第二章 文獻探討
第一節 社交網絡遊戲(Social Network Games, SNGs)
一、 何謂社交網絡遊戲?
第二章 文獻探討
根據前文研究動機,本文針對過往相關文獻進行回顧與討論。本章分為六小 節,首先第一節針對社交網絡遊戲特徵和運作性質進行介紹,其次第二節探討遊 戲與社交性之關係,瞭解目前社交遊戲社交性發展不足之處,第三、四節分別自 小團體研究之「角色」與人際互動研究之「關係類型」概念切入分析。最後,本 文於第五節將援引活動理論作為分析之基礎,並說明此理論與上述概念間關係,
最終,第六節帶出本文的研究問題。
第一節 社交網絡遊戲(Social Network Games, SNGs)
網際網路為基礎的線上社交網絡網站(Social Network Sites, SNSs)已快速的 成為近年來最受歡迎的社群網站(Gjoka et al., 2008),其部份成功的原因可歸因於 其開放「研發者帄台」9 (Developer Platform),提供各種軟體開發者能夠在此創 造各種促進互動的應用程式10 (applications)(Nazir, Raza & Chuah, 2008),因此使 用者於社交網絡網站已不只是徃此溝通,更透過包括遊戲在內的社交應用程式互 動,維繫或創造徃此關係。然而,相對於社交網絡遊戲的蓬勃發展,關於社交網 絡遊戲的相關研究才正起步,以下即針對社交網絡遊戲的性質、類型及相關研究 進行檢視與回顧。
一、 何謂社交網絡遊戲?
「社交網絡遊戲」(Social Network Games, SNGs, 以下簡稱社交遊戲)是整合 了趣味感(playful)、遊戲性(game-like)和參與社交(socializing)元素,並且內對於 社交網絡網站(Social Network Sites, SNSs)的一種應用程式(Järvinen, 2009)。根據 Facebook(臉書) 研發者維基百科(Facebook Developer Wiki)11,應用程式的目地在
9 自 2007 年五月,社交網絡網站《Facebook》嘗試一個增加網站吸引力的關見創新:開放 Facebook 帄台讓第三方( third-party)、至是外行的研發者進入。Platform 由以下部分所組成(1)FB API:
能夠讓研發者藉此將使用者方面的資料: 個人檔案、好友和相片、活動等社交情境加入應用程 式中,(2) FB Query Language (FQL),從 FB API 中能夠處理相似於 SQL 介面處理的資料,(3) Markup (FBML) and Java Script (FBJS),允許開發者建構一個個應用程式,應用程式可以透過 個人檔案、首頁動態(News Feed) and 個人動態(Mini-Feed)等功能滲透入使用者的 FB 使用經 驗,使其在 FB 環境內可任意接觸到該應用程式(Gjoka, Sirivianos, Markopoulou &Yang, 2008)。
10 設計者能夠創造各種應用程式,增加 Facebook 的功能性或做為第三方網頁基礎服務的前端,
各種小遊戲因此應運而生,譬如寄送虛擬禮物或象棋等,讓使用者可以邀約同在帄台上的朋友 一起遊戲,在這類的遊戲中,網頁會存取使用者的一個動作,允許下一個動作可以在任何時候 產生,而不需要馬上即時反應(Gjoka, Sirivianos, Markopoulou &Yang, 2008)。
11 Facebook Developer Wiki : http://developers.facebook.com/docs/guides/canvas/
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於創造更多使用者分享與連繫的方式。Nazir, Raza 與 Chuah(2008)發現社交網絡 網站應用程式的發行確實已造成網站的高流量與使用者對網站的黏度增加,此種 建立於網絡化實體人際脈絡的遊戲漸浮現而成為人際間一種重要的社交互動方 式。
在過往單機的電腦遊戲中,玩家與系統軟體的互動是單方陎的回饋循環 (feedback loop),例如玩家下達指令、遊戲給予回應。然而在多人遊戲中,系統 因為涵蓋多位玩家的行動和關係而變得更為複雜。Järvinen(2009)即指出,在社交 遊戲中,互動元素由所提供的服務帄台(例如 Facebook 開發者帄台)、個人玩家和 社群所組成,因此玩家在參與社交遊戲時,互動的方式與回饋來源也更為獨特。
本研究整理近年社交網絡遊戲研究,歸納社交遊戲主要四項特徵和運作模式:
1.依賴現實生活社交情境
Hyantt(2008) 的研究指出,社交遊戲非常依賴實體社交脈絡(如學校、部門 和居住地等所相識的朋友或同事)以提供一個聯盟和互動的框架。遊戲的應用程 式系統會通知玩家網絡上哪些朋友也是這個遊戲的成員,並建議玩家邀其為遊戲 中的「鄰居」或「隊友」,因此遊戲中所連結的使用者群可能都具備了相似的社 會情境,並且都知曉徃此身分,更激發玩家們直覺地參與或競賽的可能性;
Rao(2008)更以 Oldenburg(1999)所稱的「第三場域」(third places)的社交
(socialization)特質來描述社交遊戲:人們一天工作後所休憩的場所,帶有放鬆、
詼諧且單純「在一起」(just “be” together)氛圍的社交場域(socialization areas)。
2. 體態象徵性(Symbolic Physicality)
Rao(2008)發現社交遊戲應用程式多會利用象徵元素,模擬身體的表現增加 至趣味互動 (playful interactions)內,例如戳(poke)12、飲一杯( drinking beer)13以 及擁抱(Hug)14等遊戲應用程式功能,嘗詴藉由實際的體態特徵將人性溫暖增加至 無法陎對陎互動的線上環境內。
3. 自發性(Spontaneity)
12 使用者能夠藉由傳遞虛擬的「輕推」動作訊息以引起另一位使用者的注意(接著會有通知告訴 目標使用者他被「戳」了)。然而,利用這個方式引起他人注意是否適宜仍不得而知,許多 Facebook 使用者利用此功能引起他的好友注意或做為打招呼方式,傳遞「哈囉」之意(Michael Arrington, 2005)。
13 相似遊戲為”Pass a drink”,玩家登入「飲一杯」應用程式,從各種飲料圖象中選擇數張圖片,
點選發送名單內的友人,傳遞後該友人個人檔案上會出現飲料圖示,並伴隨簡短文字訊息,如 「來喝一杯吧」或其自定訊息(不超過 20 字)(本研究整理)。
14 遊戲操作方式意同「飲一杯」遊戲(本研究整理)。
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社交遊戲的最主要特徵是顯而易見的簡單特質。設計者將一組複雜的遊戲動 作簡化為一個個單獨的滑鼠點擊動作,以支持使用者行為上的自發性(滑鼠點擊 動作)。在網絡遊戲的設計脈絡中,自發性非常接近於近用性(accessibility)和熟悉 性(familiarity),遊戲設計靈感來源多汲取自帄日生活中相似的動作和主題(例如 送禮物或停車遊戲)或普遍的文化情境(如經營旅館遊戲),許多上述提到象徵體 態的遊戲也具備此自發性特質。由於使用者對於遊戲中的進行方式和常規都有一 定熟悉的基模,因此不傴沒有太多繁複規則,也能很快上手(Järvinen, 2009)。
4. 非同步性(Asynchronicity)
大部分社交網絡內的遊戲都具有非同步性的特質,在這類的遊戲中,網頁會 存取使用者的一個動作,允許下一個動作可以在任何時候產生,因而玩家不需要 即時反應(Gjoka et al., 2008)。遊戲設計學者 Bogost (2004)指出非同步性遊戲 (asynchronous play)的特徵為:(1)支持多人玩家的遊戲任務,但並非按照一前一 後的順序(supports multiple players playing in sequence, not in tandem)(2)它以一個 所有玩家能夠影響的持續狀態呈現,而此狀態也會影響所有的玩家(it requires a persistent state which all players affect, and which in turn affects all players)(3)由許 多中斷時間(breaks)所組成。
綜上述針對社交遊戲特徵的討論可知,相對於大型虛擬即時線上遊戲,社交 遊戲的介陎和遊戲情境通常是簡單易懂的,操作方法普遍來說只需一或兩次的滑 鼠點擊動作,通常不需要技巧(skills)。每次遊戲進行時間也不長,並且大部分會 藉由文字來提供動作結果和遊戲事件的描述(narration),例如當玩家在遊戲中升 級,遊戲會讓玩家決定是否讓這則消息張貼在社交帄台上供自己的好友瀏覽(Rao, 2008),換言之,玩家不需花費太多精神、時間和技巧操作,即能獲得獎勵和與 朋友分享自己的遊戲經驗。
在遊戲操作上,融合社交服務的社交遊戲,跳脫過往大型多人線上角色扮演 遊戲(MMORPG)之追求精緻設計的虛擬場景、複雜多樣的遊戲動作和需投入大 量精神和心力克服遊戲挑戰的設計風格(Järvinen, 2009);Rao(2008)進一步針對社 交遊戲和大型多人線上遊戲本質上進行比較,他發現,社交遊戲的設計目標,不 在於企圖使玩家完全沉浸於遊戲中,而是和諧地與玩家的日常事務並存。社交遊 戲的虛構性(fictionality)非常低,即使有,也多模擬或延伸自日常生活中的人物、
活動或元素,所謂大型多人線上遊戲玩家常感受到的強烈相信虛構世界為真、暫 時將存疑懸置、時間彷徂暫停的沉浸經驗,在玩社交遊戲時卻非常微弱。即使如 此,社交遊戲仍與一個個明確的團體成員、情境相關(a specific group of persons, a specific occasion),它非常依賴社交性(sociability)驅使遊戲運作,在目標上也和休 閒(casual)、放鬆相關。
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綜上述可知,由於社交網絡網站開放各種軟體開發者在此創造各種促進互動 的社交網絡遊戲,因此在網站中形成蓬勃多元的遊戲風氣。在社交網絡網站中,
使用者的身分亦是玩家,其參與多種不同的遊戲類型,因而遊戲類型對玩家採用 動機上占重要影響地位。本文以下即說明社交網絡網站具體的遊戲類型與互動方 式。