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應用於美術館之導覽學習社群網站設計

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Academic year: 2021

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國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班

碩士論文

指導教授: 陳 鴻 仁 博士

應用於美術館之導覽學習

社群網站設計

Design of Social-Networking Learning

Website in Art Museum Guide

研究生: 黃雅菁

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I

摘要

現今網際網路的迅速發展,社群網站也隨之興起,社交網路平台提供一個全 新的人際互動模式,得以滿足溝通、資訊及娛樂的需求。行動科技的崛起帶動行 動學習的熱潮,平板電腦已成為最佳行動載具學習設備。本研究創新使用 QR-code 與運用 RFID 結合網路社群應用於美術館導覽學習之上。藉以讓學習者 讀取展覽品相關資訊並可客制化的學習方式與知識分享,以增進使用者的學習成 效與興致,並帶動國內美術館導覽的學習熱潮,甚至更可進一步帶動活躍的文化 交流,創造美術館及社群網路驚人的經濟價值。 本研究經由系統實作,探討學習者在參觀展覽畫作時使用美術館導覽學習社 群網站的系統使用接受度。以問卷調查表蒐集資料,有效回收樣本數共有214份, 並利用 SPSS 與 AMOS 統計軟體,進行信效度分析、潛在變項差異分析、結構方 程式模式分析與路徑分析。研究分析結果為行動自我效能因素、內容品質因素、 介面設計因素與人際互動性因素皆對美術館導覽學習系統之系統使用接受度因 素有正向顯著影響。介面設計為第一個被萃取的因素,解釋變異量為17.61%,此 在學習者認為介面設計為重要考量因素。其次是行動自我效能因素其解釋變異量 為16.84%、系統使用接受度因素其解釋變異量為14.86%,總共被萃取出五個因素 其累積解釋總變異量為76.53%,表示重要影響因素可以提供未來擴充改良的依據, 以達到更高的系統使用接受度與滿意度。 關鍵字:行動學習、社群網站、QR-code、RFID、結構方程模式

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II

ABSTRACT

The rapid development of social network in today's Internet, this platform can provide a new mode of interpersonal interactive, and meet the demand for communication, information and entertainment. The rise of mobile technology is to set off the upsurge of the mobile learning. The tablet has become the best equipment for mobile learning. This study innovatively use QR-code and RFID with the social network application to guide in art museum. Learners can read the exhibition information and share knowledge. To enhance the learning effectiveness and increase higher motivation. In this way, art museum guide can be more popular and create economic value through using social networking.

This study implemented a social-networking system to investigate the learner acceptance of this system. Based on the questionnaire study, 214 valid samples are collected and analysised by statistical software SPSS and AMOS. The reliability and validity analysis, latent variable variance analysis, structural equation modeling analysis and path analysis were executed. The research result shows there are positive relationship between the factor of mobile self-efficacy, the factor of content quality, the factor of interface design and the factor of interpersonal interactive toward the factor of system acceptance. The first critical factor under study is interface design. It explanation variance is 17.61%. From the point of view of learners, interface design is an import factor to consider. The second factor is the mobile self-efficacy. The explanation variance is 16.84%. The third factors is the system acceptance. The explanation variance is 14.86%. The 5 cirtical factors reach 76.53% of cumulative explanation variance. This means the important factors can be improved basis for future expansion to achieve higher system uses acceptance and satisfaction.

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III

Key words : Mobile Learning, Social Network, QR-code, RFID, Structural Equation Modeling (SEM)

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IV

誌 謝

時間飛逝,兩年的時間轉眼間就到了,求學歷程也即將畫下階段性的休止符, 回首看看這兩年間,讓我成長了不少,不只在學術上,心靈上亦是,也讓我對觀 看事情的角度有不一樣的思維。要感謝這一路上陪我成長的家人們、師長們、學 長姐們、同學們、朋友們和學弟妹們實質上的幫助和精神上的加油打氣。當然最 要感謝的是我的指導教授 - 陳鴻仁教授,不僅細心指導我撰寫論文,並很有耐 心地給予我在論文上的修正,每當我不知該如何寫下去的時候,會指引我方向讓 我繼續往前走的動力,還有我的口委教授 - 黃悅民教授和黃武元教授,給我的 論文上有獨特見解的建議與想法。 雖然在這兩年時間發生了不少事,但是因為有陳鴻仁老師的細心與寬愛的包 容和張建智學長,林敬惠、李昱昀、龔喬琳與施玫君學姐們上的鼓勵、互相扶持 讓我得以順利在兩年內完成學業,少不了的還有簡晨卉學妹的幫忙。真是慶幸讓 我認識了你(妳)們,讓我更得以銜接社會的步調,也讓我的想法變得更開闊。接 著也要感謝數位系的各個師長們的關愛與教導,及班上的曾奕霖同學,總是不吝 嗇的讓我請教問題,還有 99 數位所二甲的大家,不時地帶給我們歡笑和快樂, 一解在論文上的憂愁。 最後我要謝謝我的家人,謝謝讓我盡可能的無後顧之憂順利地念完了碩士班, 讓我有更多的信心與想法去面對未來工作上的挑戰;我要感謝的人太多了,怎能 就這 A4 紙可以寫完的呢!那麼就以我最誠摯和感恩的心,謝謝這一路上幫助我的 人,謝謝你們,我才得以如期寫完論文拿到學位,而這個成功的喜悅是要分享給 你(妳)們大家的。 黃雅菁 謹誌 一百零一年七月

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V

目 次

第一章 緒論... 1 第一節 研究背景... 1 第二節 研究動機... 4 第三節 研究目的... 6 第四節 研究範圍與限制... 6 第五節 名詞解釋... 7 第二章 文獻探討... 9 第一節 行動學習之應用... 9 第二節 QR-code... 14 第三節 無線射頻技術... 18 第三節 虛擬社群... 26 第三章 研究方法... 33 第一節 研究流程圖... 33 第二節 系統設計與功能規劃... 34 第三節 系統實作... 44 第四節 系統評估與使用接受度問卷設計... 54 第五節 研究對象與問卷發放... 61 第六節 資料分析方法... 61 第四章 系統實驗與評估... 65 第一節 敘述性統計分析... 65 第二節 信度、效度分析與結構模式適配度分析... 72 第三節 基本資料變項對潛在變項之差異分析... 83 第四節 結構模式分析... 88 第五章 結論與建議... 91 第一節 研究結果... 91 第二節 研究貢獻與建議... 92 參考文獻... 95 中文參考資料... 95 英文參考資料... 99 網站參考資料... 110 附錄一... 113

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VI

表 次

表 1-1 Intel 預估 2010 年~2014 年各類型電腦的年複合成長 ... 2 表 2-1 行動學習之定義 ... 10 表 2-2 行動學習相關研究 ... 13 表 2-3 QR-code 相關研究... 17 表 2-4 RFID 的操作頻率與特性比較表... 22 表 2-5 RFID 相關應用與研究 ... 25 表 2-6 不同學者所定義的虛擬社群 ... 27 表 2-7 虛擬社群相關研究文獻之彙整 ... 30 表 3-1 QR-code 操作步驟... 44 表 3-2 首頁功能介紹 ... 45 表 3-3 主選單功能一 ... 46 表 3-4 主選單功能介紹二 ... 46 表 3-5 主選單功能介紹三 ... 47 表 3-6 建立內容與相簿版面介紹 ... 47 表 3-7 登入帳戶版面介紹 ... 48 表 3-8 我的帳號版面介紹 ... 49 表 3-9 我的關係人版面介紹 ... 50 表 3-10 近況更新版面介紹 ... 50 表 3-11 Cronbach’s 判定係數對照表 ... 55 表 3-12 本研究構面之操作型定義 ... 59 表 4-1 樣本基本資料敘述性分析 ... 66 表 4-2 項目分析結果總表 ... 67 表 4-3 KMO 與 Bartlett’s 檢定表 ... 70 表 4-4 因素分析與解釋變異量整理表 ... 71 表 4-5 各變項量表信度分析 ... 73 表 4-6 各觀察題項 Pearson 積差相關係數矩陣 ... 74 表 4-7 構面間彼此之相關係數 構面間彼此之相關係數 ... 76 表 4-8 測量指標變項分析 ... 78 表 4-9 潛在變項各迴歸係數參數結果 ... 80 表 4-10 驗證性因素分析之基本適配度檢驗及內在品質檢驗摘要表 ... 81 表 4-11 整體結構模式適配度分析 整體結構模式適配度分析 ... 83 表 4-12 性別與各潛在變項之 t 檢定 ... 84 表 4-13 使用社群網站的經驗與各潛在變項變異數之分析 ... 86 表 4-14 潛在變項各迴歸係數參數結果 ... 88 表 5-1 研究假設結果 ... 92

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VII

圖 次

圖 1-1 全球媒體平板出貨量預估 ... 2 圖 2-2 QR-code 解說圖... 15 圖 2-3 RFID 發展歷史過程... 19 圖 2-4 Reader 的讀/寫單元方塊圖... 20 圖 2-5 RFID 中介軟體之角色... 21 圖 2-6 運用 RFID 系統 ... 22 圖 3-1 研究流程圖 ... 33 圖 3-2 系統架構圖 ... 35 圖 3-3 一般學習者情境模擬圖 ... 38

圖 3-4 QR-code 與 RFID Tag 學習者情境模擬圖... 40

圖 3-5 本系統網站之首頁圖 ... 41 圖 3-6 美術館導覽學習社群網站之流程圖 ... 42 圖 3-7 網站功能規畫圖 ... 43 圖 3-8 QR-code 操作步驟解說圖... 44 圖 3-9 首頁功能圖 ... 45 圖 3-10 主選單功能圖一 ... 46 圖 3-11 主選單功能圖二 ... 46 圖 3-12 主選單功能圖三 ... 47 圖 3-13 建立內容與相簿版面 ... 47 圖 3-14 登入帳戶版面 ... 48 圖 3-15 我的帳號版面 ... 49 圖 3-16 我的關係人版面 ... 50 圖 3-17 近況更新版面 ... 50 圖 3-18 開發應用架構圖 ... 51 圖 3-19 美術館導覽學習社群網站實作架構圖 ... 52 圖 3-20 行動載具操作設定 ... 54 圖 3-21 美術館導覽學習社群網站之使用接受度分析 ... 55 圖 3-22 系統使用接受度研究假設 ... 56 圖 4-1 潛在變項路徑分析圖 ... 89

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1

第一章

緒論

本章共分五節,第一節闡述研究背景,說明行動科技的崛起帶動行動學習的 熱潮,平板電腦已成為最佳行動載具學習設備。網路社群網站迅速普及,期望可 結合 QR-code 與 RFID 雙重技術來達成美術館導覽學習社群網站之學習記錄及分 享;第二節為研究動機,建置美術館導覽學習社群網站能提高學習者之學習成效 與興致,並能即時動態在社群網站發佈即時訊息與親朋好友們分享;第三節研究 目的,本研究欲達到的目標與實現;第四節說明研究範圍與限制;第五節為名詞 解釋。

第一節 研究背景

Collis(1996)認為電腦科技是二十一世紀中「教育再造工程」最有效的原動 力。相對於傳統科學,網路教學可以建構出一個比傳統教學情境更良善的虛擬實 體來增進學習的動力(林奇賢,1998;陳炳滕,2009)。 台灣地區近年來博物館與美術館如雨後春筍般紛紛成立,成為新興的文化機 構。在西元 1998 年政府實施隔週休二日後,博物館與美術館成為民眾最佳學習 與休閒的場所;在考量民眾的多元感官學習,以及導覽人員短缺等種種情況下, 博物館與美術館開始利用各種型式的資源來協助民眾參觀。行動科技的發展改變 了人類的生活型態,也提供了一個新的教育學習環境-行動學習,而導覽的類型 逐漸豐富多樣化,如光碟、視聽多媒體、電腦網路等等的運用,積極地承接了導 覽人員的任務。民眾在新興導覽媒體的協助下,可利用自我導覽的方式進行參觀 與學習,並能和展覽品進行互動,產生趣味的景象(蕭顯勝、洪琬諦與黃向偉, 2007)。 蘋果公司執行長史提夫·賈伯斯在 2010 年 1 月 27 日於美國舊金山歐巴布也 那藝術中心(Yerba Buena Center for the Arts)發表 I-Pad,隨著 I-Pad 效

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2 應席捲全球,平板電腦大幅被市場所看中,許多國際大廠,如 Acer、Asus、Htc、 Samsung、Sony、Lenovo、Toshiba 也都競相推出平板電腦,價格也逐漸平民化, 提升民眾購買平板電腦的意願,人們開始不限時地的透過無線網路環境上網接受 新的資訊,再次改變過往使用有線網路的桌上型電腦(Desktop Computer)進行 學習,也取代了原先筆電的笨重體型與彌補了 PDA 的功能不足,並大幅改善了智 慧型手機版面尺寸小的原因,掀起行動學習的另一波熱潮。根據市場研究機構 IHS iSuppli(2011)預估,如圖 1-1 所示, 2010 年至 2015 年 iPad 與其他平板 電腦將有大幅躍進成長趨勢。並由表 1 可看出平板電腦成長率遠大於其他 PC、 傳統筆電及小筆電,未來將一步步吞噬 PC 及筆記型電腦產業,可知使用平板電 腦的時代已經來臨。 單位:千台 圖 1-1 全球媒體平板出貨量預估 資料來源: IHS iSuppli(2011)。科技產業資訊室。 表 1-1 Intel 預估 2010 年~2014 年各類型電腦的年複合成長 Intel 預估 2010 年~2014 年各類型電腦的年複合成長 成長率 平板電腦 73%~88% 小筆電 15% 傳統筆電 22% PC 2.4% 資料來源: Intel,科技政策研究與資訊中心-科技產業資訊室(2010) 行動學習即是使用可攜性的行動載具或電腦裝置設備,搭配 Internet 進行

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3

學習活動,提供了學習者的便利性,造就無所不在的學習環境。Kossen(2001) 認為行動學習最大的好處在於學習者可在任何時間、地點進行學習,以增進學習 的績效。並經由行動裝置使學習的範疇更加廣闊。因此,行動學習可視為數位學 習的延伸,並給予學習者更多立即學習的機會(梁嘉航,2005)。

RFID(Radio Frequency Identification)無線射頻辨識的崛起,它被 IT 科 技認定為二十一世紀的重大創新科技,也是資訊科技的一種革新(鄭鈞仁,2009)。 RFID 應用五花八門,如門禁管理、追蹤系統、生產履歷記錄、圖書管理等應用。 McCoy, Bullock 與 Bernnan (2005);Nahas 與 Deogun(2007)提出利用 RFID 技 術建立機場人員及行李追蹤系統、醫院內人員與醫療管理之應用、Yasuura(2003); Weinstein(2005)運用 RFID 製作學生消費電子錢包的功能等。近年來,隨著 RFID 短距離無線射頻辨識技術的日漸成熟並推廣應用於日常生活中,結合功能 簡單、攜帶方便的嵌入式無線產品,不僅能帶給人們迅速和便利的生活環境,更 意謂著無線通訊科技大幅躍進的時代已來臨(陳景蔚與史祐吉,2007)。 時代巨輪不斷向前滾動,不但促使網路科技的演進速度加快,連帶人們吸收 新知、掌握資訊的方式,也跟著產生偌大的變化(鄭緯筌,2011)。自從 1995 年 網路解除管制後,使網路科技逐漸普及化,個人可透過全球網路進行互動,創造 一個新的社會景象-虛擬社群,使得社群中的成員得以互動平凡,以滿足溝通、

資訊及娛樂的需求(Plant,2004;Wu 與 Chang,2005)。代表著人們只要藉由「click」

的動作,便可在短時間得到所需之資訊,也可藉此和網友互動獲得學習的樂趣(蘇 湘君,2006)。而站在學術研究的角度,社群網站一詞應該稱之為「虛擬社群」, 乃由 Rheingold 在 1993 年所提出。目前全球最大社群網站必定為 Facebook 莫屬了,根據 checkfacebook 網站調查 2011 年台灣擁有 Facebook 帳號用戶數已 攀升到一千多萬用戶數,而全台灣人口也才二千三百萬人,就已佔台灣人口近二 分之一。這可說是人人都有 Facebook 帳戶,就像是人人都有手機一樣普遍。 Facebook 是一個社群網站,可以將人與人相互連結在一起來產生互動、情感的

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4 維繫及得到更多的資訊需求與共同主題的群體一起分享和交流。社群網站的成功, 透過網路的乘數效應,將網路的社交活動效果放大到全世界,原本在實體生活中 不容易發生的互動,也因為網路的催化而成為可能,因此社群互動成了另類的全 民運動 (cacaFly,2011)。由社群網站的渲染力以及「實名政策」,可將資訊傳 遞到真正需要的客戶手上 (卓良賢、權自強與蔡明哲,2011)。在網路世界中, 學習者不再單純只是接收知識訊息而已,同時也是知識的創造者與提供者,此模 式活耀了學習的過程,能讓學習者更加主動積極參與並和他人進行互動。(張瓊 瑩,1993;廖韋傑,2007)。由學習者一來一往的良好互動性,不僅可為美術館 打免費的廣告,更可以拉近學習者與展館彼此間的距離。

第二節 研究動機

「行動科技」突破了時間、空間的限制傳遞資訊,在共享知識的過程中,增 加彼此相互溝通與文化交流的管道,「行動」二字, 指的是經簿短小、容易攜 帶、屬於個人使用並能具備無線通訊功能,籍著行動載具做為實現行動管理溝通 的 工 具 。 實 現 可 攜 帶 性 (portability) 、 無 線 (wireless) 、 移 動 性 (mobility)(Harris,2001) , 90 年代無線行動科技快速發展,21 世紀運用在不 同領域的運用也漸增加,行動技術展現科技的未來(Keegan,2002),而行動科技 的快速發展,網路及資訊領域,透過行動科技為媒介輔助溝通與共享的環境正在 形成,增進管理及學習的品質(Alavi 與 Leidner,2001),也增加了資訊的利用價 值。在行動載具使用下,資訊普及化、機動化,在任何地點呈現展覽品的資訊, 讓美術館之參觀學習者透過適當的程序而得到所需要的資訊或進行知識交流分 享。 行動科技的快速發展,已使得網際網路的溝通方式由傳統的靜態搜尋進展到 Web2.0 時代的社群互動分享。近來 Facebook、Twitter、Plurk 等網路社群網站 的興起,得以讓使用者之間的聯繫更迅速與緊密,也將網路活動帶入了一個新的

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5 發展面向(行政院研究發展考核委員會,2010)。由於行動學習的方式,可以不受 時間、空間的限制,具有走到哪學到哪的方便性。因此行動學習已逐漸成為現今 學習的新趨勢。Broadgent 和 Marti(2000)認為,行動導覽主要是將豐富且多 樣化的資訊內容和真實世界的實體空間做結合,產生出適合使用者的學習情境 (林宏熒,2004)。行動導覽普遍具高互動性、較佳的學習效果、整合多種媒介並 且可攜式、小型化等優點,因此行動導覽的使用非常廣泛,接受度也逐漸增加(翁 頂升與戴利芩,2007)。它可用於各博物館、展示場或是研討會上,逐漸成為導 覽系統的主流,也帶動許多相關的研究與開發。以行動導覽系統而言,QR-Code 的優點在於它容易辨識、解碼設備普及並具有錯誤復原能力(杜慶真、龔鈺婷、 廖曉莉、楊芳蓉、陳正明與李振豪,2010)。RFID 的定位服務與資料探勘技術可 規劃出美術館展覽品之最佳路徑進行導覽,為美術館提升了展覽品擺設的最佳路 徑圖;並依據學習者在展覽品停留的時間可知道人氣展覽品排行榜,更可進一步 發展其人氣展覽品的商品化行銷效益。 網路的普及帶動虛擬社群的產生,距離已不再是問題,可使社群中的成員, 得以互動頻繁,以滿足溝通、資訊及娛樂的需求。QR-code 的運用也隨之提高, 現今 RFID 已使用的相當普遍,在你我的生活當中處處可見,但卻未曾看過利用 在即時更新在社群網站上。由於現今大多數的學術研究多為以博物館為研究對象, 美術館反之則較為少,且多為 QR-code 或 RFID 單一的研究取向。而現今台灣的 美術館當中也已有相當不錯的表現與展覽活動,為了能提供國內對於美術館藝術 行動導覽數位學習學術研究的提高。因此,本研究開發實作『美術館導覽學習系 統支援社群網站』,使用手持行動裝置-平板電腦,創新整合 QR-code 與 RFID 雙 重技術及互補效應,藉以讓學習者自製客制化的行動導覽學習方式並給予更完善 的知識分享功能,以增進國內美術館之研究與發展。想必能帶動美術館導覽的學 習熱潮,甚至更可進一步帶動活躍的文化交流,創造美術館及社群網絡驚人的經 濟價值。綜合以上所述,本研究之動機如下所示:

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6 一、發展此美術館導覽學習社群網站能讓學習者立即了解展覽品資訊內容,並提 高學習者之學習效益。 二、發展此美術館導覽學習社群網站能給予學習者看到哪、學習到哪、記錄到哪 的分享性與方便性。 三、建置美術館導覽學習社群網站可即時記錄於美術館後端的資料庫,並在學習 者結束美術館之旅後發送至社群網站 Facebook 分享。

第三節 研究目的

根據以上研究背景與動機,本研究的目的是要結合 QR-code、RFID 的特性與 行動裝置-平板電腦的便利性來實作一套新的美術館導覽學習社群網站系統,架 設於美術館內以提供館方與學習者使用,以期望能夠進一步提升目前美術館應用 之行動導覽系統的效果。並加以探討其效益與系統使用接受度分析。綜合以上所 述,本研究具體的研究目的如下: 一、實作美術館導覽學習系統支援社群網站,為增進應用在美術館導覽學習系統 之學術研究的提升,並期許提高學生的學習成效與學習興致。 二、探討美術館導覽學習社群網站所帶來使用的效益,及系統使用接受度分析。 三、探討個人特質對美術館導覽學習社群網站的影響差異。

第四節 研究範圍與限制

本研究因受限於人力、時間、研究經費有限等因素,而有其研究範圍及限制。 茲分述如下:

一、研究範圍

1. 研究對象:本研究施測對象為中部地區大專院校生、研究生或年輕的社會人 士作為施測對象,經由調查發現這類族群大多是較會使用社群網站與行動設

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7 備的用戶,所以這類階層的使用者視為我們所挑選的對象。

二、研究限制

1. 學習內容:本研究學習內容以中部某美術館之「長設覽」作為主題,較不受 限於展期影響,並且可適於拍攝、錄影;適合一般大眾的學習活動場地。由 於時間與資源有限,本研究將以最有潛力的社群網站 Facebook 進行探討, 並架設 QR-code 行動導覽學習網站 和 RFID 系統分享 Facebook 機制。 2. 實作部分:本系統實作後可能會受到環境影響等因素,如無線網路的穩定度、 QR-code 和 RFID 設備的品質、照相讀取辨識度、偵測的靈敏度、不同廠牌而 有所差異之處等。

第五節 名詞解釋

一、行動學習

隨著行動載具及通訊技術的出現,為數位學習開啟另一種可供學習者進行知 識傳播的學習方式(Buchanan et al.,2001)。行動學習是學習者可利用行動電腦 結合行動科技與無線網路技術所產生之學習管道,隨時隨地進行 E-learning 及 體會並享受教育之經驗,使教學能夠從傳統教室延伸至戶外之真實世界(Harris, 2001)。行動學習是利用行動載具,透過任何不受時間與地點限制的服務或設備, 它是無所不在的學習(U-學習),可有效地開發和切實地應用於教育之上(Huang,

Y.-M., Chiu, P.-S., Liu, T.-C., & Chen, T.-S.,2011),以提供學習者數位 化資訊與教材,利用同步或非同步的方式進行學習及知識的獲取,只要符合此定 義的學習活動,都屬於行動學習的範疇(Lehner & Nosekabel,2002;江明涓、 劉晃溢,2006)。

二、QR-code

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1994 年由日本 Denso-Wave 公司發明,其研發的目的是希望讓內容能快速被解碼,

於 1999 年符合「日本工業規格 JIS 標準」,之後更於 2000 年獲得國際標準組織

ISO 的認可(李鎮宇,2007)。

三、無線射頻技術(RFID)

無線射頻辨識(Radio Frequency IDentification,簡稱 RFID)技術,是 一種無線通訊技術,可通過無線電訊號識別特定目標並讀寫相關數據,而無須識 別系統與特定目標之間建立機械或光學接觸(維基百科,2011)。主要是由電子 標籤、讀取機和相關應用系統所組成。這是將微小的電子標籤貼附於物品上,並 且由 RIFD 感應器透過射頻技術辨識該電子標籤,將辨識資料回傳至系統後端資 料庫,達到控制、追蹤、驗證等處理的一種非接觸式自動辨識系統(邱瑩青, 2007)。

四、虛擬社群

虛擬社群是一群人透過網際網路互相溝通與資訊分享的社會現象(Romm, Pliskin 與 Clarke, 1997)。虛擬社群的存在價值不僅在於它匯集的資訊和資源, 更重要的是它把人們聚集在一起共同分享資訊,甚至產生並吸收社群成員所創造 的知識(許孟祥與詹佳琪,2002)。虛擬社群透過電子媒介進行相同價值觀及興趣 的分享,雖然身處在各自的時間空間中,卻能透過共同分享的文字而有交集,形 成網路上的人際關係(Schubert 與 Ginsburg,1999)。網際網路上溝通互動頻繁, 久而久之,一群具有相同嗜好的使用者便會集結形成一個專門以網路交流的社群, 此種藉由網路所形成的社群即為虛擬社群,而虛擬社群不僅打破了傳統以地域性 為核心的社群構想,更形成一種具資訊分享與相互信任、接納與情感支持的專屬 網路虛擬社群文化(Armstrong 與 Hagel,1997)。Facebook 創立於 2004 年 2 月 4 日,創始人 Mark Zuckerberg 建立給哈佛學生宿舍的「線上通訊錄」服務(何宛 芳,2007),至今已成為全球最大的社群網站。

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第二章 文獻探討

本章文獻探討共分成三個部分,第一節介紹博物館、美術館相關應用與行動 導覽學習之相關發展研究;第二節介紹 QR-code 的定義與應用及相關研究;第三 節介紹 RFID 技術應用的概況,與目前 RFID 產業發展的現況探討;第四節介紹虛 擬社群的發展,並整理虛擬社群在國內外的相關應用與研究。

第一節 行動學習之應用

一、 行動學習的定義與發展

行動學習(Action Learning)源自 20 世紀 5O 年代的歐洲,最早是由英國物 理學家雷格·瑞文斯(Reg Ravens)教授所提出,其主要有兩個要點:一是宣導實 際行動,以動態而非靜態的方式進行學習,即反對傳統的教條主義,提倡"實踐 出真知";二是以行動的方式學習新知識的本質在於參與者固有的心智模式的質 疑反思和轉變,以便能夠以更創新、更先進的角度來認識問題並解決問題,只有 不斷的變革才能產生富有創造性的認知和見解(蔡厚清,2007;線玲玲,2011)。 爾後 Dilworth 在 1998 年提出了行動學習的公式:L(Learning)=P(programmed knowledge)+ Q(questioning insights),即學習是結構化的專業知識與洞見性 問題的相互結合。 行動學習(M-learning)是一種全新的概念不同於傳統的數位學習,行動學 習是透過行動裝置及無線網路進行互動(張基成、林建良與顏啓芳,2011)。由 於行動裝置易於攜帶且移動性佳,加上融入無線網路後讓學習者可在適當的時間 及地點學習,並享用行動科技所帶來的便利性、立即性及適宜性(Walton, Childs & Blenkinsopp,2005)。行動學習是一種學習者可以透過行動設備學習在任何 時候和地方,提供多元化的學習環境(Huang,Y.-M.,& Wu,T.-T.,2011)。其行動

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10 載具必須使學習者提出有效訊息的請求,並提供教師與學生之間的互動通訊 Jin (2009)。

Communication

networks

Mobile terminal

instruments

Internet

Education resource

Web server

圖 2-1 行動學習之結構

資料來源:Jin(2009)。Research of One Mobile Learning System。

對於行動學習的定義,不同學者有不同的看法,以下整理成表 2-1,說明各 位學者對於行動學習之定義。 表 2-1 行動學習之定義 行動學習之定義 研究者(年代) 行動學習定義之內容 Harris(2001) 行動學習是結合 E-learning 與行動電腦所產生之學習,並 且能使學習者經由行動設備,隨時隨地體會並享受教育之 經驗,使教學能夠從傳統教室延伸至戶外之真實世界。 Chabra & Figueiredo(2002) 無所不在學習是可以在任何時間、任何地點與任何行動裝 置上接受學習。 Lehner & Nosekabel(2002) 行動學習是透過任何不受時間限制與地點限制的服務或設 備,提供學習者數位化資訊與教材,並協助學習者取得知 識,只要符合此定義的學習活動,都屬於行動學習的範疇。 Bekkestua(2003) 認為行動學習是學習在行動裝置的輔助下,可以在任何時 間地點發生,這些裝置必須是要能夠呈現學習的內容,並 且在師生間提供雙向的無線溝通管道。 Chen & Kinshuk(2005) 認為行動學習在教育上的應用,應該要能在任何時間、任 何地點提供學習者所需教材內容,學習知識與內容要透過 數位學習輔助進行,因此要經過教師及專家學者的設計, 並符合裝置能呈現的內容,才能讓行動學習進行。 行動學習是一種基於數位學習而發展出來的新一代學習模式,由於無線網際

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11 網路的發展,近年來成為學習研究的大方向。綜合上述學者對於行動學習的定義, 我們統整行動學習的的定義為:透過行動載具,不會受到時間與空間上的限制, 進行無所不在地學習。

二、 博物館與美術館的應用

博物館(museum),又稱博物院,是安置一套文物典藏的建築物或機構(Rowman 與 Littlefield,2008)。博物館行動導覽可視為一種行動式學習,「行動學習」 意旨學習者可在定點對定點的可移動環境中學習,並不強調學習者與「行動中」 學習,而是學習者到達目的地之後,可以得到屬於個人的學習環境,此學習環境 包含無線區域網路設定、行動網路設定、學習載具系統設定、身分識別、個人學 習紀錄、個人喜好設定及個人學習管理 (W.R. Chen,2002;J.Y. Chao, Q.Y.Yao, J.Y. Lin, X. L. Li, H.M. Chen,2004;J.Y. Chao,2005)。

國內故宮博物院與宏碁訊息合作開發了「個人數字行動導覽」(Personal Digital Guide,PDG),內建多媒體影音導覽動畫,並穿插一些小測驗或相關介 紹等;國立自然科學博物館則整合無線網路與 PDA 數字導覽,透過無線網路隨時 隨地可取得多媒體影音導覽訊息,達到無空間、無時間及無紙化的學習環境 (Jenyi Chao, Yen-Di Tzeng, Yi-Hsiu Lu & Chuan-Hsi Liu,2011)。台灣海洋生物博

物館則是率先於國內建置「無線導覽應用服務」,開創國內採用 Mobile Internet 及行動定位技術之首例,整合多媒體影音數據庫,並且整合國內外最新的無線應 用技術,展現實時(Real-Time)影音內容互動傳輸,提升博物館導覽服務環境 (S.F.Lei,2003)。台灣歷史博物館則於 2003 年完成「大南海文化園區無線寬頻 網路建置計劃」,透過 PDA、3G 手機、電子書包建置博物館數字學習環境。 博物館行動學習導覽近年多朝個人化行動數字導覽發展,亦即強調一人一機 進行導覽方式。手持裝置整合聲音、紅外線傳輸、無線通訊及數據庫等技術,更 促使其功能的擴充性更為強大。因此近年來博物館、美術館即具有歷史性的建築

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物等展覽館內廣泛利用個人化的行動數字等導覽裝置。促使觀展過程變得更豐富 且個人化,能適時提供參訪者感興趣的展品訊息,並能給予參訪者符合其當時需 求的導引(F. Sparacino,2002)。

三、 行動學習的相關研究

Hwang Gwo-Jen,Wu Po-Han 與 Ke Hui-Ru 在 2011 年提出支持行動學習活動 的一個互動概念-以地圖為導覽的方法,並進行小學自然的科學課程實驗,以評 估該方法的有效性。實驗結果證明,該方法不僅提高了學習態度,也提高了學生 的學習成效。廖述盛、黃秀美與賴崇閔在 2011 年提出了 3D 虛擬實境結合問題導 向學習及行動學習應用於醫學教育之研究,主要在建立一個「行動虛擬人體結構 學習系統」用於輔助學生在人體結構學上的學習。Huseyin Uzunboylu, Nadire Cavus 與 Erinc Ercag 在 2009 年提出結合使用移動通訊技術、數據服務與多媒 體訊息系統,以當地環境摧殘的照片傳輸和交換圖片與意見,與會者了解到如何 保持清潔的環境,並提高他們對環境問題的認識。Jenyi Chao, Yi-Hsiu Lu, Yen-Di Tzeng 與 Chuan-Hsi Liu 在 2011 年提出了行動數字學習空間,並討論了 小學生和他們的認知學習成就的滿意度,研究分析出 PDA 的行動學習設備可以有 效地支持藝術與人文學習課程,並可提供更多的主動學機會。張基成、林建良與 顏啓芳在 2011 探討以台灣中部地區 125 位高中學生為研究對象,在實際使用 PDA 進行英語學習之後,探討其持續使用意圖,以科技接受模型為其架構,並加入學 習者的知覺便利性及學習者好奇心等因素,其研究結果顯示,好奇心正向影響持 續使用意圖,知覺便利性正向影響知覺有用性及持續使用意圖。 因此綜合上列行動學習的相關研究之文獻,本研究將以上部份整理於表格 2-2。

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13 表 2-2 行動學習相關研究 行動學習相關研究 學者 研究主題 研究動機與目的 Hwang Gwo-Jen,Wu Po-Han 與 Ke Hui-Ru(2011) An interactive concept map approach to supporting mobile learning activities for natural science courses

行動與無線通訊技術,不僅能隨 時 隨 地 學 習 , 亦 提 供 發 展 的 機 會,學習環境結合了現實世界與 數據世界的資源。本研究提出支 持行動學習活動的一個互動概念 -以地圖為導覽的方法,並進行 小學自然的科學課程實驗,以評 估該方法的有效性。實驗證明, 該方法不僅提高了學習態度,也 提高了學生的學習成效。 廖述盛、黃秀 美與賴崇閔 (2011) 虛擬實境結合問題導向學 習應用於行動化醫學教育 之研究 本研究主要在建立一個「行動虛 擬人體結構學習系統」用於輔助 學生在人體結構學上的學習。本 研究旨在探討 3D 虛擬實境結合問 題導向學習及行動學習應用於醫 學教育之研究,並依據問題導向 學習、虛擬實境等文獻建立研究 架構。 Huseyin Uzunboylu, Nadire Cavus 與 Erinc Ercag(2009)

Using mobile learning to increase environmental awareness 本研究探討結合使用移動通訊技 術 、 數 據 服 務 與 多 媒 體 訊 息 系 統,以增加學生對使用移動通訊 技術和發展環保意識。以學生們 自願參加為期六週的行動電話方 案,為當地環境摧殘的照片傳輸 和交換圖片與意見。與會者了解 到如何保持清潔的環境,並提高 他們對環境問題的認識。根據性 別和年級,對問卷的答覆有顯著 差異。 Jenyi Chao, Yi-Hsiu Lu, Yen-Di Tzeng 與 Chuan-Hsi Liu(2011) The Study of

Integrating PDA Mobile Learning Device into the Arts and Humanities Learning Curriculum for Elementary Schoolsˉ 本 研 究 介 紹 了 行 動 數 字 學 習 空 間,並討論了小學生和他們的認 知學習成就的滿意度。本研究收 集到的數據認知測試和問卷調查 共有 106 位國小 4、5 年級學生參 與。本研究分析出 PDA 的行動學

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學者 研究主題 研究動機與目的

Mobile Digital Learning Space 習設備可以有效地支持藝術與人 文學習課程,並可提供更多的主 動學機會。這些學生表現出高利 益的 PDA 移動學習設備。 張基成、林建 良與顏啓芳 (2011) 行動學習環境中英語學習 持續意圖之便利性及好奇 心影響研究 本研究以單組後測實驗設計以台 灣中部地區 125 位高中學生為研 究對象,在實際使用 PDA 進行英 語學習之後,探討其持續使用意 圖。研究架構上,本研究以科技 接受模型為其架構,並加入學習 者的知覺便利性及學習者好奇心 等因素。研究結果顯示,好奇心 正向影響持續使用意圖,知覺便 利性正向影響知覺有用性及持續 使用意圖。

第二節 QR-code

一、 QR-code 的定義

QR-code (Quick Response code)快速反應碼是一種矩陣碼或二維空間條碼, 1994 年由日本 Denso-Wave 公司發明,其研發的目的是希望讓內容能快速被解碼, 於 1999 年符合「日本工業規格 JIS 標準」,之後更於 2000 年獲得國際標準組織 ISO 的認可(李鎮宇,2007)。最早用途是在追蹤汽車製造零件而設計的,而後廣 泛用在各種倉儲管理系統。使用者在辨識 QR-code 上非常便利,不需像 Barcode 般在掃描時需直線對準掃描器,通常使用者只需要 30 萬畫素以上照相功能的行 動裝置,配合手機內建的 QR-code 識別軟體,無論以任何角度掃描,就能進行解 碼。(維基百科,2012)。如圖 2-2 所示:

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15 定位用圖案 Position detection patterns 資料儲存區 Data area 組成單元 Module 圖 2-2 QR-code 解說圖 資料來源:維基百科,2012

二、 QR-code 的發展應用

傳統的一維條碼,其原理是利用黑白線條的粗細與排列來儲存資料,最多僅 能儲存至十五個英文字母或數字。但隨著時代的進步及產品資料量的增加,一維 條碼已不敷使用。因此,在一維條碼 Barcode 的粗細線條之外加上其他點線,使 其隱藏資訊量增加以及更為方便解碼處理的「二維條碼 QR-code」便應運而生(林 其宏;陳昱辰,2010)。 QR-code 因具有(1)儲存量大:可容納 1100~2000 個文數字,較同面積密度 的一維條碼多出許多,可說是帶著走的資料庫。(2)安全性高:屬二維,編碼方 式特殊,且較微小,在編碼或解碼時可以加上密碼,故又稱為安全條碼。(3)辨 識性強:設計上有「錯誤糾正碼」之技術,若有污損、斷裂、摺疊或磨損率高達 15%之條碼,仍可以正確地讀出。(4)高編碼密度:利用單元(Module)的存在與 不存在(黑或白色)之方式來編碼,點所佔的空間較一維條碼利用線條要小,更小 的空間有更高的容量,因此密度大為提高。(5)無方向性:在四個角落中的三個, 各有一個似「回」字的小方塊,是做為方向定位,因此無論旋轉至任何角度,皆 可讀取。(6)資料讀取速度快:100 字元可在 32 ms 內讀取完畢,因沒有方向上 的限制,不需像 Barcode 在掃描時需直線對準掃描器。等這六大特性,因此會取 代 Barcode (李捷聲,2007)。

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基於 QR-code 的移動標籤,博物館的使用得以提高行動服務的可用性 (Michael Canadi、Wolfram Hopken 與 Matthias Fuchs,2010)。據美國《印刷 印象》雜誌 9 月期報導,QR-code 技術、AR(擴增實境)技術等在郵票上的應用在 國際上日益增多,增加了郵票收集者的興趣。據美國《林氏郵票新聞》介紹,一 套巧克力主題的郵票近日發行,該套郵票顏色為褐色並能聞到巧克力的味道,特 別是該套郵票上印有 QR-code,能讓讀者連接讀到如何製作巧克力的文件(小米, 2011)。南韓連鎖超市 Homeplus,在捷運站打造了虛擬超市,運用幾乎人手一支 的智慧型手機與遍及全國的 WiFi 網路,讓消費者可利用 QR-code 輕鬆購物,不 僅為 Homeplus 帶來龐大的獲利金額,更成功打開了知名度並建立消費者在 Homeplus 的購物習慣(資策會,2011)。有鑑於此,QR-code 的應用,不僅已逐漸 成為行動通訊的殺手級應用之一,其背後更隱藏了龐大的利益與商機(方柏人, 2011)。

三、 QR-code 的相關研究

Walsh, Andrew(2011)探討其研究目的是考慮使用的技術,包括 GPS、QR-code 和 RFID 標籤在學術圖書館中的客製化學習環境。本研究認為,雖然目前正在使 用位置感知技術,但大多數圖書館是不切實際的。相反的,可以使用 QR-code 或最好的 RFID 標籤,創造更聰明的圖書館;Tsung-Yu Liu, Tan-Hsu Tan 與 Yu-Ling Chu(2010) 探討其研究目的是為建立一個二維條碼以增強實踐行動英 語學習環境,使學習者身臨其境,以提高學生的學習興趣;探討其相關學習模型 影 響 學 習 態 度 ; 接 受 了 一 項 問 卷 調 查 管 理 系 統 , 評 估 學 習 的 程 度 。 Yao Ching-bang(2010)探討其研究結合 GPS 與採取行動學習 QR-code 快取輸入的特點, 利用資料挖掘技術,提取學習者的電子組合數據,在任何時間地點下以實現學習 者適當且客製化的學習教材。其研究重點為在如何充分發揮 QR-code 快速和大容 量內存組合成的行動學習,以提供實時推薦的學習材料和學習者的學習記錄分析

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能力; 鄭棋文(2010)提出一個結合 QR-code 辨識功能的手機學習系統-新竹城 隍廟行動互動導覽系統。其目的在於協助遊客在參訪的短時間內應用人手一機的 行動電話,利用 QR Code 快速的訊息表徵轉換與地圖的導覽介面,幫助遊客立即 取得導覽學習資訊,改善手機輸入的不易,以及提供多元取得資訊的管道。 Lingyan Bi,Zewei Feng,Min Liu 與 Weining Wang(2008)探討現有的航空公司行 李檢查主要是依賴不可靠的手工檢查行李標籤,無可避免地經常會造成行李的損 失。其研究提出一個新的航空公司檢查系統,在結構與設計上是實施 QR-code 技術,以提高可靠性。其研究結果顯示,行李檢查系統可大大降低成本和提高效 率與可靠性之行李檢查。 因此綜合上列 QR-code 的相關研究之文獻,本研究將以上部份整理於表格 2-3。 表 2-3 QR-code 相關研究 QR-code 相關研究 學者 研究主題 研究動機與目的 Walsh, Andrew(2011)

Blurring the boundaries between our physical and electronic libraries Location-aware

technologies, QR codes and RFID tags

本研究的目的是考慮使用的技 術,包括 GPS、QR-code 和 RFID 標籤在學術圖書館中的客製化 學習環境。本研究認為,雖然 目前正在使用位置感知技術, 但 大 多 數 圖 書 館 是 不 切 實 際 的。相反的,可以使用 QR-code 或最好的 RFID 標籤,創造更聰 明的圖書館。 Tsung-Yu Liu, Tan-Hsu Tan 與 Yu-Ling Chu(2010)

QR Code and Augmented Reality-Supported Mobile English Learning System

其目的為建立一個二維條碼以 增強實踐行動英語學習環境, 使學習者身臨其境,以提高學 生的學習興趣;探討其相關學 習模型影響學習態度,並以問 卷調查管理系統,評估學習的 程度。 Yao Ching-bang (2010)

Integrated GPS and QR Code in

Personalized Mobile Lear

本研究結合 GPS 與行動學習 QR-code 快取輸入的特點,利用 資料挖掘技術,提取學習者的

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18 ning System Based on Rocommendation Mechanism 電子組合數據,在任何時間地 點下以實現學習者適當且客製 化的學習教材。其研究重點為 在如何充分發揮 QR-code 快速 和大容量內存組合成的行動學 習,以提供實時推薦的學習材 料和學習者的學習記錄分析能 力。 鄭棋文(2010) 研發結合二維條碼(QR Code)的行動導覽系統 本研究提出一個結合 QR-code 辨識功能的手機學習系統-新 竹城隍廟行動互動導覽系統。 其目的在於協助遊客在參訪的 短時間內應用人手一機的行動 電話,利用 QR Code 快速的訊 息表徵轉換與地圖的導覽介 面,幫助遊客立即取得導覽學 習資訊,以提供多元取得資訊 的管道。 Lingyan Bi,Zewei Feng,Min Liu 與 Weining Wang(2008)

Design and implementation of the airline luggage inspection system base on link structure of QR code 本研究提出一個新的航空公司 檢查系統,在結構與設計上是 實施 QR-code 技術,以提高可 靠性。其研究結果顯示,行李 檢查系統可大大降低成本和提 高效率與可靠性之行李檢查。

第三節 無線射頻技術

一、 無線射頻技術的定義

無線射頻辨識系統(Radio Frequency Identification,RFID),是一種無限 通信技術,利用無線電波來傳送識別資料,以達到身分識別的目的。其主要由標 籤、讀取器和後端伺服器(應用系統)所組成,運作原理是以讀取器發射無線電波 給電子標籤,電子標籤回應訊息給讀取器之後,讀取器再將此訊息回傳給後端資

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19 料庫以獲得電子標籤的資料,不但有方便讀取、短時間內可以讀取多個標籤等特 性,也因為其應用範圍廣闊,可說是新興的熱門技術(黃國軒、陳源玠與張恩齊, 2010)。

二、 無線射頻技術的發展與應用

RFID 的發展歷程如下圖所示,此一技術雖然是最近 10 年才開始廣泛受到重 視,但其發展卻可追朔至二次大戰期間,英國軍方用來判斷敵機或友機,往後發 展植入乳牛的標籤、商業用途、ETC、Wal-Mart 物流管理等的應用,RFID 的使用 逐漸近進入日常生活中(如圖 2-3 所示)。 1940s 1950s 1960s 1970s 1980s 1990s 2000s · 二次大戰雷達發展 · 1948年RFID理論 · RFID理論發展 · EAS 1位元防盜 標籤 · 提出被動式RFID · 英國空軍戰鬥機敵我 辨識 · 第一個RFID專利 · 植入乳牛標籤 · RFID進入 商業用途 · 第一個ETC · Auto-ID Center · RFID進入日常生活應用 · 2003年Wal-Mart需求 · 2003年ETCglobal · 2005年EPC Gen2標準 圖 2-3 RFID 發展歷史過程

資料來源: 高志中(2009)。RFID 資訊應用系統之設計實務以 Visual Basic 2008 為例。台北縣:博碩文化股份有限公司。 近年來非常熱門的新興科技,也是 CENT(美國資訊科技第一大網站)所評 估具有重大影響力的十大技術之一(無線網路、定址服務、全像儲存、太陽能、 無線射頻辨識技術、汽車通訊/資訊系統、機器人、燈光、遊戲、顯示器)(陳弘 偉;張祐瑜,2010)。RFID 被認為是影響未來全球產業發展之重要技術,因而廣 受各方的注目,因此全球捲起了一股 RFID 研究與應用熱潮。 RFID 主要由三個部份所組成,讀取器(Reader)、電子標籤(Tag)、以及應用 系統(Application System),將其組成元件分述如下:

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20 1. 讀取器 (Reader):讀取器亦稱為辨識器、讀碼器,它們是用來讀取電子標籤, 使用射頻信號,所以不需要與電子標籤接觸即可讀取資料。並且分為只可讀 及可讀寫兩種。感應器會與電腦連接,將得到的資料傳送至系統上作辨識或 後續處理(如下圖 2-4 所示)。 資料管理 之電腦 外部電源 供應器 圖 2-4 Reader 的讀/寫單元方塊圖

資料來源: TI-RFid "Series 2000 Reader System Series 6000 Host Protocol Reference Manual",Texas Instruments,1999/10,rfm_seq_control.pdf. 2. 電子標籤 (Tag):標籤的形式種類繁多,目前以 64~256 bits 為主流,也有

高達數 k 至 1MB 容量的產品。視其使用者的需求可以製作成多種不同的型式, 例如與條碼標籤結合、嵌入塑膠卡片或直接置入物流箱等。另一方面,依本 身電源設計的不同又區分成兩類:

(1) 主動式 (Active Tag):主動式 Tag 有電池供應充足的電力,所以資料通訊 距離較長,可重覆讀寫,記憶體容量大;缺點則是體積較大且需求更換電池, 價格昂貴,使用壽命較短。主要運用於醫療、軍事、運輸管理等。

(2) 被動式 (Passive Tag):被動式 Tag 利用天線線圈收集電磁波產生運作時 所需的電力,優點是體積小、價格便宜、壽命長、不用電池;缺點則是只能 唯讀和資料通訊距離較短。主要的用途是儲存識別資料,常見的應用包含智 收發 天線 讀取/寫入單元 射頻 模組 控制 模組 電源供 應器

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慧卡、防盜及門禁管理等(邱瑩青,2007)。

3. 應用系統 (Application System):電腦系統以有線或無線的方式連接 Reader, 以應用系統對於擷取或接收到 Tag 的內部資料做相關的加值運用,變成有用 的資訊。高志中(2009)提出這個介面提供企業資訊應用系統,例如 ERP、SCM、 行李分檢、圖書館理與醫療資源管理等系統,擷取經過過濾、整合、轉換後 的 RFID 標籤資料。使用這個介面的客戶端並不需要處理 RFID 讀取器的底層 運作,僅需透過預設的資料格式或服務,例如 XML 及 SOAP,即可獲得所需資 訊(如下圖 2-5 所示)。其應用系統又可稱為中介軟體,Forrester Research 的調查報告中顯示:RFID 中介軟體是整個 RFID 應用架構的中,它擔任 RFID

標籤和應用程式之間中介的角色,並含有「協調 RFID 設備」、「資料過濾集匯 集」、「資料路徑之派送」、「程序管理之整合」等的四種功能(陳瑞順,2009)。 Data filtering And aggregation Reader coordination Data routing And integration Process management Readers Readers Readers ERP CRM WMS EPC appllcations

RFID middleware

Tags Internal databas 圖 2-5 RFID 中介軟體之角色 資料來源: Forrester Research (2005) RFID 標籤與讀取器之間的通訊,交換被標記資訊,此資訊由標籤(Tag)結合 感測器所得之資訊,天線(Antenna)發射之電磁波為標籤能量之來源,並藉由搜

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22 集電磁反射波,回傳標籤訊息與讀取器,讀取器擷取到標籤資訊後,進行與主控 電腦(Host computer)間通訊,將資料彙集置資料庫以進行管理工作(胡榮勝與李 達生,2010)。(如圖 2-6 所示) 。 Identification code xxxxx Antenna Reader Host PC Identification code xxxxx

Interrogation Zone

RF wave RF Tag LOGIN… … Welcome to navigation learning in arts museum social network website. 圖 2-6 運用 RFID 系統 資料來源: 胡榮勝與李達生(2010)。RFID 系統及 EPC 標準架構。台北市:國立 台灣大學出版中心。 RFID 系統其主要的工作頻率有低頻(LF)、高頻(HF)、超高頻(UHF)及微波 (Microwave)等四個主要波段,分別滿足不同的實務應用需求。在一般正常的環 境下,RFID 系統讀取資料的速度由快至慢分別為:微波>超高頻>高頻>低頻。(高 志中,2009)。如表 2-4 所示: 表 2-4 RFID 的操作頻率與特性比較表 RFID 的操作頻率與特性比較表 頻帶 項目 低頻 (LF) 高頻 (HF) 超高頻 (UHF) 微波 (Microwave) 通訊頻率 125~ 135KHz 13.56MHz 100~960MHz 2.45GHz 5.8GHz 系統型態 被動式 ISO144 43 ISO1569 3 被動式 主動式 被動 式 主動式

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23 頻帶 項目 低頻 (LF) 高頻 (HF) 超高頻 (UHF) 微波 (Microwave) 通訊距離 0~50cm <50cm <1.5m 3~10cm >10m 3~10m >10m 記憶容量 (Bytes) 64~1K 8K~128K 256~512 64-512 - 16~64 - 濕度影響 無影響 無影響 負面影響 負面影響 磁場強度 /傳輸功 率 72 dB μ A/m 42 dB μ A/m 10Mw~4W 4W USA、 500Mw Europe 耦合方式 感應 (Induct ive) 感應 (Inductive) 反散射 (Backscatter) 反散射 (Backscatter) 資料 傳輸率 低 高 快 快 成熟度 很成熟 成熟 新技術 開發中 Reader 價格 低 中等 很高 很高 全球可接 收的頻率 是 是 某些地區 某些地區 應用範例 動物、門 禁卡、防 盜追蹤 儲值卡、會員卡、 門禁卡 棧板、紙箱、高 價商品、軍用品 人員及物品追 蹤定位 資料來源:陳宏宇(2004)。RFID 系統入門-無線射頻辨識系統。台北市:文魁資 訊股份有限公司;高志中(2009)。RFID 資訊應用系統之設計實務以 Visual Basic 2008 為例。台北縣:博碩文化股份有限公司。

三、 無線射頻技術的相關研究

隨著 RFID 技術發展日趨成熟,其應用範圍也更為廣泛。過去相關研究多將 RFID 技術導入各種管理情境中,以利用 RFID 技術之無方向性讀取能力支援各領 域之相關任務。綜觀過去相關研究「無線射頻技術的應用」可區分為「圖書館之 管理應用」、「停車場管理」、「生產履歷維護」、「人員位置追蹤」、「物品 追蹤管理」及「參觀活動導覽」等六大類型。以下將逐一說明各類之過去相關研 究。

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隨著國民飲食安全意識提高,更注重食品衛生問題,因此「生產履歷維護」 之議題日趨重要,Miyamoto, Katoh, Uchida, Shiode, Tokai 與 Kakihara (2007) 為促進消費者購買鮪魚產品之慾望,乃應用 RFID 技術記錄批發市場所販售鮪魚 之各類資訊(包括捕獲鮪魚之海域、時間、轉運點等資訊),以提供顧客各鮪魚 之相關資訊,利用 RFID 技術即時記錄鮪魚之捕獲、轉運等資訊可提高消費者對 於鮪魚配送過程之信心,進而提升消費者購買鮪魚產品之慾望。而 Gandino, Montrucchio, Rebaudengo 與 Sanchez (2007)提出一套以 RFID 技術為基礎之農 產品追蹤系統,以記錄農產品於集散中心進行包裝、品質分級到配送至下游商家 過程間之所有作業資訊,該研究結果顯示,此系統不僅可支援農產品之生產履歷 維護作業,亦有利於業者進行供應鏈管理作業,進而提升商品附加價值與顧客之 品牌忠誠度。 另一項應用於「停車場管理及交通運輸系統」,PALA 與 INAN (2007)提出使 用 RFID 管理停車場,汽車進入與離開停車場時都不須停下取票,可讓停車場的 出入口不擁擠。Lin, Chiu, Hsiao, Lee 與 Tsai (2007)提出一個整合 RFID、GPS 與 GIS 技術之失智老人位置追蹤系統,以預防失智老人迷路之情形發生,此外, 該位置追蹤系統利用 GIS 技術以圖示方式呈現失智老人之目前位置資訊,並透 過行動網路將該位置訊息傳送予看護人員、家屬等系統使用者,以利系統使用者 可隨時取得失智老人之所在位置。 現今企業講求時間就是金錢,用最低成本達到最高的效益,將是未來競爭生 存的首要工作,有效的物品追蹤管理,可以為企業公司達到省錢省力,以及減少 錯誤發生的機率,大大提高獲利以及用戶的信心與滿意度,「物品追蹤管理」應 用,如 Satpathy 與 Mathew (2006);Coyle (2005)提出 RFID 在圖書館的應用, 可以加快找尋特定書籍的速度,或是更方便的清點書籍奕是可以讓圖書館的人力 成本降低。RFID 技術應用於「參觀活動導覽」更是不在話下,以 RFID 技術協 助參觀者辨識博物館、美術館等館內環境,並透過路徑導引裝置指引各參觀者進

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25 行展品參觀活動,以避免參觀者發生迷路之情形。Wu,Wang 與 Sheng (2007)發展 一套以 RFID 技術為基礎之智慧型展場服務系統,以提供參觀者進行展場參觀活 動時所需之各項資訊,該研究結果顯示,此系統可提供參觀者個人化之服務,有 效提高參觀者進行參觀活動之興趣。 因此綜合上列 RFID 的相關應用與研究之文獻,本研究將以上部份整理於表 格 2-5。 表 2-5 RFID 相關應用與研究 RFID 相關應用與研究 學者 研究主題 研究動機與目的 Satpathy 與 Mathew (2006); Coyle (2005)

RFID Assistance System for Faster Book Search in Public Libraries Management of RFID in Libraries 提出 RFID 在圖書館的應 用,可以加快找尋特定書 籍的速度,或是更方便的 清點書籍奕是可以讓圖書 館的人力成本降低。 Gandino, Montrucchio, Rebaudengo 與 Sanchez (2007) Analysis of an RFID-based

information system for tracking and tracing in an agri-food chain 以 RFID 技術為基礎之農 產品追蹤系統,以記錄農 產 品 於 集 散 中 心 進 行 包 裝、品質分級到配送至下 游商家過程間之所有作業 資訊,此系統不僅可支援 農產品之生產履歷維護作 業,亦有利於業者進行供 應鏈管理作業,進而提升 商品附加價值與顧客之品 牌忠誠度。 Lin,Chiu,Hsiao,Lee 與 Tsai (2007)

Wireless health care service system for elderly with dementia

提出一個整合 RFID、GPS 與 GIS 技術之失智老人位 置追蹤系統,以預防失智 老人迷路之情形發生。 Miyamoto, Katoh,

Uchida, Shiode, Tokai 與 Kakihara (2007)

Development of The Tuna Fish Catch Information

Management System using RFID and a Communications 應用 RFID 技術記錄批發 市場所販售鮪魚之各類資 訊,以提供顧客各鮪魚之 相關資訊,利用 RFID 技 術即時記錄鮪魚之捕獲、 轉運等資訊可提高消費者

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學者 研究主題 研究動機與目的

Satellite 對 於 鮪 魚 配 送 過 程 之 信

心,進而提升消費者購買 鮪魚產品之慾望。 PALA 與 INAN (2007) Smart Parking

Applications Using RFID Technology 使用 RFID 管理停車場, 汽車進入與離開停車場時 都不須停下取票,可讓停 車場的出入口不擁擠。 Wu, Wang 與 Sheng

(2007) Building a context-aware smart exhibition environment 發展一套以 RFID 技術為 基礎之智慧型展場服務系 統,以提供參觀者進行展 場參觀活動時所需之各項 資訊,該研究結果顯示, 此系統可提供參觀者個人 化之服務,有效提高參觀 者進行參觀活動之興趣。

第三節 虛擬社群

一、 虛擬社群的定義

虛擬社群(virtual community)又稱為線上社群(online community)、網路 社群(network community)、或是電子社群(electronic community)。虛擬社群 的起源可追溯到 1976 年實行的電子資訊交換系統,此系統著重電腦化會議系統, 使人們能行使群體智慧的能力。而在 1970 年代末期,個人電腦透過數據機連接 網路,讓許多人一同參與虛擬討論,這種電子佈告欄系統則屬早期虛擬社群的形 式(Balasubramanian 與 Mahajan,2001)。「虛擬社群」此名詞,最早是由 Rheingold (1993)所提出,認為虛擬社群是「社會集合體,發生於有足夠多的人在網路上進 行足夠久的公開討論,並付出充分的情感,在網路空間所形成的人際關係網路。」 其後有不同的學者也對虛擬社群給予定義。

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27 擬社群的定義 表 2-6 不同學者所定義的虛擬社群 不同學者所定義的虛擬社群 學者 年份 定義 Rheingold 1993 社會集合體,發生於有足夠多的人在網路上進 行足夠久的公開討論,並付出充分的情感,在 網路空間所形成的人際關係網路。 Adler 與 Christopher 1998 一個允許具有共同興趣的人們來彼此交流、分 享資訊的網路(如:www)空間。 Wellman 與 Gulia 1999 藉網際網路這種革命性的溝通方式,讓人們跨 越種族、信仰、性別或地域的限制而連接,維 持社會關係,形成虛擬社群。 Bagozzi 與 Dholakia 2002 在數位環境中的中介社會空間,使群體能透過 持續的溝通過程,而形成與維持。 Plant 2004 線上社群為一個集合的實體,個人或組織短暫 地或長時間地聚集在一起,為了共同的問題或 興趣,透過電子媒體互動。 Roca, Chiu 與 Martinez 2006 虛擬社群是一線上社交網路,讓那些有共同興 趣的人、目摽或實務經驗的人可以藉由互動來 分享資訊和知識,並從事社交性互動。 經過上述文獻探討,本研究對「虛擬社群」的定義近似於 Lee et al.(2003), 「社會集合體,發生於有足夠多的人在網路上進行足夠久的公開討論,並付出充 分的情感,在網路空間所形成的人際關係網路」。

二、 虛擬社群的發展與應用

一種新型態的社群正在網路上快速成長,並且重塑線上的溝通與合作模式, 與資訊被消費和生產的方式。例如 Wikipedia、MySpace、OpenBC、YouTube、 Folksonomies 、 無 數 Weblogs 或 其 他 (Mathias 與 Werner,2004 ; Josef 與 Hermann,2006;Hoegg, Martignoni, Meckel 與 Stanoevska-Slabeva,2006)。 社群網站以人際互動為基礎,將許多實際生活中的各種功能性活動帶入網路 之中,如:傳送溝通訊息、分享娛樂資訊、創造商務模式、建立人脈關係等,社 群網站可以讓人際之間的互動藉由網路獲得延伸(呂孟蘋,2009)。資訊的創造與

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28 分享關係到 Web 2.0 服務的基礎,其基本理念是資訊被創造出來,然後在盡可 能最大的使用者團體間分享(曾則翔,2008)。所有 Web 2.0 服務的目的都是讓 參與者的群體智慧最大化。群體智慧能被定義成知識在一個團體內傳播,它反映 了所有參與者的知識與不斷的適應環境的改變。而愈多的使用者參與,就會有愈 多的使用者受到吸引,因此內容的品質將改善,服務也會更適宜,(Hoegg et al.,2006)。

Web2.0 創始人O’Reilly (2006)提出"Web 2.0 是次世代網路的基礎,經由 一系列社會、經濟與技術所共同形成的,為一個更成熟且特別的傳媒,其特徵為 使用者的參與、開放以及網路效應"。科技始終來自於人性,使用者逐漸成為網 路世界的主角,也就是現今網路世界中蔚為風潮的「Web 2.0思維」(魏佑寧,2009)。 資策會Find(2006)研究也指出社群是Web 2.0 網站的關鍵特徵之一。Web 2.0具 有(1)簡單自在的體驗,Musser,O'Reilly與the O'Reilly Radar Team在2006年 提出Web 2.0 的理念「越少越好,保持簡單」。(2)使用者互動共同創造內容, 使用者圍繞著一個共同的目標、興趣,在網路上彼此互動、交流從而創造出豐富 的內容(Preece,2000;Musser et al.,2006)。(3)累積與交流,Web 2.0 的基本 理念是資訊被創造出來,在盡可能最大的使用者團體間分享(Hoegg et al. 與 Musser et al.,2006)。(4) 網路效應創造價值,使用者在網站平台上進行互動, 可 為 企 業 增 加 價 值 並 創 造 新 的 機 會 , 網 路 效 應 更 放 大 了 此 價 值 (Hagel 與 Armstron,1997;Musser et al.,2006)。(5)群體智慧的展現, Web 2.0服務的 目的是為了讓參與者的群體智慧最大化(O'Reilly,2005;Hoegg et al.與 Musser et al.,2006)其目的是結合大家貢獻出自身智慧與力量,如Wikipedia是大家共 同編寫而成的,其質量遠超大英百科全書。

三、 虛擬社群的相關研究

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29 目的有(1)探討並整理 Web 2.0、虛擬社群、滿意度國內外相關文獻。(2)整理出 Web 2.0 社群網站的特性及互動結構,並找出影響滿意度的相關因素與項目,嘗 試建構出 Web 2.0 社群網站的滿意度衡量模型。(3)進行實證研究,驗證本研究 所提之衡量模型,並提出相對應的管理策略。陳品蓁(2007),提出國內 IT 社群 網站服務創新之研究。其研究動機與目的為(1)建立「服務創新評量因素」,創 新度的評估包含哪些參考構面。國內 IT 社群網站於研究與發展創新服務時,能 依據這些評量因素,衡量所推出之服務所具備的創新度。(2)為了得知國內 IT 社群網站發展服務創新現況,訪談國內三家大型 IT 社群網站;並依據研究中所 提出評量因素之構面設計問卷,更瞭解到實際面所推出的服務在網友們使用經驗 中的創新程度。(3)探究國內 IT 社群網站提供的服務與現況的同時,並觀察國 外流量較大的 IT 社群網站,從而了解到同性質的網站之間差異性,以幫助國內 IT 社群網站在推動服務創新時,必須進而考量的重大影響與未來發展趨勢。Xu, Ni, Su, Hou 與 Xiao (2009),提出基於 google 地球虛擬社群平台建設。研究目 的為更容易、快速地建立虛擬社群平台的建設,在我們的電子生活中它是為文件 平台(ELP),ELP 的是基於 google 地球(GE),以提供高分辨率的全球地理訊 息。 Colazzo, Molinari 與 Villa(2011),提出引入虛擬社群和電子學習系統的 時間管理服務:案例研究。其研究目的為將目前的服務,如會議組織、共享議程、 共享的日曆、任務管理和任務列表服務添加到我們的虛擬社群平台,是為在教育 環境中使用的主要特點,整合和虛擬社區內的事實給了他們許多新的可能性,為 最終用戶的使用和實用性,最大限度地使用社群內的其他成員從這些服務中獲得 的好處。 Masoumzadeh 與 Joshi(2010),提出維護社會網絡的匿名結構屬性。其研究 目的為強調使用的社會網絡分析理論網絡結構的語義來解決這個問題,提出了一 個加強的匿名技術的方法,保留原有的社會網絡結構的語義角色和立場的概念。 目前的實驗結果表明,此方法可以顯著幫助保存圖原有的社會網絡和社會網絡理

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30 論的屬性,從而提高實用的匿名數據。 本研究整理近年來發表虛擬社群的相關研究,表 2-7 列出虛擬社群相關研 究文獻之彙整 表 2-7 虛擬社群相關研究文獻之彙整 虛擬社群相關研究文獻之彙整 學者 研究主題 研究動機與目的 陳品蓁(2007) 國內IT社群網站服務創 新之研究 1. 建立「服務創新評量因素」, 創新度的評估包含哪些參考 構面。國內 IT 社群網站於研 究與發展創新服務時,能依據 這些評量因素,衡量所推出之 服務所具備的創新度。 2. 為了得知國內 IT 社群網站發 展服務創新現況,訪談國內三 家大型 IT 社群網站;並依據 研究中所提出評量因素之構 面設計問卷,更瞭解到實際面 所推出的服務在網友們使用 經驗中的創新程度。 3. 探究國內IT 社群網站提供的 服務與現況的同時,並觀察國 外流量較大的IT 社群網站, 從而了解到同性質的網站之 間差異性,以幫助國內IT 社 群網站在推動服務創新時,必 須進而考量的重大影響與未 來發展趨勢。 曾則翔(2008) Web 2.0社群網站滿意度 之研究 1. 探討並整理 Web 2.0、虛擬社 群、滿意度國內外相關文獻。 2. 整理出 Web 2.0 社群網站的特 性及互動結構,並找出影響滿 意度的相關因素與項目,嘗試 建構出 Web 2.0 社群網站的滿 意度衡量模型。 3. 最後進行實證研究,驗證本研 究所提之衡量模型,並提出相 對應的管理策略。

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學者 研究主題 研究動機與目的

Xu, Ni, Su, Hou 與 Xiao (2009)

A Virtual Community Building Platform Based on Google Earth

基於 google 地球虛擬社群平台建 設,研究目的為更容易、快速地 建立虛擬社群平台的建設,在我 們的電子生活中它是為文件平台 (ELP),ELP 的是基於 google 地 球(GE),以提供高分辨率的全 球地理訊息。 Masoumzadeh 與 Joshi (2010) Preserving Structural Properties in Anonymization of Social Networks 強調使用的社會網絡分析理論網 絡結構的語義來解決這個問題, 我們提出了一個加強的匿名技術 的方法,保留原有的社會網絡結 構的語義角色和立場的概念。目 前的實驗結果表示,我們的方法 可以顯著幫助保存圖原有的社會 網絡和社會網絡理論的屬性,從 而提高實用的匿名數據。 Colazzo, Molinari 與 Villa (2011) Introducing time management services into Virtual communities and e-learning systems: A case study 將目前的服務,如會議組織、共 享議程、共享的日曆、任務管理 和任務列表服務添加到我們的虛 擬社群平台,是為在教育環境中 使用的主要特點,整合和虛擬社 區內的事實給了他們許多新的可 能性,為最終用戶的使用和實用 性,並在這些服務中獲得的好處。

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第三章 研究方法

本章節將根據研究動機、研究目的、並且透過文獻探討為研究基礎來發展一 個「應用於美術館導覽學習社群網站設計」,以 QR-code、RFID 技術結合社群 網站之互動平台系統,提高學習者之學習成效與給予學習者即時分享之娛樂性, 並針對本研之系統進行系統使用接受度問卷設計並擬定研究假設,探討系統的使 用效益、及使用者接受度分析以及個人特質對系統的影響差異,以進行敘述性統 計分析、信效度分析、潛在變項差異分析、與結構方程式模式分析。

第一節

研究流程圖

本研究於系統開發前先確立研究背景、動機與目的,並設定研究所包含的範 圍與相關的限制。接著針對國、內外相關文獻進行收集、整理,找尋相關研究理 論基礎,擬訂研究方法與假設,完成上述步驟,進入系統發展階段,建置一個美 術館導覽學習社群網站,並進行社群網站建置內容架設,待系統實作完成。最後 進行系統接受度的評估,透過問卷發放作量化相關統計分析,探討美術館導覽學 習社群網站的使用意向相關結論與建議,如圖 3-1 所示: 圖 3-1 研究流程圖 確立研究背景 與動機 確立研究目的 相關文獻彙整 與探討 建立研究方法 與假設 系統規劃與系 統實作 美術館導覽學 習社群網站平 台實測 設計問卷與問 卷調查 問卷資料統計 與分析 結論與建議

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第二節

系統設計與功能規劃

一、 系統架構說明

美術館導覽學習社群網站開發分成兩個部分,第一部分為學習者在參觀美術 館時,可藉由使用平板電腦拍攝 QR-code,即可讀取展覽品資訊,第二部分為 RFID 登入社群網站之分享應用,而第二部分又可分為兩個層面做說明,分別為前端社 群網站和平台後端資料庫管理系統,前端是學習者登入社群網站內容設計及撰寫 RFID 運作的程式讀出。社群網站的內容製作是透過 Drupal 架設與呈現,網站內 容架有瀏覽展覽資訊、相簿、影片、訊息交流、blog、與 facebook 連線知識分 享等功能應用,後端工作則主要以伺服器的架設及後端資料庫的管理為主。如圖 3-2 所示:

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35 Internet Network

+

Reader Database 遠端電腦主機 美術 館導 學習 網站 ·美術館導覽學習社群 網站內容管理 ·會員管理 (1) (2) (3) (4) (6) (5) 美術館觸控式 學習社群網站平台 (內建RFID reader) 米勒的畫作-拾穗 和 QR-code 學習者手持平板電腦 (平板電腦具備RFID) 圖 3-2 系統架構圖

數據

圖 3-4  QR-code 與 RFID Tag 學習者情境模擬圖

參考文獻

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