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雲端行動學習與創意環境對創意表現的影響

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系 碩士論文. 雲端行動學習與創意環境對創意表現的影響. 研 究 生:陳 思 貽 指導教授:張 玉 山. 中 華 民 國 一 ○ 三 年 七 月.

(2)

(3) 謝. 誌. 論文已到了完成的階段,離畢業的日子也屈指可數了。回憶起這兩 年的碩士生涯,一點也沒有浪費的積極努力著,接受了許多老師、同儕 及學弟妹的幫忙,我皆深刻的記憶在腦海中,感謝你們。 第一要感謝的肯定是指導教授張玉山老師,謝天謝地在我畢業前老 師榮升教授,所以我口試也相當的順利通過,當然也要感謝老師兩年來 的「鞭策」,在入學前就開始「磨練」我寫文章、寫計畫、作研究,讓 我在這兩年急速成長,突破天際了,感謝老師的苦心,磨得我銘心刻骨。 當然除了鞭策磨練外,老師也對我人生的路途給了許多金玉良言,讓我 在茫茫的、苦悶的考教甄生涯不至於迷失方向,不禁感動得痛哭流涕、 淚流滿面,感謝畢生影響我最深的張玉山老師。接著感謝曾經照顧過我 的師長們,坤誼老師、光昭老師、顯勝老師、汪殿杰老師、立翔學長、 崇德老師及恩瑩學姊,感謝你們在我感到困惑時對我伸出援手,感謝你 們對我的栽培。 感謝我身邊的同儕朋友們,芳如、芳羽、宛珍、旭嵐、紹桓、綱麟、 文農、淑慧姐姐、民正、致羽及准羽,感謝你們總是在我被老師痛罵臭 臉時,還能講笑話逗我開心,在我被臭罵一頓的時候聽我訴苦,在我落 榜的時候聽我哭訴,感謝你們陪伴我東奔西跑參加樂高、火箭營隊,人 i.

(4) 生中何德何能遇見你們,真是十分幸運。感謝我的家人,父母、姊弟還 有托比,在我一臉哀愁回到家時,能夠支持我度過辛苦的碩士生涯,聽 我抱怨東西南北,給我中肯的或奇特的建議,或是被我欺負蹂躪發洩心 頭之恨,總之我愛你們。 要感謝的人實在太多了,無論是幫助過我的,或是欺負過我的,都 是一種讓我成長的機會,以此謝誌獻給我生命中所有貴人與小人,感謝 你們。 思貽 謹誌於 2014 年 07 月 09 日. ii.

(5) 雲端行動學習與創意環境對創意表現的影響 研 究 生:陳 思 貽 指導教授:張 玉 山. 中文摘要 本研究旨在探討雲端行動學習與創意環境對大學生創意表現的影響。 本研究為準實驗研究,採用不等組前後測實驗設計,對象為台北市某國 立大學大一的兩個班級,隨機分派為實驗組及控制組,進行教學實驗。 本研究以運輸科技領域的單元-水陸兩用機械獸作為教學實驗的單元,分 別於實驗組進行雲端行動學習,控制組進行傳統教學。本研究蒐集活動 前的設計成績作為前測分數,活動後的設計與製作成績為後測分數,並 以創意環境感受量表及問卷訪談蒐集相關資料。在量化資料分析方面, 利用 SPSS 20.0 for Windows 進行平均數、標準差、獨立樣本單因子共變 數分析及獨立樣本雙因子共變數分析。在質化資料分析方面,先將資料 編碼,再綜合其觀念以發展概念、主題與理論,最後闡明研究發現。 本研究的主要結論如下:1.雲端行動學習對創意歷程具有正向影響。 學生多認為使用雲端行動裝置於學習過程,相當具有便利性與及時性; 雲端行動學習可以使學生自主參與,並以學生為中心,教師從主導身分 轉為引導學習的角色;學生藉由隨時隨地的接收資訊與討論,可以激發 更高層次的思考能力,例如問題解決能力、批判思考能力與創造性思維; iii.

(6) 少數學生會因為過去的習慣或軟硬體限制,影響雲端行動學習的效果。 2.雲端行動學習對創意結果新穎性、精美性及整體有正向影響。3.創意 環境感受對創意歷程準備階段及反應產生階段有正向影響。4.創意環境 感受達一定水準者對創意結果有正向影響。5.雲端行動學習對意環境感 受低的學生創意歷程準備階段有正向影響。6.雲端行動學習對創意環境 感受低的學生創意結果價值性有正向影響。7.雲端行動學習對創意環境 感受高的學生創意結果整體有正向影響。最後,本研究根據研究結果, 針對教學中融入雲端行動學習以及後續研究,研提建議。. 關鍵詞:雲端學習、行動學習、創意環境、創意歷程、創意表現。. iv.

(7) The Effects of Cloud Mobile Learning and Creative Environment on Student’s Creative Performances Author:Si-Yi, Chen Adviser:Yu-Shan, Chang. ABSTRACT The Purpose of this study was to investigate the effect of cloud mobile learning and creative environment on college student’s creativity performance. A nonequivalent pretest-posttest quasi-experimental design was used in this research. The objects were two freshman classes selected from a public university and randomly assigned to the experimental group and the control group. A learning activity named Amphibious Mechanical Beast was conducted in this teaching experiment. The experimental was taught using cloud mobile learning, while the control group was taught using the traditional (usual) way. Participant student’s design performances before and after the experiment were evaluated. Creative Environment Scale was used to collect data of student’s perception of creative environment. Additionally, an open ended questionnaire was used to realize student’s learning processes. The one-way analysis of covariance (ANCOVA) and the two-way analysis of covariance were performed in this research. After data coding, relative concepts, themes, and theories were integrated and developed. Finally, the findings were proposed according to result of qualitative data analysis. Those main results of this research were: 1.Cloud mobile learning had a positive effect on student’s creative process. Most participant students thought cloud mobile device using convenient and prompt while learning. v.

(8) Cloud mobile learning improved student active participation, and was student-centered rather than teacher-centered. Participant student’s high order thinking abilities could be improved by receiving information and discussing anytime and anywhere. Those high order thinking included problem solving, critical thinking, and creative thinking. Nevertheless, minor participant students’ learning was influenced by past learning habits and insufficient devices. 2. Cloud mobile learning had positive effects on newness, elaborateness, and total aspect of creative products. 3. Perceptions of creative environment had positive effects on preparation stage and reaction stage of creative process. 4. Perceptions of creative environment which were above a certain level had positive effects on creative products. 5. Cloud mobile learning had positive effects on preparation stage of students’ creative process who had lower perceptions of creative environment. 6. Cloud mobile learning had positive effects on value of students’ creative products who had lower perceptions of creative environment. 7. Cloud mobile learning had positive effects on total aspect of students’ creative products who had higher perceptions of creative environment. Finally, recommendations and suggestions were addressed for implementation of cloud mobile learning and future studies based on results of this research.. Keywords: cloud learning, mobile learning, creative environment, creative process, creative performance. vi.

(9) 目 謝. 錄. 誌 .......................................................................................................... i. 中文摘要 ........................................................................................................ iii 英文摘要 ......................................................................................................... v 目. 錄 ....................................................................................................... vii. 表. 次 ........................................................................................................ xi. 圖. 次 ..................................................................................................... xvii. 第一章 緒論 ................................................................................................... 1 第一節 研究背景與動機 ........................................................................ 1 第二節 研究目的與問題 ........................................................................ 4 第三節 名詞釋義 .................................................................................... 5 第四節 研究範圍與限制 ........................................................................ 7 第二章 文獻探討 ......................................................................................... 11 第一節 雲端學習 .................................................................................. 11 第二節 雲端行動學習 .......................................................................... 17 第三節 創意環境 .................................................................................. 24 第四節 創意表現 .................................................................................. 33 第五節 相關研究現況 .......................................................................... 46 第三章 研究設計與實施 ............................................................................. 51 vii.

(10) 第一節 研究架構 .................................................................................. 51 第二節 研究對象 .................................................................................. 55 第三節 研究流程 .................................................................................. 55 第四節 研究工具 .................................................................................. 56 第五節 資料處理與分析 ...................................................................... 78 第四章 資料分析與討論 ............................................................................. 87 第一節 雲端行動學習對創意表現的影響 .......................................... 87 第二節 創意環境感受對創意表現的影響 .......................................... 99 第三節 雲端行動學習對不同創意環境感受學生之創意表現的影響 .................................................................................................. 113 第四節 創意表現的質性分析 ............................................................ 128 第五節 綜合討論 ................................................................................ 147 第五章 結論與建議 ................................................................................... 157 第一節 結論 ........................................................................................ 157 第二節 建議 ........................................................................................ 160 參考文獻 ..................................................................................................... 163 一、中文部分 ...................................................................................... 163 二、外文部分 ...................................................................................... 165 附. 錄 ..................................................................................................... 187 viii.

(11) 附錄一 雲端應用程式下載網址 ........................................................ 189 附錄二 雲端行動 APP 下載網址 ....................................................... 191 附錄三 創意環境感受之問卷調查 .................................................... 192 附錄四 創意歷程實施方式 ................................................................ 194. ix.

(12) x.

(13) 表. 次. 表 2-1 可應用於教學的雲端應用程式 ....................................................... 16 表 2-2 雲端行動學習特性分析表 ............................................................... 21 表 2-3 線上學習與雲端行動學習比較表 ................................................... 22 表 2-4 可應用於教學的雲端行動 APP ...................................................... 23 表 2-5 Amabile 創意歷程教學應用表 ......................................................... 39 表 2-6 團體構想評估方法的比較 ............................................................... 40 表 2-7 創意歷程量表統整與分析 ............................................................... 41 表 2-8 創意結果之組成要素 ....................................................................... 43 表 2-9 產品創意評估方法的比較 ............................................................... 44 表 2-10 創意結果量表統整與分析 ............................................................. 46 表 2-11 雲端學習相關研究 ......................................................................... 48 表 2-12 創意環境感受相關研究 ................................................................. 50 表 3-1 本研究實驗設計 ............................................................................... 54 表 3-2 雲端行動學習與傳統教學流程表 ................................................... 58 表 3-3 創意環境感受量表各分量表之問題內容及題數分配表............... 61 表 3-4 創意環境感受項目分析結果摘要表 ............................................... 64 表 3-5 創意環境感受量表因素分析摘要表 ............................................... 67 表 3-6 創意環境感受量表信度分析摘要表 ............................................... 69 xi.

(14) 表 3-7 Amabile 創意歷程的評分方式 ......................................................... 70 表 3-8 創意歷程量表評分者信度分析摘要表 .......................................... 72 表 3-9 Amabile 創意結果的評分方式 ......................................................... 73 表 3-10 創意作品之評分者信度分析摘要表 ............................................ 75 表 3-11 創意結果評分表 Cronbach α 值摘要表 ........................................ 76 表 3-12 開放性問卷內容............................................................................. 76 表 3-13 開放式編碼示例............................................................................. 81 表 3-14 主軸式編碼示例............................................................................. 82 表 3-15 選擇性編碼示例............................................................................. 82 表 3-16 資料編碼的方法............................................................................. 83 表 4-1 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .................................................. 87 表 4-2 不同教學方式在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表 .......... 88 表 4-3 不同教學方式在創意歷程後測成績之描述性統計量 .................. 88 表 4-4 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .................................................. 89 表 4-5 不同教學方式在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表 .......... 89 表 4-6 不同教學方式在創意歷程後測成績之描述性統計量 .................. 89 表 4-7 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .................................................. 90 表 4-8 不同教學方式在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表 .......... 90 表 4-9 不同教學方式在創意歷程後測成績之描述性統計量 .................. 91 xii.

(15) 表 4-10 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 ................................................. 91 表 4-11 不同教學方式在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表 ......... 92 表 4-12 不同教學方式在創意歷程後測成績之描述性統計量................. 92 表 4-13 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 ................................................. 92 表 4-14 不同教學方式在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表......... 93 表 4-15 不同教學方式在創意歷程後測成績之描述性統計量................. 93 表 4-16 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 ................................................. 94 表 4-17 不同教學方式在創意結果後測成績之共變數分析摘要表......... 94 表 4-18 不同教學方式在創意結果後測成績之描述性統計量................. 95 表 4-19 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 ................................................. 95 表 4-20 不同教學方式在創意結果後測成績之共變數分析摘要表......... 96 表 4-21 不同教學方式在創意結果後測成績之描述性統計量................. 96 表 4-22 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 ................................................. 96 表 4-23 不同教學方式在創意結果後測成績之共變數分析摘要表......... 97 表 4-24 不同教學方式在創意結果後測成績之描述性統計量................. 97 表 4-25 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 ................................................. 98 表 4-26 不同教學方式在創意結果後測成績之共變數分析摘要表......... 98 表 4-27 不同教學方式在創意結果後測成績之描述性統計量................. 99 表 4-28 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 ................................................. 99 xiii.

(16) 表 4-29 不同創意環境感受在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表 ..................................................................................................... 100 表 4-30 不同創意環境感受在創意歷程後測成績之描述性統計量 ...... 100 表 4-31 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .............................................. 101 表 4-32 不同創意環境感受在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表 ..................................................................................................... 101 表 4-33 不同創意環境感受在創意歷程後測成績之描述性統計量 ...... 101 表 4-34 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .............................................. 102 表 4-35 不同創意環境感受在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表 ..................................................................................................... 102 表 4-36 不同創意環境感受在創意歷程後測成績之描述性統計量 ...... 103 表 4-37 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .............................................. 103 表 4-38 不同創意環境感受在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表 ..................................................................................................... 104 表 4-39 不同創意環境感受在創意歷程後測成績之描述性統計量 ...... 104 表 4-40 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .............................................. 104 表 4-41 不同創意環境感受在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表 ..................................................................................................... 105 表 4-42 不同創意環境感受在創意歷程後測成績之描述性統計量 ...... 105 表 4-43 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .............................................. 106 xiv.

(17) 表 4-44 不同創意環境感受在創意結果後測成績之詹森-內曼法統計分析 摘要 ............................................................................................. 107 表 4-45 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 ............................................... 108 表 4-46 不同創意環境感受在「創意結果-價值性」後測成績之共變數分 析摘要表 ..................................................................................... 109 表 4-47 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 ............................................... 110 表 4-48 不同創意環境感受在創意結果後測成績之共變數分析摘要表 ..................................................................................................... 110 表 4-49 不同創意環境感受在創意結果後測成績之描述性統計量....... 110 表 4-50 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 ............................................... 111 表 4-51 不同創意環境感受在創意結果後測成績之共變數分析摘要表 ..................................................................................................... 112 表 4-52 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 ............................................... 113 表 4-53 不同教學方式在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表....... 114 表 4-54 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 ............................................... 115 表 4-55 不同教學方式在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表....... 115 表 4-56 創意環境感受與教學方式在創意歷程後測成績之單純主要效果 分析摘要表 ................................................................................. 116 表 4-57 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 ............................................... 117. xv.

(18) 表 4-58 不同教學方式在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表 ...... 118 表 4-59 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .............................................. 118 表 4-60 不同教學方式在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表 ...... 119 表 4-61 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .............................................. 120 表 4-62 不同教學方式在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表 ...... 121 表 4-63 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .............................................. 122 表 4-64 不同教學方式在創意結果後測成績之共變數分析摘要表 ...... 123 表 4-65 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .............................................. 123 表 4-66 不同教學方式在創意結果後測成績之共變數分析摘要表 ...... 124 表 4-67 創意環境感受與教學方式在創意結果後測成績之單純主要效果 分析摘要表 ................................................................................. 125 表 4-68 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .............................................. 125 表 4-69 不同教學方式在創意歷程後測成績之共變數分析摘要表 ...... 126 表 4-70 組內迴歸係數同質性考驗摘要表 .............................................. 127 表 4-71 不同教學方式在創意結果後測成績之共變數分析摘要表 ...... 127 表 4-72 創意環境感受與教學方式在創意結果後測成績之單純主要效果 分析摘要表 ................................................................................. 128. xvi.

(19) 圖. 次. 圖 2-1 雲端運算的服務形式 ....................................................................... 13 圖 2-2 高等教育的雲端學習之 SWOT 分析 ............................................. 15 圖 2-3 時間與空間的行動學習經驗雙向圖 ............................................... 18 圖 2-4 雲端運算架構圖 ............................................................................... 19 圖 2-5 雲端行動學習資源應用流程圖 ....................................................... 20 圖 2-6 Amabile 組織環境對於創造力之影響 ............................................. 26 圖 2-7 Csikszentmihalyi 之創造力系統模式 ............................................... 27 圖 2-8 Mayfield 及 Mayfield (2010)提出的創意環境感受量表架構......... 32 圖 2-9 Mumford 等人提出的創意歷程模式 ............................................... 36 圖 2-10 咖啡濾泡式的創意歷程 ................................................................. 37 圖 2-11 Amabile (1983)的 CPS 歷程模式.................................................... 38 圖 3-1 本研究之研究架構 ........................................................................... 51 圖 3-2 本研究之研究流程 ........................................................................... 56 圖 4-1 創意環境感受高分組與低分組在創意結果新穎性的詹森-內曼法 分析 ............................................................................................. 107 圖 4-2 創意環境感受高分組與低分組在創意結果價值性的詹森-內曼法 分析 ............................................................................................. 109. xvii.

(20) 圖 4-3 創意環境感受高分組與低分組在創意結果整體的詹森-內曼法分 析 ................................................................................................. 112 圖 4-4 (P_0328_03) ..................................................................................... 143 圖 4-5 (P_0328_04) ..................................................................................... 143 圖 4-6 (P_0328_01) ..................................................................................... 144 圖 4-7 (P_0328_05) ..................................................................................... 144 圖 4-8 (P_0328_07) ..................................................................................... 144. xviii.

(21) 第一章 緒論 本章內容將分別闡述本研究之研究動機與目的、研究限制與待答問 題。共分四節,第一節研究背景與動機、第二節研究目的與問題、第三 節名詞釋義及第四節研究範圍與限制。. 第一節 研究背景與動機 在現代社會中,創造力是帶動產業創新、經濟成長、及社會進步的 重要原動力(Roberts, 2010; Stojanova, 2010; Ayob, Hussain, Mustafa, & Shaarani, 2011)。全球已開發國家,也都積極投入在創造力的研究與教育 推廣(Stojanova, 2010)。在台灣,總統所公開的「黃金十年,國家願景」 中,即以創新為三大關鍵驅動力之一(行政院經濟建設委員會,2012)。 就以文化創意產業為例,行政院文化建設委員會(2010)所規劃,未來 五年內六項文化創意產業總產值達 1 兆元,並增加 20 萬就業人口。因 此,我國除了訂頒「產業創新條例」 ,大力推動產業創新發展,讓臺灣 在國際間更具競爭優勢(經濟部工業局,2010),行政院經濟建設委員 會(2009)也在「國家建設計畫」中,將創新人力培育列為六大施政重 點之一。鑒於創造力培育的重要性,為使創造力教育更能落實課堂教學, 98 年首度納入精進教學補助要點,將創造力教育納入課程與教學常軌運 作(行政院勞委會職業訓練局,2009),期使創造力教育為國家培育更 多更優秀的創新人力。 1.

(22) 在另一方面,網路世代學生們帶著智慧型手機、筆記型電腦和平板 電腦來到教室參與學習,傳統的教學方法已不適合這個網路世代,且雲 端學習可以改變高等教育的未來,並提供了解決教育困境的方案(Soni & Gupta, 2013)。雲端運算(cloud computing)是未來十年資訊應用的新主流, 各國政府都爭相投入雲端運算政策規劃(行政院經濟部,2011) ,台灣政 府也積極發展雲端運算推廣服務計畫(行政院經濟部,2013)。台灣將 雲端運算列為四大發展重點之一,並將雲端應用於國土安全、智慧校園、 智慧醫療、數位內容及行動生活,更預期雲端醫療、教育/文創可帶來 1000 億新台幣的市場商機(行政院,2012)。尤其在教育應用上,教育 雲的設置目標在建立智慧校園,提供國民教育(K-12)共 350 萬名學生 使用(行政院經濟建設委員會,2011) 。臺北市政府的「雲端服務應用發 展推動計畫」中,推動項目就包含加速發展中小學教育雲服務,整合相 關課程等學習資源,並結合雲端技術與行動裝置,以強化學校、教師與 學生、家長溝通管道(臺北市政府資訊局,2012),可見我國對雲端教 育應用的重視,以及投注資源的豐沛。 雲端可以確實達到訊息的共同編輯與共享(Fardoun, Lopez, Alghazzawi, & Castillo, 2012),雲端學習(cloud learing)以學習者為中心、 學習進度彈性化、更有利於合作學習與建構學習、設施更廉價、資源更 具整合性等,皆是雲端學習的特性(Sultan, 2010; Fardoun et al., 2012; 2.

(23) Mircea, 2012)。且因資源應用對創意表現有重要的影響(Davies, Jindal-Snape, Collier, Digby, Hay, & Howe, 2012; Magal-Royo, Jorda-Albiñana, Gonzalez del Rio, Ampuero Canellas, & Gimenez-López, 2012),雲端學習應用在創意教學上,也很可能會因雲端環境及雲端資源 的特性,產生不一樣的效果。因此,如果從環境的觀點來看,創意環境 的八項指標,包括「組織的支持、主管的支持、工作團隊的支持、充足 的資源、挑戰性的工作、自主性、組織的障礙、工作壓力」中(Millinger, 2006; Sorensen, 2009),上述雲端環境特性極可能與之有密切相關的,包 括資訊資源充足、具挑戰性、具自主性、較低的群體排斥等。因此本研 究亦從「創意環境感受」來探究及了解不同創意環境感受對學生創意表 現的影響。 再加上認知互動對創意發展有重要的影響(Davies et al., 2012; Magal-Royo et al., 2012),雲端學習應用在創意教學上,也很可能會有不 同的特性以及效果。例如 Schepman、Rodway、Beattie 及 Lambert (2012) 的研究指出,學生使用 APP Evernote 時,更能做反省思考,也因行動裝 置的便利性,學生可以隨時利用 APP Evernote 創建筆記、紀錄創作過程。 因此,不管是從環境或創意認知的角度來看,雲端環境對學生創意的激 發與表現,應該相當有幫助,也值得在這方面做更多探討,與投入更多 資源來推動。. 3.

(24) 綜上所述,雲端行動學習可能對學生的創意表現產生影響,且國內 外對於這方面的研究甚少,因此本研究旨在探討雲端行動學習對創意表 現的影響,並探究不同創意環境感受在雲端行動學習及創意表現的影響, 期望未來能藉由雲端行動學習並因應不同創意環境感受的學生,提升學 生的創意表現。. 第二節 研究目的與問題 根據前述研究背景與動機,本研究的目的與待答問題如下: 一、研究目的 (一) 分析雲端行動學習對創意表現的影響 (二) 分析創意環境感受對創意表現的影響 (三) 探討雲端行動學習對不同創意環境感受學生之創意表現的影 響 二、研究問題 (一) 分析雲端行動學習對創意表現的影響 1. 雲端行動學習與傳統教學,對大學生之創意歷程的影響是否 具有顯著差異? 2. 雲端行動學習與傳統教學,對大學生之創意結果的影響是否 具有顯著差異? 4.

(25) (二) 分析創意環境感受對創意表現的影響 1. 不同創意環境感受的大學生,其創意歷程是否具有差異? 2. 不同創意環境感受的大學生,其創意結果是否具有差異? (三) 探討雲端行動學習對不同創意環境感受之創意表現的影響 1. 雲端行動學習對不同創意環境感受的大學生之創意歷程的影 響,是否有顯著差異? 2. 雲端行動學習對不同創意環境感受的大學生之創意結果的影 響,是否有顯著差異?. 第三節 名詞釋義 本節針對研究中使用的專有名詞,依其內涵及用途進行說明,分述 如下。 一、雲端行動學習 雲端行動學習是將雲端運算和行動學習結合,為一個相對較新的學 習概念(Wang & Ng, 2012),雲端學習是以提供適當的雲端內容作為學習 的目的,而行動學習注重即時學習的效果(Hirsch, 2011)。本研究將雲端 結合行動裝置融入教學中,選擇適合教學的雲端應用程式,並使學生透 過行動裝置互動討論及進行創作歷程,並探討其對創意表現的影響。 二、創意環境感受 5.

(26) 雲端環境是個體因受到組織及主管支持、團隊合作、有自主性、得 到建設性的回饋、鼓勵與獎賞、減少工作壓力等,使得個體創造力提升 的環境,則為稱之創意環境。在本研究中,將透過「創新環境感受」量 表來瞭解學生對不同教學方式的創新氛圍的感知。 三、創意表現(Creative Performance) 創意表現為一系列使用表現技法將內心的創意、構想具體呈現出來 的過程及結果,常見創意表現可分為創意表現包括創意的歷程(Creative Process)與創意的結果(Creative products) (引自張玉山與陳思貽,2013; Rhodes, 1961),創意歷程可以從問題解決的行動過程或創意的認知歷程 來描述(Stojanova, 2010),可依據種類、新奇性、可行性作為評量要項(張 玉山,2003;Oman, Tumer, Wood, & Seepersad, 2013)。而創意結果則為 創意的產出(Gomes et. al., 2006; Howard, Culley, & Dekoninck, 2008),包 含作品或設計等,可依據新穎性、價值性、精美性作為評量要項(張玉山, 2003;Oman et al., 2013)。因此本研究利用創意歷程量表工具評量學生的 創作過程,作為學生創意歷程的分數,並利用創意結果量表工具評量學 生的作品,作為學生創意結果的分數。. 6.

(27) 第四節 研究範圍與限制 一、研究範圍 (一) 研究變項 1. 雲端行動學習軟體:雲端運算的軟體種類繁多,應用層面也 十分廣泛,而本研究因時間限制,沒有自行開發教學軟體, 是採用現有的雲端應用程式(APP),包含 cubie、facebook、 google 這三種 APP。 2. 創意環境感受:依據相關理論探討,影響創意的因素眾多, 包含領域相關技能、創造力相關技能、工作動機、社會環境、 思考形態、人格特質、智慧…等。本研究以創意環境感受為 研究的背景變項,而創意環境感受的種類也十分多元,本研 究是以 Amabile (1983)所提出的創意環境理論,做為探討學 生的創意環境感受與創意表現關係的理論基礎。 3. 創意表現:創意表現的種類繁多,包含文字敘述、圖表說明、 圖形傳達、電腦模擬、模型表現(陸定邦、楊彩玲,2012), 而本研究採用圖形傳達及模型表現作為學生創意表現的依據, 其中圖形傳達為學生之設計圖展現,而模型表現為學生實際 製作之作品表現。 (二) 教學單元 7.

(28) 本研究之教學單元為運輸科技之水陸兩用機械獸之製作,學生 需藉由創意歷程製作出一隻能行走於水面及陸地的機械獸,而不同 性質的單元,如製造科技、傳播科技等,可能會有不同的作品產出 及結果。 (三) 研究對象 本研究之研究對象為國立台灣師範大學科技應用與人力資源 發展學系,修習運輸科技課程的大一學生,而大一學生的實作及設 計能力較不純熟,可能會與大二以上學生的表現有所不同。 二、研究限制 (一) 教學硬體 1. 行動學習的載具種類包含了智慧型手機、平板電腦、筆記型 電腦等,而各種行動載具的系統與等級皆不相同,例如 ios、 android、windows 等,這些因素都有可能影響到教師的教學。 2. 在使用教學工具時,需搭配無線網路(Wifi)或是行動網路,但 學生多是利用免費 WiFi 進行 APP 的使用,所以當周遭環境 搜尋不到 WiFi 或不順暢時,將導致雲端行動學習的效益無法 發揮。 (二) 教學軟體. 8.

(29) 本研究選用 cubie、facebook、google 作為教學工具,並利用行 動載具使用這些雲端 APP,其中,大多數學生都是使用智慧型手機 作為行動載具,而這在 cubie 的繪製上,會使設計圖不夠精細,只 能畫出概略的圖形。. 9.

(30) 10.

(31) 第二章 文獻探討 第一節 雲端學習 一、雲端的意涵 (一) 雲端運算的特性 「雲端」這個名稱只是一個概念,是指基於網路平台的數據存 取和一種應用服務中心(Yunjuan, Shusheng, Liya, & Yongsheng, 2011)。雲端運算是由許多技術互相搭配而成的資訊科技服務模式, 它可以將運算資源匯集起來,讓使用者可以方便且迅速的透過網路, 就可取用所需的應用軟體、硬體、運算程序、儲存空間或服務(張 玉山及陳思貽,2012;Murah, 2012)。而雲端運算服務具有以下特 性(Wang & Ng, 2012; Mikroyannidis et al., 2012; Huang, Chen, Hwang, & Huang, 2013; Soni, & Gupta, 2013; Al Tayeb, Alghatani, El-Seoud, & El-Sofany, 2013): 1. 具有即時性的特點,可隨時隨地取得雲端上的資源,也因此 具有高效率。 2. 為一種個人化的服務,可以依照自己的使用喜好來設定。 3. 使用者容量無限,可以隨時擴展存取空間。 4. 軟體常為免費或使用者付費,降低使用成本。. 11.

(32) 5. 共享性、同步性佳,常可以多個使用者同時使用資源,且可 即時共享。 6. 使用者不需要管理人員成本及維護設備。 因此,雲端運算服務的內容將更豐富,使用上更具彈性,也更 便宜。對教學與學習來說,雲端運算隨處網路存取、資源彙整以及 高彈性等特性,創造無所不在的研究與學習空間,協助師生更輕鬆 運用研究資源,在學習上更強調主動建構與分散學習的特質(張玉 山及陳思貽,2012; Murah, 2012)。 (二) 雲端運算的內涵及建置 雲端運算可根據資源提供的服務形式分為 3 大類,分別是:基 礎建設即服務(Infrastructure as a Service, IaaS)、平台即服務(Platform as a Service, PaaS)、軟體即服務(Software as a Service, SaaS)(Tu & Chen, 2011; Badger, Grance, Patt-Corner, & Voas, 2012) ,如圖 2-1。. 12.

(33) 圖 2-1 雲端運算的服務形式 資料來源:取自 Tu & Chen (2011:747)。. 1. 「軟體即服務」 :供應商提供給消費者使用雲基礎架構上的應 用程序,不同的客戶可以從各地方存取應用程序,是一種將 應用程序及資料存放在廠商系統的應用模式,消費者不需要 管理或控制任何雲端設備。 2. 「平台即服務」 :供應商提供給消費者在雲基礎架構上的開發 平台,應用程序可以由廠商負責維護,並按照使用需求來付 費,以降低開發及管理成本,消費者亦不需要管理或控制任 何雲端設備,但可以自行佈署、控制應用程序或使用者程序 等。 3. 「設備即服務」:供應商將雲基礎架構整合起來(基礎運算資 源、存取能力、網路資源),是針對軟體開發人員或軟體開發 13.

(34) 商提供的服務,消費者亦不需要管理或控制任何雲端設備, 但可以自行控制操作系統、佈署應用程序的控制、選擇需要 的網路組件等。 二、雲端學習的意涵 雲端的學習與公營事業類似,消費者可以隨時隨地使用,學習者可 以在雲端的任何地方進行學習,包含研究、實驗、搜尋、完成任務,並 協助其他人,雲端學習具有共享的學習空間,教師和學生可以通過電腦、 筆記型電腦、手機和其它行動設備,連結到雲端學習平台(Fardoun et al., 2012; Wang & Ng, 2012)。隨著資訊科技產品的發展,數位學習與行動學 習相互整合,其優點越來越多,包括隨時、隨地、以學習者為中心、學 習進度彈性化、資訊豐富、合作學習、有助於學習動機與自信心建立、 設施更廉價、訊息的共同編輯與共享、提高同儕互動等(Fardoun et al., 2012; Mircea, 2012; Mohammadi, Ghorbani, & Hamidi, 2011; Ozuorcun & TabakIs, 2012; Sultan, 2010)。此外,Soni 與 Gupta (2013)也曾針對高等教 育的雲端學習進行 SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats)分 析,如下圖 2-2,他認為隨著教育中競爭力的增加,雲端運算的發展則 能提供了學生一個更好的學習環境。. 14.

(35) •強大的 •使用者付費 •可擴展性 •可隨時訪問 •低成本. •不適用所有應用程式 •敏感性資料保障不高. 優勢. 劣勢. (Strength). (Weakness). 機會. 威脅. (Opportunities). (Threats). •採環保的綠色技術 •是更好的學習環境 •強大的網路工具. •資料有風險 •會有垃圾郵件或廣告 •某些程式被限制. 圖 2-2 高等教育的雲端學習之 SWOT 分析 資料來源:取自 Soni 與 Gupta (2013:485)。. 雲端運算隨處網路存取、資源彙整以及高彈性等特性,創造無所不 在的研究與學習空間,協助師生更輕鬆運用研究資源,在學習上更強調 主動建構與分散學習的特質(張玉山及陳思貽,2012;Murah, 2012)。因 此學者認為,雲端學習是適合以雲端服務支援行動學習與數位學習 (m-learning & e-learning)環境。 因此,鑒於雲端運算為學習帶來的助益,Calvo、O'Rourke、Jones、 Yacef 與 Reimann (2011)、Ercan (2010)、Huang 等人(2013)、Wheeler 與 Waggener (2009)建議,雲端教育可以將現有的服務直接應用於教學中, 而不需要自行開發,例如 google doc 及 google 的應用程序等。因此本計 畫是選用現有之雲端軟體進行分析評估,以完善本計畫之教學工具的使 15.

(36) 用。因此,本研究依據上述學者建議,分析並歸納出多種可應用於教學 的雲端應用程式,以作為教學工具發展之用,詳細如下表 2-1 所述。. 表 2-1 可應用於教學的雲端應用程式 分類 合作學習. 項目. 應用程式名稱. 心智圖圖像學習. draw.io、MindMap. 互動合作學習. Zoho Wiki、Cacoo、Conceptboard、Facebook. 數學. Graph.tk、Tiny Math Planets. 語文. 日語、學中文、Learn French、English vocabulary. 理科. Web Lab. 音樂. Doremi free、Knock free. 學科學習. 藝術. 教學工具. 繪圖. Google drawings、InspirARTion、Vector Paint. 多媒體編. Stupeflix Video Maker、Sumo Paint. 輯 室內設計. Autodesk Homestyler、Planner 5D、Floorplanner. 3D 建模. Autodesk 123D Design、AutoCAD 360 Daum Equation Editor、My Study Life、 enggHeads e-CircuitBox、Google doc. 註:上述部分軟體須配合 Google 瀏覽器 Chrome 使用,程式使用網址如附錄一。. 經分析歸納後,本研究透過以雲端運算為基礎發展的軟體,進行教 學活動,期能達到雲端學習的正向幫助。而上表分析的 Google 雲端應用 程式皆為免費使用程式,教師可依實際教學狀況將軟體與活動進行結合, 達到雲端學習的益處。本研究則依教學活動需求選擇其中的 Facebook 及 google doc 與教學實驗進行配合,使教學工具更為完善。. 16.

(37) 第二節 雲端行動學習 一、行動學習的意涵 使用行動裝置用於學習的過程,便稱為行動學習(M-learning) (Paillard, Costa, Rabelo, Sarmento, Lima, & Harriman, 2012)。行動裝置, 有日益強大的多媒體、社群網絡、通訊和地理位置(GPS)功能,因此, 行動學習提供了大量的機會於教育的應用中(Kearney, Schuck, Burden, & Aubusson, 2012)。也因現今通訊網絡改變了工作或學習的生活節奏,使 得有許多類型的行動裝置出現,例如,智慧型手機、平板電腦、筆記本 電腦等,而也造成了教育方式逐漸在改變,常見的例子便是為了因應遠 距教學而使用的行動學習(Paillard et. al., 2012)。 二、行動學習的特性 行動學習是一種情境感知學習,他可以根據學生的學習環境,並藉 由行動裝置因應學生的學習需求(da Silva, Neto, Júnior, & de Carvalho Muniz, 2012)。相較於傳統學習而言,傳統學習的特點多受限於時間和空 間,常需要在固定的學習場所、特定的教學時間中進行,但行動學習卻 有超越這些空間和時間的限制的潛力(Traxler, 2009)。因此,行動學習也 可稱之為「有延展性的學習」,在任何的時間與學習環境下學習,產生 了行動學習經驗,並且彼此交互影響(圖 2-3) (Ling & Donner, 2009)。. 17.

(38) 學 習. 空間-時間 的使用. 學 習 圖 2-3 時間與空間的行動學習經驗雙向圖 資料來源:取自 Kearney et al.(2012:4)。. 所以歸納上述學者研究可發現,行動學習的特點包括: 1. 方便攜帶 (Kearney et al., 2012)。 2. 情境式學習、適合進行適性化教學 (da Silva et al., 2012; Kearney et al., 2012)。 3. 超越空間和時間的限制 (da Silva et al., 2012; Traxler, 2009; Ling & Donner, 2009)。 三、雲端行動學習的意涵 雲端行動學習-將雲端運算和行動學習結合,是一個相對較新的概 念,對教育的未來發展具有重大的正向影響,因為雲端的特點,這兩種 學習方式可以自然融合(Wang & Ng, 2012),雲端行動學習表示較新的兩 個主要教育研究領域之結合(即雲端學習和行動學習),兩者之間的合 作學習作用在於,雲端學習是在教育中引入雲端運算,以提供適當的雲 18.

(39) 端內容作為學習的目的,而行動學習注重隨時隨地的行動裝置,透過具 有同步功能的手機,使資料隨時同步,例如:平板電腦和筆記型電腦 (Hirsch, 2011),如圖 2-4,所以雲端行動學習是一種透過行動裝置存取雲 端資源的學習方式。. 數據. App 伺服器. 行動裝置 雲端運算. 資料庫. 雲. 端. 桌上型電腦. 運. 算. 軟體開發. 圖 2-4 雲端運算架構圖 資料來源:取自 Rao、Sasidhar 與 Kumar (2010:43)。. 四、雲端行動學習的特性 在雲端行動學習中,學習者可以隨時隨地分享或取得資源,即使是 在小村莊或偏遠地區,如下圖 2-5 所示,雲端行動學習只需要透過 WiFi 等網路連接至雲端中心,便可以存取需要的資源(Rao et al., 2010)。. 19.

(40) 雲端上的資料. WiFi. 行動裝置. 圖 2-5 雲端行動學習資源應用流程圖 資料來源:取自 Rao 等人(2010:45)。. Rao 等人(2010)在研究中指出雲端行動學習具有以下優勢: 1. 降低成本:因為只需在雲端中運行應用程式即進行存取,所 以不需要用到高規格的電腦,也不需要過多的內存空間來保 存文件。 2. 改進性能:手機程式很少占用的內存空間,所以行動裝置的 性能將有所提升。 3. 降低軟體成本:雲端上的應用程式經常是免費或低價格的。 4. 即時軟件更新:應用程序會透過網路自行更新,且無須再支 付軟體升級的成本。 5. 改進的文件格式兼容性:在雲端行動運算中,應用程序很容 易安裝軟體於行動裝置上,且相容性更高。 6. 提高數據的可靠性:當資料存取於雲端中時,若行動裝置毀 損,數據仍然會存在於雲端當中。 7. 通用檔案的存取:無論身在何處,所有文件都立即可以取用。 20.

(41) 8. 設備獨立性:當資料存取於雲端時,若變換了行動裝置,所 有的應用程式及檔案仍然還可取用,並非與行動裝置綁定。 而由於上述的優勢,及行動裝置易於攜帶、移動性佳,且加上融入 無線網路後讓學習者可在適當的時間及地點學習,因此雲端行動學習具 有便利性、立即性及適性化等特性(Walton, Childs, & Blenkinsopp, 2005)。 Chen 與 Chung (2008)的研究也顯示,使用行動裝置可以明顯地改進學習 成效和增進學習興趣。而本研究綜合各學者指出的雲端行動學習特性, 分析與歸納其特性可以分為便利、及時及其他三大類,如下表 2-2。 表 2-2 雲端行動學習特性分析表 學者. 便利. 及時. 其他. Wang、Ng (2012). 個人化、互動合作、. 隨時、隨地. 以學習者為中心. 容量無限、多功能輔 助 Mikroyannidis et al.. 個人化、開放性、可. (2012). 重複使用性. Huang et al. (2013). 智能化、多元感官、. 共享性 即時化、無縫. 社交的 Soni, & Gupta (2013). 軟體免費或按使用付. 24 小時、隨時隨 環保. 費、技術開放、功能. 地、效率. 增加 Al Tayeb et al. (2013). 虛擬化、可擴展、可. 動態分配資源. 靠、高效、靈活. 由上表可以將雲端行動學習區分為三大特性,使本研究能據以發展 成開放性問卷,用於探究學生在雲端行動學習下之創意歷程表現。此外, 21.

(42) 雲端行動學習也是線上學習的一種,但較線上學習更為優化,兩者特性 對照如表 2-3。由對照表可發現,利用雲端的共同使用共同編輯及方便 即時性,加上行動載具的便利性,雲端行動學習對學習應會造成不同的 影響,對學習者的創意表現也很可能會有質與量上的變化,因此值得本 研究深入探究。. 表 2-3 線上學習與雲端行動學習比較表 線上學習. 雲端行動學習. 教學情境.  教材可即時更新  內容具多樣性、高擴展性.  教材可即時更新  內容具有多樣性、高擴展性. 教學成本.  初期費用驚人,長期成本隨 時間遞減  教材多為自行建構或購買而 得.  低成本  教材來源多為免費資源或採使 用者付費. 學習情境.  身份較不易確認  無時地限制.  綁定手機以確認身分  無時地限制.  人際互動較低,易有孤獨與 疏離感  較無法得到立即回饋  受資訊設備影響.  互動性高  可得到立即回饋  受資訊設備影響. 學習紀錄.  可隨時記錄學習歷程.  可隨時記錄學習歷程. 學習模式.  以學習者為中心  能共享資源.  以學習者為中心  可共享及共同編輯資源. 時間管理方面  教師引導學習歷程 知識/資訊來 源.  教師引導學習歷程.  資料安全風險較高  傳統伺服器、週邊建置技術.  資料安全風險較低  採環保的綠色技術. 註:線上學習與雲端行動學習相異之處以底線標註,資料來源:整理自 O'Donoghue、Singh、Green (2010)、Petrides (2002)、Pocatilu、Alecu、Vetrici (2010)、Valtonen、Kukkonen、Dillon、Väisänen (2009)、 Vonderwell (2003)。. 22.

(43) 五、雲端行動學習的工具 根據上述文獻,雲端行動用於教學中具有許多助益,故本研究分析 及歸納多種雲端行動應用程式(APP),以作為教學工具的使用,如表 2-4。 表 2-4 可應用於教學的雲端行動 APP 分類. 合作學習. 項目. 應用程式名稱. 心智圖圖像學習. Mind map Memo、Simplemind free mind mapping. 互動討論學習. Cubie、Facebook、Evernote Mental math challenge、數學的實踐、y. 數學. Homework - Math Solver 英文必備基礎字彙 - 多益單字集(TOEIC 聽力/ 語文. 測驗) 、Duolingo: Learn Languages Free、諾亞 方舟 - 聽故事學英文. 理科、文科. 學科學習. 智人考古及歷史、 科學書籍 My Piano、MP3 Cutter & Ringtone Maker !! 、. 音樂. 吉他 (Real Guitar) 繪圖. 酷炫塗鴉 - 最炫塗鴉風、Paint (油漆) 、Sketch + Paint + Draw Pad. 藝術. 多媒體編 輯. PicsArt – Photo Studio、LINE camera 、Magisto Video Editor & Maker、FVD - Free Video Downloader. 教學工具. 室內設計. 室內設計作品. 3D 建模. AutoCAD 360 Google doc(問卷、試算表、文字檔等)、玩美攝 影教學-旅拍人像攝影篇. 註:上述部分軟體須於 android 系統使用,程式下載網址如附錄二。. 23.

(44) 由上述文獻可知,雲端行動學習的意涵包括便利性、立即性及適性 化,若應用於教學可改善學習成效與動機,因此本研究依照教學所需, 選用具有繪圖及討論功能的 APP Cubie、社群互動討論 APP Facebook 以 及作業紀錄、問卷功能 APP Google doc,適切地與教學進行結合,以達 到雲端行動對學習的最佳助益。. 第三節 創意環境 一、創意環境的意涵 個人創意是組織創新的基礎(Shalley, Zhou, & Oldham, 2004),創造力 除了與個人特質有關外,更與社會環境因素密切相關,在重視創造力的 環境中,相當有可能會影響到一個人的創造力表現(Amabile, 1988; Adams, 2005; Stevens, 2006)。就學生而言,Amabile (1996)、Beghetto (2009)、Fleith、Alencar (2012)、Wechsler 及 Souza (2011)認為,學校環 境最能促進學生發揮創意。一個同儕與教師間彼此尊重、認可,且富有 創意氛圍的課堂,會促使學生對課程內容有新的詮釋與批判性思維,並 產生更具創意性的表現(Alencar & Fleith, 2009)。Moise (2013)亦指出,在 一個創意環境中,大多數的人經過一段時間後,都能展現更高或更低的 創意表現。因此也能發現,創意環境感受可以透過適當的規劃來影響 (Amabile, 1993; Mayfield & Mayfield, 2010; Shalley, Gilson, & Blum, 24.

(45) 2000)。因此本研究欲探討創意環境感受不同的學生,其在雲端行動學習 環境下的創意表現。 二、創意環境感受模式 創意環境因素可能包括組織傳統、公司的價值觀、員工的價值觀、 領導與管理的實務等(Dessler, 1998)。 Amabile (1983)所提出的創意環境理論係由 1983 年提出的社會心 理學觀點出發,她早期認為創造力是由領域相關技能(domain-relevant skills)、創造力相關技能(creativity-relevant skills )、工作動機(task motivation)組合而成。之後,Amabile 更進一步修正模式,加入社會環境 影響因素。她認為個體創造行為產生於社會脈絡中,社會環境因素會最 先影響工作動機進而影響創造行為,個人若有較高的內在興趣,則較容 易啟動創造力歷程之行為。也因此重新提出「組織之創造力與創新」 (Creativity and Innovation in Organizations)理論,如圖 2-6。. 25.

(46) 管理實務. 資源. 創新. 組織激勵. 工作環境. 工作動機. 專門知識 創造力. 個人/團隊創造力. 創意技能. 圖 2-6 Amabile 組織環境對於創造力之影響 資料來源:取自 Amabile (1996:9). 組織之創造力與創新理論描述了工作環境對個人/團體創造力的影 響,且整個組織的創新亦與個人/團體創造力相關。個人/團體創造力包 含了 Amabile (1983)提出的創造力三要素,不同的是,該模式指出社會 環境(工作環境)的三要素會影響個人/團體創造力之三要素,這顯示了 環境因素會影響到任何創造力的組成元素。而工作環境之三要素包含, 1. 組織激勵對創新的影響:這個要素是組織對創新最基本的要 素,主要為管理者對成員的溝通與支持,積極的帶領成員便 可朝向創新前進,反之內部鬥爭將會破壞創造力的形成。. 26.

(47) 2. 資源:此要素包括一切可輔助工作的資源,如時間、專業知 識、資金、物資、系統、流程及培訓等。 3.管理實務:此要素包括管理者對整體組織及各部門的管理,如 個別成員應該有適當的自主工作權,除了任務應與技能與興 趣配合外,更要能從中獲得挑戰,在部門間則需要適當的管 控,使彼此能有良好的溝通,進行明確的規劃與回饋,以支 持成員間的工作態度,如此相輔相成,個人與團體之創造力 將會提升。 Csikszentmihalyi (1999)則認為創造力是由個體(individual)、領域 (domain)及學門(field)三種要素互動的過程,是個人、產品與環境互動的 結果,如圖 2-7。. 文化 領域 選擇新穎. 傳遞新穎. 產生新穎 學門. 個體. 刺激新穎 社會. 個人背景. 圖 2-7 Csikszentmihalyi 之創造力系統模式 資料來源:取自 Csikszentmihalyi (2003:315). 27.

(48) Csikszentmihalyi 之創造力系統模式表示創造力為三個要素的循環 關係,文化與學門間選擇新穎,與個體間傳遞新穎,而學門(社會環境) 會刺激個體產生新穎,在學門與個體相互作用下激發創造力。亦即改變 其中一個要素,就有可能影響到創造力的表現,而其中一個要素便是社 會組織,在特定的社會環境下工作,將會影響到該領域上的表現,顯示 了創造力的產生與環境相關,並非個體可以獨立完成,需要同時考量環 境因素才能完整,這兩大理論中,Amabile 著重於環境、團隊及領導者 的交互作用,而 Csikszentmihalyi 則探討個體、學門及領域間關係,本研 究因探討創意環境感受對創意表現的影響,因此適合以 Amabile 論點為 理論基礎。 三、創意環境感受評量 創意環境感受評量,以 Amabile (1996)的「創造力氛圍評鑑」量表 (KEYS: Assessing the Climate for Creativity)及「情境展望問卷」(Situational Outlook Questionnaire, SOQ)量表最廣為使用。其他還包含 Siegel 及 Kaemmerer (1978) 提出的「Siegel 創新支持量表」(The Siegel Scale of Support of Innovation),用以評估學校組織支持創新程度的評量表, Anderson 與 West (1998)發展的「團隊創新氛圍量表」(Team Climate Inventory),包含願景、支持創新、任務導向及團隊參與的安全感四個構 面,以及 Van de Ven 與 Ferry (1980)發展的「組織評估工具」 28.

(49) (Organizational Assessment Instrument, OAI),用以測量組織的設計、結構 及功能,以了解影響組織創新的要素。 (一) Amabile 發展的 KEYS 量表 Amabile (1997)透過 KEYS 量表調查社會環境及組織對創造力 的影響,此量表由八個構面構成,包含八大環境項度,六個環境刺 激,其中組織的障礙及過度的工作負荷具有負面的影響,茲分別說 明如下: 1. 自主性(freedom):對工作自主權,能夠適度的控制工作進度。 2. 具挑戰性的工作(Challenging Work):對有挑戰性及重要性的 工作努力執行。 3. 主管的激勵(supervisory encouragement):具有良好工作模式的 主管,能夠適當設置工作目標,並支持團隊、重視個人貢獻, 及展現對團隊的信心。 4. 工作團隊的支持(work group supports):在多工的團隊中,成 員間彼此能良好溝通、彼此間信任、互助,且對進行中的工 作具有開放性思維。 5. 組織的激勵(organizational encouragement):組織認同具有創造 力的工作,並發展新的思考模式、思考活躍,以及對工作具 有共同的願景。 29.

(50) 6. 足夠的資源(sufficient resources):獲得適當的資源,包括資金、 物資、設備和資訊。 7. 組織障礙(organizational impediments):一種組織文化,因無益 內部的鬥爭,而對新思維進行嚴厲批判,導致阻礙創造力的 形成。 8. 過度的工作負荷(excessive workload pressure):高度的時間壓 力,及過度的生產期望,造成創造心力的分散,將抑制工作 的創造力。 (二) Lauer 發展之 SOQ 量表 SOQ 是一種用以衡量組織內角色對組織氛圍之看法,其著重在 創意態度、情意和行為的變化(Isaksen, Lauer, Ekvall, & Britz, 2001; Lauer, 1994)。SOQ 是修正自 Ekvall (1983)所發展的創意氛圍問卷 (Creative Climate Questionnaire, CCQ),共可分九個向度,各向度因 素及意涵如下: 1. 挑戰與參與(Challenge and Involvement):當挑戰與參與程度高 時,動機也會相對提升,且會致力於貢獻中。反之,將會對 工作感到冷漠、缺乏興趣或無精打采。. 30.

(51) 2. 自主性(Freedom):在工作上具有自主權以及資源,他們擁有 主動獲取/分享資訊的機會。反之,若在嚴格監度下工作,將 導致封閉的工作行為。 3. 信任/開放性(Trust/Openness):成員間彼此信任、開放且坦承, 會互相獲得工作及個人間的支持,讓人有尊重感。反之,人 們會互相猜疑、保護自己,導致難以互相溝通。 4. 構想時間(Idea Time):足夠的時間構思點子,可以制定新的想 法,亦可以進行測試、探索新思維,彈性運用的時間表示能 夠去探索新方法。反之,時間的呀將造成指令及程序無法反 向思考。 5. 趣味/幽默(Playfulness/Humor):一個專業而輕鬆的氛圍,讓人 可以在樂趣中工作。反之,氣氛便是是嚴肅、僵硬和累贅的。 6. 衝突(Conflict):在組織中,人與人之間具有感情羈絆,但當 衝突提高,彼此之間可能互相反感,甚至會討厭對方。反之 衝突降低,人們之間的行為將更具成熟度,能夠彼此洞察與 克制衝動。 7. 理念支持(Idea Support):在支持的氛圍中,主管、同事和下 屬進行構思及建議,彼此互相傾聽與鼓勵,將會使新想法被 勇於嘗試。 31.

(52) 8. 辯論(Debate):當思想、經驗和知識間發生分歧時,透過辯論 使人們熱於提出自己的想法,彼此可以討論及分享多樣化的 觀點。 9. 冒險(Risk-Taking):在工作中的模糊地帶及不確定性中,大膽 的嘗試新作為。 (三) Mayfield 及 Mayfield 提出的創意環境感受量表 其他尚有 Mayfield 及 Mayfield (2010)提出的創意環境感受量表 (Creative Environment Perceptions, CEP)架構圖,包含創意的資源、 工作特性、創意模組。他們認為創造力與這三個要素息息相關,而 彼此之間的影響力不盡相同,而每個要素可細分為 3 個問題,以形 成創意環境感受量表,如下圖 2-8 所示。. 創造力的資源. Q1. Q2. 工作特性. Q3. Q4. Q5. 創意模組. Q6. Q7. Q8. 圖 2-8 Mayfield 及 Mayfield (2010)提出的創意環境感受量表架構 資料來源:取自 Mayfield 及 Mayfield (2010:164). 32. Q9.

(53) 上述量表中,彼此的內涵有許多相似之處,皆重視同儕的溝通、主 管的支持、自主性、工作時間等,而在考量完整性及與本研究適切性之 下,本研究擬參考 Amabile (1996)之 KEYS 量表,該量表建立超過 12,000 位受測者的信度/效度考驗,可說是當前發展最為完善的評量工具 (Mathisen & Einarsen, 2004)。因此本研究依據 Amabile (1996)之 KEYS 量表及各構面為發展「創意環境量表」之要素,組織意指學校班級、主 管即為教師、工作則為教學之作業內容,其中共包含八大構面,36 個 題項,使本研究能更加瞭解研究對象對雲端行動學習之創意環境感受 度。. 第四節 創意表現 歷來學者對創造力的本質做了不同的探討,也因此形成各種不同的 創造力理論,對創造力的解釋也有所不同,所強調的創造力策略或技法 也有所不同。Rhodes (1961)從四 P 的觀點對創造力進行了解:(1)人格特 質(Person);(2)創造的產品(Product);(3)創造歷程(Process)產生創意作品 及;(4)創造的環境或壓力(Place/Press)。Ward、Smith 及 Finke (1999) 提 出的產生--探究模式(Geneplore)強調前創新結構(Preinventive Structures) 的產生、及探究與詮釋兩面向,前者在產生創意構想(Novelty),後者在 確認該構想的效用(Usefulness)(Cropley, 2006),由此可發現創意表現包括 33.

(54) 創意的歷程(Creative Process)與創意的結果(Creative products) (引自張玉 山與陳思貽,2013)。因此本研究由創意歷程與創意結果進行創意表現的 探討。 一、創意歷程 (一) 創意歷程的意涵 創意歷程可以從問題解決的行動過程或創意的認知歷程 (instructing, incubation, illumination and verification)來描述 (Stojanova, 2010)。創意是能夠產生既新穎(原始和獨特的)和有用 的(適當及有意義)的想法,心理的調查結果提出了雙重的創造性 的過程,包括歷程與評估,例如,創意歷程中提出的一個方案,藉 由評估和測試後,而與原始粗糙的構想有差別(Ellamil, Dobson, Beeman, & Christoff, 2012)。 個人的原始創意係由何而來,又創造的步驟是如何發生,以及 先備知識在創意思考中扮演何種角色等,這些問題的根源,都必須 追溯到認知歷程的運作(Smith, 2008)。因此,探討個體如何發展創 造的認知歷程,是相當重要的(Amabile, 1995; Lubart, 2001)。創意歷 程就是一個創造性問題解決的過程。在一個創意與設計之流程中, 設計者必須從問題的界定、資料蒐集與分析、產生構想、評估構想、 實現構想、評鑑結果當中,在某些步驟中投入創意,以獲得創造性 34.

(55) 結果(Howard et al., 2008)。而創意歷程的探究,便可從這些多種歷 程步驟當中加以探討。 (二) 創意歷程的模式 創意歷程的模式的種類相當多元,Isaksen、Puccio、Treffinger (1993)、Parnes (1987)早在 19 世紀就已提出了創造性問題解決歷程 模式,主要步驟為確定目標(objective-finding)、尋找資料(data or fact-finding)(問題分析)、提出問題(problem-finding)、提出構想 (idea-finding)、提出解決方案(solution-finding)、接受解決方案 (acceptance-finding)六步驟。且過去幾年都持續有學者在發展創意歷 程模式(包含 Merrifield, Guilford, Christensen, & Frick, 1962; Sternberg, 1985 等學者)。例如 Mumford、Mobley、Uhlman、 Reiter-Palmon 與 Doares (1911)提出了一種創意歷程模式,意涵在於 流程常影響到事件的創造性思維,其創意歷程步驟如下圖 2-9。. 35.

(56) 定義問題 收集訊息 組織訊息 組合多種概念 產生構想 評估構想 規畫實施方案 監控方案 圖 2-9 Mumford 等人提出的創意歷程模式 資料來源:取自 Mumford 等人(1911:106). 近年的創意歷程發展如 Vuong 與 Napier (2012),他們在研究中 發展出了創意歷程模式,認為創意的產出就像咖啡濾泡一樣,如圖 2-10,將資料、資訊、觀察過濾後得到的訊息,再經由三葉結(Trefoil knot)中的連結各種適宜的學科知識、選擇最佳的專業知識及嚴守創 意方法的規律直到產出,最後得以將創意結果產出,而產出分別是 創意服務、創意產品及創意歷程。. 36.

(57) 最佳的專業知識. 適宜的學科. 創意 資料. 資訊. 資訊. 創意產出. 觀察. 依照想法 使其中具有差異. 服務. 產品. 歷程. 嚴守創意方法的規範 圖 2-10 咖啡濾泡式的創意歷程 資料來源:取自 Vuong 與 Napier (2012:14)。. 其中,最為經典也最廣泛被使用的是 Amabile (1983)的創造性 問題解決模式(Creative Problem Solving, CPS),Amabile (1983)認為 創造力是由領域相關技能(domain-relevant skills)、創造力相關技能 (creativity-relevant skills )、工作動機(task motivation)組合而成。在 創造歷程中,這三個成份會不斷地相互作用,進而影響個體的創造 力表現,而三者交集愈多,便表示個體的創造力愈高。之後,Amabile 更綜合先前研究進一步修正創造歷程三成份模式,加入社會環境影 響因素。她認為個體創造行為產生於社會脈絡中,社會環境因素會 最先影響工作動機進而影響創造行為,個人若有較高的內在興趣, 則較容易啟動創造行為隨後的歷程。其 CPS 步驟包含問題或任務的. 37.

(58) 確認、準備階段、反應產生階段、反應確認與溝通、結果階段五步 驟,如圖 2-11。. 1 問題或任務 的確認. 2 準備. 3 反應產生. 4 反映確認 與溝通. 5 結果. 內在刺激. 相關資訊 與反應邏 輯的建立 或活化儲 存. 搜尋記憶 與現有環 境以產生 反應. 以事實知 識與其他 準則來測 試反應的 可行性. 完成目標 (成功) 或 外產生合 理的反應 (失敗) 或 有些進展. 或 外在刺激. 社會環境 工作動機. 學習. 領域相關技 能. 結束. 結束 回到 1, 2, 3,或 4. 創造力相關 技能. 打破成規 增加或減少. 圖 2-11 Amabile (1983)的 CPS 歷程模式. 而本研究根據文獻討論歸納分析,依據創意歷程模式的詳細程 度及適切性,採用 Amabile 之創造性問題解決模式作為本教學活動 的流程依據,使用創造性問題解決模式之五步驟將教學結合,詳細 應用如下表 2-5:. 38.

(59) 表 2-5 Amabile 創意歷程教學應用表 週次. 教學內容. 第一週. CPS 步驟 1(問題的確認):每人針對水陸兩用機械獸提出多個機構 問題。. 第二週. CPS 步驟 2 準備階段: (1)每人提出多種構想,並選擇其中一項構想設計水陸兩用機械獸, 其中包含外型與機構。 (2)小組間票選出一組欲改良的設計,其中包含外型與機構。. 第三週. .CPS 步驟 3(反應產生階段 ): (1)每人針對其他組員的問題提出相關解答。 (2)每人針對選出的設計進行改良,其中包含外型與機構。. 第四週. CPS 步驟 4(反應確認與溝通) (1)小組間針對問題票選出最佳解答。 (2)小組間選出最佳的改良設計,其中包含外型與機構。. 第五、六、 CPS 步驟 5(結果階段): 七週. 以問題的解答及改良的設計圖製作出水陸兩用機械獸。. (三) 創意歷程的評量方式 Oman 等人(2013)於研究中曾分析多種創意歷程的評量方式, 而本研究依據 Oman 等人(2013)的分析與張玉山(2003)研究中的 創意歷程分析作為發展評量項目的參考依據,由下表 2-6 可發現, 創意歷程評量的方式分別有 Shah 的指標、Shah 的精緻指標、調整 後的 Linkography、修改後的 Linkography 及 Lopez-Mesa 的指標及 構想創意評量表等方式。. 39.

(60) 表 2-6 團體構想評估方法的比較 方法. 資料來源. Shah 指標 Shah. 如何評量?. 評估方法. 指標與評委. 細分每個概念,指出 構想的質量、數量、數據 如何滿足功能需. (2000/2003). 在評估的變數類別 集的新穎、種類. 求,計算構想的數量 Shah 精緻 Nelson 指標. 指標與評委. (2009). 結合新方法 Shah 指. 構想的質量、數量、數據. 標來計算各種新穎. 集的新穎、種類. 性,輸入和變數類別 保持不變 調整後的. Van Der Lugt 指標. 確定相關功能的解. 鏈接密度(多個環節,一. Linkograp (2000). 決方案是基於彼此. 些想法) 、鏈路類型(補. hy. 的圖形鏈接圖. 充,修改,tangential) 、自 我鏈接索引(功能上,設 計師產生的特別的構想). 修改後的. Vidal、Mulet. 指標. 確定在正確的變數. 一些想法、一些有效的想. Linkograp 與. 類別,相關功能的解 法、被拒絕的想法、一些. hy. Gómez-Senent. 決方案是基於相互. 無關的想法、一些全球性. (2004). 的環節密度. 的想法. Lopez-Me Lopez-Mesa sa 指標. 指標與評委. 計數的概念,藉由評 品種(一些全球性的解決. 、Mulet、. 委的判斷標準,滿足 方案) 、數量(一些變種) 、. Vidal 與. 正確的的每個變數. 新奇(藉由較少數的小組. Thompson. 類別. 成員產生的解決方案比 率、範例變化類型分類)、. (2011). 可行性(專用的解決方 案、參與的的反思率) Sarkar 指. Sarkar 與. 指標與評委. 計數的概念,藉由評 數量、質量(尺寸和類型. 標. Chakrabarti. 委的判斷標準,滿足 的設計空間探索) 、解決方. (2008a). 正確的的每個變數. 案代表性(解決方案草圖. 類別. 的數量,描述等) 、種類(比 較少的類似想法至非常類 似想法). 構想創意. 張玉山. 量表. (2003). 指標與評委. 評委的判斷. 奇特性、新穎性、可行性、 價值性. 資料來源:取自 Oman 等人(2013:72)及張玉山(2003) 。. 40.

(61) 在統整與分析上表後,可歸納出創意歷程之評分項目可分為四 項度,分別為數量、種類、新奇性、可行性,如下表 2-7: 表 2-7 創意歷程量表統整與分析 量表 Shah 的精緻指標. 數量. 種類. 新奇性. V. V. V. V. V. 調整後的 Linkography 修改後的 Linkography. 可行性. V. Lopez-Mesa 的指標. V. V. Sarkar 的指標. V. V. 構想創意量表. V. V. V. V. 而由於數量與種類皆為流暢性特質,性質相同,因此本研究根 據種類、新奇性、可行性三項維度,作為創意歷程的評分量表要向, 如下詳述。 1. 種類:設計構想的種類數,為實際個數。 2. 新奇性:設計構想的創新、奇特程度。 3. 可行性:設計構想可以執行的程度。 二、創意結果 (一) 創意結果的意涵 創意的結果必須是具體的創意產出(Gomes et al., 2006; Howard et al., 2008)。Gomes 等人(2006)曾說創意是沒有意義的,除非跟創 意產品有關連,亦即認為創意須包含作品產出。正如創造力的多元 41.

(62) 性,創意設計的評量也十分不易(Emmanuel, Collins, & Carey, 2010)。 有學者主張以多元評量的方式,來評析創意的多元學習表現,包括 實作評量、檔案評量、動態評量、另類評量、以及針對創意產品的 雙方同意評估技術等(Feuerstein, Rand, & Hoffman, 1981; Hennessey & Amabile, 1988; Amabile, 1996; Stecher & Herman, 1997; 李坤崇, 2006)。 創意產出(output)的主要指標為獨創性(originality)及適切性 (appropriateness),獨創性常包括新奇(novel)、原始(origin)、新穎(new), 適切性則包括適切的(appropriate)、有用的(useful)、合目的的 (purposeful)、有價值的(value)、有意義的(meaningful)、站得住腳的 (tenable)、令人滿意的(satisfying)。除了這兩個主要向度,其它還包 含隱藏(unobvious)、調整適應(adaptive)、躍進(leap)、更換(change)、 節省資源(resourceful)、明顯易懂(communicated)(Howard et al., 2008)。 從以上的探討可以發現,對於設計創意分析的觀點,分為產品 的創新價值(獨特性、有效價值性、精巧性) (Besemer & Treffinger, 1981; Howard et al., 2008; Michael, 2000; Stojanova, 2010)、產品創作 方式(創新、應用) 、產品要素(造形、機能、結構、材料) (Chang, 2013)等,這些也常用以形成分析與評量的架構(引自張玉山,2013)。 42.

(63) 而據上述文獻,本研究創意結果之組成要素則可歸納為新穎性、價 值性及精美性三項,如下表 2-8。 表 2-8 創意結果之組成要素 項目. 元素. 新穎性. 獨創性(originality)新奇(novel)、原始(origin)、新穎(new). 價值性. 適切性(appropriateness)適切的(appropriate)、有用的(useful)、合目的的 (purposeful)、有價值的(value)、有意義的(meaningful)、站得住腳的 (tenable)、令人滿意的(satisfying). 精美性. 精巧性、造形、機能、結構、材料. (二) 創意結果的評量方式 產品的創新價值(獨特性、有效價值性、精巧性) 、產品創作 方式(創新、應用) 、產品要素(造形、機能、結構、材料)常用 以形成分析與評量的架構。而 Amabile 創意歷程最後一步驟「結果 階段」為創意結果的展現,用以作為創意結果的依據。而本研究依 據 Oman 等人(2013)研究中的團體創意歷程分析作為評量資料,由 下表 2-9 可發現,創意結果評量可分為創意產品語意量表(CPSS)、 雙方同意評估技術(CAT)、學生產品評估表(SPAF)、創新特點、行 業偏好、質量等級、Moss 的度量、Sarkar 及 Chakrabarti、創新潛力 評價(EPI)、資源的努力值(REV)等方式。. 43.

參考文獻

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