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二元一次方程式圖形補救教學綜合討論

第四章 研究結果與討論

第四節 二元一次方程式圖形補救教學綜合討論

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從表 38 的統計比對中,可以清楚地觀察出除了答錯率明顯降低以外,幾乎 全部的學生皆全對,探討 S2 答錯之原因,發現其題組之上一小題因為作圖發生 失誤,故導致此此部分作答錯誤,由此可以其他同學在此概念的迷思概念都得以 澄清,表示教學設計是有效的。

綜合以上的探討,可以發現研究對象在接受一連貫的補救教學活動之後,透

過總結性評量得以檢測出其迷思概念的改變。此六種原本斷定迷思概念普遍較嚴 重之概念,從前後測結果比照可觀察出皆有明顯成效,平均進步率高於 50%,尤 其是 S3 在後測紙筆表現是研究對象中最好的,其他五位學生也皆有明顯進步,

代表此六位學生的迷思概念得以澄清,建立了正確概念以利後續相關單元之銜接,

也更增強學生面對方程式相關問題的自信心。

第四節 二元一次方程式圖形補救教學綜合討論

在經過每星期2 次,約 4 星期,7 堂課,共計 315 分鐘的補救教學活動之後,

研究者將從二部分討論。一是補救教學的成效。二是整個補救教學過程的省思及 改進。分別說明如下:

一、補救教學活動的成效

補救教學活動設計是針對解決學生的迷思概念而規劃的,從各個補救教學的

單元來說明學生改善情形及補救教學活動的成效,因此,當某一單元進行時學生 的上課狀態和反應有提升,教學者所詢問的問題得到應有的回饋,即表示學生在 相關單元之學習活動中澄清了某些概念 ; 或是形成性評量的結果分析可觀察出 學生的解題思維是否改變 ; 或是在課程進行時學生是否在與同儕討論的過程中 有著較自信且正確的說明及互動 ; 或是在後測試卷的總和性評量中,學生平均 率低於 40%。有鑒於整體補救教學活動的呈現檢視,依據前、後測的成績比較,

其總體之加權平均錯誤率若低於 40%,則表示此補救教學活動設計是有成效的,

亦代表學生的迷思觀念得到澄清,建立正確概念。因此,有關學生的學習成效之

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探討,研究者依據「二元一次方程式圖形」之相關迷思概念所設計的補救教學主 題單元,加以歸納並提出結論,分述如下:

(一)在「平面直角座標系」的補救教學單元中,透過棋盤與棋子的實際擺放及 檢視,讓學生具體了解點座標之概念,並介紹多媒體幾何繪圖軟體 GGB 的操作介面,讓學生更耳目一新較精準和有用的學習輔助工具,在講述的 過程中,透過教學者以較具體之比喻向學生解說象限以及兩軸之意義,有 助於學生得以較貼近生活化的方式去理解其規則。

(二)在「二元一次方程式-代數部份」的補救教學單元中,主要仍以紙筆練習 為主,透過教學者複習相關觀念和解題技巧,學生能被喚醒已淡忘的記憶,

熟悉文字符號的運算規則來解決方程式的整理和計算,並透過解說代入消 去法以及加減消去法之意義,讓學生熟練二元一次聯立方程組求解之能 力 ; 藉由幾何繪圖軟體GGB 有助於讓學生具體了解符合二元一次方程式 的解分佈情形,覺察出直線上的點皆為二元一次方程式的解,逐漸帶領學 生進入到幾何的部分。

(三)在「二元一次方程式-幾何部分」的補救教學單元中,學生因普遍對於代 數轉換成幾何較抽象無法理解,故教學者介紹後讓每個學生自己實際操 GGB 軟體,對應手繪的差異,反覆對照驗證,相較傳統教師於黑板手繪 講解來的有效,讓學生透過做中學,體會驗證的重要性和相關軟體輔助的 便利性及準確度,澄清學生了解二元一次方程式圖形為直線(包含特殊方 程式),利用 GGB 精準的圖形展現有助於學生了解圖形之間的相互關係。

此外,教學者以棋盤與黑白棋子為例,讓學生透過合作方式相互討論協助,

輪流擺放符合的點座標,由實際放大的直角座標平面上放置棋子有助於學 生對於符合所有點將會形成一條線,達到澄清迷思概念之目的。

(四)在「二元一次方程組-綜合應用」的補救教學單元中,藉由學生從前單元 的教學活動中逐漸熟悉幾何繪圖軟體 GGB 的操作,藉以提問法讓學生反

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學習之用途為快速、精準及便利,從具體物到 GGB 半具體物的視覺呈現,配合 教學流程的進形,加深學生的觀念建立後,教學者回歸紙筆測驗與手繪圖形,讓 學生知道自己在做什麼才有信心進行紙筆繪圖,並且有 GGB 驗證的概念後,當 描繪方程式圖形之過程出現困難時,會主動去省思是否有哪些環節出現錯誤,而 非像先前放棄作答或充滿迷茫,此部分是教學者進行教學後所樂見的成長。

二、教學省思與改進

研究者在補救教學活動後將整理歷程做一番省思,雖然有鑒於研究對象前後 分析結果有顯著進步,顯示此教學活動進行是有效的,但透過許多的比對和檢視 教師每次教學所記錄的觀察日誌,仍發現許多需要改進和精進的部分,因此,以 下共區分成四個方面,分別是課程內容、教學方法、評量方式以及教具使用,分 別加以討論和省思,以利提供教學者本身的專業成長。

(一)、課程內容方面

本研究乃依據學生的迷思概念來編寫補救教學活動之教案,但因不是 所有學生的錯誤或迷思概念都一樣,但因方便教學皆以相同的課程活動進 行補救教學,導致在實施歷程中出現學生上課反應和吸收情況不一之情 形。

(二)、教學方法方面

本研究主要採直教教學法透過多媒體幾何繪圖軟體輔助,並搭配實物 操作進行教學活動,在某幾節課程中教學者讓學生人手一個平板實際操作 相關軟體介面,但偶爾當教學者進行個別指導沒有注意到時,其他同學容 易調皮開啟其他頁面私用,沒有認真地運用電子產品來修正自我的迷思概 念和解題困境,反倒需要教學者著重於班級秩序管理部分。此外,因研究 單元主要在協助學生從代數到幾何有更深刻的具體視覺化,故除了資訊媒 體融入教學方式佔大多數以外,並沒有再融入更多新穎的教學方法,強化 學生圖形視覺化的教學成效,為之可惜。

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(三)、評量方式方面

評量的目的是為了探究學習者的學習情形而採用的一種方式,數學科 大多的評量方式皆以紙筆測驗為主,教學者在此補救教學活動設計上並沒 過多的改變,應當考慮到被篩選出接受補救的學生本應為低成就及高挫敗 感之研究對象,身為教育人員應當洞察這些學生對於學習數學心理上的排 斥與恐懼,思考除了紙筆測驗以外是否有其他評量方式來加以代替,並讓 課堂增添許多色彩,達到學生高度意願性的學習氛圍,進而了解學生的學 習狀況。

(四)、教具使用方面

在教學活動設計中,研究者以棋盤與黑白棋子為例,讓學生做中學輪 流擺放符合的點,透過同學間的相互討論和協助達到教學目標,但除此之 外,在講解兩個方程式圖形的關係缺少了具體實物的範例解說,導致仍有 一兩位學生在某些部分中存有抽象的迷思概念,此部分甚之可惜。

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