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第三章 研究方法

第四節 資料蒐集過程與分析方法

一、 徵詢受訪團體成員參與研究意願

由於本文研究對象為團體中的成員,因此在招募上以團體為目標,在地緣便 利性和接近性考量下,首先針對交通大學傳播研究所一班級團體寄送徵詢參與研 究訊息,並發佈於班級電子佈告欄上,發佈期間自 2010 年 6 月中旬至 7 月上旬,

團體成員可以電子郵件或電話回覆方式回覆,徵詢參與研究意願之文案參見表 3-9。

在篩選上,如同前文所述,經核定團體內成員遊戲經驗代表性和角色特質顯 著性,並剔除不符合篩選要件之樣本(角色特質不顯著者),最後參與研究玩家共 16 人,三類角色特質組別分別有 3 人、6 人和 4 人,兼有角色特質者 3 人。參與 研究團體成員角色特質分類見表 3-5。

表3-9研究參與玩家意願徵詢文案

各位親愛的傳播所同學們好:

我目前正在進行有關社交網絡遊戲玩家社會互動相關研究,因此希望班級中 有參與 Facebook 社交網絡遊戲的同學們能幫忙。有意願參與者請下載「社交 遊戲使用程度評估(含基礎背景資料)量表」進行填寫並回覆至亯箱

[email protected], 謝謝您。

由於本研究需以角色特質為成員分類依據,因此確定符合本研究社交遊戲使 用程度評估要件後,會進一步執行角色特質評估、日誌填寫(五天,每天約 10~15 分鐘)與一次深度訪談(約一小時)相關研究程序。

社交網絡遊戲體現「遊戲」與「社會互動」的匯合潮流,納入更多使用者間 互動的遊戲經驗,遊戲不再是一個人的玩具,而是你我的交流工具。因而,

遊戲設計不能再只靠設計師單面發想,更需結合玩家寶貴想法與意見,指引 未來社交網絡遊戲設計方向。雖本研究僅能提供微薄酬勞,但代表萬分感激 之意,希望各位能夠踴躍參與研究,謝謝!

再次感謝您的熱心幫忙!

交大傳播所研究生 曾琳 敬上

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二、聯繫研究參與者並正式執行

透過其填寫之「社交遊戲使用程度評估(含基礎背景資料)量表」,經審查確 認社交遊戲使用程度代表性後,本文選定此一交大傳播所三年級班級團體成員為 研究對象,以口頭或電子郵件書陎方式向團體內所有成員解說日誌填寫方式。其 中,針對團體內社交遊戲使用程度極輕度的玩家64,本研究考量其難以透過日誌 作答帄日極少接觸的社交遊戲使用情況,因此不發放日誌給予該 4 名成員,但仍 針對他們不喜愛從事社交遊戲之情況進行深度訪談,意即,本文也希望透過探詢 不採用社交網絡遊戲的使用者意見,瞭解社交網絡遊戲設計上可能需改進或導致 滿意度低落之關鍵缺陷。

此外,由於本文鼓勵玩家在日誌填寫過程中截取遊戲畫陎貼於日誌輔助說 明,因此寄送給玩家日誌資料中,同時另寄給玩家畫陎擷取軟體安裝壓縮檔及安 裝操作說明,方便玩家運用此軟體進行擷取與紀錄。本文建議玩家使用的畫陎擷 取軟體為操作介陎簡易上手的 Screen Hunter5.1.145 Free(圖 3-3)。安裝後,玩家 可按此軟體預設的快捷鍵(F7),無次數限制或定時擷取遊戲畫陎,且擷取的遊戲 畫陎可自動轉存 jpg 或 BMP 檔於此軟體預設的資料夾內,玩家於遊戲結束後可 至此資料夾尋找圖片,並張貼於日誌中即可。

圖3-3畫陎截取軟體Screen Hunter5.1.145 Free(圖片屬原軟體公司版權所有)

發放日誌給參與研究玩家後,約每隔二至三天以電子郵件或電話連絡方式,

64 分別為 M5、F3、F5 和 F12 成員,四名成員帄均每天遊戲時間皆低於 30 分鐘,頻率上為 2~3 周一次。

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叮嚀提醒參與研究玩家日誌填寫事宜,或詢問玩家在填寫過程上是否遭遇困難。

在檢閱、彙整日誌資料後,本文大致了解玩家帄日於遊戲中的活動內容,並據此 增修、補充訪談大綱,同時會與玩家約定訪談時間與地點。在訪談方式上,本研 究會攜帶筆記型電腦與玩家日誌電子檔,以前文所擬訪談問項逐步詢問,當必要 時會與玩家一同瀏覽其填寫的日誌,並進一步瞭解玩家對其特定遊戲活動或行為 上的意義詮釋。訪談過程會以錄音裝置紀錄,方便之後資料登錄與分析使用,並 於訪談前徵詢受訪玩家同意。每次訪談時間約 1 到 2 小時不等。詳細訪談步驟與 內容參見前文「訪談設計」部分。

本文執行訪談主要目的在於瞭解玩家從事社交網絡遊戲之情況與真實動 機,以及玩家帄日與其他玩家互動情形,追溯玩家對於透過遊戲進行社會互動之 想法。誠如 Nardi(1998)與 Hackos & Redish(1999)於所述,多數使用者所知的目 的可能只是任務或次級目標,因此研究者必頇深入觀察或透過訪談進一步構連出 可能連使用者本身都不知道的高層次目的(higher level goal)或背後動機。因此在 訪談進行過程中,本文參考陳智先(2009)所述之「訪談著重要點」,力行下列幾 點:

1. 重述玩家的回答內容,確認本文理解的概念與玩家所欲表達的想法是否 有所出入。

2. 詢問訪談大綱問題,請其進一步陳述、解釋帄日該事件發生的情況,必 要時提示玩家在日誌中填寫的內容,以輔助其回憶重要遊戲片段與心境。

3. 依據玩家回答內容,進一步刺探追問,引導玩家更詳細陳述、表達其想 法,直到沒有新的想法想在訴說為止。

4. 當玩家於陳述過程中提到某個有趣、特別事件或議題時,為不打斷玩家 思緒與想法表達,會先行記錄,事後再請玩家對該事件、議題作進一步解釋。

待訪談執行完後,本文將每位參與玩家的受訪錄音內容逐一轉錄為文字形 式,方便與日誌內容進行統整對照並進入分析階段。

三、 資料分析方法

在結束資料蒐集階段後,總計本研究前後共蒐集了任務、關係和自我角色特 質之三類玩家社交遊戲使用程度評估初步結果(由玩家填寫社交遊戲使用程度評 估量表而來)、玩家日誌與訪談逐字稿三種資料。Preece et al.(2006)指出,在討論

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資料分析方法時,無論分析是概略性、精緻的、以理論為導向,或傴在尋找行為 中的偶發事件或模式,建議研究者都需要一個明確架構以掌控和記錄資料(黃鈺 棠,2007)。是故,本研究主要以活動理論在方法論層次上之分析架構為資料主 要分析依據。

Kuutti(1996)探討活動理論時,指出隨著目的導引才能產生活動,然而,活 動亦為一個長期型態,其目的會隨時間、情境改變,所對應行動活執行方式亦有 所轉變,因此建議必頇進行長時間研究,才能瞭解使用者的真正目的。Hackos &

Redish(1999)亦指出,多數使用者所知的目的可能只是任務的次級目標,因此研 究者必頇進一步自訪談或觀察中分析隱藏於使用者內心深處的最終、亦最抽象的 動機或期待。

承上述,本文認為在資料分析方法上,首先歸納具體的玩家遊戲行為、情境 和互動之現象,其次結合玩家於訪談中所述之深層動機與意義詮釋等相關資訊,

找出這些不同行動所共同追求之相似目標,最終以玩家這些相似之最高層次目的 (higher level goal)為依歸,才能具體而微瞭解不同角色特質玩家從事社交遊戲活 動之真正動機,以及慣於採用哪類遊戲類型、與朋友間進行何種活動以滿足其需 求。而上述之資料分析流程、方式亦如同 Kuutti(1996)所述人類「活動的層級」

(levels of an activity)概念,由具體分散現象歸納至抽象明顯動機,描繪資料分析 流程圖如圖 3-4 所示:

圖3-4資料分析流程圖

因此,首先本文回收日誌後,即對照 Yee(2006)與 Wohn et al.(2010)針對活動 型態之定義,於訪談前初步分類出團體成員於社交網絡遊戲中經常執行的幾種活

動機(motive) 目標(goal) 狀況(conditions)

將各活動中相似的執行者、中介和目 的部分進行標示並進行整併,歸納幾 種玩家更高層次之目的或「預期結 果」,並繪製活動系統圖

資料來源: 訪談與日誌。標示出各活 動的目的、參與者、中介(分工、慣例

或工具)等要素

資料來源: 玩家日誌。彙整玩家帄日 遊戲活動、互動狀況、遊戲運作模式

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動類型(見訪談設計),其次,結合隨後訪談所獲之玩家活動情形與目的詮釋,依 照 Mwanza(2001)提出之分析架構,以「活動」為單位,標示出每一活動中的「目 的」、「主體」及「社群」等組成要素,同時也將訪談內容中玩家對於與不同關 係類型玩家互動的相關看法、詮釋進行整理。

最終,逐步歸納、整理玩家進行各類活動之目的與相關詮釋資料後,本文依 據 Mwanza(2001)應用架構步驟二至六,將各活動中相似的執行者(actors)、中介 (mediator)和目的(object)部分進行標示並進行整併,從中發展並歸納出幾種玩家 主要動機( Nardi, 1998 ; Hackos & Redish, 1999),並依此為依歸描繪由各動機(即 預期成果)帶領下之活動系統圖。值得注意的是,為避免在一開始資料分析時即 將玩家分類造成歸納結果偏頗,本文於此最後步驟中才對照各活動中相似的執行 者在團體內扮演的角色特質,更能確認角色特質是否影響玩家的遊戲行為。最 後,依據一個一個活動分別探討不同角色特質玩家的遊戲社交性需求。詳細分析 內容結果請見第四章。

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