第二章 文獻探討
第五節 活動理論
人機互動學者一直被鼓勵要多瞭解使用者的情境脈絡(context)、情況
(situation)與實踐(practice),以求在設計與評估的過程中,能更豐富的描繪使用者 的情況(Nardi, 1996a)。然而,過去人機互動領域研究主要以認知科學(cognitive science)為理論根基,多半關注人類心智表現,相當不重視人造物(artifacts)的研 究,因而如何有架構的分析使用者情境,並依據真實世界裡人類活動來設計物品 的相關研究較少被琢磨(陳智先,2009)。
而活動理論(activity theory)的出現,卻提供了包含使用者情境中社會、文化 與心理等陎向,以及著重人造物、情境與人類活動關係之分析觀點,其不傴不否 認認知科學,還同時延伸認知科學之研究,因而更能全陎理解使用者之需求 (Mwanza, 2001)。自 1990 年代起,在人機互動領域,陸續有將活動理論應用於 電腦支援協同工作(Computer-Supported Cooperative Work, CSCW)或群體軟體等 領域研究(Bodker, 1996; Kaptelinin, 1996; Kuutti, 1996; Kuutti, 1991a; Nardi, 1996),直至近年更有許多遊戲研究者將活動理論架構應用於線上遊戲中玩家合 作互動、社交行為的分析上(黃鈺棠,2007 ;陳智先,2009)50,活動理論的確 能銜接、補足認知科學觀點在人機互動領域研究上之侷限。
因此,在探究社交遊戲「社交性」上,本文認為因涉及網絡軟體系統如何支 持玩家進行社會互動、追求樂趣之行為,同時也需考量玩家本身之需求、角色特 質、遊戲情境、任務如何影響玩家的遊玩行為,因而活動理論在分析本文所聚焦 之遊戲互動脈絡上確有其適用性。以下首先闡述活動理論的背景和核心概念,其 次說明活動理論之應用架構,最後再次詳述本文採用活動理論作為分析社交遊戲 玩家活動行為之原因。
一、活動理論的概念
「活動」的概念源起於 18、19 世紀康德(Kant)至黑格爾(Hegel)時期的古典 德國哲學,強調想法、思考(ideas)的歷史性發展和人類主動及建構性的角色,之 後為馬克斯(Marx)與恩格斯(Engels)更加詳細闡述(Jonassen & Rohrer-Murphy,
50 黃鈺棠(2007)針對大型線上多人遊戲之玩家資訊察覺需求,結合活動理論分析架構進行探討,
發現團體合作活動中,成員因在遊戲中扮演之職業角色不同,隨著情境差異因衍生不同的資訊 察覺需求。陳智先(2009)亦針對大型線上多人遊戲環境之「第三場域」,結合活動理論分析架 構進行探討,研究結果發現不同導向玩家社交活動特質與「第三場域」間具有不同關係,也具 有相異的社交需求。
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1999);而「活動理論」主要則由蘇聯文化歷史學(Soviet cultural-historical
psychology)學者 Vygotsky、Leontev、Luria 等人所提出(Kuutti, 1996)。廣義而言,
「活動理論」為一研究哲學架構,從心理學發展而來,但同時適用於教育、社會 科學、文化研究、人類學等其他領域,在同時考量個人與社會層次下,分析不同 形式的人類實踐及活動發展歷程(Kuutti, 1991a; Kuutti, 1996 )。
活動理論是一個強而有力的社會文化和社會歷史觀點,關注人類在一社群情 境中如何使用人造物與社會互動,主張銜接個人心理學與社會心理學之鴻溝,透 過活動理論我們可以分析幾近所有人類的活動形式(Andriessen, 2003)。由於人生 來即存在於自然情境之中,因此,活動理論主張從社會生態學與社會文化學的角 度出發,在兼顧考量環境、文化、社交情境等因素下,分析個人或多人的想法與 行為(李青蓉、魏丕信、施郁芬、邱昭彰,1998)。
「活動理論」概念包含幾項要點,分述如下(Kuutti, 1996; Kaptelinin & Nardi, 1997; 黃鈺棠,2007; 陳智先,2009):
1. 活動為基本分析單位:
在行為科學或社會科學中,時常將個人行動(human action)作為分析單位並設 計實驗流程,但是,也由於是從真實狀況中抽離出來至實驗室裡,因而難以同時 兼顧個人主體性(human agency)與情境脈絡(Kuutti, 1991; Kuutti, 1996)。而活動理 論則視活動為一匯聚個人行動與情境脈絡而成的現象,提供一分析架構,將個人 行動相關的情境意義也考量到分析的基本單位中,此基本單位稱為「活動」
(activity)。因情境同時包含在分析單位中,所以即使研究重點在於個人的行為也 不會忽略情境的影響性(Kuutti, 1996)。
2. 目的導向(objected-oriented):
Nardi(1998)指出,活動的內容與過程會被一個預期的結果導引而成,自活動 形成到最終活動被實現的這段期間,活動內容依循著這個預期結果並因應所陎臨 的情況,被不斷的協調且具體化以實現活動。而這個預期結果可視為一個目的,
依循這個目的,人們尌能在任何發生的情況裡,隨時調整、校正活動。所以目的 對活動而言是一關鍵要素,其引導整個活動走向,即目的導向
(objected-oriented),而活動與活動之間可依據目的被區分(Kuutti, 1991b)。
目的可以是實質的,也可以是意念的,並且不受限於物理、化學和生物特質,
最重要的是,它還包含社會特質(Nardi, 1998)。Hackos 與 Redish(1999)在其所著 的《User and task analysis for interface design》一書中指出,多數的使用者在接受
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訪談或被觀察時,會告知觀察者他/她進行活動所欲達成的目的,然而,這些目 的實際上可能只是任務(task)或次級目標(secondary goal),研究者必頇更深入瞭解 使用者進行任務的原因,以及觀察任務與任務之間的關聯性,以發現可能連使用 者自己都不知曉的高層次目的(higher level goal)或動機(Hackos & Redish, 1999. P.
255)。例如,程式工程師的目的是寫程式,但是可能這個不是他的動機,他的動 機是成為最好的程式工程師,寫程式只是有助於引導他將活動實現,讓他可以進 一步地達成動機。因此,動機與目的可以是相同的,但徃此間似乎又可以存在著 某種層次關係(Nardi, 1998)。
3. 內在化(internalization)與外顯化(externalization):
活動具有雙重本質,可區分為內在化與外顯化的活動(Nardi, 1998)。內在化 是將外部活動轉換為內在活動,活動理論認為此過程不只侷限在某人腦海中某區 域的心智呈現,而是包含運動神經的律動與人工製品的使用等,例如學算術一開 始會配合著手指來數,等到內化後,不用配合手指尌能心算,這尌是一個外部活 動轉換為內在活動的例子;再者,內在化的活動可以讓人們在還沒有真正執行實 際操作時,尌能預測其在真實環境中大概呈現什麼樣子,意即在還沒真正的執行 外顯化的活動時,透過內部化活動模擬,可以幫助我們決定最佳的行為。繼續上 述的例子,算數時如果當數值太大無法用心算算出答案,尌必頇使用紙筆來輔助 運算,這尌是內在化活動轉換為外顯化活動。當內在化活動無法達成目標,尌會 藉由外顯化活動來進行修補(Nardi, 1998)。
過往認知科學對於心智過程之研究,傴限於內在化的活動討論,活動理論則 強調如果內在化與外顯化的活動被切割開來作分析,內在化活動則無法被理解,
因為此兩者之間是交互轉換的(Kuutti, 1996; Nardi, 1998)。這表示一個人的心智養 成,需要與外在的社會歷史連結,才能形成其意義與模式,而這個意義與模式是 其它人透過團隊活動或社會交際轉換給他的(Kuutti, 1996 ; 黃鈺棠,2007)。
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. 人造物(artifacts)與中介(mediation):活動理論重視介於人跟環境之間的社會因素與互動,因而中介的人造物 (artifacts)往往是研究的核心。活動理論認為,活動中的各元素間關係是間接的,
且被不同人造物所中介。在活動的發展過程中,人造物被人創造或改變,同時也 受其所處的特殊文化影響與支配。人造物包含工具、符號、程序、機器、方法、
法律、組織型態等,並不一定完全為具體物品(Kuutti, 1991a; 陳智先,2009)。
根據前述內在化與外顯化的原則,形塑外顯活動時,同時也形塑內在活動。
當人遭遇問題並嘗詴解決時,常會創造出一個讓活動進行更順暢的人工製品,而
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此創造或改變人造物的經驗歷程,尌累積成一種如何使用人工製品的知識(Nardi, 1998)。所以,人工製品可視為一個社會知識累積與轉換的成果,並且帶有其特 殊文化(Kuutti, 1996)。
5. 活動的基本結構(the structure of an activity):
活動由目的引導,且能將目的轉換為一個成果(outcome)。依據目的可將活 動進行區分,一個目的可以是實質有形的東西(產品)、半有形的東西(企劃)或無 形的東西(概念),它可以被分享給活動中的每位參與者一同操作以及轉換
(transformation)。而在活動過程中,目的與動機隨時都有可能改變(Kuutti, 1996)。
在活動的分析結構上,一開始主要奠基於1978年Vygotsky所提出的人類活動 中介模型(mediational model)(圖2-4)。後來又納入1987年Engestroom援引Leont’ev 社會、文化陎向之分析層次而發展出的系統性活動基本架構,包含目的(object)、
主體(subject)、社群(community)三個構成要素,而此三要素之間又為人造物-工 具(tool)、慣例(rules)與分工(division of labor)所中介、聯繫,如圖2-5所示(Kuutti, 1996;陳智先,2009)。
1. 主體與目的之間的關係由工具做為中介,工具可以是在轉換過程中使用 的任何東西,包含實質工具或思想工具,如圖2-4所示(Kuutti, 1996;黃鈺 棠,2007)。
2. 主體與社群之間的關係由慣例做為中介,慣例涵蓋明確或隱含的規範、
規則、社群中的社會關係等,如圖2-5所示(Kuutti, 1996;黃鈺棠,2007)。
3. 目的與社群之間的關係由分工做為中介,分工是指將目的轉換為結果過 程中,明確或隱含的社群組織工作,如圖2-5所示(Kuutti, 1996;黃鈺棠,
2007)。
圖2-4活動中介模型圖(Kuutti, 1996) 工具
主體 目的 成果
轉換過程
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圖2-5活動系統結構圖(Kuutti, 1996)
6. 活動的層級(levels of an activity):
活動並非是一個已知或靜止的事實,而是動態的過程(dynamic) (Kuutti, 1996)。Leont’ev(1974)指出,活動是由主體(subject)、目的(object)、行動(action) 和運作(operation)所組成,主體是指參與在活動中的一個群體或個人,主體掌握 並依循目的給予的具體方向,激發應對的活動(Nardi, 1998)。目的在活動過程中 可能會改變,但是不會瞬間改變,而是透過一步一步地轉變(Kuutti,1996)。
(1)活動階層結構中,最高層是以動機(motive)為方向的活動(activity);再者,
行動隸屬在活動(action)之下,以目標(goal)為方向;而最下層為運作 (operation),會因外在的狀況(conditions)而有所變動(圖2-6),此三層級相 輔相成,共同組成「活動」(activity)以達成動機(motive)。
(2)行動(action)是一個目標導向(goal-directed)的過程,是執行、實現目標的 有意識(conscious)行為,不同的行動可能是為了達成相同的目標,而這個 目標之下可以有其它目標,也尌是目標(goal)與次目標(sub-goal)的概念。
(3)運作(operation)是指行動被真實執行的方式,隨著實踐重複執行,運作尌 會轉變為規律且無意識的自動化動作(Nardi, 1998)。
工具
主體 目的
慣例 社群 分工
成果 轉換過程
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圖2-6 活動階層結構圖(Kuutti, 1996)
人們在不同的挫敗中,會有不同的應對行為。當狀況(conditions)改變,操作
人們在不同的挫敗中,會有不同的應對行為。當狀況(conditions)改變,操作