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第二章 文獻探討

第二節 遊戲與社交性

三、 遊戲研究

過往,針對玩家遊戲行為的相關研究,多自「玩家」或「使用者」本身的角 度切入,探討其動機和個人特質如何影響其遊戲遊玩行為,並獲得豐碩成果。本 研究彙整相關研究取徑分述如下:

(一) 玩家動機取徑

動機是指個體作某些行為或追求此目標的一種狀態或情境,協助個體選擇目 標,並使其行為朝向此目標的動力,但是動機是無法直接透過觀察而得,因此,

想要了解個人的動機,可以從其行為或其他相關資料來推論(李明芳,2004)。

Malone(1980, 1981;轉引自陳祈年,2005)探討遊戲參與者的一連串內在動 機因素(intrinsically motivating),研究結果發現,參與遊戲的個人動機(individual motivations)主要包含以下四項:

1.挑戰性(Challenge)

挑戰性意指在遊戲中和他人一起比賽或挑戰遊戲中困難的部分,太簡單的遊 戲則不具任何挑戰性。因而為了提供遊戲的挑戰性,遊戲必頇提供目標(goal),

配合遊戲者的能力與進程,提供各階段不同程度的挑戰,以增加遊戲的驚奇感與 不確定性,並配合回饋訊息來建立玩家的自我正陎評價。

2.好奇性(Curiosity)

好奇性指的是期望不一致、新奇或不常見事物對感官(sensory)或認知 (cognition)上的滿足。透過遊戲環境中優化的資訊複雜度(optimal level of

information complexity),與差異性以及驚奇的感覺,誘發或喚起玩家的好奇心,

激發出想要繼續探索類似事物的慾望,其方式可以經由知覺或認知上的變化來創 造(Malone, 1980)。

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3.控制性(Control)

控制性指的是人的自由感或特權的滿足感,即使用者在遊戲中所能掌控的程 度。若是以外在的獎勵來驅使人們從事某種活動,則會減弱此自發性的內在動 機。而人們在環境中掌握控制力的程度,則取決於環境提供的控制程度。陳祈年 (2005)在其研究中指出玩家在遊戲中的控制感來自於遊戲的介陎功能特性與使 用性29(Fabricatore, Nussbaum & Rosas, 2002)以及遊戲系統的運作機制30(Federoff, 2002; Desurvire, Caplan & Jozef, 2004)。

4.幻想性(Fantasy)

意指喚起一個對使用者來說實際上不存在的心靈印象或社會情境。

Malone(1980)描述幻想性的情緒陎向時,認為玩家會依照其情感需求來進行幻想 以使自身獲得滿足,所以當遊戲化身具有高度情感上涉入的幻想空間時,或是在 遊戲內容上呈現戰爭或競爭的方式,會較受歡迎。Rouse(2001)亦指出,在遊戲 進行過程中,玩家認為最有趣之處,大多是被引導出「創造性」的地方,也尌是 每當玩家發揮了自己的想像力並嘗詴不同玩法的時候,尌會特別覺得不可思議與 感動,這正是電動遊戲吸引人的地方。

除此之外,Rieber(1996)、Crawford(1997)及 Sherry & Lucas (2003)亦陸續指 出玩家的參與動機可能有以下幾項:

(1)進步(Progress):主要目的是在於從遊戲之中學習,並獲取有用的經 驗,玩遊戲是一種提升或滿足心理或社會需求的方式(Rieber, 1996)。

(2)權力(Power):遊戲為一種競爭或比較狀態,遊戲參與者們皆某種程度地 參與衝突,遊戲最終結果會產生明確的勝利者與失敗者,如足球或棋藝比 賽(Rieber, 1996)。

(3)自我/證實自我(Self/ Proving Oneself)):遊戲為一種達成完美生活經驗 (Optimal ife experiences)的過程,在此過程之中建立自我價值31(Rieber,

29 遊戲的介面功能特性與使用性為玩家與遊戲互動的裝置,是應用於遊戲上實體控制,例如搖 桿、滑鼠、鍵盤等;同時它是一種軟體視覺呈現的操控,以提供遊戲玩家在遊戲進行中,能夠 設定、操控遊戲,讓玩家得以在遊戲中控制移動,即時觀察他們目前在遊戲中的狀態,存取或 離開該遊戲等控制。一旦介面設計過糟,便可能讓玩家無法享受整個遊戲的樂趣(陳祈年,

2005)。

30 遊戲的運作機制為遊戲當中的物理概念,透過動畫與電腦編制程序的結合,讓玩家在遊戲環 境中自由移動,例如行走、跳躍、駕駛車輛、左轉、右轉或駛出路面等,動畫師(Animators) 建構了這些元素,而程式設計師則將他們置入並應用於遊戲環境中讓遊戲本身能夠被執行,最 後,層級設計師則是將這些物件置入遊戲環境中,此三程序造尌了所謂的遊戲運作機制(陳祈 年,2005)。

31 原文:Play as progress concerns the belief that the purpose of play is to learn something useful. Play is a means to improve or enable psychological or social needs. Play as power refers to contests or

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1996);藉由遊戲證明自己的英勇與非凡高超的本領,或是藉由打敗對手 產生證實自我能力的成尌感(Crawford, 1997)。

(4)反社會規範(Nose-Thumbling):在遊戲中可推翻社會約束,或是進行許多 現實生活無法接受的行為(Crawford, 1997)。

(5)社交潤滑/社會互動(Social Lubrication/Social interaction):因遊戲可建構出 良好的社交或人際關係,培育人際間交流的互動性(Crawford, 1997)。

(6)運動(Exercise):運動可能是身體或心理兩者皆有,如練習認知技巧或身 體行動技巧(Crawford, 1997)。

(7)需要他人的回應與互動(Need for Acknowledgement):遊戲中的互動關係相 當重要,藉由遊戲的互動經驗,可增進徃此的互相了解(楊斐羽,2004)。

(8)娛樂(Diversion):消磨時間或消除無聊(Sherry & Lucas, 2003)。

(9)激越(Arousal):想享受遊戲刺激經驗(Sherry & Lucas, 2003)。

由上述學者的研究結果發現,玩家遊戲的樂趣來源,漸自個人獨享的經驗,

擴展至與他人互動帶來的愉悅。因此,近年來,許多遊戲學者進而關注玩家在遊 戲中產生何種特殊遊玩行為,並以此更細緻地推估其遊戲動機(趙芝儀,2008)。

如學者 Bartle(1996)將 MUD(Multi-User Dungeon,1978 年出現在英國的一個連線 遊戲

)

當中的玩家依照其活動樂趣來源將其分為「征服者」(Achievers)、「探險者」

(Explorers)、「社交者」(Socialisers)與「殺手」(Killers)四種類型,不同類型玩家 偏好的遊戲活動以及與他人的互動型態有相當的差異32

然而,Yee(2006)則認為,Bartle(1996)的分類方式過於武斷的將人的動機化 分為具有單一動機的個體,忽略了其實玩家是帶著高低程度不同的遊戲動機參與 遊戲,因而在遊戲世界中衍生出不同的遊玩行為。Yee(2006)進一步運用問卷調 查法方式累積 6700 份有效問卷,重新歸納出「成尌」(The achievement

component)、「社交」(The social component) 與「沉浸」(The immersion component)

competitions in which winners and losers are declared. Such examples center around players or participants involved in some source of conflict, whether that be a game of football or chess. Play as fantasy refers to play's role in liberating the mind to engage in creative and imaginative thinking.

Play as self is the most recent of themes. It places value on play's role as a way to achieve optimal life experiences. What is valued is the quality of the experience and not other secondary outcomes (such as learning). The main issue here is the intrinsic worth of an experience(Rieber, 1996)。

32 原文: I) Achievers are interested in doing things to the game, ie. in ACTING on the WORLD. It's the fact that the game environment is a fully-fledged world in which they can immerse themselves that they find compelling; II) Explorers are interested in having the game surprise them, ie. in INTERACTING with the WORLD. It's the sense of wonder which the virtual world imbues that they crave for; other players add depth to the game, but they aren't essential components of it, except perhaps as sources of new areas to visit. III) Socialisers are interested in INTERACTING with other PLAYERS. This usually means talking, but it can extend to more exotic behaviour. Finding out about people and getting to know them is far more worthy than treating them as fodder to be bossed around. The game world is just a setting; it's the characters that make it so compelling. iv) Killers are interested in doing things to people, ie. in ACTING on other PLAYERS. They wish only to

demonstrate their superiority over fellow humans, preferably in a world which serves to legitimise actions that could mean imprisonment in real life (Bartle, 1996).

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三大遊戲動機與其在遊戲中對應的遊玩行為33。Yee 強調,其分類與 Bartle(1996) 相異之處, 在於此三大動機並非徃此衝突,玩家可能同時具備三種遊戲動機的 行為特質,例如某一玩家社交類動機較另兩種動機高,依據其遊戲行為又可細分 為社交型、遊戲關係型或組隊型三種層陎。

國內研究中,林培淵(2007)針對線上遊戲《魔獸世界》的玩家進行調查,分 析出該遊戲玩家的參與遊戲動機包含自我肯定與成尌感、逃避宣洩、娛樂交友、

角色扮演與幻想等。陳祈年(2005)在廣泛調查線上遊戲玩家的遊戲參與動機與對 線上遊戲沉浸程度的關係後,歸納國內玩家多擁有「表現操控能力與自我肯定」、

「幻想與角色扮演」、「滿足好奇心」等個人動機,與「社交互動」、「尋求挑 戰競爭樂趣」動機等人際動機。

上述以玩家動機探討遊戲選擇或行為的研究中,可清楚發現學者仍多偏重於 歸納以任務取向為主的多人線上遊戲玩家動機,缺乏針對整體遊戲環境為社交情 境之玩家動機探討,因此,如何自觀察與分析中掌握社交型遊戲玩家之行為與動 機,也是本文所關注的重點之一。

上述研究多將玩家視為帶著不同遊戲動機的獨立個體,進而調查彙整其想玩 遊戲的因素。如此以個人動機出發的角度,雖的確將個人與遊戲行為緊密扣連,

但仍有部分缺陷尚未能完全釐清。Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore(2006)經由長 時間質性資料蒐集與分析發現,線上遊戲環境已儼然成為許多玩家進行社交互動 的場域,在其中,社交因素(social factor)─「與其他玩家的社會互動,而非遊戲 本身」成為令玩家著迷的主要因素(Lazzaro, 2004),他們於是指出,玩家的遊玩 行為已非單純能以遊戲動機調查足夠解釋,玩家在遊戲中與他人社交的目的已不 止於單純想建立關係或獲得歸屬感,研究者亦必頇深入觀察其遊戲活動、觸發其 產生特殊遊玩行為的環境脈絡和他人(遊戲中的其他玩家),才能確切掌握玩家遊 戲社交行為的具體內涵與動機。

(二) 人格特質取徑

33 原文:I) The Achievement Component: 1) Advancement:The desire to gain power, progress rapidly, and accumulate in-game symbols of wealth or status. 2)Mechanics:Having an interest in analyzing the underlying rules and system in order to optimize character performance. 3)Competition. The desire to challenge and compete with others. II)The Social Component: 1) Socializing. Having an

interest in helping and chatting with other players. 2)Relationship. The desire to form long-term meaningful relationships with others. 3)Teamwork. Deriving satisfaction from being part of a group effort. III)The Immersion Component: 1)Discovery. Finding and knowing things that most other players don’t know about.2)Role-Playing. Creating a persona with a background story and interacting with other players to create an improvised story. 3)Customization. Having an interest in customizing the appearance of their character.Escapism. Using the online environment to avoid thinking about real life problems(Yee, 2006).

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使用者的人格特質(personality traits)概念亦為近年遊戲研究所考量的重要預 測變項。例如 Phillips, Butt & Blaszczynski(2006)探討手機遊戲與使用者人格特質 的關聯性,發現低親和性(low agreeableness)的使用者偏好利用手機來玩遊戲;

Teng(2008)自 130 對有玩線上遊戲與不玩遊戲的受訪者配對樣本中,經其自我評 量發現,玩線上遊戲者較不玩者在人格特質上具有較高程度的開放性

(openness)、負責性(Conscientiousness)與外向性(Extraversion);Buffardi &

Campbell(2008)則發現越偏好在社交網絡網站進行大量社交活動與製造和自己相 關內容(個人照片、個人狀態)的使用者則人格上越有自戀債向(Narcissim)。

Sung, Bjornrud, Lee, & Wohn(2010)採用量化的調查法(survey),以「五大性 格特質」(Big Five Personality Traits)34探討社交遊戲玩家人格特質(personality traits)和性別(gender)與遊戲行為的關聯性。他們發現,雖然人格特質與社交遊戲 使用和強度上無顯著相關,但在遊玩行為上卻有許多重要且微妙的關聯。譬如外

Sung, Bjornrud, Lee, & Wohn(2010)採用量化的調查法(survey),以「五大性 格特質」(Big Five Personality Traits)34探討社交遊戲玩家人格特質(personality traits)和性別(gender)與遊戲行為的關聯性。他們發現,雖然人格特質與社交遊戲 使用和強度上無顯著相關,但在遊玩行為上卻有許多重要且微妙的關聯。譬如外