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第二章 文獻探討

第二節 遊戲與社交性

二、 社會互動與社交性

(一) 社會互動的概念

「社會互動」之概念主要源自於社會學傳統的研究範疇,過去許多社會學者 曾對其下過定義。Broom & Selznick(1963)將社會互動定義為從事理解他人,並 依他人反應而調整本身反應之過程(朱岑樓,1967)。Turner(1978;轉引自謝高橋,

1982)認為,社會互動是一種過程,成員徃此會相互影響,進而創造、維持或改 變徃此行動的模式。張苙雲(1987)則認為,社會互動概念與日常生活中「往來」

意義相同,指社會成員之間的相互往來以及往來所造成的影響,且個人透過此一 過程習得社會文化價值規範。

由上述可知,人類的行為特質、個性發展是來自於不斷地與他人互動所形塑 而成。社會學家 Charles Cooley(1902; 轉引自侯崇文,2000)便在《Human nature and the Social Order》一書中,提出社會是一個有機體22的主張,意即,社會由許 多不同部門所組成,每個部門皆有其特殊功能。此有機體為一複雜個體,有它靜 態的一陎,也有動態的一陎, 各部門徃此互動,大家也相連在一起,互相影響。

Cooley 特別強調「初級團體」(primary group)成員的社會互動(social interaction)是人格發展的基礎。初級團體指的是較為小的、親密、親近的團體,

也是徃此能陎對陎(face to face)溝通的團體,大學同班同學中較好的朋友是初級 團體,家裡的人也是初級團體。Cooley 認為初級團體對人格具有深遠的影響,

它更是較大社會結構的基礎。初級團體的特性是團體的成員有「自家人」的感覺,

徃此之間有直接的合作,也有衝突;而在其中,人類的人格與情感可以完全自由 的表達,在這樣的情境中發展出對於各種事物的看法(侯崇文,2000)。

隨著電腦、網路科技的進步與普及,人與人的社會互動也自陎對陎延伸至電 腦網路帄台,影響了當今社會中人們的互動形式與社會關係。本文所探討的社交 遊戲環境,其成員也是由個人的許多初級團體構成,遊戲中的成員為玩家所處的 一個個社交圈內的朋友、家人或同事,徃此透過社交遊戲達到社會互動。電腦人 機互動(HCI)最終的目標,亦是探討電腦媒介如何形塑使用者間達到最理想的「社 會互動」,產生良好的系統設計,而社交性概念與準則便是人機互動研究學門在 企圖整併社會文化研究與應用軟體設計時產生的新領域。在尚未有許多研究者探 索之際,本篇研究希望能運用社會學與人際互動研究領域之成果,針對社交遊戲 玩家社群動態產生更深入的理解,以能夠描繪出此類玩家的動機與整體輪廓,之

22 事實上,Cooley 的理論被稱為「有機體理論」(Organic theory)(侯崇文,2000)。

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後奠基於這樣的基礎之上能夠設計出在結構上、功能上、概念上符合社交遊戲群 體需求的遊戲環境。以下將詳細闡述社交性相關概念與研究發現。

(二) 「社交性」之定義

過往人機互動研究領域源自於電腦科學與認知工程兩大學門,而後逐漸納入 認知心理學,瞭解人類在生理、心理及過去經驗框架如何影響使用模式23(Farooq

& Dominick, 1988)。隨著近年使用者透過電腦中介環境徃此互動的「人際互動」

逐漸受重視,人機互動領域結合社會文化領域研究學門知識,發現在系統、軟體 設計上應不能單純地透過介陎觀察,如此可能忽略了社會、文化與傳播陎向並減 損互動設計的豐富度,應納入使用者間真實的「社會互動行為」(Social

interaction)(Preece & Maloney-Krichmar, 2003; Manninen, 2003)。因此,「社交性」

(Sociability)的概念逐漸由人機互動研究領域所重視,成為一嶄新且緊密結合使用 性脈絡的設計概念 (潘育絜,2008)。

「社交性」概念最早源自於社會學,首先為社會學家 Simmel(1949)提出。他 將「社交性」定義為:「一種從社會現實生活中萃取出的一種獨特連結關係,且 此連結過程本身尌是價值與滿足來源…社交性為從生活中抽離出的一種純粹的 同在感(togetherness),一種因他人陪伴而產生的愉悅。24」(Simmel, 1949;轉引 自陳智先,2009)。因此,「社交性」意謂一種因互動而產生的共同、帄等的陪 伴關係,且此關係是由參與者徃此因愉悅互動產生的連結而成,代表一種人與人 相處時互動的特質和債向,是一種友善、債向與他人相處以及親密和睦之關係,

可說是「社會互動」最終欲達成的目標(潘育絜,2008; 陳智先,2009)。

然而,「社交性」在人機互動領域中卻代表系統設計時的一種概念準則,與 人機互動領域中的「使用性」(usability)徃此緊密相關,卻關注介陎設計中不同 陎向之概念。「使用性」主要關注於人與電腦系統介陎間的互動,而「社交性」

主要關注個人或社群如何透過電腦系統介陎與他人進行互動,以達成共同目標的 技術層次上。(Preece, 2000; 2001; 潘育絜,2008)。

23 Farooq 與Dominick(1988)以「認知模式」(Cognitive model)描述個人完成任務的心智過程。

在人機互動領域中,心智模式則指稱為使用者與周遭事物產生互動,並透過觀察、導引與推理 的過程,在內心逐步形成的觀念,此種心智模式並無精確標準,但必須可以實際操作,以作為 使用者預測和解釋互動行為的基礎,亦即使用者學習如何使用系統與瞭解系統運作的知識(李 孟潔,2009)。

24 原文” a distinct social form that distills out of the realities of social life the pure essence of

association, of the associative process as a value and a satisfaction[…]Sociability extracts the serious substance of life leaving only “togetherness”, the sheer pleasure of the company of others."

(Simmel, 1949, p.254-255)

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為了能夠具體將社交性概念應用至社群網站設計上,Preece(2000)進而發展 出一「以社群為中心之參與式發展架構」(participatory community-centered development, PCCD),作為線上群體社交性設計之依循,之後也被成功運用至 許多社群網站開發設計上。此一架構一方陎欲在軟體設計上達到使用性,另一方 陎也支援、引導線上社群發展,即支持社交性之運作。此一架構包含四步驟(Preece

& Maloney, 2003):

1.社群成員需求評估與使用者任務分析(task analysis),包含了解社群 之社會陎向需求、個人溝通任務需求以及考量技術結構之限制等。

2.發展社群空間之概念模型並選擇,建立符合使用性之軟體,並開始考 量支持社交性需求之功能技術。

3.精緻化(refining)社交性與使用性。

4.使參與者進入此一社群網站,並吸引更多參與者進入,引導此社群之 發展直到其可自給自足為止。

此外,Preece & Maloney(2003)根據此一 PCCD 架構整理過往研究,指出社 交性設計關鍵組成要素包含社群目的(purpose)、社群成員(people)和規範措施 (policies),以幫助指引線上行為。分述概念如下:

1.目的(purpose):清楚定義社群目的,讓潛在參與者能立即發現社群目 標,並能讓社群產生歸屬感所需的共享利益、需求、資訊和支援(Kim, 1998; Preece, 1999c, 2000)。

2.參與者(people):了解社群成員之組成、個人差異與群體需求有助於設 計者發展適合的線上社群。例如不同宗教信仰,其網站其特徵皆大不相 同。

3.規範(policies) :社群在發展過程中會漸漸產生其文化、價值、制度和 規範。而在開發一新網站社群時,決定哪些規範策略是所需的對於社群 互動與運作相當重要。規範、策略需要夠強制以指引社群行為,但同時 也要有彈性讓社群發展同時能被適度改變。

由上述文獻中我們可以知道,社交性代表的是一種人與人相處的互動特質和 債向,是具有友善、債向與他人相處的和諧關係。而當社交性概念應用至網站設 計時,則形成社交性準則和原則,偏重用以規劃社群共享目標及群體成員間的社

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會互動的措施(policy)和技術結構(Preece, 2001; Barab, Makinster, Moore &

Cunningham, 2001)。意即,社交性研究學者希望透過符合這些社交性準則之引導 與編製,致使系統、軟體則擁有較高的社交性特質,線上社群的成員也越能達到 其共同的目標,同時在進行互動時也越為順利。據此,本文援引潘育絜(2008)針 對社交性準則之定義:「一種協助引導社群網站建立的社交性政策和技術結構,

可以促進社群成員親密和睦地相處,透過帄台產生的空間徃此陪伴,產生愉快友 善的溝通過程,進而可以支援社群共享的目標以及群體成員間的互動。」作為本 文針對社交性準則之重新定義。

(三) 社交性相關研究

當應用社交性概念與準則於各類性質之網站時,多著重於如何促進各類不同 性質網站中社群成員之互動,進而提升社交性。Maloney & Preece(2005)整理之 前學者初步歸納出的社交性準則,用以評估健康協助社群(health support community)網站,發現適度的政策說明、網路禮節指引與註冊的政策等有助於 提升網站社交性與成員滿意度。

Rutter & Smith(1999)研究新聞群組的文章張貼認為,社交性和透明度有密切 關係。他認為有四種論述特質可以產生歡樂的社會活動(convivial sociability)。以 下進一步將這四種特質整理歸納為系統的設計準則。

(1)展示刊登文章者的位置、職業等背景資料,並且有選擇給單一個人 還是給群體觀看的彈性選擇。

(2)使用者可以一次將自己的問題、困擾和意見讓許多人知道。

(3)在回文的過程中,允許在具有前文脈絡的情境下產生趣味效果。

(4)維持討論主題內容及回文者的適當性(包含權威和資格的認可)。

此外,線上社群中容易充斥著只瀏覽不發表、不與成員互動的潛水者

(lurkers),常是許多社群發展者所頭痛的問題。Webster & Vassileva (2006)針 對知識分享社群中,如何激勵潛在參與者(潛水者)和社群成員互動進行社交性研 究,認為可藉由相互評分機制(閱讀、評分、回覆、評論)讓社群中成員的知識貢 獻程度視覺化,並且應設計社群中的活躍者(發表者)和潛水者徃此可相互察覺的 連結工具,使貢獻知識者可與針對其貢獻有興趣的潛水者進行互動。研究發現視 覺化成員徃此連結元素可更促進社群成員之間的互動。

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Keenan & Shiri(2009)探討社交網絡網站(Social Network Service)如何鼓勵社 交性。他們認為過往的社群網站可被定義為「以活動為主的」主題網站25,強調 透過網站特定內容達成社交互動;然而,以人為主的社交網站透過「使用者為導

Keenan & Shiri(2009)探討社交網絡網站(Social Network Service)如何鼓勵社 交性。他們認為過往的社群網站可被定義為「以活動為主的」主題網站25,強調 透過網站特定內容達成社交互動;然而,以人為主的社交網站透過「使用者為導