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新e網---服飾典藏行動導覽創意學習網-多元網路環境下行動導覽創意學習系統之建構(子計畫二)

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Academic year: 2021

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行政院國家科學委員會專題研究計畫 成果報告

多元網路環境下行動導覽創意學習系統之建構(子計畫二)

計畫類別: 整合型計畫 計畫編號: NSC94-2422-H-003-004- 執行期間: 94 年 03 月 01 日至 95 年 02 月 28 日 執行單位: 國立臺灣師範大學工業科技教育學系(所) 計畫主持人: 蕭顯勝 計畫參與人員: 王盟傑,王淑真,翁凱昕 報告類型: 完整報告 處理方式: 本計畫可公開查詢

中 華 民 國 95 年 5 月 15 日

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行政院國家科學委員會補助專題研究計畫 ˇ 成果報告

新 e 網-服飾典藏行動導覽創意學習網

多元網路環境下行動導覽創意學習系統之建構

(子計畫二)

計畫類別:□ 個別型計畫 ˇ 整合型計畫

計畫編號:NSC-94-2422-H-003-004

執行期間: 94 年 3 月 1 日 至 95 年 2 月 28 日

計畫主持人:國立臺灣師範大學 工業科技教育系 蕭顯勝 副教授

成果報告類型(依經費核定清單規定繳交):□精簡報告 ˇ完整報告

本成果報告包括以下應繳交之附件:

□赴國外出差或研習心得報告一份

□赴大陸地區出差或研習心得報告一份

□出席國際學術會議心得報告及發表之論文各一份

□國際合作研究計畫國外研究報告書一份

處理方式:除產學合作研究計畫、提升產業技術及人才培育研究計

畫、列管計畫及下列情形者外,得立即公開查詢

□涉及專利或其他智慧財產權,□一年□二年後可公開查詢

執行單位:國立臺灣師範大學 工業科技教育系

中 華 民 國 九 十 五 年 五 月 十 五 日

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摘 要

本計畫以「數位典藏國家型科技計畫」的網站資源為主,結合學界及官方典藏機構。 學術界有台藝大、台師大研究團隊;典藏機構為國史館臺灣文獻館;教育界有國內數所國 中學參與此計畫。本計畫建置「多元網路環境下行動導覽學創意學習系統」,結合網際網路 及行動學習網路,以探索式教學策略建構一個博物館導覽系統。教學者在學校作 web 方式 的典藏機構導覽教學;教學者可行說明教學活動之背景及任務說明,其中可以利用典藏資 料先作 Web 上的學習步道教學活動。其次,當教學者帶領學習者至博物館參觀時,便可採 用行動式學習步道的教學活動。學習者可使用行動學習輔助(平板電腦)進行遊戲式學習 步道的教學活動。最後,無論是 web 版或行動學習版的學習步道教學方式,教學者均可對 學習者授與互動式多媒體測驗;教學者可即時知道學習者的學習成效。本計畫以國史館臺 灣文獻館之原住民服飾作為素材內容,我們將設計具創意思考教教的遊戲式教學策略,其 中包含教材、教學流程及活動單等。並以南投縣中興國中學生為對象實施教學活動。並舉 辦教師研習推廣活動,以提昇國內國中教師之使用博物館資源在教學上的教學專業能力。 此項研究結果可供作為建置博物館行動學習的參照模式。 關鍵字:博物館導覽、行動學習、平板電腦

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Abstract

The project uses the resources of the National Digital Archives Program to create a guided-view learning system. Many institutes will join this project. It includes National Taiwan University of Arts, National Taiwan Normal University, Taiwan Historica of Academia Historica, and some junior high schools.

In this project, the Mobile Guided-View Learning System will be developed under the Mixed Network Environment. The system combines WWW and mobile learning network and uses situated instruction strategy in guided-view system of museum. Teachers can use the resources of archives institutes to plan and to create the teaching activities in the school. Then, learners use the mobile learning device (Tablet PC) in the museum to start the learning activities by following the planned learning path created by teachers. Finally, each learner gets a learning portfolio for them. Teachers can get the learning status of each learner in real time manner.

The project uses the Taiwan aboriginal arts and craft in Taiwan Historica of Academia Historica as teaching resource. A discovery based creativity thinking instruction strategy will be proposed. The strategy includes teaching materials, teaching flow and worksheets. The teaching experiment will be progress in Ta Kuan Junior high school of Taipei County, junior high schools of Nantou County and Taiwan Historica of Academia Historica. For improving the teaching ability above museum resource used of junior high school teacher, we use teaching conference to promote the research results. The research result of the project can be used as reference model of guided-view learning System.

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目 錄

摘 要...I Abstract ... III 目 錄... V 圖目錄...VII 表目錄... IX 壹、緒論... 1 第一節 研究動機與背景說明... 1 一、研究動機說明... 1 二、研究背景說明... 5 第二節 計畫目的與重要性說明... 7 一、研究計畫目的... 7 二、研究重要性說明... 7 第三節 研究方法與流程說明... 9 一、計畫研究方法說明... 9 二、計畫流程說明... 10 貳、文獻探討... 13 第一節 博物館功能... 13 一、博物館功能說明... 13 二、博物館教學資源... 13 三、博物館教育活動... 14 四、博物館的學習特性... 15 第二節 數位博物館發展情況... 17 ㄧ、數位博物館的種類... 17 二、數位博物館的關鍵概念... 17 三、簡單網頁化數位博物館的缺點... 18 第三節 行動學習... 19 ㄧ、行動學習環境... 19 二、行動學習裝置... 19 三、行動學習特色... 20

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四、行動學習活動的模式... 21 第四節 台灣原住民文化產品設計... 23 第五節 博物館無線導覽學習引導問題規劃... 25 參、計畫執行說明... 27 第一節 博物館整合式學習環境... 29 一、多元網路環境下博物館行動導覽學習系統... 29 二、教學實驗成果... 47 第二節 網路化創意產品設計鷹架教學環境... 49 一、數位典藏融入教學模式之鷹架... 49 二、網路化創意產品設計鷹架教學網站... 50 三、網路化創意產品設計鷹架教學網站的實施與推廣... 53 肆、結果與討論... 55 一、計畫成果說明... 55 二、計畫成果自評... 56 三、後續研究與建議... 57 伍、附錄... 59 一、論文成果列表... 59 二、文獻參考資料... 59

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圖目錄

圖 1-1 整合式學習環境下博物館行動學習模式... 3 圖 1-2 「校-機-境」博物館行動學習互動模式 ... 4 圖 1-3 「群-機-物-境」博物館行動學習互動模式 ... 4 圖 1-4 「家-機-物」行動學習互動模式 ... 5 圖 1-5 計畫架構示意圖 ... 6 圖 1-6 國史館臺灣文獻館 ... 7 圖 1-7 台灣原住民數位典藏 ... 7 圖 1-8 原住民博覽網 ... 8 圖 1-9 織品服飾數位博物館 ... 8 圖 1-10 研究架構 ... 10 圖 3-1:「新 e 網」子計畫二研究架構圖... 27 圖 3-2:「新 e 網」子計畫二研究概念圖... 28 圖 3-3 學生登入首頁畫面 ... 29 圖 3-4 學生狀態 ... 30 圖 3-5 教學平台內容 ... 30 圖 3-6 博物館行動導覽系統登入首頁 ... 31 圖 3-7 博物館行動導覽系統登入首頁 ... 31 圖 3-8 博物館行動導覽題目畫面 ... 32 圖 3-9 博物館行動導覽題目作答畫面 I ... 32 圖 3-10 博物館行動導覽題目作答畫面 II... 33 圖 3-11 博物館行動導覽問題首頁... 33 圖 3-12 博物館行動導覽答題狀況畫面 ... 34 圖 3-13 博物館行動導覽即時通訊傳輸畫面 ... 34 圖 3-14 博物館行動導覽即時通訊傳輸畫面 ... 34 圖 3-15 博物館行動導覽手寫心得畫面 ... 35 圖 3-16 博物館行動導覽個人學習記錄系統 I ... 35 圖 3-17 博物館行動導覽個人學習記錄系統 II... 36 圖 3-18 博物館行動導覽參觀狀態 ... 42 圖 3-19 博物館行動導覽課後回饋活動 ... 43

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圖 3-20 博物館行動導覽系統功能架構圖 ... 43 圖 3-21 課程統整設計架構圖 ... 45 圖 3-22 課程實施流程圖 ... 46 圖 3-23 教學實驗過程 ... 47 圖 3-24 鷹架教學網路化產品設計教學網站 ... 50 圖 3-25 網站建置課程單元 ... 51 圖 3-26 單元ㄧ內容 ... 51 圖 3-27 公佈欄公佈訊息 ... 51 圖 3-28 分組互動功能 ... 52 圖 3-29 設計主題訂定 ... 52 圖 3-30 各組具體呈現相關主題 ... 52 圖 3-31 各組具體呈現相關主題 ... 53

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表目錄

表 1-1 展出內容理解測驗實施時間 ... 10 表 2-1 博物館的功能說明 ... 13 表 2-2 博物館的教育工作 ... 15 表 2-3 無線網路技術的比較 ... 19 表 2-4 行動學習裝置的比較 ... 20 表 2-5 博物館導覽活動引導問題類型 ... 25 表 3-1 導覽活動之引導問題規劃 ... 36 表 3-2 課程分段能力指標 ... 45 表 3-3 網路化創意產品設計鷹架教學應用模式 ... 49 表 3-4 鷹架教學網站各單元說明 ... 51 表 4-1 本研究之進行進度甘特圖 ... 56

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壹、緒論

本計畫名稱為「多元網路環境下行動導覽創意學習系統之建構」,是附屬於「新 e 網- 服飾典藏行動導覽創意學習網」整合型計畫下的子計畫之一,透過國科會「數位典藏國家 型科技計畫」的支持,旨在運用子計畫一針對原住民服飾文化的研究產出,轉換為資訊系 統上的教學內容與步驟,提供學習者數位化學習的媒介,計有產出網路化創意產品設計鷹 架教學系統以及整合式博物館行動導覽創意學習系統。 網路化創意產品設計鷹架教學系統將數位典藏融入教學模式的鷹架教學。 其中每個階段皆參照子計畫ㄧ的文化產品設計轉換模式實作出網路上對應的功能。整 合式博物館行動導覽創意學習系統利用國史館臺灣文獻館的原住民典藏文物作教學素材, 並能在室內及行動網路下進行教學活動,利用行動學習、學習步道及情境教學模式等教學 理論,結合平板電腦與數位攝影機等裝置,加強學習者的學習效果,並使教學者能隨時了 解班級的教學情況。配合數位典藏創意學習與九年一貫之創意及創新課程部份。

第一節 研究動機與背景說明

一、研究動機說明

在過去博物館的主要功能著重在蒐集與典藏,用櫥窗陳列的方式作靜態的展示,通常 是屬於社會的菁英或研究人員進行研究的場所(Hein,1998)。但是在現今的二十一世紀, 由於社會的演進以及對於教育的重視,現代的博物館演化為休閒、資訊傳遞以及教育等多 元化的功能。有別於在學校環境中的認知取向,博物館提供了一個非正式的學習環境,能 讓學生將學校的課程與實物、模型與標本等,做相互的印證,學生能由此加強學習效果(靳 知勤,1998)。期望透過與展品和同儕間的互動,達到舊經驗與新知識的先後連結,進而產 生自我的建構。 而博物館的參觀方式也由早期的導覽手冊、人員解說、語音裝置、演進到現今的行動 裝置(吳麗玲,2000),而導覽媒體也由靜態轉變為動態多媒體的方式來呈現,但此種採用 行動裝置來進行導覽的方式,目前較屬於個人的參觀輔助工具,對於融入教育的理念或策 略,尚處在發展的階段。故本研究將製作適合我國九年一貫之社會領域課程的教學內容, 讓學生在參觀博物館之前能利用教學平台獲得先備知識,配合以參觀博物館為主軸的行動 學習系統,透過平板電腦及導覽策略的引導,運用博物館豐富資源使學生在學校環境中所 習得的知識能夠與真實的環境連結,並在參觀活動結束後,可以利用導覽中個人學習檔案 資訊站所拍攝的照片與平板電腦記錄之學習歷程,讓參觀的過程得以保存,讓學生在整合 式的學習環境之下活化思考的脈絡進而能應用於週遭的日常生活。其研究動機分述如下: 1.整合式的學習環境讓博物館參觀經驗得以延續 Falk 與 Dierking(1992)主張博物館學習是一種複雜的互動學習經驗,在學習上不僅 需要先前的經驗加上後續的加強活動,更結合了多種脈絡,成為影響持續的學習,且在博 物館學習中除認知的成長外有其他意義的學習發生,如:社會學習(social learning)、概 念學習(concept learning)與美感學習(aesthetic learning)等。而 Tamir(1990)認為 在學校的參觀後,若能配合實施後續的活動,對於學生的學習將有明顯的幫助,而這一部 份的工作卻是教師常常忽略的(靳知勤,1997)。以往教師多以「心得寫作」作為參觀後的 後續活動,但是這樣的學習成果相當有限。應該以更為多元的方式進行參觀的後續活動如

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左曼熹(1998)建議成果報告可以包括活動單、教學演示的心得報告與日常生活相關的事 物、照片等,藉此培養學生整理資料的能力與完成報告的滿足感;也可以進行全班的問題 討論、活動回顧、成果發表….等,使參觀經驗能有更為長久的影響,使博物館興奮的經驗 延伸到教室。 2.情境學習能讓博物館的展示更富有教育意義 情境學習理論源起源於 Scribner(1984)和 Suchman(1987)的研究成果,他們發現 在學校體系中所習得的知識,與現實生活中所孕育培養的認知能力確有不同。因此 Suchman 乃提出「情境行動」的觀點,認為人類是在其所處的情境中,透過對情境事物的直接操弄 與參與,發展出自己的知識。而博物館正好能提供此種學習情境,讓學習者能在展示的環 境之中,印證課本上的知識。 而 Lave 和 Wenger(1991)的研究指出,所謂的學習基本上是處於某種情境(situated) 的學習,是活動(activity)、情境(context)和文化(culture)交互作用的結果。社會互 動(social interaction)是其重要的元素,也就是說,學習者藉由參與團體活動(community practice),逐漸習得該團體的信念、行為和文化。基於這種觀點,學習被認為應該要採用 可以反映真實世界的實物和活動;如果知識的傳遞是抽離實境的,那麼學習者學到的只不 過是一種新的觀念,而不是內化的真實經驗。情境學習理論中所著重的三個部分,分別是 情境(博物館)、問題(導覽問題)與行動(同儕討論、系統互動),也就是說在情境學習 理論下的教學活動,必須首先處理這三者對學習者的影響。所以博物館的教育方式應著重 在提供一個能讓學習者實際參與的活動或真實情境,以利學習者進行知識或技能的學習。 教學主軸必須強調學習者「參與實務環境」的過程(蔡秉宸、靳知勤,2004)。例如:國立 故宮博物院建置個人行動數位導覽,運用行動裝置將數位科技整合於藝術展場中使用,結 合影像,文字,聲音等多重互動機能。帶領民眾從不同的角度來欣賞故宮的文化瑰寶。讓 參觀民眾可以體驗影音同步的精彩解說,(宏碁個人行動數位導覽手冊,2002)此即是運用 科技的幫助,呈現展示品背後的歷史故事背景讓參觀者融入當時社會文化的情境之中,達 到情境學習的效果。此外國立自然科學博物館也推出科博館導覽參觀的服務,館內整合無 線通訊、環境感知、數位學習及數位典藏等資訊技術及數位學習加值內容的個人導覽學習 服務新設施,運用 PDA 以及 Wi-Fi Phone,提供給觀眾使用(國立自然科學博物館,2005)。

故基於上述的概念,將台灣歷史文化相關教材結合在博物館導覽之中,藉由行動學習 環境的便利性與資訊可再利用的特性,讓學習者在參觀的過程之中,除了博物館本身的環 境之外,更能夠透過系統營造的情境進行學習,透過問答的方式讓學習者在參觀的過程能 夠加深印象且自我建構相關的歷史文化概念,增進學習的效果與樂趣。 3.行動學習能創造符合情境的行動教室 隨著寬頻網路技術的成熟,使得教育實施的場域由定時定點的課室,延伸到不限時空 的網路末端。隨著教育傳媒的行動性、隨身性、和個別化發展,未來教室的學習形式也將 產生巨大的變革,行動學習將成為新的學習環境(高台茜,2001)。而從 2002 年 2 月教育 部宣佈開始推動,全省目前共有二十餘所學校參與行動學習輔具的教學實驗。且教育部九 年一貫新課程之精神,即包含各學習領域應使用電腦為輔助學習之工具,以擴展各領域的 學習並提升學生研究的能力。 而運用資訊科技架構的無線網路學習環境,結合教學方面的策略,使得學習可以融入 於每天的行動生活與日常的真實情境當中,學習者可以在實作環境中與專家和同儕對話或 與教材互動取得知識,無線網路應用提供的高互動環境更可以充分支援博物館參觀學習的 教材內容,因此以這種環境為基礎的學習可讓學習者充分的享受科技為學習所帶來的優勢。

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4.台灣歷史文化教育是培養未來公民的基礎教育 隨著時代的演進與九年一貫新課程的實施,教育部對於課程內容的編排近年來已加強 鄉土教育,增設中小學鄉土教育課程,也鼓勵各縣市編寫屬於自己家鄉的鄉土教材,使學 生更加瞭解本土文化。其中更強調了各校應發展「學校本位課程」,該課程根據學校條件、 社區特性、家長期望、學生需求而生,並且結合教師和社區資源;而博物館所收藏、保存、 研究、展示、教育、溝通的資產和資源,是人類共同的遺產。應該為全民所享受,博物館 是座開放的學校(漢寶德,1987)因此近年來博物館與學校結合,進行教學上的互補,便 成為重要的教學資源。而南投地區擁有豐富的自然景觀與人文風情,如能運用國史館台灣 文獻館的豐富文物典藏,配合學校課程之規劃與無線導覽環境的輔助,讓學生能夠更了解 台灣本土文化,並且學會運用科技所帶來的優勢。除此之外,資訊科技的記錄功能能將參 觀時的情形加以記錄,以便日後作為學習者自我的心得記錄以及教師教學的參考。 基於以上論述的優點,研究者希望能建立一個整合式的學習環境,在學校能先獲得參 觀前的先備知識;博物館中使用行動學習系統進行參觀,結合網路化合作學習的教學策略, 並且可以在課後使用學習平台,進行延伸的學習。此整合式學習環境下博物館行動學習模 式之整體架構如圖 1-1 所示,預計將於南投縣某國中校外教學時進行實驗教學,最後根據 使用結果分析學習者的學習成效、參觀行為與使用此導覽模式的滿意程度。 圖1-1 整合式學習環境下博物館行動學習模式 在整合式學習環境下博物館行動學習模式之中,數位學習不只是單獨存在的一個層 面,而是將整合行動學習輔具的便利性,學習者可以隨時取得所需的資訊,讓學習記錄得 以保存並可同步化,同時數位學習也可成為學校的課堂教育的輔助工具。 運用上述的整合式學習環境之博物館行動學習模式,配合情境學習理論,可延伸下列 的博物館行動學習情境,以下茲列舉本研究將會使用到之三種博物館行動學習互動模式: 1.「校-機-境」博物館行動學習互動模式

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在博物館學習活動進行之前,教師可以利用此學習平台進行參觀前文物先備知識的授 予,宣佈注意事項等。讓學習者可以在參觀活動前就能先了解整個教學的目的,避免在參 觀活動進行中,花費無謂的時間在宣導活動的內容,提供教師教學上的支援架構如圖 1-2 所示。 圖1-2 「校-機-境」博物館行動學習互動模式 2.「群-機-物-境」博物館行動學習互動模式 在博物館行動學習過程之中,學習者與學習者間使用系統的導覽機制進行資訊的交 流,同儕之間可以交換學習心得與互動討論,學習者間透過合作學習的策略達到教學的效 果。學習者在導覽過程之中透過系統的主動提示,了解此項展示品與其它展示品有關連性, 學習者可以參照系統的提示說明,對於其他相關展示品進行參觀,延伸學習的廣度與深度, 透過此情境功能,學習者能對整個展示品的脈絡關係能更有一個整體的概念,架構如圖 1-3 所示。 圖1-3 「群-機-物-境」博物館行動學習互動模式 3.「家-機-物」博物館行動學習互動模式 在整合式的學習環境下,學習者在參觀活動結束後,學習的過程會隨之保留,學習者 可在家中使用學習平台,平台將會記錄學習的歷程與活動的結果,讓學習者得以回想學習

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如圖 1-4 所示。 圖1-4 「家-機-物」行動學習互動模式

二、研究背景說明

為順應國際化及資訊化的全球趨勢,國內的博物館也開始應用新科技以改變博物館的 內部功能及對外的溝通方式,並建立與觀眾間新的互動模式。民國八十七年起,在國科會 企劃處的規劃下,「數位博物館」計畫開始進行,計畫內容包含跨領域文化資產的數位化, 加強知識和資訊傳播以及結合網際網路的重要科技應用。民國九十一年,國科會成立「數 位典藏國家型科技計畫」,以保存文化資產、建構公共資訊系統,並以人文為導向,建立國 家數位典藏。 近來博物館的發展趨勢從研究、蒐集、保存、展示的功能逐漸轉型為遊憩、資訊、傳 播、教育的新功能。隨著科技發展,高科技的「數位博物館」計劃之主要目標為、整合建 置在網路上開發有意義、高品質的主題系統與技術,建立文化藝術性科學教育性的內涵教 材;建立國內數位博物館合作發展機制與環境,推廣數位博物館與培養相關人才與產業, 擴大網路內涵對社會及教育的良性影響。「數位典藏國家型科技計畫」的目標是將珍貴的重 要文物典藏數位化、建立國家數位典藏以保存文化資產,建構公共資訊系統促使精緻文化 普及化、大眾化,資訊科技和人文融合,並推動產業和經濟發展。當學校教師能利用數位 博物館的典藏文物在教學使用時,我們可想像到學生能在充實的教學情境中,自由自在的 作最有效學習,這就是本計畫的研究推動力。 本計畫將整合網際網路和行動網路兩種網路架構,教學者利用服飾典藏作為教學素 材,並而以探索式的導覽模式來規劃服飾博物館之導覽路俓,提出新的數位典藏導覽學習 模式之教學系統-新 e 網(新衣網),圖 1-5 為本計畫的架構。首先,教學者在學校作 web 方式的典藏機構導覽教學;教學者可行說明教學活動之背景及任務說明,其中可以利用典 藏資料先作 Web 上的學習步道教學活動。其次,當教學者帶領學習者至博物館參觀時,便 可採用行動式學習步道的教學活動。學習者可使用行動學習輔助(平板電腦)進行遊戲式 學習步道的教學活動。最後,無論是 Web 部份或行動學習的教學方式,教學者均可對學習 者進行訊息互動;教學者可即時知道學習者的學習成效,學習者回到學校或家中,也可複 習在博物館時參觀所留下的學習記錄此項結果可供教學者作為日後教學之參考。再配合總 計畫與子計畫一的工作,對國中教師作教學推廣,使得國中教育能活用數位典藏及博物館 文物資源,以活化九年一貫之創新及創意教學活動,以達成數位典藏創意學習計畫的目的。

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第二節 計畫目的與重要性說明

一、研究計畫目的

本子計畫旨在建構一個博物館行動導覽學習系統,此系統利用國史館能臺灣文獻館的 原住民典藏文物作教學素材,並能在室內及行動網路下進行教學活動,利用行動學習、學 習步道及情境教學模式等教學理論,結合多媒體即時測驗系統,使教學者能隨時了解班級 的教學情況。配合數位典藏創意學習與九年一貫之創意及創新課程部份,擬定本子計畫之 工作內容如下: 1.整合網際網路及行動學習環境,提出創新的數位典藏導覽學習模式; 2.建構博物館行動導覽學習系統; 3.製作具創意教學內涵的教學活動,教學活動內容包括引導問題、展品資訊及原住民 衣飾文化等;而參觀的方式採用平板電腦來呈現; 4.建構教學回饋系統,使學習者能在教學完畢之後即時得到系統回饋。

二、研究重要性說明

由上述的研究背景及動機,本研究之重要性說明如下: 1.活用數位典藏之資源作創意學習教學活動 本計畫除使用國史館能臺灣文獻館的原住民典藏文物作主要教學內容外,我們亦會利 用數位典藏機構的成果作參考之用。透過本計畫的整合,將對原住民服飾文化方面的數位 典藏資源作一充分整理及活用,以下為幾個原住民文化及服飾相關的數位典藏網站。 圖 1-6 國史館臺灣文獻館 圖 1-7 台灣原住民數位典藏

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圖 1-8 原住民博覽網 圖 1-9 織品服飾數位博物館 2.配合九年一貫的課程內容,活化創意及創新的教學活動 隨著社會的快速變動與多元價值的觀念逐漸形成,對於教育改革的聲音與力量亦逐漸 受到重視。因此,九年一貫課程的教育改革所重視及強調的是要培育學生能夠帶著走的能 力,以適應這變動多元的社會。九年一貫課程最大的特色就是以課程綱要、能力指標代替 舊制的課程標準,而創意及創新亦是急需培育的能力之一,以因應台灣朝國際化與全球化 方向來發展,增進個人及台灣的國際競爭力。 3.行動學習能創造符合情境的隨意教室 基於行動學習所帶來的學習優勢,為學習者創造新的學習環境,以這種環境為基礎的 學習,可以融入更多生活化的活動,可讓學習者明瞭,學習的目的是為了運用於解決日常 生活的問題。故本研究將行動學習應用於博物館導覽的教學活動中,讓學習者增加對學習 典藏文物的動機。 4.行動學習能提升青少年的學習動機 資訊與傳播科技在教育與訓練上的運用,已經使得教育與學習的典範在過去三十年內 有了許多的轉變(Brandsford et al., 1999),傳播科技的進步,使得人們可以透過電視等傳播 設備來進行遠距學習(distance learning),而網路與電腦科技的成熟,使得二十一世紀成為 數位學習(e-learning)的年代,學習不再侷限於傳統的教室環境,學習的資源也不一定是 紙本書籍文件,人們透過電腦網路可以隨時隨地進行學習,取得最新的知識與學習資源, 學習變得更有彈性與多元。隨著無線網路技術的快速成長,行動學習已成為新一代學習科 技的發展趨勢(Pownell and Bailey, 2001)。使用行動學習輔具後,學生最大的改變就是學習 意願的提高。 5.博物館行動導覽學習系統有助數位典藏之創意學習推廣 配合九年一貫的教學課程內容及數位典藏創意的教學活動,我們將透過創意學習的教 學活動,使用國史館臺灣文獻館的服飾數位典藏內容,並在網際網路及無線行動網路環境 下,發展遊戲式導覽學習系統,進行有意義的學習活動。目的使學習者了解原住民服飾外 型不同外,更能深入探討不同族群的文化差異,讓國人能欣賞及包容不同的種族文化,從 中提升學習者的創意產品的設計精神。

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第三節 研究方法與流程說明

一、計畫研究方法說明

本計畫為達成不同之研究目的,故選用不同的研究方法與研究工具以進行,本研究目 的在於整合網際網路及行動學習環境,提出創新的數位典藏導覽學習模式;為達成本計畫 的研究目的一,擬先採用之研究方法為「文獻分析」,主要透過收集、閱讀、解釋、分析與 歸納國內外相關學者專家的研究結果與各國的實例,並輔以情境學習理論、課程理論、創 造思考教學策略與遊戲式教學理論為基礎,藉此發展數位典藏導覽學習模式及原住民服飾 文化行動學習之教學活動。另外本計畫將利用「國史館台灣文獻館」之原住民典藏服飾作 深入了解及探討,以挑選合適之教材。待此模式建立後,本計畫擬召開「專家座談」,主要 邀請創新產品設計、行動學習、網路教育及博物館學習等領域專家學者以檢視本計畫所發 展之創新課程初稿的適切性,並完成本計畫之數位典藏導覽學習創新課程。最後再依「學 習者滿意度使用問卷」的意見進行修正,以完成本項研究目的。前述研究方法可以詳細分 述如下: 1.文獻分析 主要透過收集、閱讀、解釋、分析與歸納國內外相關學者專家的看法與各國的實例, 並輔以課程理論與創造思考教學策略為基礎,藉此發展國小網路化遊戲式的生活科技設計 導向創新課程初稿。 2.專家諮詢座談會 召開創新產品設計、行動學習、網路教育及遊戲設計等專家學習的諮詢會議,檢視行 動導覽創意學習之理論基礎,以開放性專家問卷工具作為確認本計畫所建構的原住民服飾 文化行動導覽學習課程之適切性。 3.學習者滿意度使用問卷 本問卷將根據系統之有用度、易用度、使用意願、穩定度、互動性多媒體作整體評估, 由受試者根據每一個題項之描述,勾選出符合自己情況的選項,問卷測量尺度採 Likert 式 量表以五點計分,每一題有五個選項,分別是:「非常不同意」、「不同意」、「沒意見」、「同 意」、「非常同意」,由受測者分別給予 1 至 5 分,藉以了解受測者對行動導覽學習系統認 知程度。最後使用描述統計方法(百分等級及次數分)(descriptive statistic)描述本研究樣本之 基本資料及各主要變數之基本特性,以便對樣本之分布情形及其基本特質進行初步的了 解,並以敘述統計方式來分析樣本學生變項資料的統計、各項的次數、百分比等。 4.展出內容理解測驗 本理解測驗將國史館台灣文獻館內的展物,按照台灣漢族文化與原住民族文化的相關 概念、台灣漢族文化與原住民族文化的特色與台灣漢族文化與原住民族文化所象徵的事物 等三個部分作為理解測驗的內容,並請原住民文化專家、國史館導覽員以及編彙員進行試 答以及評鑑,之後依據其建議修正,取得專家效度。其實施時間共三次,分為起始測驗、 博物館參觀前測和博物館參觀後測,實施時間如下表 1-1 所示。

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表 1-1 展出內容理解測驗實施時間 測驗名稱 實施時機 對象 測驗時間 博物館展出內容理解測驗(1) 實驗起始時 國中ㄧ年級學生 30 分鐘 博物館展出內容理解測驗(2) 參觀博物館前 國中ㄧ年級學生 30 分鐘 博物館展出內容理解測驗(3) 參觀博物館後 國中ㄧ年級學生 30 分鐘

二、計畫流程說明

本計畫研究流程之架構如下圖 1-10 所示: 圖1-10 研究架構 資料整理與分 析 文獻資料蒐 集 國史館臺灣文獻館 典藏資料 行動導覽 教學系統 多媒體 測驗系統 創意學習 教學流程設計 創意學習 教材內容開發 系統整合 測 試 教學實驗 行動導覽學習系統教學研 討會 研 究 報 告 使用者訪查問 卷 與子計畫一 連結 資料分析 與子計畫一 連結

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首先,由總計畫主持人邀請對創意產品設計、網路教學、服飾研究等不同校際,不同 領域之專家學者,共同討論計畫構想,經多次反覆腦力激盪的提問,最後取得所有專家學 者一致共識,完成本計畫初步構想,後經多次相關資料蒐集、分析、再討論,再修正,最 後,擬定本研究計畫之內容。 未來,本計畫將再做更進一步的文獻分析,並探討本研究計畫所擬定的主題,九年一 貫七至九年級與創新及創意相關之「藝術與人文」與「自然與生活科技」課程,透過行動 化導覽系統學習平台,以創意教學為導向,培養學生創意產品設計為目標之創新學習課程。 然後,發展本研究行動化導覽系統創新教學課程之內容,設計以創意教學的課程單元。再 邀請不同領域專家學者與教師座談(國中教師、媒體專家、網路專家、創意產品設計專家 學者等),對所發展之創意教學課程內容提出意見,經修正後,選擇南投中興國中先對參與 實驗之教師施予訓練,再做試驗教學,從中獲致課程內容之缺失,找出解決之方法,並得 到本研究內容之信度與效度。 本研究教學實驗對象為南投縣中興國中ㄧ年級學生共 70 人,進行為期三週之實驗,為 了在不影響正常上課的情況下實驗,故選用學校電腦課程時進行第一階段的實驗。計畫先 在教室中進行博物館創意學習(共 2 小時)的教學活動,內容包括原住民服飾文化了解、創新 產品設計文化發想等活動;第二階段作博物館行動導覽創意學習之實地教學(共 4 小時),學 生來到國史館台灣文獻館進行博物館導覽活動,其間使用平板電腦以及行動導覽學習平台 為輔助工具,在研究者預先規劃的學習步道中進行的學習活動。最後,利用博物館展場理 解測驗來檢測學習者的學習成效;亦會利用使用滿意度問卷對學習者作滿意度調查,以作 為本研究計畫之改良依據。 當中會配合總計畫的教育推廣訓練計畫對本系統有興趣的各界人士作全面性之推廣。 最後撰寫研究計畫報告,以完成本計畫。

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貳、文獻探討

第一節 博物館功能

一、博物館功能說明

博物館的功能從環境變遷及種類的差異,功能擴張,至於現代博物館的功能上亦包括 所謂的「3E」即「教育國民(Educate)、提供娛樂(Entertain)、充實人生(Enrich)」,故現 代博物館除傳統博物館之蒐集、保存、研究、展示等功能外,亦有教育、資訊、傳播、休 閒等功能(高橋信裕,1992;林政弘、張沛華,1995;林勝義,1997);其內容如表2-1說 明所示: 表 2-1 博物館的功能說明 功能 說 明 蒐集 意指博物館依其設立宗旨及性質,對在學術、教育、文化、生產、娛樂、甚 或生態保育等方面具有保存、研究價值的具體實務,諸如文物、標本、模型、 影像、資料或生物種源等。 保存 是指博物館將蒐集之文物、標本予以登記、整理、修護、收藏而言。 展示 將蒐集或借用之文物、標本、聲光影像媒體等, 做系統的安排呈現於觀眾 面前,使觀眾藉由觀察、聆賞、操作,進而獲得知識,達到教育的效果,或 娛樂身心 傳播 係指博物館透過出版品的發行,交換,使其館藏資訊散播各地。 休閒 博物館已擁有豐富的藏品、精心設計的展示、濃厚的人文氣息、特殊的建築 或活動,長期為國內外遊客的休閒場所觀光點。 教育 博物館藉著各種展示、活動、引導民眾充分利用博物館的設施,達到增廣之 事和休閒娛樂的效果。 資訊 博物館的館藏資料、研究成果等,提供學校、博物館或一般民眾使用。 研究 博物館的研究具有學術性與實用性: 1.學術性:透過觀察、比較、實驗、 考證,求得事物的正確解答或知識。 2.實用性:透過收藏品的充分研究, 提供展示、教育規劃設計及藏品妥善保存維護的基礎。

二、博物館教學資源

利用博物館的展示、教育以迄收藏、研究各項設施,展佈給學生一個教科書、圖表與 學校實驗室以外的實務世界,藉以啟發、協助與鞏固學生的學習興趣,擴展其知識與想像 力的領域,這種以博物館教育來協助各級學校達成其教育目標的觀念,在國內外教育界普

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遍獲得認同,並已實施有年(張譽騰,1994)。 教學資源並不僅限於教學媒體,尚包括了自然資源、社會資源、人力資源、技術資源 等。博物館兼具蒐集、保存、研究、展示、教育、休閒等功能,在教學資源上,自然更顯 得多元與充實。博物館內擁有豐富的館藏,深刻的記錄著先人的文化遺產,也保存著大自 然豐富的資源,這些都是現代人重要的學習資源(林振春,1997)。在此將博物館之教學資源, 依人力資源、鄉土資源、物力資源等三大類加以區分如下: 1.人力資源 博物館中不乏對某一領域有所研究或專長的人士,透過專題講座、現身說法、經驗分 享、問題討論、人物訪談、展示及活動示範、導覽的方式來輔助教學,過程人性化、生動 且實際。 2.鄉土資源 即自然環境、教室之外的社會或社區資源的參觀或利用,以輔助教學。即透過主題特 展之一個事件或一項活動來輔助教學,如講座活動、影片觀賞活動、報章雜誌資料、參觀 活動等。其特色在於透過動態活動或靜態圖文的觀賞來輔助教學, 不同於課堂上的教材講 解,而是讓學生親身參與活動或師生互動、團體互動的歷程,加強對該地的認識與情感而 非憑空想像,如:古蹟、特殊景觀、地熱、溫泉、農場等主題展示。 3.物力資源 一般人透過感官所學習的效果程度高低為:視覺 75%,聽覺 13%,觸覺 6%,味覺 3%, 嗅覺 3% (陳玟如、宋倩如譯,1992)。由此可知視覺的學習效果最高,教師若只有口頭的講 述,則在學習效果上則大都屬於聽覺的學習效果,而聽覺的學習效果只有 13%,故博物館 應整合教學資源的視覺學習效果,並加強電腦資訊網路運用,如此更能使學生達到更高學 習成效。教師以此些教學資源,引領學生活動,不僅可增加學生的印象,也可和實際生活 相配合,在增進教學效益上也有很大的幫助。

三、博物館教育活動

博物館的教育活動相當多元,包括:導覽服務、演講、座談會與學術研討會、主題展 示、研習活動、影片欣賞、博物館出版品、諮詢服務、巡迴展示、學校教育推廣、獨立探 索等。歸納博物館教育提供的方式,可分為以下幾方面(謝文和,2000): y 展示—透過展示品、向觀眾傳達某些訊息。 y 媒體—運用各種媒體,傳達與闡釋博物館的理念。 y 環境—博物館參觀時的環境,提供觀眾潛在學習的機會。 y 教學—透過正式的教學活動,促使博物館學習者認知與意義觀點的轉換。 y 諮詢—藉由諮詢,提供觀眾自我導向學習的機會。 許多學者主張博物館教育採非正式教育取向,而有些學者則指出一位強調非正式學習 經驗,會減低博物館的教育潛能(劉婉珍,1994)。鐘國南(2002)。在跨越空間的博物 館教育一文中,亦提到博物館的教育工作如表 2-2 所列:

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表 2-2 博物館的教育工作 工作區分 教育活動方式 舉例 1.解說板及解說手冊 1.解說板、簡介摺頁、解說手冊等 2.人員及語音導覽 2.定點解說、全程導覽、行前導覽、語音導覽 3.出版品 3.相關叢書、印刷品、活動單、電子資訊產品 4.展演活動及劇場 4.小劇場、教育推車、示範活動 5.實務及現地體驗 5.觸摸池、後場參觀、野外參觀、知性旅遊 6.徵件及競賽 6.徵文、攝影比賽、創作徵件 大眾教育 7.其他活動 7.園遊會、博覽會、親子活動 1.教師研習進修 1.教師研習、研討、工作坊、中長期進修 2.學生課程 2.館內外教學活動、活動單 3.營隊 3.冬、夏令營、夜宿活動 4.到校教學活動 4.巡迴演講、展覽或教學 5.建教合作 5.合聘講師、互設課程、交換學生、實習課程 學校教育 6.教材研發 6.教材編印創作、教材外借 1.研習進修活動 1.社區讀書會、研習班、社區大學 2.參與社區事務 2.社區事件參與、地方回饋及合作 3.輔助地區學校 3.地區學校教育資源擴充提升、地區學校輔導 社區教育 4.社區總體營造 4.發展地方特色、帶動社區議題 1.弱勢關懷 1.關懷活動、補助入館 2.志工組織 2.志工招募、教育訓練 3.終身學習 3.館際終身學習活動、長期進修課程 社會教育 4.網路 4.電子博物館、網路資料庫 1.種籽課程 1.高中生專門科目研習、大學相關科系專題研習 2.學術交流 2.學術研究會、演講、工作坊及座談會 3.學術研究 3.獨立研究室、專題研究小組、計畫委託補助 學術教育 4.學術獎助 4.獎學金、學術獎項 由表 2-2 得知博物館的教育工作,包含大眾教育、學校教育、社區教育、社會教育、 學術教育, 其教育種類自然更趨多元與豐富,在學校與社區教育上也有相當的貢獻。

四、博物館的學習特性

黃明月(1997)認為博物館教育活動與正規學校教育在本質上有所不同,是一個可以 促成自我導向學習而資源豐富的機構,故博物館的學習特性如下: y 強調實物的體驗:以具體三度空間的文物、標本、模型或情境塑造等來認識某種現 象本質。 y 注重動態的活動:以觀眾參觀、觀察、實驗操作等第一手經驗為主。盡量提供觀眾 各種感官的直接體驗。 y 是自導式、探索式的學習:觀眾可以按照自己興趣與意願,自由選擇最方便的時間

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及項目去參加。 y 是全民的、終生的教育:博物館的服務對象是針對全體民眾的,不分男女老少。 y 以啟發誘導為目的:博物館教育活動的目的,提供觀眾愉悅的學習經驗,幫助觀眾 學習。 y 扮演知識寶庫及學習中心的角色:提供各種展示與學習資源,引發觀眾學習慾望。 y 補充學校教育的不足:博物館的教育活動可以配合學校的教育範圍,提昇學生的興 趣與理解。 y 關心社會動脈,反映現代生活:博物館的教育議題也考慮與民眾的日常生活相連 結,如民眾關心的主題或是生活必備的常識。 劉婉珍(1994)比較博物館教育與學校教育的不同,認為博物館教育與學校教育具有 以下特性:在參與者方面,通常是獨立個體或一個家庭;在學習意願方面,是出自於自由 意願;在學習持續方面,常是片段式、偶發式的學習;在學習方式的決定方面,是由參與 者自己決定學習方式、範圍及次序;在教育方式方面,博物館以三度空間的立體物品傳達 意念予學習者;在學習知覺方面,博物館的學習者在潛移默化中進行學習。依上述所言, 整理博物館與學校學習特性的不同,可區分為下列幾點: y 博館物提供主題學習與操作經驗的學習。 y 博物館學習活動,屬自主性學習,較少競爭與評量的壓力。 y 博物館以學習者為中心,學習者可依意願、能力,反覆瀏覽、操作。 y 博物館學習適合小組方式進行,藉由館方人員,可做立即探討、諮詢與回饋。 y 博物館學習適合各年齡層人員,可依主題興趣不同,提供社區、群眾終身學習。 在博物館行動教學導覽中利用數位典藏的文物資源,使得博物館能充分的發揮教育功 能,國中教師及學生亦能利用數位化博物館的功能,吸收典藏文物的文化精髓。

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第二節 數位博物館發展情況

ㄧ、數位博物館的種類

目前網路上的數位博物館,一般而言可分為兩大類(張百慈, 1999),第一類是虛擬性 的,即事實上並沒有真正博物館的實體建物,而是將所有收集的資料整理並數位化後,置 於網路上,如台灣大學平埔族探源、清大的清蔚園網路虛擬博物館等。第二類則是有實體 的博物館在營運,故將博物館活動資訊、展示內容簡介、開放時間,甚至於數位化後的展 示內容置於博物館網頁上,例如國立自然科學博物館、台灣省立博物館等。 由於第二類的數位博物館需有實體博物館營運,此類型的博物館需要耗費大量的人力 物力,且在設計上需遷就於實體博物館的內容,提供的展覽也受限於原有博物館之館藏, 加上使用者在參觀的路線安排上,容易受到實體建築博物館設計的限制、而遷就於實際博 物館的展覽路線,而使參觀者喪失了參觀展覽的自主權。相對比較起來,無實體的「虛擬 博物館」不但比較不會受到財力、物力的限制,在設計上也較有彈性,而且此類型博物館 的功能並不亞於前者。雖然目前為數並不多,但以此類型之博物館來推行終身學習,其前 景可待(黃嘉琳, 1998)。

二、數位博物館的關鍵概念

數位博物館的關鍵性概念,源於知識的開放(Openness of knowledge)。而知識的開放可 由三方面來詮釋(徐典裕, 1999):

1.開放展示櫃及蒐藏庫(Open cases and collections)

一般博物館通常為考慮保存環境的安全性與完整性,以及展示空間的限制,無法將所 有的蒐藏品一一陳列,以致於展示設計人員無法充分表達展示理念,觀眾也僅能獲取有限 之資訊。數位博物館即是要建立數位化之展示品與蒐藏品,應用資訊技術將這些數位化資 訊編輯組合後,開放給所有的觀眾,觀眾可觀賞其全貌而不會破壞原始展示品及蒐藏品。 2.開放給所有的對象(Open to everyone) 真實世界的博物館由於展示空間有限,展示看板的解說無法對各種層次的觀眾,提供 深淺不同之資訊,且提供給觀眾的展示品解說資訊,也通常只能包含一兩種語言,外國觀 眾無法獲取完整資訊。再者,身心障礙者在參觀過程中往往會受到展場環境的限制,而無 法順利參觀所有的展示。因此,若能藉由展示品資訊的數位化與網路化,便可提供各層級 的使用者適當之解說資訊,使博物館資訊之傳播達到大眾化、國際化,並對所有族群的人 而言,可自由經由網路參觀展覽,可不受限於展場參觀環境之阻礙。

3.不受時間及地點限制的開放(Open with no time and space limitation)

觀眾參觀博物館受限於開放時間,非開放時間則無法進入參觀。且特殊的短期主題式 之特展活動常有展覽期限,展覽期間一旦結束後便無法再觀賞到。而數位博物館可突破有 限之時空限制,將展示移到網路上,展示空間及資訊可作無限的延伸,使觀眾可隨時隨地 經由網路獲得所需資訊。

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三、簡單網頁化數位博物館的缺點

網頁化數位博物館由於實作上相當容易,且市面上有為數不少的現成工具軟體可供利 用,對不懂網頁製作的人(尤其是其他知識領域上的專家學者們)而言,這是一個簡單的 製作方式(施威銘研究室, 1999)。但是單純的將博物館數位化,再將所有數位化資料用 HTML 連結起來的作法,很顯然無法做靈活的變化(施威銘研究室, 1999),導致博物館 本身容易呆板僵硬;由於 HTML 本來便只是種資料展現的語言,本身缺擴充性與結構性 (William J. Pardi , 1998),所以根據多方面的資料顯示,單純的倚賴 HTML 所設計出來 的虛擬博物館會有下面幾項缺點: 1.博物館的展覽內容與展覽呈現方式不易更改 當展覽內容以 HTML 描述時,展覽資料與展覽的方式便被固定在網頁裡,成為網頁理 的一部份,沒有辦法加以更動。這種內容固定的博物館,在展現上只能依照建立之初的設 計;而缺乏展現的彈性,與固定不變的內容,縱使有再精彩的館藏,當參觀者多次來訪時, 會因缺乏變化性而失去興趣,造成參觀者的流失。 2.展覽的內容不利於資源重複利用 內容固定的設計,對於館藏的應用與管理上,並不是一個很好的選擇,因為當博物館 要更新展覽內容或者是更改展覽架構的時候,就必須改變每一個連到這個網頁、或是由這 個網頁連出去的超連結,甚至於得重新製作新網頁。在這種情況下要由多個展覽內容重組 成一個新的展覽時,如果不是單純的直接引用整個網頁內容,製作上的難度便會大幅增加; 尤其是要將多個網頁內的展覽品資訊整合在一起時,對展覽編排來說,將是一件大工程。 然而如果網頁內容不時常更新,參觀者將會失去新鮮感,可是果要常常要更新博物館展覽 內容,則需要耗費大量的人力物力。因此虛擬博物館的管理人常會因此陷入兩難的窘境, 而更加凸顯出展覽的內容要能反覆利用,以傳統的設計架構而言,確實有不易達成之處。 3.各館之間資源交流不易 在現實世界中,通常一所博物館的展覽或展覽品,會和同類型的博物館進行交流,藉 此提升彼此的水準。然而,博物館的內容被 HTML 格式固定住之後,使得資源重複利用的 機率不高,若有兩所性質相近但內容不同的博物館要合辦展覽,則由於展覽內容無法自 HTML 中抽出,必須依賴超連結才能交互引用,如此便會增加系統架構的複雜,造成系統 管理的不便。此外,各館想相互引用館藏資源時,若不是自行重新建立網頁,便是將對方 的網頁內容照單全收;這種方式下所製作出的展覽,容易因為架構零散而造成展覽內容不 連貫,較難有高水準的表現。 4.教育方面的輔助設計仍待加強 若以教育理論為出發點觀察現在的虛擬博物館,會發現目前的虛擬博物館博物館在設 計上,教學輔助的機制仍嫌不足。如果參觀者在博物館駐留時僅能讓他們四處看看,那在 他們走馬看花之後,唯一有的體驗可能僅止於「曾經來過」,這對教育為出發點所設計的 博物館而言,是一件相當令人沮喪的事情。因此博物館必須要能加強參觀學習的效果,設 計足夠的機制去輔助參觀者做進一步的探索與思考,藉以加深參觀者學習的印象,提高參 觀者學習興趣與學習效果。另外,對參觀者學習的成效,也應提供一種評估的方法,使得 參觀者在學習之餘,亦能衡量自己吸收的程度,方便參觀者作進度的調整。 根據以上論述,我們將使用數位博物館的精神,並提出合乎情境教學的教學模式,使 學校中的教學活動能與數位博物館結合。

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第三節 行動學習

M-learning 不只是數位化,它還具有移動的特性,因此行動學習比數位學習更邁進一 步,它更能做到隨時隨地的學習,因為其不受到桌上型電腦環境的限制,輕便的行動學習 裝置及無線網路環境,提供了一種真正資訊隨手可得的機會。由於行動學習比過去其他科 技支援學習的策略更具移動特性等優點,故開始有許多的學術研究或科技產業的人員積極 投入行動學習的相關研究,有些投入行動學習設備的研發,希望行動學習的輔助能夠更輕 便或功能更強大,有些從事行動學習相關軟體或系統的開發,試著設計出適用在行動學習 裝置上應用程式,有些則構思設計符合行動學習的教學情境,實際從事行動學習的教學實 驗等,這些努力都在探詢行動學習的潛能,希望行動學習的優點能真正被發揮出來。

Chang, Sheu & Chan(2003)指出構成行動學習的三項基本要素是:行動學習裝置、行動 學習環境及學習活動。為了掌握行動學習的基本要素,本節將先對目前行動學習環境及行 動學習輔具作探討,以瞭解目前發展的現況與趨勢,作為規劃教學活動之參考。

ㄧ、行動學習環境

行動學習環境的成熟及其所帶的便利性,從當前無線網路或行動電話的普及情形便可 窺知一二。行動學習環境是指在無線網路下所提供的學習環境,在無線網路內的通訊設備 間,將不受到實體線路的束縛,且具有隨意移動的特性。目前應用在無線網路的技術大致 可分為利用光傳輸及無線電波傳輸兩大類,利用光傳輸的如:紅外線(Infra-ray, IR),利用 無線電波傳輸的如:藍芽(Bluetooth)、無線區域網路(Wireless LAN)等,下表 2-3 為幾 種技術特點之彙總。 表 2-3 無線網路技術的比較

無線網路技術 IR Bluetooth Wireless LAN (IEEE 802.11b/a/g) 使用頻帶或光譜 800~900nm 2.4GHz 2.4GHz / 5.2GHz/ 2.4GHz 傳輸距離 30M 10~100M 100~200M 傳輸速率 10~155Mbps 1Mbps 11Mbps / 54Mbps/ 54Mbps 適用範圍 適 合 應 用 在 短 距 離 一 對 一 的 資 料 傳輸,如:手機、 筆記型電腦、PDA 等。 適 合 個 人 無 線 網 路 以 及 取 代 週 邊 設備連接纜線,例 如 無 線 耳 機 、 鍵 盤、滑鼠等。 適用於一定範圍內的無線 區域網路,例如學校、辦 公室或公眾場所等。

二、行動學習裝置

行動學習裝置是構成行動學習的一項重要元素之一,行動學習裝置與過去一般學習科 技最大的不同點在於,其必須具有行動運算的功能,即需具有無線傳輸的功能,以符合隨 意移動不受環境束縛之特性,而為了具備移動性,其體積與重量多半不大,又由於體積的 縮小,大多以手寫或觸控的方式來作為輸入操控。因此,體積小、重量輕、無線傳輸、手 寫輸入等成為行動學習輔具的重要特點,目前符合這幾項特點的科技產品主要有個人數位 助理(Personal Digital Assistant, PDA)、聯網板(WebPad)及平版電腦(Tablet PC)等,表 2-4 對上述行動輔具的功能特色作歸納比較。

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表 2-4 行動學習裝置的比較

設備 PDA WebPad Tablet PC

螢幕大小 小 中 中 體積 小 中 大 重量 輕 中 重 輸入裝置 觸控筆 觸控筆 手寫版 無線上網 有 有 有 儲存設備 可插卡擴充 可插卡擴充 20GB 以上 運算能力 慢 中 快 價格 低 中 高

三、行動學習特色

行動學習的主要特色之一是行動學習輔具能像過去隨身攜帶的書本那樣的輕便易於使 用,例如行動裝置 PDA 比手掌還小、數位手寫筆可成為過去學生所用的鉛筆或原子筆等。 Pinkwart 等(2003)便曾指出,行動輔具的使用,不是要讓教育的情境被資訊科技所掌控, 而是要讓行動輔具成為傳統教學中的一部份,成為教學中一種隨手可得的資源或輔助性工 具。過去自從個人電腦普及以來,運用電腦來進行輔助學習或教學,一直是教育或學術領 域致力的目標,但傳統以桌上型電腦來進行資訊融入學科教學時,教學的情境常受到資訊 科技所主導,常有以下幾項缺點: y 學習輔具無法人手一台:一般資訊融入學科教學大都在傳統教室環境中進行,大多 使用一台電腦並搭配單槍投影機來進行,或是使用十台以下的電腦,讓學生分組來 使用,而若使用桌上型電腦進行分組教學時,同組學生共用一台將會有視線被他人 阻擋、或究竟誰來操縱電腦等問題發生。 y 電源問題:桌上型電腦需插電,傳統教室若需使用多台電腦時又得防止用電量超過 負荷而發生跳電的問題。 y 學習空間安排受到限制:有線的環境將使傳統教室在空間安排缺乏彈性。 y 資訊無法隨手取得:受限於電腦與網路,傳統的資訊融入教學不適合將教學情境移 動到教室外,若在戶外教學後再回到有電腦網路的環境找尋資料,將使學習所需的 資訊無法即時取得。 相對地,若以行動學習策略來進行資訊融入學科教學,電腦輔助學習的環境將不再限 制於傳統教室或電腦教室,資訊融入科的教學再也不是全班看著一台電腦來進行,歸納起 來會有以下幾項優點: y 行動輔具可以人手一台; y 教學情境不受限制、資訊隨手可得; y 資訊交換方便快速; y 數位手寫功能; y 數位攝影功能; y 合作學習容易進行。

再者,過去也有一些學者指出行動學習的特色,如 Seppälä & Alamäki(2003)認為行 動學習能讓學習者在其最需要或最適時的情況下進入資訊網路獲取訊息,是一種最終極的 彈性學習方式、最富彈性的學習環境。Kynäslahti (2003)認為行動學習具有:方便性、適宜

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切性、知識取得的主動性、學習場域的機動性、學習過程的互動性、教學活動的情境化、 及教學內容的整體性等特性。

四、行動學習活動的模式

實施行動學習策略除了需有行動學習輔具及無線網路環境外,另一個重要元素即行動 學習活動,Chang 等(2003)認為行動學習活動可分為:室內個人行動學習、戶外個人行 動學習、室內合作行動學習、及室外合作行動學習等四類,我們對此四類學習活動在科技 教育上的應用說明如下: y 室內個人行動學習:此類學習模式目前在具有無線導覽的博物館內可以發現,學習 者於參觀博物館時,可適時的在其駐足參觀的定點上,利用紅外線等無線傳輸的功 能,將該展覽品的相關解說資訊傳遞到學習者的行動裝置中。例如美國舊金山的 Exploratorium 科學博物館,於 1998 年開始從事一無線導覽的計畫,讓學習者在該 博物館中動手操作科學實驗活動時,可以透過行動學習輔具得到適時的解說。臺灣 的國家科學工藝博物館也建立了行動導覽系統,學習者只要持行動學習輔具即能作 科技教育相關的個人化導覽學習。 y 戶外個人行動學習:戶外的個人行動學習活動必須有戶外的無線上網環境配合,例 如透過行動電話系統的 GPRS 或無線線路的架設(Chang 等 2003)。例如,當學習者 利用 PDA 並配合全球衛星定位系統(Global Positioning System, GPS),當學習者在 戶外科技設施之考察時,學習系統會將學習者所在地理位置的科技相關建築、橋 樑、運輸設施等知識顯示給學習者參考。 y 室內合作行動學習:室內合作行動學習可以在傳統教室中進行,透過行動輔具與無 線上網環境,學習者可以分組進行討論與學習,經由同學或老師間的面對面及無線 科技間的多元互動,合作來完成任務。如學習者利用平板電腦進行運輸科技的合作 學習實驗,學生可利用上網搜尋資料、合作計算、小組互動等工具,來進行水磁浮 列車相關課程活動,並透過平板電腦來進行實驗實驗模擬的情境教學。 y 室外合作行動學習:室外的合作學習可以是飛機場戶外教學情境下進行,學生可透 過合作的方式來完成學習任務,資料的收集、意見的交流可透過行動學習裝置來進 行,主要還是需有戶外的無線上網環境配合。我們曾提出合作學習的科技教育行動 學習系統,學習者可以透過行動學習裝置,即時互動的在室外進行合作行動學習的 教學活動(蕭顯勝等 2004)。

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第四節 台灣原住民文化產品設計

一般人對於台灣原住民的印象可能只是「他們很會唱歌跳舞」,實則其在紋飾創作上 的形質生動有趣,表現出與眾不同的古樸風味。而裝飾圖紋往往是族群身分的表徵,是人 們認識族群的符號系統,因此服飾的紋樣、臉龐上的刻痕、頭上的冠帽佩帶、具有濃烈民 族意涵的圖紋…,這些匯集出來的圖象或這些圖象的轉化往往成為族群呈現在外的「文化」。 每個地方的傳統文化,在無形中會影響著人們的衣著、工藝、裝飾、生活用具、傢俱、 建築、紋飾、包裝等設計上,各地有各地獨特的造形感覺,無形中會表露出來。國際化趨 勢帶給今日人類便利的物質生活,而強調文化特點的產品設計,則將可提供人類探尋更豐 富的生活品質及精神意涵。 現今歐、美、日的產品,都擁有各自的設計哲學,而台灣這個代工大國、品牌小國, 想要在下一個世代中取得競爭力,一定要在設計和創意上,增加自己的附加價值。日本已 故工藝教育家小池新二教授,曾數次來台進行學術研究考察,認為台灣設計的發展具有優 良文化背景條件。他指出,將成為台灣現代設計原創性泉源(design source)的文化背景包 括下列三點(王銘顯,1995): y 原住民的山地文化。 y 四百年前傳到台灣來的華南文化。 y 展示在故宮博物館四千年歷史悠久的中國文化。 台灣的文化背景雖然包含了三個主體,但由於原住民文化具有獨特鮮明的味道,在設 計構思上可以產生很大的刺激及發想。而原住民文化亦是真正的台灣原生文化,有別於其 他的移民文化,在近年來本土文化的認同及族群關懷的省思底下,更加深了探討的價值。 此計畫根據國史館臺灣文獻館之原住民服飾典藏(約 300 件)為主要素材來源,並結合其他 與原住民相關的數位典藏資源,以子計畫一產出的創意產品設計的流程及資源庫為依據, 量身打造由原住民文化為本的行動導覽創意學習活動。

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第五節 博物館無線導覽學習引導問題規劃

根據 Fry(1987)、McCoy 和 Grinder(1985)的研究,將博物館導覽活動的問題分為 四種類型,分別是記憶性、聚歛性、擴散性與評判性,其問題內容與範圍,如表 2-5 所示。 表 2-5 博物館導覽活動引導問題類型 導引問題類型 目的 實際範例 記憶性 (memory) 引導使用者發現展示品的一些具體 事實。 列出… 有什麼? 有多少? 哪一個? …的名稱為何? 聚斂性 (convergent) 引導使用者就個人已具有的知識或 觀察所得的訊息,選擇出一個最適當 的答案。 這個展示的用途是什麼? 為什麼會使用這種材料? 擴散性 (divergent) 引導使用者進行想像 的思考,鼓勵對展示品的多元思考, 並無固定答案。 如果…然後 有哪些方法? 想想看,… 這個器具還有什麼用途? 批判性 (judgement) 引導使用者進行評價 或選擇,以形成個人的意見、概念或 價值,需要高層次的思考。 你覺得這件用具在現代的意 義為何? 而 Hooper-Greenhill(1994)對於博物館導覽活動的問題的內容提出了三個思考方向: 1.引導使用感官探索實物 2.引導討論、分析以及批判 3.引導回憶、比較與綜合 綜合上述的論點,導覽活動最基本的問題型態都是利用感官對物件進行描述,其次是 引導學習者形成概念或是應用概念解決問題,最後則是引導進行開放性的思考以形成價值 判斷或進行批判。所以當問題的層次愈高時,通常就需要更多的時間來回答,因此一個導 覽活動的問題必須視學習者的程度與時間作適當的調配。此外在設計博物館活動單的時 候,應該盡量包含各種不同層次的問題,以發展學生各種方面的能力。

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參、計畫執行說明

本子計畫二在執行架構上如下圖 3-1 所示,係以「多元網路環境導覽學習」、「網路化 文化產品設計」兩個主要步驟執行,在執行內涵上包括有幾個重要的設計理念: 圖3-1:「新e網」子計畫二研究架構圖 此行動導覽學習活動若能妥善運用行動學習輔具來進行,它會是一個兼具室內與室外 教學情境的合作學習活動。在學校室內的教學情境中,教學者在前幾節課可利用教學網站, 講解有關原住民服飾文化及創意設計的原理,透過網路學生可以將教師講授以及網站內容 存入個人筆記本中,也可以隨學生喜好在上課過程中利用數位筆來記錄筆記。之後,藉由 分組合作學習,各自分工進行資料收集,可在校內圖書館收集資料或利用網路來搜尋相關 資訊。不管組員分散在校內何處,小組間可透過無線網路進行討論與分享資料,且可利用 平板電腦的「數位墨水」功能來繪製概念構圖及服飾或創意產品的造型。而當教學者帶領 學生至博物館作實地教學時,學習者必須遵照系統規劃的創意導覽路徑來完成學習活動, 最後回到家中也能使用本計畫所提供的教學活動來完成評量。希望透過此一整合式的學習 環境,達成下列之目標: 1.在學校能先獲得參觀前的先備知識。 2.博物館中使用行動學習系統進行參觀,結合網路化合作學習的教學策略。 3.回家之後可以在課後使用學習平台,進行延伸的學習。

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第一節 博物館整合式學習環境

一、多元網路環境下博物館行動導覽學習系統

本計畫跟據不同環境之下的教學需要,建置了相對應之系統,分別可分為學校階段、 博物館導覽階段與課後複習階段,以下茲將各階段進行說明。

(一) 各導覽階段說明

1.學校階段 學生登入首頁畫面,學生可於左上方輸入帳號與密碼登入學習系統,其畫面如下圖 3-3 所示。 圖3-3 學生登入首頁畫面 學生登入後,在參觀博物館前可先了解博物館的展出狀況,所以狀態處於觀看博物館 導覽資料的情況,其他選項尚未開放,如下圖 3-4 所示。

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圖3-4 學生狀態 主畫面上方之功能列有衣飾文化、服飾寶庫、導覽介紹、數位典藏等選項,而博物館 大觀園內有行前準備,館區介紹,必備知識,參觀須知等子功能,服飾寶庫則是原住民衣 飾文化的教學網頁,導覽介紹則是在導覽過程之中老師與學生需注意的注意事項,數位典 藏部分則是連結至數位典藏官方網站,讓學生能利用典藏資源進行輔助學習。其畫面如下 圖 3-5 所示。 圖3-5 教學平台內容

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2.博物館階段 博物館行動導覽學習系統系統實際應用情境,學生於博物館中拿到屬於自己的行動導 覽裝置(平板電腦),登入至行動學習系統畫面。 圖3-6 博物館行動導覽系統登入首頁 同學輸入自己的帳號密碼之後,與自己的同伴,分組一起進行博物館行動導覽闖關活 動,系統會顯示各個同學的姓名,下方則為闖關活動的題目,共有十二題可以讓同學們選 擇,使用觸控筆點選平板電腦螢幕選擇想要的號碼,系統會自動帶出相關的引導問題,以 及導覽的教材。 圖3-7 博物館行動導覽系統登入首頁

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點選題目之後,系統帶出找尋展品地點的提示問題,兩位同學合作找出系統要引導的 答案,同時抵達典藏地點,再依照系統的導覽教材以及展品本身與環境提供的訊息,找出 問題的答案,可能是聚斂式的問題也有開放式與記憶式的問題,題目呈現方式如下圖 3-8 ~圖 3-10 所示。 圖3-8 博物館行動導覽題目畫面 圖3-9博物館行動導覽題目作答畫面I

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圖3-10博物館行動導覽題目作答畫面II 同學在參觀的過程之中,可以記錄參觀的心得,利用平板電腦的電子墨水功能,可以 用文字的方式也可以使用圖畫的記錄方式,提供廣闊的創意發揮空間,而記錄本身會回傳 至個人的學習歷程檔案之中,不會隨著參觀結束而消失,學生可以在學校或回到家中,上 網開啟個人學習檔案,即可重溫博物館導覽的過程,方便複習以及分享學習心得。 學生在進行完一個關卡之後,系統會判斷學生回答的對錯,同時顯示在兩人的闖關主 畫面上,綠色的則是答對的關卡,紅色則為答錯的題目。可以藉由此機制使同學有遊戲的 感覺,配合小組之間的競爭,提升學習動機,老師也可依此作為獎勵的依據,其畫面如下 圖 3-11 所示。 圖3-11 博物館行動導覽問題首頁

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系統提供答題狀況回顧功能,學生可觀看自己目前答題過程,答題心得,作答所花時 間,目前得分與目前排名等,其狀態如下圖 3-12 所示。 圖3-12 博物館行動導覽答題狀況畫面 系統提供了學習者之間與教師互動即時通訊傳輸之功能,可以讓參觀者與同儕互動或 回報老師導覽狀況,透過此功能學生可以更快速的分享所學之知識,其功能如下圖 3-13 所 示。 圖3-13 博物館行動導覽即時通訊傳輸畫面 系統提供教師即時回饋與評分功能,教師可在學生參觀時,即時觀看學生狀態,並給 予訊息回饋以及評分,其功能如下圖 3-14 所示。 圖3-14 博物館行動導覽即時通訊傳輸畫面

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學生可利用系統的參觀心得記錄功能,利用平板電腦與系統的數位墨水手寫技術,將 參觀過程的心得,利用平板電腦予以記錄,當成自我的學習歷程檔案,其系統畫面如下圖 3-15 所示。

圖3-15 博物館行動導覽手寫心得畫面

個人學習記錄功能,利用 Macromedia Flash8 的 bitmapdata 類別功能,將影像記錄直接 透過網路傳輸至伺服器,藉此將參觀過程的心得,利用數位攝影機(Webcam)記錄下來,用 照片記錄自己的學習過程以供日後學習之參考,其畫面如下圖 3-16、3-17 所示。

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圖3-17 博物館行動導覽個人學習記錄系統II 在導覽題目方面,導覽活動之引導問題規劃共有 12 道題目,經由館方以及國中社會科 老師共同針對題目進行評鑑與修正,其詳細內容如下表 3-1 所示。 表 3-1 導覽活動之引導問題規劃 第一題-拼板舟奇航 展示地點 國史館台灣文獻館第一展覽室 導引問題 達梧族居住於台東外海的蘭嶼島上,達梧族人在山海交接處建立村 落,住屋為半穴居。因四周環海,他們以捕魚為生,每年三至六月隨 著黑潮迴游到來的飛魚,是族人最重要的漁撈物。連帶使得魚舟下水 禮也成為達梧族年中的重要行事之一,為什麼達梧族人要在拼板舟的 船頭畫上眼睛才能出海呢? A.是船的眼睛,有避邪的作用,讓船隻在大海航行時免於災難。 B.傳統的裝飾圖案,為船隻增加美感。 C.象徵太陽,祈求出海捕魚能夠大豐收。 D.代表這艘船由長老所有,掌管海上其他船隻的行動。 學習科目 社會領域 , 藝術與人文領域

數據

圖 1-8 原住民博覽網  圖 1-9 織品服飾數位博物館  2.配合九年一貫的課程內容,活化創意及創新的教學活動  隨著社會的快速變動與多元價值的觀念逐漸形成,對於教育改革的聲音與力量亦逐漸 受到重視。因此,九年一貫課程的教育改革所重視及強調的是要培育學生能夠帶著走的能 力,以適應這變動多元的社會。九年一貫課程最大的特色就是以課程綱要、能力指標代替 舊制的課程標準,而創意及創新亦是急需培育的能力之一,以因應台灣朝國際化與全球化 方向來發展,增進個人及台灣的國際競爭力。  3.行動學習能創造符合情境的隨意教
表 1-1 展出內容理解測驗實施時間  測驗名稱  實施時機  對象  測驗時間  博物館展出內容理解測驗(1)  實驗起始時  國中ㄧ年級學生  30 分鐘  博物館展出內容理解測驗(2)  參觀博物館前  國中ㄧ年級學生  30 分鐘  博物館展出內容理解測驗(3)  參觀博物館後  國中ㄧ年級學生  30 分鐘  二、計畫流程說明  本計畫研究流程之架構如下圖 1-10 所示:  圖1-10 研究架構 資料整理與分析文獻資料蒐集 國史館臺灣文獻館 典藏資料 行動導覽教學系統多媒體 測驗系統 創意學習
表 2-2 博物館的教育工作  工作區分  教育活動方式  舉例  1.解說板及解說手冊   1.解說板、簡介摺頁、解說手冊等    2.人員及語音導覽   2.定點解說、全程導覽、行前導覽、語音導覽    3.出版品   3.相關叢書、印刷品、活動單、電子資訊產品    4.展演活動及劇場   4.小劇場、教育推車、示範活動    5.實務及現地體驗   5.觸摸池、後場參觀、野外參觀、知性旅遊    6.徵件及競賽 6.徵文、攝影比賽、創作徵件   大眾教育  7.其他活動   7.園遊會、博覽會、親子
表 2-4 行動學習裝置的比較

參考文獻

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