開始展開電視事業的國家是英 國,1936 年時 BBC 領先全世界開播常態性電視節目。只經過短短的數十年, 電視機已經成為家中必需的電器設備了,在 1988 年時,美國平均 98%以上的 家庭都有電視機,擁有兩部或兩部以上電視機高達 65%,2009 年行政院主計處 調查臺灣家庭電視機的普及率也有 99.6%,有線電視頻道的訂閱比例也提升至 82.0%,可以說,每個人一回到家都有電視可以看,節目的選擇也十分多元化。 除了家中,一般公共場所如學校、餐廳、醫院也無處不是電視的蹤影(施蘭姆, 1988/1994;彭家發等,2006;行政院主計處,2009)。 彭家發等(2006)提到,電視之所以能夠成為今日的強勢媒體,有兩個特 性,第一是它運用了人們熟悉的聲音與影像為符號,這項傳播本質讓觀眾無分 背景、性別、職業或年齡的限制皆可直接成為電視的消費者,訊息的傳遞也不 再完全依賴平面文字(如報紙、雜誌)或聲音(如廣播)。第二個特性則是它 的「真實的代理」,也就是「不完全的真實」,但觀眾會覺得好像是真實發生。. 23.
(38) 其實電視節目所呈現出來的資訊都已經過選擇、組織過後才播出,並非真實的 本質,例如明星鏡頭前呈現出來的樣貌絕大部分經過打光、後製的處理。 電視的出現除了對廣播、電影造成影響,也逐漸成為民眾日常生活不可缺 少的資訊與休閒管道,舉凡新聞資訊、教育知識、流行時尚、影音休閒或綜藝 等多元內容的都可經由電視節目播送,帶給觀眾聽覺及視覺雙重感受,進而成 為主流媒體。許多研究數據都可以看出,在電視出現之後,民眾使用媒體的消 長情況,但這一切在網路出現之後,又掀起另一項鉅大的媒體革命了。. 二、 網路影音 過去人們會透過廣播、電視等媒介來獲取資訊,但由於科技的進步及網路 的發達,頻寬不再是網路獲取各式資源的阻礙,影音開始進入了網路世界,成 為民眾另一種選擇的管道。再加上數位相機、數位攝影機的普遍化,人們越來 越樂於在網路上分享自己的創作(高妮霠,2007)。不似傳統的大眾媒體,讓 使用者只能被動接受其播出的訊息,網路影音除了強化推播式服務的概念,還 多了個人化服務的觀點。目前許多 Web 2.0 的社群工具(Social tools)或平台, 讓網路使用者可輕易儲存與分享數位檔案,包括影音資源等,而成為非常普及 的 Web 2.0 服務應用(岳修平,2008)。影音透過網路影音分享平台,讓更多 人能夠直接在線上觀看、相互連結與傳播、討論、分享影音,又可下載再重新 編製,經由串連發行到成千上萬的部落格和社群網站上,無疑更加速了資訊的 流通速度,成為另一種新媒體革命(龐文真,2006)。 目前的網路影音分享,主要分為即時的點對點(Peer-to-Peer, P2P)傳遞或 非即時的線上影音平台分享。其中 P2P 影音串流技術是透過使用者端電腦及網 路資源的方式,讓多媒體資訊可以透過多重傳遞路徑,分享給所有提出需求的 使用者(劉世昌、陳宗宏、吳昌紘、吳芳諭,2009),由於影音本身內容佔據 許多頻寬,會影響使用者的收看品質,網路業者為了提供更快速、更有效的高 24.
(39) 品質串流服務給使用者,而 P2P 技術正好具有整合分散資源、分攤系統負載的 能力等優點,所以 P2P 影音串流技術逐漸的受到重視。P2P 影音服務目前在中 國發展最為蓬勃,其中 PPStream 是一可讓使用者免費下載並免費收看影音節 目,最受使用者喜愛。利用 PPStream 軟體來觀看影音,以點對點的影音串流技 術來傳輸影音內容,基本配備只需一台伺服器再加上幾十位正在使用網路的網 友電腦當中繼站,即能讓數萬網友同時在線上收看影音(張珮瑀,2010)。 而非即時的線上影音平台則是以 FLV 格式來傳遞影音,FLV 是 Flash Video 的簡稱,由於它形成的檔極小、載入速度又快,是目前網路影音的主流格式, 如 YouTube 上的影音即採用此格式。目前臺灣提供繁體中文介面的影音分享平 台有 YouTube 中文版、Yahoo!無名影音、I’m Vlog 影音部落格、yam 天空部 落影音分享等平台;大陸方面有土豆網、優酷網、56 網 、酷 6 網、六間房等; 美國則有 YouTube、Joost 、Hulu 、Google video 等;日本有 NICONICO 電玩 動畫、FC2 影音等。這些影音分享網站崛起之因,除了頻寬發展讓資訊流通速 度變快之外,影音平台本身符合「Web2.0」,內容由使用者提供的概念與互相 分享精神也是重要因素(林燕秋、陳志萍,2008)。 國內對網路影音平台的使用情況進行了相關的研究,如:高妮霠(2007) 從使用者滿足理論的角度來探討使用者使用網路影音平台的動機、行為及其滿 意程度;楊佩樺(2007)利用大量問卷調查了臺灣地區網路影音分享平台的使 用情形;蔡幸如(2007)使用內容分析法與問卷進一步探討網路影音分享網站 使用者的滿意度;吳明瑗(2008)將閱聽人先依據其生活型態方式分成四種族 群,分別為「平凡隨和」、「青春自信」、「居家御宅」與「網路成癮」,再 探討不同生活型態的網路使用者對網路電視及影音網站的使用情形與滿意度; 林怡君(2010)對網路影音使用者的探索性資訊行為做了一個全面性的初探; 李有仁、張書勳、林俊成(2011)利用使用者滿意度與科技接受整合模式探討. 25.
(40) 使用者對於網路影音分享平台的使用意圖,結果顯示社群功能、系統功能與內 容皆有正向影響。 在網路影音使用行為方面,蘇建州與陳宛非(2006)針對三個世代使用各 種媒體的行為做了調查,分別為 M 世代(中老年人)、X 世代(壯年人)與 Y 世代(青年)。結果顯示,雖電視仍是三個世代使用率排名的首位,且偏好率 達到 96%以上,但在網路媒體的使用率上,Y 世代的 74.5%就明顯高過 M 世代 的 11.0%與 X 世代的 31.5%,顯示年齡層會影響使用網路觀看影音的行為(蘇 建州、陳宛非,2006)。更進一步來說,創市際(2010b)調查臺灣人線上影音 的使用狀況,發現不同性別對網路影音的使用情況也有差別,男性佔 54%,女 性約 46%,顯示男性較女性對觀看網路影音的偏好稍微高了一點。而不論男性 或女性族群,越年輕的族群使用人數越高,這是許多統計數據都呈現的結果, 其中又以 25 至 34 歲族群為最大宗,55 歲以上族群佔少數(引自世新大學教學 卓越中心數位教學組,2010)。 在媒體使用時間方面,創市際(2009)透過網路問卷,針對臺灣地區 10 歲以上民眾,採分層隨機抽樣方式,回收 4926 份有效問卷,比較使用者在電視 與網路的使用時間,調查發現受訪者看電視的時間通常在 3 小時以內,而使用 網路則通常會超過 3 小時。另外,研究還調查使用者最常透過哪一個網路影音 平台觀看線上影音,以「YouTube」(55.1%)的比例最高,使用族群為 20-24 歲受訪者比例較高,其次是「PPStream」(23.5%),使用者以 24 歲以下、學 生族群傾向較高,第三則是「yam 天空寬頻電視」(12.1%),使用者以 19 歲 以下受訪者傾向較常選擇(引自世新大學教學卓越中心數位教學組,2010)。 這項結果很奇特的顯示了影音平台的選擇與年齡之間的關係,yam 天空寬頻電 視是屬於半付費式的平台,雖有免費頻道可以觀賞,但以 19 歲以下較會選擇此 平台來觀看影音,可能是家中有訂閱付費的關係。. 26.
(41) 根 據 Conference Board 與 TNS Research 調 查 消 費 者 網 路 量 表 (Consumer Internet Barometer)發現,每十名就有一名使用者會在線上收看電 視節目。雖有四分之三的受訪者表示認為並不會改變收看電視的習慣,但顯然 這種收視習慣的改變已經開始(高啟祥,2006)。MindShare 於 2006 年也調 查了孩童及青年的網路活動,其中 28%已有收看網路電視的習慣,其便利性以 及不想看到廣告是使用者會選擇觀看線上影音的主要原因,其他還包括了可攜 帶性以及偏好電腦觀看等因素。在節目類型方面,調查指出,線上收看新聞類 節目佔了 62%,超過其他類型內容,約 50%的使用者會觀看娛樂性節目,另外, 超過 25%的使用者會注意漏網鏡頭、預告、體育節目及幕後花絮等,當作是電 視的互補性內容,而創市際(2009)調查使用者觀看的影片類型以西洋電影的 比例最高,其次為韓劇與卡通電玩動畫,且逾九成為非付費的,顯示使用者在 收看網路影音時還是以免費為主要選擇(高啟祥,2006;世新大學教學卓越中 心數位教學組,2010)。 楊佩樺(2007)調查臺灣地區網路影音平台的使用地點與時段,數據顯示 以家中(76.5%)及晚間七至十二點(54.4%)最多,表示網路影音逐漸成為工 作之餘讓身心放鬆的休閒活動之一。並深入分析使用者選擇觀看影音的管道, 以網際網路最高,其次才為電視媒體,主要原因為「不受時間控制」、「較能 自行掌握」及「不受地點限制」。研究中並提及使用者上網觀看影音的動機, 分別為「休閒娛樂」與「資訊分享」。前者有被動與主動的成分,後者則是完 全 主 動的心態。其研究調查臺 灣使用者的網路影音行為動機與上文提到 MindShare 在 2006 年調查出來的動機幾乎相似,可見得目前使 用者選擇 收 看 網路影音的動機可以歸結 為不受時間、地點限制的方便,及使用者 控 制 權高、無需花時間看廣告 等因素。. 27.
(42) 三、 網路休閒 資訊進步,網路興起,休閒已經不再是戶外活動的代名詞,網際網路讓資訊 快速的流通,人類的休閒行為與日常生活的架構有了新的方向與發展,也應證了 休閒會隨著時代的演進而有變化,也就是說,網路這個媒介是新興的休閒選擇與 管道。蔡瓊慧(2006)觀察到社會大眾越來越多人將上網當作主要的休閒活動, 主因是網路對現代人的重要性日與劇增,因為網路不但是工作時的必要工具,其 同時也能進行非公務行為,許多研究也提到現代社會上網跟過去看電視一樣的普 遍,為突顯其重要性,因此提出「網路休閒」這個概念。 而網路休閒被定義為在每日的例行活動時間(如:吃飯、睡覺)之外,依據 個人的喜好與意願高低,進行的網路使用行為,內容包括:娛樂性活動,如觀看 線上影音、網路遊戲、上傳或下載檔案等;教育性活動,如瀏覽文章、看新聞、 查資料等;與社交性活動,如聊天、收發信件、進入社群網站等。這種說法包含 了 Kraus(2001)提到六大休閒概念中的「休閒是非義務時間從事的活動」的元 素。廣義而言,指的是一般大眾在自由支配的時間中,利用網際網路來進行非關 工作,並讓其心情愉悅之活動,且根據個人興趣來達成其上網的目的,例如聊天、 購物、交友、玩線上遊戲、收看網路影音等。(蕭嘉靖,2005;趙元芝,2008)。 網路休閒特別的地方是,其除了是一個傳播媒介外,也提供了一種虛擬空 間的概念,在這個空間裡,真實與非真實的界線模糊,休閒理論中也提到逃避 現實(Escapism)是很重要的動機(Iso-Ahola, 1989;鄭順璁,2000;Elsweiler, Mandl, & Lunn, 2010),而網路虛擬世界正好提供了合適的管道與平台。在網 路世界中,使用者可以任意扮演許多角色,得到情緒上的紓解與愉悅,也成就 了另一種自我認同。且網路跨越空間、時間的特質,讓現實中的聯繫可延伸至 平台上繼續運作,另外,網路上也可以依照共同的興趣、嗜好、利益或人際關 係來形成共同的群組與社團,擴大了交友環境與活動範圍(蕭嘉靖,2005)。. 28.
(43) 鄭順璁(2000)調查了臺北市大學生的休閒行為,分別以媒體類、文化類、 運動類、社交類、戶外類、嗜好類等六類進行統計,其中大學生進行最多休閒 活動是在媒體類別上,而第一名即為上網、打電腦,其次是看電視。可知網路 對於年輕人來說已是休閒時的首選。 國內許多研究者進行了網路休閒的相關探討,首先,林珊如(2002)從資 訊行為的角度對網路使用者特性做一個初探,在搜尋資訊方面,網路使用經驗 或許是重要的變數,但在休閒使用上,即使是新手,也跟整體網路使用者的水 平相同,包括因為喜歡而隨意瀏覽、觀賞影音或下載音樂。蕭嘉靖(2005)針 對國立師範大學的大學住宿生進行網路休閒行為的初步探討,利用量化方法調 查結果,住宿生每天上網的比率佔 65.9%,且男性略高於女性,上網時間以晚 上十點至凌晨一點最高,佔 79.2%,與楊佩樺(2007)的研究數據相符。並將 住宿生上網休閒的目的分為八項進行統計,分別為:傳達訊息、瀏覽或查詢資 料庫、下載影音檔案欣賞、發表意見、玩電腦遊戲、網路交易、架設或管理個 人網站等,其中第一名為「傳達訊息」,佔 91.9%,可以理解為偏向社交、聊 天的使用;第二名為「瀏覽或查詢資料庫」,佔 76.0%,比較偏向知識性的使 用;其次為「下載影音檔案欣賞」,佔 63.4%。另外,趙元芝(2008)將族群 設定在網路時代下出生的國中生,以量化方式統計臺中縣的清水國中生的網路 休閒行為,以八項設定好的網路休閒行為:網路連線遊戲、聊天交友、搜尋資 料、發表文章、瀏覽成人恐怖網站、閱覽新聞與雜誌、上傳或下載檔案、收發 或轉寄信件進行分類,研究結果「上傳或下載檔案」為第一名,其次是「聊天 交友」。由上述的研究可發現,不同年齡層之使用者對網路休閒選擇的類型與 目的也會有所不同。. 29.
相關文件
Zhang, “A flexible new technique for camera calibration,” IEEE Tran- scations on Pattern Analysis and Machine Intelligence,
The study derives five parameters as background factors, personality trait, community trait, and aggression behavior for the research based on the literature studies to
Therefore, the purpose of this study is to investigate the hospitality students’ entrepreneurial intentions based on theory of planned behavior and also determine the moderating
This research refers to UTAUT model of Venkatesh, Viswanath, Michael, Gordon and Fred (2003) and even add the Hedonic Motivation of UTAUTⅡ to investigate the
The purposes of this research was to investigate relations among learning motivation, learning strategies and satisfaction for junior high school students, as well as to identify
This research tries to understand the current situation of supplementary education of junior high school in Taichung City and investigate the learning factors and
The purpose of this study is to investigate the researcher’s 19 years learning process and understanding of martial arts as a form of Serious Leisure and then to
The purpose of this study is to use schematic video and animation to help students with LD solve real-life mathematical word problems.. The single-subject