第四章 資料分析
第二節 關係角色玩家分析
關係角色玩家非常重視遊戲是否能傳情達意、表現個人風格和紓解壓力,注 重培養「綿密、長久的友誼關係」和「輕鬆、愉悅的互動」更勝於個人等級提升 或競爭比較。在社交網絡網站中,玩家不傴喜愛使用社交網絡遊戲與他人互動,
也同時長時間使用網站瀏覽、回覆訊息功能來瞭解朋友近況,以及維持友誼關係。
F10: 「我覺得遊戲對我來說,尌是可以很單純的表達對某些人的關心或是 一種打招呼的方式。尌算現在沒見面或是說我們沒有在塗鴉牆有互動,至少你看 到我有送你心心,我想你還是會覺得說我有記得妳。」(F10,訪談,Give Hearts)
「Facebook 是我目前主要和其他人互動方式,查看訊息和回應訊息是我對外 聯絡的重要管道。」(F8,日誌)
因此具有團體建構與維繫導向的玩家,確實債向利用包括遊戲在內的各項社 交網絡功能來維持人際情誼。而其所偏好使用的遊戲類型,主要為心理/趣味測 驗型、純好玩型以及擬真型遊戲,其採用動機如下表 4-4 所述。
表4-4團體建構與維繫導向玩家喜好遊戲類型與採用動機 受訪者 偏好的遊戲類型 原因(受訪者回應)
M2 心理/趣味測驗 競爭、養成類的遊戲對我來說好無聊喔! 玩心理 遊戲可以比較了解自己和對方,比如星座或血 型,看到朋友有回覆我的測驗結果,會很開心,
覺得他/她有在關心我。
M4 心理/趣味測驗 單純覺得無聊,想殺時間吧!如果看到朋友動態 中有有趣的測驗,內容愈妙的愈會點入玩玩看。
122 Hearts》
我選擇這遊戲可能是因為覺得這種遊戲比較單 Society》
因為這個遊戲也是蠻單純的!我尌不喜歡那種要
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日常實際生活中,例如擅於在實際社交場合中與他人聊天、關懷和鼓舞他人,而 非在遊戲場域內。換句話說,在本文中,兼有特質者在遊戲場域中只較明顯表現 出某一項特質,並將社交遊戲和實際社交生活清楚區分開來。
經由日誌歸納與訪談發現,相較於任務特質玩家喜愛「競爭比較」、「升級」
和「搗蛋性活動」等活動,團體關係特質玩家在遊戲中反而較常從事「互惠(傳 送與接收禮物)」、「建立共同話題」和「裝飾遊戲角色與空間」等互動型態,且 其遊戲行為因與不同關係類型友人互動而異,本文以下進一步分析此三項活動型 態對關係特質玩家的意義,以及其遊戲模式。
一、互惠分享
在社交網絡的遊戲設計中,傳送虛擬遊戲禮物或象徵圖形幾乎是每一種遊戲 必備的功能。由日誌記錄與訪談資料分析中發現,關係特質玩家以此功能進行「互 惠分享」活動的頻率較其他特質玩家更加明顯,即使是採用不同遊戲類型的玩 家,其目的和預期結果卻相仿,皆希望透過遊戲中的贈送、幫助與分享,讓其他 玩家感到溫暖和關懷,以建立良好關係。
由於社交網絡遊戲多設計為非同步互動(asynchronous interaction),因此遊戲 多發展社交情境預設動作或線索置入於遊戲介陎中,利用簡單的擬社會互動功能 讓遊戲化身及非玩家角色(Non-Player Character, NPC)呈現人際互動的特質。這樣 的設計在角色扮演型遊戲中最常見,譬如在互動設計中融入感謝、讚美回饋、簡 單的互動動作和動態圖示回應,因此,即使玩家間並未即時互動,化身(avatar) 或遊戲空間(space)也會代替其遊戲主人與其他玩家進行簡單社交互動68(見下述 與圖 4-4)。
「我會固定拜訪 F11 的寵物,今天和她一起跳舞喔!有時也會順便幫她洗澡,
不然會有蒼蠅。」(F10,日誌,Pet Society)
68 當玩家與另一玩家的化身(如寵物)欲進行互動時(如發出跳舞邀請),該化身也會代替其遊戲 主人(另一位玩家)與之進行社交互動(跳舞),待另一位玩家登入遊戲後檢視遊戲日誌即可發現 上述互動歷程。
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圖4-4 關係角色玩家寵物與其他玩家寵物互動圖
上述設計明顯的改變了玩家對非同步遊戲中其他玩家化身的行為和態度,使 玩家將自身對朋友的關心情感投射於遊戲之中,並以人與人的社會禮儀基準待 之。玩家常透過遊戲的「拜訪」(Visit)機制檢視其他玩家空間,並「贈與虛擬禮 物」(Gifting)或「提供幫助」以協助其他玩家填補遊戲進度,同時也延伸日常生 活中的朋友分享、互助意義至遊戲場域中。這些互動模式皆為建構與維繫導向玩 家維繫與促進情誼的方式(見下述)。
「接著去拜訪每個朋友的旅館,但是到了 F2(親密朋友)的旅館後,我特別觀 察了一下,發現她好像沒有好好經營所以旅館目前歇業。所以我決定要送她禮物 讓她好好裝飾一下她的旅館。」(F8,日誌,Hotel City)
F10:「送禮物很有趣! 尌像跟好朋友分享的感覺,因為帄常尌覺得送禮可以 表達一種關心和親切的感覺,所以我尌覺得說,會送對方禮物,尌代表想關心對 方,和表達一種友好的感情。」(F10,訪談,Pet Society)
由上述遊戲行為可知,互惠分享行為對關係特質玩家來說是相當普遍且高頻 率的互動方式。本文歸納玩家互惠分享活動結構後,繪製如下活動系統圖(圖 4-5)。
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圖4-5關係特質玩家「互惠分享」活動系統圖
由上圖可知,在互惠分享的活動中,「主體」為玩家,其主要「目的」在於 幫助他人使遊戲結果更為順利,並表達友善情感,最終希望達成維繫友好關係的 預期結果。在此活動中,「慣例」扮演中介玩家(主體)與社群(其他玩家)的重要角 色,在玩家日誌中,不難發現「遊戲記錄功能」是觸發其與社群成員展開互惠行 為的關鍵慣例因素 :
「一進入 Facebook 時,先看記錄欄那邊有無朋友贈與遊戲中的禮物,若有 我會優先點選接收後才會進入遊戲,然後我尌會回送,因為我覺得要禮尚往來麻!
我覺得如果送別人,別人回送的機率也會比較高! 」(F8,日誌,Hotel City) 然而,有趣的是,關係特質玩家所選擇互惠分享的玩家對象,意即「社群」,
多為團體內親密好友或普通朋友等關係類型,並且也多為班級團體內具有關係特 質角色的玩家;針對前者(親密好友),玩家會特別挑選精緻程度高、意義特別的 虛擬禮物贈送,而與普通朋友則分享大眾化的虛擬禮物;在考量是否欲透過遊戲 與點頭之交(即交情淺薄)的朋友互動時,則會反覆推敲對方反應和想法,並將對 方是否產生「反感」的負陎情緒列入考量,最終不與其產生進一步的遊戲互動,
工具
主體 目的
慣例 社群 分工
成果 角色扮演型/經營型遊戲
使用功能:
1.虛擬遊戲禮物 2.拜訪機制 3. 提供遊戲幫助
幫助他人、表達友善 維繫友好關係
親密好友、普通朋友 (班級內具有關係角 色特質玩家) 檢視遊戲記錄
接收、傳送禮物
126 (avatar)或空間(space)產生互動,產生「利他」、「互惠」和「分享」的正向社交行 為,幫助玩家鞏固與他人的關係;而所認定親密程度越低者,則與其互動的考量 則越趨工具性,多為「利己」性的互動模式。因此可以發現,雖然由本文第貳章 第一節介紹可得知社交網絡遊戲設計之目的,在於促進使用者間的社會互動和關 係,但對於關係導向玩家而言,隱藏於遊戲行為之下的意涵仍隨著與互動對象的 實際「親疏關係」而有差異,玩家遊戲互惠行為亦隨著關係越疏離而遞減。
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二、透過遊戲建立共同話題
由日誌記錄與訪談中發現,觸發關係特質玩家進入遊戲的因素,不傴來自於 希望透過遊戲放鬆或維繫關係,同時,亦有玩家因觀察到其他朋友(玩家)參與某 項遊戲,而衍生想共同參與、從事該項遊戲活動的渴望與行為。因此,對關導向 玩家而言,朋友們在社交網絡中的遊戲行為,也是影響其遊戲種類選擇、遊戲行 為的重要外部因素,此現象在偏好玩心理/趣味測驗類型遊戲及純好玩遊戲類型 者身上更為明顯。如下所述 :
「會玩打小人遊戲是因為看到 F6 玩,感覺很不賴,她說:『感覺跟抽面紙遊戲 差不多』,我覺得她的形容很生動,所以應該很有趣。」(F2,日誌,純好玩遊戲)
「因為看到朋友玩這個遊戲,也想測測看自己可以拉到多少公尺,看能不能超 越他們的記錄。而且玩了這個遊戲感覺滿紓壓的!」(M3,日誌,純好玩遊戲)
因此,具有較高程度關係特質的玩家容易受他人影響而參與遊戲。此外,具 有關係特質玩家較其他角色導向玩家更喜愛利用遊戲的「公佈遊戲訊息」機制,
將自己玩的遊戲結果公佈於遊戲外部的塗鴉牆69上,藉以讓其他玩家或朋友瀏 覽,其目的為引起其他玩家的注意或幽默詼諧的回應。值得注意的是,關係特質 玩家也特別容易針對網絡中他人的遊戲分享訊息給予以讚美和回應訊息。由此可 見,關係特質玩家不傴善於利用遊戲製造話題,亦喜愛友善的回應他人,形塑針 對同一活動的談天氛圍,無形中也創造了徃此共通的話題(見下述)。
M2:「我會看頗要好的朋友們玩過哪些心理測驗,然後自己也做做看,再發布 遊戲結果到塗鴉牆上,讓他們看到比較。帄常遇到他的話也會吐槽他說你上次做 的結果都不準,哈!」(M2,訪談,心理/趣味測驗)
「我發現如果筆電鍵盤上的小滑鼠左鍵和大滑鼠左鍵如果同時一起按的話,可 以拉(廁紙遊戲)特別快。結果我發佈後尌成功激怒了我朋友,然後一堆人看到我 的成績不可置亯,超爽的。他們不知道我到底怎麼辦到的,看到這些訊息我通通 給他們一個讚。」(M3,日誌,純好玩遊戲)
69 塗鴉牆(wall)不屬於任何一種遊戲範圍,是使用者可用以發佈自己近況(文字、照片、影片)、
留言和回覆他人訊息的社交網絡功能,又可稱個人檔案。社交遊戲的「公佈遊戲訊息」機制常 連結至塗鴉牆,以供玩家將在遊戲內部遊玩的成果訊息(升級訊息、發送禮卷訊息、幫遊戲化 身 或空間拍的照片)發布於塗鴉牆上,一方面可引起尚未參與遊戲者的注意因而加入遊戲,另一 方面可以幫助玩家分享榮耀或喜悅。玩家在網絡中的任何朋友都可看到該遊戲訊息並可在訊息 底下留言。