第四章 資料分析
第四節 、 小結
一、角色之遊戲動機、遊玩型態
據前文分析,可概略理解玩家於社交網絡網站所偏好的主要遊戲類型以及其 他相關社交活動之發展脈絡。從分析中也可以發現,不同導向玩家的遊戲動機有 相當大的差異,因而也隨著情境衍生不同的互動模式與氛圍。本文以下承前文三 種角色特質玩家之活動內容,進一步歸納此種以社交為導向之社交遊戲環境中,
玩家的主要遊戲動機、次要遊戲動機債向與遊玩型態。
首先,由本文分析可知,玩家於人際團體中之角色特質的確會影響其社交遊 戲的操作與互動,並且可清楚發現,社交遊戲玩家的動機型態的確與過往由任 務、競爭取向遊戲環境發展而出的動機類型有所差異。Malone(1980, 1981a)指出 遊戲動機分別只有挑戰性、好奇性、控制性與幻想性,因缺乏人際互動為主的社 交性動機,所以難以涵蓋所有社交遊戲玩家動機,如「維繫友好關係」與社會互 動極為相關,也是社交遊戲玩家的重要動機,卻較難以在以合作或任務取向的遊 戲玩家身上發現。
而自玩家主要遊戲動機觀之,前述由活動理論分析的結果發現,任務、關係 與自我特質玩家的主要遊戲動機分別可歸納為獲得「成尌感」、「維繫友好關係」
和「滿足好奇心」三大類,然而,隨著遊戲情境和互動對象的轉變,玩家進而被 觸發而產生不同的次要動機。譬如,任務特質玩家懷抱著欲獲得成尌感的目的進 入遊戲,但在遊戲中被遊戲機制(如獎勵機制)、其他玩家的名次(如排行榜)或活 動(如偷竊)等條件所影響,因而衍生不同遊玩行為,如升級、同儕競爭或搗蛋;
同樣的,關係特質玩家主要動機為維繫友好關係,也因互動對象、遊戲類型之不 同,而衍生不同型態的遊玩行為,而自我特質玩家亦是。由此可知,即使具有相 同特質、相同主要動機之玩家,也會受情境影響而產生不同活動行為,本文整理 如下表 4-8 所示。
其次,由玩家遊玩型態和採用遊戲類型的角度觀之,不同角色特質玩家的確
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144 Hearts》、社 交取向的角 Society》、純 好玩型《Give
145 Society》、純 好玩型《Give Hearts》、經 營型《Hotel Villie》、趣味 /心理測驗型
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Cluts(2003)詮釋活動階層間可能發生的挫敗為活動過程中的重點,因為這代 表了活動的動態發展與衝突。事實上,活動總是發生在解決矛盾(contradiction) 的過程中72,因此,活動理論主張需仔細了解導致當前狀態的因果,以真正理解 活動(Kuutti, 1999)。在本研究分析中,發現不同角色特質玩家,在與團體內其他 角色特質進行社交遊戲互動的過程中,雖有密切的交流,但亦不可避免地發生互 動上的衝突,而此些衝突情況的發生與不同特質玩家的需求差異有關,以下分別 依序闡述任務、關係和自我特質玩家與其他角色的互動型態:
1.任務特質玩家與其他角色玩家的互動型態
在團體內,任務特質玩家與其他角色特質的遊戲互動上,仍舊與任務導向玩 家產生最頻繁的交集。由於任務導向玩家善於執行複雜遊戲任務、鑽研技巧、提 升成尌與累積遊戲資源等,皆與團體內其他任務導向玩家興趣相符,因此兩者間 不傴皆偏好玩較複雜的《經營類》型的社交網絡遊戲,也常使用遊戲中的攻擊、
偷竊功能徃此竊取遊戲成果與競爭,並時常在日常生活中討論切磋,形成雙向互 動。
相對於此,任務特質玩家與關係特質玩家所玩的遊戲類型各異,因此徃此 間遊戲互動頻率不如任務導向玩家間來得頻繁多樣。即便如此,任務特質玩家仍 常收到關係特質玩家寄送的友好關心象徵,譬如藉由《純好玩類》型遊戲寄送虛 擬禮物或情感圖示來表達對任務玩家的關心。然而,對任務特質玩家而言,這些 虛擬禮物或圖示多無法幫助其玩遊戲升級進步,因此經常省略或刪除這些象徵情 感的虛擬禮物,形成互動上的衝突情況。即使是在自己所喜愛的遊戲中,任務特 質玩家亦不喜愛進行傳送禮物的活動。
M1:「我不喜歡傳送禮物,第一,因為我很懶,第二,我都不曉得要送誰,
很麻煩。除非他送的禮物很貴重,或是我需要的我才會單回送他一個人;至於沒 玩的遊戲,別人送我我會堆到很多,然後我會全部按略過,因為我覺得那有點無 聊。」(訪談)
而對於團體內自我特質玩家,由於任務特質玩家與自我特質玩家之遊戲目標 時常吻合,經常產生互惠的遊戲型態。兩者幫助徃此順利完成遊戲任務,則任務 導向可在遊戲中獲得經驗值的提升,而自我導向玩家則可進一步獲得特殊遊戲獎 品;然而,長時間遊戲過程中,由於遊戲系統的更新程度和玩法狹隘,對任務特 質玩家來說雖仍具有升級樂趣,但對自我導向玩家而言卻漸感無趣而減少玩該遊 戲的頻率,因而任務導向玩家時常利用遊戲的邀請和提醒功能提醒自我導向玩家
72 活動理論使用「矛盾」一詞來表示在活動元素內、元素間、不同活動間或單一活動裡的不同 階段中,所發生的不帄衡現象(Kuutti, 1996)。
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148 也還好。」(F9,日誌,Farm Ville)
而陎對關係特質玩家傳遞的遊戲互動訊息,自我特質玩家時常省略或甚至不
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最後,團體內自我特質玩家與自我導向玩家間並沒有因相同興趣而參與的遊 戲,因此也甚少出現遊戲互動,在遊戲類型和互動型態上幾乎無交集,也無私下 口與交流或討論,呈現零互動的狀態。自我導向玩家針對團體內三類導向玩家的 遊戲互動模式見表 4-11 所示。
表4-11自我特質玩家針對團體內三類特質玩家的遊戲互動模式 玩
家 角 色
團體內遊戲互動對象的角色導向
任務導向角色 關係導向角色 自我導向角色
自 我 特 質 玩 家
遊戲 類型
《擬真型》、《經 營型》
《趣味/心理測驗》
《純好玩型》
無 功能需求 互相幫忙、透過
留言回覆功能討 論破關秘訣
偶爾互動 無
以下將於結論與建議中,進一步討論社交遊戲玩家的互動型態以及社交性設 計建議,並回答本文之研究問題。
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