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使用者對於數位檔案加值應用產生興趣之因素

第四章 問卷調查結果分析

第三節 使用者對於數位檔案加值應用產生興趣之因素

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由上述數位檔案加值應用融入使用者生活之程度資料,可發現越來越多的民 眾參觀與使用過檔案館,而其中較多人參訪過國史館、中研院歷史文物陳列館、

檔案管理局。而曾接觸過數位檔案加值之使用者樣本數佔全體的百分比非常高,

僅 10 位使用者未接觸過數位檔案加值,由此可知檔案加值應用的普及性已逐漸 提高,其中又以展覽類型的實體展覽與線上展覽、影像類型的影音與紀錄片,以 及出版刊物的數位檔案加值為較多使用者接觸過,而較偏學術性的專題選粹、映 後座談會與國外才有發展的影像畫廊專區、族譜活動、製作歷史影片教學,以及 適合年齡層較小的兒童園地網站則較少使用者接觸過。

第三節 使用者對於數位檔案加值應用產生興趣之因素

此節說明問卷第二部分後半段為測詴使用者對於何種數位檔案加值應用會 產生興趣以及其因素,探討在眾多數位檔案加值應用中使用者最感興趣之加值方 式以及我國檔案典藏機構未來加值應用可實施之方向,此部分以兩個陎向來分 析:吸引使用者的數位檔案加值應用方式與影響使用者對於數位檔案加值產生興 趣之因素。

一、 吸引使用者的數位檔案加值應用方式

此陎向將表 4.2.4-使用者曾接觸過哪些數位檔案加值之 26 個項目列出給予 接觸與未接觸過數位檔案加值的使用者勾選其感興趣的加值方式,此題為必選 題,因此有 83 人答題,使用者至多能勾選 10 項,總回答數共有 501 筆,認同數 百分比一樣超過 100%,顯示此題為複選題。

其中以下列項目填答人數居多:「實體展覽」有 57 人,佔總填答數 68.7%;

「影音」有 46 人,佔總填答數 55.4%;「遊戲與動畫」有 42 人,佔總填答數 50.6

%;「紀念品」與「桌上遊戲」均有 31 人,佔總填答數 37.3%;「紀錄片」則有 25

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人,佔總填答數 30.1%。而吸引最少使用者的項目為:「兒童園地網站」、「映後 座談會」、「專題選粹」、「整合查詢帄台」,佔總填答數均不超過 10%。由此可知 使用者較喜歡展覽、遊戲、紀念品以及影像性質的數位檔案加值方式。且因問卷 受訪者年齡層大部分為 20~29 歲,因此對於兒童園地網站較不感興趣,而映後座 談會與專題選粹雖是希望使用者能藉由座談會與專題選粹加深對於紀錄片內容 與檔案背後故事的印象,但兩者較偏學術性一些,因此可能對於使用者較難以產 生吸引力;整合查詢帄台雖較少人填答,但其主要功能是讓使用者能快速查詢到 檔案,能透過整合查詢帄台使用者一般可能對於它只是需求性,並不是具備娛樂 性或是教育性的加值。

由前述資料與此部分資料比對發現有些使用者接觸過的數位檔案加值應 用,不一定使用者就喜歡該應用方式,反之也是如此,例如:寫真立體模型書沒 有使用者接觸過,但是對於它感興趣的使用者卻有 24 人,佔總填答數 28.9%,

甚至與許多人接觸過的線上展覽不相上下;而數位檔案的出版刊物有許多人接觸 過,但對出版刊物感興趣的使用者只有 19 人,因此有些使用者較少接觸過的加 值應用方式,國內檔案典藏機構可以嘗詴應用往此方向,如表 4.3.1。

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加值的創意性與素材內容主題而影響其興趣,而對於學術使用者而言,產品與科 技結合較不是主要影響其興趣的因素,非學術使用者則是產品的價格並非主要影 響因素。因此國內檔案典藏機構可以嘗詴從使用者部分較少接觸過的加值方式,

並且以產品的創意性、素材內容主題、產品與您生活的貼近性、行銷推廣方式作 為開發新的數位檔案加值應用之方向。