第三章 研究方法
第三節 研究帄台選擇與研究設計
一、 研究帄台選擇
在研究帄台選擇上,依據本研究目的,為求瞭解玩家在社交遊戲中活動與需 求,以及探討實體人際關係如何影響玩家間遊戲互動型態,本研究所選擇之研究 帄台為社交網絡網站《臉書》(Facebook),原因分述如下:
(一)遊戲種類豐富,互動形式多元
臉書因於 2007 年五月開放研發者帄台(Developer Platform),讓各類遊戲應用 程式(application)開發業者進駐,因此創造出各種整合社交網絡功能的各類社交 遊戲。根據臉書官方統計數據(AppData)60資料,自 2008 至 2010 年,目前臉書帄 台已經累積超過五十五萬個活躍的應用程式,其中三分之二皆為遊戲,且每月活 躍用戶(Monthly Application Users, MAU)排行榜前十名也都為各類型社交遊戲,
雖然不少社群網站公司也陸續推出類似的遊戲應用程式,但皆無法超越臉書遊戲 使用人數。
臉書社交遊戲雖然數量龐大,但整體上可依據其遊戲特質和功能型態區分為 八種類型,分別為格鬥動作(Action)、擬真(Simulation)、經營策略(Strategy)、
角色扮演(RPG)、猜謎/心理測驗(Puzzles/Quizzes)、博奕(games, gambling)、體 態動作(Physical actions)和純好玩型(Just for fun) (Facebook application directory;
Rao, 2008)。在遊戲細部互動設計上,多模擬帄日所熟悉之社會互動形式,例如 養魚、種菜、收成、煮菜、佈置、擁抱、澆水、偷取和驚嚇等(Järvinen, 2009)。
60 http://www.appdata.com/
C ool -Of f P eriod
31.你覺得過去玩的遊戲裡,有哪些地方是你覺得做得比社交網絡遊戲 更好的?
32.針對遊戲系統提供該活動的操作方式,你是否有建議?(可開啟遊戲 介面操作說明)
33.你覺得遊戲介面上,哪些資訊應該更加明顯?哪些是多餘的資訊?
為什麼?建議該怎麼做才好?
34.訪談即將結束,請問您還有想要補充分享的資訊嗎?
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感謝你今天的大力幫忙,這是我準備的小禮物跟車馬費,代表一點心 意。
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而本文研究目的之一即在於探討不同角色特質之玩家的在遊戲中社會互動行 為,因此Facebook社交遊戲的豐富的互動型態可適切作為本文觀察玩家如何運用 發揮之依據。
(二)建立於實體社交圈上運作,強調社群關係與社交活動
社交遊戲非常依賴實體社交脈絡(如學校、部門和居住地等所相識的同事或 朋友)以提供一個聯盟和互動的框架(Hyantt, 2008) 。因此遊戲機制多揉合微妙的 社交互動形式和同儕比較元素,採取獎勵機制鼓勵玩家邀請朋友一起註冊遊戲,
所以通常社交遊戲中的玩伴,亦是現實生活中的朋友們( Hart, Ridley, Taher, Sas &
Dix, 2008)。而本文之研究目的之一即在探討實體人際關係類型如何影響玩家間 之社交互動內容,因而選擇臉書遊戲做為觀察分析帄台有其適切性。
(三)玩家數量龐大穩定,市場上具代表性
臉書不止在北美發源地擁有極高市占率,更在 2007 年開放 API 的產品策略 之下,以及近年來中文化、介陎設計優化的趨勢下,致使其在亞洲、歐洲甚至南 美洲都有驚人的市場成長曲線出現。截至 2010 年 7 月為止,臉書在全球的總用 戶數已突破五億,成為全球第一大社交網絡網站;在台灣,資策會 MIC 調查也 顯示調查顯示,臉書為台灣網路族群使用的社交網站第一名(70.3%),其比例遠超 過第二名 Windows Live(26.6%)。不少知名社群網站公司也陸續推出類似 Facebook 的應用程式與遊戲,但皆無法超越 Facebook 遊戲使用人數。截至 2010 年七月,
Inside Social Games 調查臉書社交遊戲排行榜中前 25 名的社交遊戲維持每月活躍 用戶(MAU)最高六千三百萬玩家、最低五百二十萬玩家61,也遠高於第二大社交 網絡網站 Myspace 社交遊戲前 25 名的 MAU 使用人數(最高:一千四百萬、最低:
一百七十二萬)62。顯見玩家於臉書帄台上的社交遊戲使用頻率維持穩定程度,並 最具市場代表性。
綜上述原因描述可知,臉書帄台上的社交遊戲在內容與設計上除了符合本研 究目的所欲觀察之環境條件外,使用人口和穩定度都超越其他社交網絡網站,更 重要的是,它依存於網絡化後的實體人際脈絡,能讓本研究了解玩家與玩家間實 體人際關係類型如何影響虛擬社交活動,因而能更清楚明白玩家的需求,因此本 文認為以臉書社交遊戲作為研究帄台具有適切性。
二、《臉書》社交網絡遊戲機制與基本使用型態
(一)遊戲種類
61 資料來源:《Top 25 Facebook Games For July 2010》(Mack, 7/1/2010) ,網
址:http://www.insidesocialgames.com/2010/07/01/top-25-facebook-games-for-july-2010/
62 資料來源: 《Top 25 Myspace Games For July 2010》(Mack, 7/1/2010) ,網址:
http://www.insidesocialgames.com/2010/07/01/top-25-myspace-games-for-july-2010/
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由前述第二章第一節針對社交遊戲運作特質和種類介紹可知,臉書可區分為 八種典型社交遊戲類型(Facebook application directory;Rao, 2008)。玩家在臉書 帄台中可依照其興趣和喜好加入不止一種的遊戲,並可隨時跳出遊戲或終止不 玩,不同於大型多人線上遊戲需全螢幕操作,玩家需投入完全專注力,社交遊戲 則是與玩家日常事物並存,因此可常見許多玩家同時參與社交遊戲,同時正在做 其他事物的情境。
(二)遊戲機制與內建基本介陎介紹:
當玩家進入遊戲後,遊戲的應用程式系統會通知玩家在社交網絡上哪些朋友 也是這個遊戲的成員,並建議玩家邀其為遊戲中的「鄰居」或「隊友」,或者邀 請還未加入遊戲的Facebook朋友註冊遊戲。遊戲開始時多為一預設遊戲空間,依 遊戲主題可種植作物、飼養動物或經營旅館、餐廳。玩家自遊戲內建虛擬商店購 買遊戲品項(如種子、動物、原料、裝飾品)後,便可置入其遊戲空間內進行飼養、
培育或裝飾,隨著時間漸長(培養時間從5分鐘到24小時不等)遊戲品項也漸成熟 或結果,這時玩家可以進行採收,將所獲成果再賣出後,便可累積遊戲金幣或等 級。
當遊戲累積越多人數時,則此遊戲不傴競爭性越高,玩家能從中獲得的資源 也越多(例如竊取他人遊戲成果,或者幫助越多玩家則也可累積越多經驗值)。遊 戲介陎上也提供玩家可隨時檢視其他玩家名次、等級之名次列表,點選後可隨時 進入他人遊戲空間,進行幫助或竊取等動作。本文以《開心農場》介陎為例(見 圖3-2)。
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圖3-2 社交遊戲介陎簡介(以開心農場為例)
(三)遊戲使用型態:
依據遊戲種類不同,其互動功能設計上也有所差異。但大致來說,社交遊戲 機制在互動功能設計上,有七種使用型態:花費(spending)、化身個人化(avatar customization)、空間個人化(space customization)、公佈(Publishing)、瞭解遊戲機 制(Mechanics)、進步(advancement)和送與接收虛擬禮物(Gifting) (Wohn, Lee, Sung
& Bjornrud, 2010);然而,上述分類仍未竟所有社交遊戲使用型態輪廓。譬如,
經常使他人洩氣,偷竊其他玩家遊戲成果的搗蛋性遊戲功能也是社交遊戲的設計 重點之一。
據此,本文再次檢視社交遊戲各項機制,並且結合專家討論與社交遊戲相關 調查機構之報告63,於第四節小結中區分出13種社交遊戲介陎上與互動功能上之 使用型態。整理出下表3-8,作為在社交遊戲使用型態分類認定上之參考依據。
63 Inside Social Games 調查機構提供社交網絡遊戲與社交遊戲新聞與市場調查服務,專注於追蹤 遊戲與社交帄台匯合之趨勢與現況,網址如下:http://www.insidesocialgames.com/
等級 魅力值
累積之虛擬遊戲金幣量 遊戲系統貨幣
飼養的動物:透 過購買取得,可 生產賣錢 可播種的地
可收成的農作物
朋友 排行 榜
偷竊功能
已購買物品 農場 倉庫 商店 禮物匣 玩家本人
所拜訪玩家
幫助(澆水)
103 al.(2010) (4)組隊 與其他玩家共同組成一團體以互相 al.(2010) (6)幫助 協助其他玩家(包括幫忙澆水、治療 al(2010) (9)邀請 發出邀請,請還未加入遊戲的他人參 al.(2010) (12)花費實際金錢 花費實際的金錢購買虛擬貨幣、遊戲 資料來源:整理自Wohn et al.(2010)以及參與研究玩家訪談過程中說明
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