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第四章 資料分析

第三節 自我特質活動玩家分析

相對於任務特質玩家重視升級進步、關係特質玩家偏好透過遊戲維繫既有關 係,自我特質的社交網絡使用者的使用習慣則呈現兩極,一部分玩家甚少使用社 交網絡網站,因此玩遊戲的頻率甚低;而另一部分玩家則對社交網絡遊戲抱持高 度興趣,非常重視遊戲的趣味性和新鮮感更勝於升級進步或社交互動。本文彙整 自我導向玩家所述動機如下表 4-7 所示。

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表4-7 自我特質玩家喜好遊戲類型與採用動機 受訪者 偏好的遊戲類型 採用動機(受訪者回應)

F3* 趣味/心理測驗型 不太會常玩遊戲,非常偶爾時會玩一下心理測 驗;FB 我通常拿來瀏覽一下普通朋友的近況而 已,和朋友的互動多以面對面聊天、電話或 skype 進行。

F5 趣味/心理測驗型 覺得很妙所以玩一下,但不會把結果公布出來。

F9 擬真兼經營型

《FarmVille》、

《Country Story》、格鬥類

《Mafia Wars》

遊戲玩法很多樣,而且時常更新功能,會有很 多有趣、可愛的新獎勵品,加深我持續玩的念 頭,我一年前尌玩到現在了。

F11* 趣味/心理測驗 型、博奕類《德州 撲克》

因為心理測驗或德州撲克可以自己一個人或跟 不認識的玩,其他遊戲還要一定跟認識的人一 起玩才能弄到什麼點數升級的,尌覺得很麻 煩;還有規則太多的遊戲我也不想看。

F12 無 只用 Facebook 瀏覽我需要的資訊,但很少看 朋友的近況,比較常用電話或 msn 連絡。而 遊戲也幾乎都沒在玩,覺得玩遊戲只是浪費 時間而且沒興趣。

M5 趣味/心理測驗 主要登入 Facebook 想瞭解朋友近況和發佈自己 心情,偶爾玩玩心理測驗,因為有時候它的答 案滿無厘頭的,覺得滿有趣的。

*F3 為任務兼自我特質角色;F11 玩家為自我兼關係特質角色。

由上述玩家所述其偏好的遊戲類型與採用動機可知,自我特質玩家在遊戲類 型的選擇取向上偏好遊戲內容新奇有趣以滿足自己的好奇心和愉悅自己,如兼具 擬真和經營特質的《FarmVille》遊戲;在操作方式上多半偏好不需要與其他熟識 者互動、個人即可完成的遊戲類型,如趣味/心理測驗和博奕類遊戲;而團體中,

也有部分自我導向特質者並未將社交網絡網站視為主要的朋友互動場域。他/她 與朋友間交流則以陎對陎、即時通訊軟體等媒介完成,偏好能立即獲得對方回應 之管道,如下所述:

F12:「Facebook 尌很像簡訊不能立刻知道對方意思,我覺得不用也不會怎 樣。我喜歡用 MSN 或電話,可以更快更確實傳遞我的意思。我對遊戲都沒興趣,

蠻無聊的,而且 Facebook 那個即時佈告的功能讓我覺得很沒隱私,因為朋友連 來連去好像把資訊詔告天下一樣。」(F12,訪談)

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由上述自我導向使用者所言可知,遊戲對該使用者而言是附屬於社交網絡中 的功能,帄時極少使用也不感興趣。而社交網絡網站為促進社交互動的即時近況 動態公布功能,也容易激發自我導向使用者的不安全感。對於他/她說,與朋友 間的互動內容是屬於私人範疇,更需置於隱私權的保護下。

由於本文研究目的聚焦於社交網絡遊戲之使用行為上,因此,以下所分析之 日誌與訪談記錄,仍多來自於較高頻率玩社交網絡遊戲的自我導向玩家,而在第 五章研究討論與建議中,則納入非社交遊戲玩家之社交網絡使用者模式,做為探 討介陎改進與建議之重要參考依據之一。

本文發現自我特質玩家喜愛進行「自我娛樂」和「探索遊戲內容與特殊獎品」

活動型態。值得注意的是,自我導向玩家較債向與陌生人進行遊戲互動,而非社 交網絡內的或實體社會上的朋友,因而其與不同關係類型玩家之互動模式也較另 外兩導向玩家特殊。本文首先聚焦於自我導向玩家偏好「自我挑戰」和「探索遊 戲內容與特殊獎品」的活動型態結構,並分析其隱含動機,再衍生探討自我特質 玩家「與陌生人互動」的遊戲行為及遊戲類型選擇的意義。

一、自我娛樂

分析自我特質玩家之訪談和日誌資料可發現,其明顯偏好從事不需其他網絡 朋友幫助或互動才能完成之社交網絡遊戲類型,遊戲選擇多樣,可獨自完成的心 理/趣味測驗型遊戲占較大部分。然而,相對於關係導向玩家偏好瀏覽其他朋友 所從事之遊戲而衍生想共同參與的渴望,自我導向玩家則債向在社交網絡的「遊 戲中心」70主動尋找喜愛的心理/趣味測驗,甚少瀏覽或參照朋友所玩的遊戲而選 擇該遊戲,並且也很少進一步公布遊戲結果於社交網絡網站內供他人瀏覽、回 覆,與關係特質玩家的行為相反。

「我大多去遊戲中心找我想玩的趣味測驗,比較少看朋友的。我玩心裡測驗 大部分都一個人默默玩! 會這樣的原因是因為如果有人沒興趣我還公佈或叫他 們一起玩,這樣覺得我很厚臉皮。」(F11,日誌,心理/趣味測驗)

「有些遊戲結果公布出來還蠻白痴的,而且我想維持我爯面清潔,因此都不 會公布出來。」(F5,日誌,心理/趣味測驗)

70 社交網絡網站所內建的遊戲中心,展列各種遊戲類型供玩家在其中自行挑選嘗試。

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M5:「我不一定會看哪些好朋友玩哪些遊戲尌去玩耶,尌大概看首頁出現什 麼有趣的心理測驗,我尌會去玩玩看。」(M5,訪談,心理/趣味測驗)

由上述玩家所言可知,自我特質玩家注重遊戲所投射出的個人形象,並未視 遊戲為社交互動主要工具。然而,即便如此,自我特質玩家仍舊希望與對此一遊 戲主題有共同興趣的朋友展開討論、比較,因此會私下寄送遊戲邀請函或詢問特 定他人的遊戲結果,甚至加入遊戲論壇與不認識但共同參與某項遊戲之玩家們討 論。換句話說,自我特質玩家透過遊戲而產生之社會互動建立在「共同興趣」, 而非「關係深淺」上,見如下所述

「我想要我邀請的某個朋友能夠直接先看到我的答案!但是我整個不知道怎 麼轉貼,我只好傳送私人訊息問他玩的答案,因為對方好像以前玩過但也沒有公 佈在他的塗鴉牆上!」 (F11,日誌,心理/趣味測驗)

F9:「因為我會去 ppt 臉書爯上面看有玩那個遊戲的玩家們的遊戲心得,也 會在他底下回覆或推文。」(F9,訪談,FarmVille)

綜上述玩家所言,自我特質玩家債向雖然看似獨自遊戲,但事實上,仍會透 過遊戲邀請機制選擇特定的、共同興趣的玩家討論和分享遊戲結果,因此遊戲的 邀請機制在自我特質玩家活動中尌顯得格外重要。

多數心理/趣味測驗類型的社交網絡遊戲中,除了具備公開的「公布遊戲結 果」(publishing)功能之外,會設置「邀請名單」(invitation)功能,提供玩家針對 名單內朋友發出遊戲邀請,邀請其一起嘗詴此遊戲,而自我特質玩家偏好使用此 項功能邀請共同興趣玩家「私下的」進行比較討論,其目的不在於建構融洽關係,

而是互相了解其他遊戲玩家結果或討論遊戲玩法,本文將上述自我角色特質玩家 的自我娛樂活動結構繪製如下圖 4-9 所示:

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圖4-10自我特質玩家「自我娛樂」活動系統圖

由自我特質玩家「自我娛樂」活動系統圖可知,主體為自我導向玩家,其最 終預期成果為愉悅感,在整體活動結構中,「偏好尋找其他共同興趣玩家」的遊 戲習慣,對社交網絡遊戲而言,應是一項關鍵設計因素。

由於社交網絡遊戲設計目的期盼促進所有社交網絡朋友共同遊戲,因此遊戲 的邀請機制經常在玩家操作遊戲後,自動發送遊戲邀請給該玩家的所有社交網絡 朋友。換言之,社交網絡遊戲基於「促進關係聯繫」為出發點,針對網絡內「所 有」(不盡然都有玩該遊戲的)朋友發出遊戲邀請函,但卻與自我導向玩家「只想 尋找共同興趣者」的遊戲心態衝突。社交網絡遊戲此機制不傴導致自我導向玩家 惱怒而不願觸碰遊戲,如 F11 玩家所言:「邀請朋友時,一開始畫面尌跳出邀請 選擇,於是我尌對幾個朋友寄出邀請。然而玩完結果後,FB 很無聊的把我的 mail 名單的人全部勾選,自動邀請這些人,好煩!」,更容易使其他使用者將「遊戲邀 請函」視為擾人的垃圾訊息,歸咎於喜愛玩趣味/心理測驗玩家。

綜上討論可知,固然促進交流互動是社交網絡網站和遊戲宗旨,但過度強制 使用者將遊戲結果與他人分享,則恐適得其反。而遊戲也甚少設定「拒絕接收邀 請函」的反饋機制,也可能導致玩家一廂情願認為他人願意接受遊戲邀請,但事 實上卻可能造成他人困擾。因此,遊戲設計者應思考玩家遊戲習慣行為,避免使 社交網絡遊戲在看似和樂融融的表象下,仍有使用者感到負擔並產生負陎情緒。

工具

主體 目的

慣例 社群 分工

成果

心理/趣味測驗、純好玩型、經營兼擬真型遊戲 使用功能:遊戲中心

愉悅感

邀請、尋找共同興趣 之其他玩家、瀏覽遊 戲論壇

共同參與遊戲之玩家,但 不一定熟識

找樂趣、紓解壓力

提供遊戲心得或技 巧、切磋遊戲玩法

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二、探索遊戲內容與特殊獎品

由前文可知,自我特質玩家重視遊戲的趣味和新奇性,而在日誌記錄與訪談 資料中,也可以發現自我特質玩家喜愛收集遊戲中稀奇有趣的道具,越別具意義 或特殊、難解的遊戲結果越能引發自我特質玩家的好奇心,進而努力探索或完成 任務。相對於關係玩家喜愛收集「裝飾物」裝飾其遊戲空間或角色,「稀奇道具」

多半清楚象徵玩家在遊戲中的成尌,而非用以裝飾。

F9: 「本來遊戲模式只有耕田,它(遊戲)現在有更新一個新功能,非常的好,

尌是若你種作物種次數很多,比如說辣椒種了 6500 次,遊戲尌會給你一個種辣

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