第四章 結果與討論
第一節 個案使用網路遊戲的經驗與歷程
本節除了說明三名個案使用網路遊戲的經驗,也試圖透過圖表呈現個案完 整的遊戲經驗歷程。
壹、 個案使用網路遊戲的經驗
在此研究者想探討個案何時開始接觸電腦網路設備和個案開始使用遊戲是 受到哪些因素的影響,以及瞭解為何個案會使用該遊戲的原因。
一、 開啟網路遊戲之門
S1 在接觸網路遊戲之前,因為打字速度慢的關係,爸爸利用網路提供的打 字遊戲,訓練 S1 的打字速度;從 S1 和 S1 母親的訪談中,可以得知 S1 真正接 觸網路遊戲的時間是在 2008 年六月【S1-1000721-網訪-01】,即國小四年級階 段。然而母親認為 S1 會玩網路遊戲是受到同儕影響【S1P2-1000714-網訪-01】,
而 S1 則認為是因為網路遊戲的廣告引發興趣,所以自己才會去玩網路遊戲,至 今已經三年了【S1-1000721-網訪-01】。
在與 S2 的母親訪談中,瞭解到 S2 在國小二年級就擁有電腦,但能擁有屬 於自己的電腦,是因為母親希望透過活潑有趣的電子教材,吸引 S2 與姊姊學習
【S2P2-1000626-電訪-01】。但後來不如 S2 母親預期,姊姊學習效果不錯,然 而 S2 卻開始進入網路遊戲的漩渦裡,無法自拔。而 S2 也是因為小二受到姊姊 的影響,所以對網路遊戲產生興趣,因此小二是 S2 開始接觸網路遊戲的起點
【S2-1000615-面訪-01】。
S3 則是因為國中朋友―乾哥哥的影響,所以在小三開始接觸網咖和網路遊 戲【S3-1000624-網訪-01】。
綜合以上分析,可以發現三名個案接觸網路遊戲的時間都相當早,最早的 從小二就開始,對照當今社會網路資訊的發達,再加上網路遊戲世界繽紛,孩 子會如此早就接觸網路遊戲,也是不無可能的事。但從以上分析,我們也可以 發現學童後來多將電腦、網路的方便應用在網路遊戲上,雖然一開始個案的雙 親試圖讓個案們可以有好的學習,然因為大人疏於陪伴,所以網路遊戲漸漸在 個案們心中佔有一席之地。筆者將三位個案使用網路遊戲的時間整理如下圖:
圖 10 個案使用網路遊戲時間
由圖可知,個案們接觸網路遊戲的時間以 S2 最早,國小二年級就因為姊姊 關係,開始接觸網路遊戲,至今已有六年時間;S3 則在國小三年級,因為朋友 影響,所以接觸網咖、接觸網路遊戲,至今已有五年時間;而 S1 在國小四年級 接觸網路遊戲,接觸原因是因為廣告和同學關係,所以接觸至今已有四年時 間。
二、 目前使用哪些網路遊戲
(一) 楓之谷
個案 S1 和 S2 最常使用的網路遊戲類型,多為角色扮演線上遊戲―楓之谷
【S2P2-1000626-電訪-01、S1P2-1000714-網訪-01】,雖然中間偶爾玩其他網路 遊戲,但最後仍然以楓之谷為主。S1 使用楓之谷已經有三年的經驗,再加上後 來班上有九位男生都在使用楓之谷,因此 S1 為了和大家有話題可以聊,所以就 以楓之谷為其主要遊戲選擇類型【S1-1000721-網訪-01】。
時間
(西元)
S2 大部分都是玩楓之谷,但也會因為同學介紹而玩其他網頁遊戲,可是因 為本身已經有等級了,所以最後仍然會回頭玩楓之谷【S2-1000721-電訪-01】,
因此楓之谷仍然為其主要選擇,就連 S2 母親也都知道 S2 玩的遊戲就是楓之谷
【S2P2-1000626-電訪-01】。
根據 S1 對楓之谷的描述:「楓之谷也尌是很多人玩的,也可以一起哈拉、
打屁、狩獵、打魔王。」【S1-1000721-網訪-01】然而 S1 和 S2 在使用遊戲時,
仍然以提升等級為主要目標,所以聊天並不是主要的使用功能。
圖 11 Maplestory 楓之谷 官方網站
圖片來源:http://tw.beanfun.com/maplestory/index.aspx
(二) CS
CS 屬於射擊類遊戲,雖然 S2 曾使用過【S2-1000615-面訪-01】,但不多,
主要仍為楓之谷遊戲;而 S3 會喜歡射擊類遊戲,是因為 S3 覺得:「射擊遊戲 比較有震撼效果且射擊瞬間有刺激性,再來這種遊戲會讓自己有成尌感。」
【S3-1000624-網訪-01】因為這類遊戲刺激性高、反應力要快,所以在使用過程,
S3 很少使用聊天功能【S3-1010413-面訪-02】。後來為了參加比賽【S3-1001206-面訪-01】,所以常常到網咖玩 CS,除了提昇自己的射擊技巧也以能換取高檔槍 枝好向同儕炫耀自己的遊戲能力【S3-1010206-觀察-01】。
圖 12 Counter Strike 絕對武力 官方網站 圖片來源:http://tw.CSonline.gamania.com/index2.htm
(三) 熱血航海王
S1 在轉入另一所住宿學校後,因課業繁忙再加上使用的楓之谷遊戲等級已 經達到 200 級數且裝備也極具攻擊力,所以每次在使用楓之谷時總是輕易的就 將怪物打倒,而且 S1 認為遊戲公司沒有把遊戲刺激性提高,所以越來越無趣,
因此從國一下學期到今年六月,將近半年時間很少使用楓之谷,而這半年則因 為喜歡看航海王卡通,開始在網路尋找相關遊戲。皇天不負苦心人,終於在民 國一 0 一年六月十四日讓 S1 找到由 198game 公司開發的網頁遊戲―熱血海賊王
【S1-1010624-面訪-02】。
圖 13 熱血海賊王 官方網站 圖片來源:http://op.198game.com/
綜合以上分析,個案 S1 和 S2 使用的線上遊戲類型多為打怪類遊戲,例如:
楓之谷;而個案 S3 使用的遊戲類型,則多為射擊類遊戲,例如:CS,除了是因 為同儕介紹,另一部份是為了參加比賽,所以選擇使用該遊戲。曾淑萍(2010)
和薛雅慈(2011)都曾在研究中指出,國小高年級學童在使用網路遊戲行為時,
男生較偏愛「角色扮演」、「射擊類」的網路遊戲。另外,男生也藉由遊戲能力,
提高自己在同儕的地位和形象。
貳、 個案使用網路遊戲的歷程
根據三位個案使用遊戲歷程可以整理出一套使用遊戲的模式,這項模式為開 始、探索、使用、改變、探索、使用……,如圖 14:
圖 14 個案使用遊戲簡易流程 一、 啟動遊戲按鍵
將三位個案開始使用遊戲時間、使用遊戲名稱以及使用遊戲原因,以接觸 之先後順序排列並將訪談資料整理如表 17:
開始 探索 使用 改變
表 17 個案啟動網路遊戲按鍵
【S1-1000721-網訪-01】。
家裡
表 18 個案探索網路遊戲
【S2-1000615-面訪-01】。
父 母 工 激勵,更讓 S3 在遊戲中充滿自信【S3T-1000627-面訪-01】。
返家時網咖就是 S3 第二個家,因為網咖不 但提供 S3 玩樂,也提供 S3 便利的飲食,再加上 網咖只要包台就可以享受優惠,因此網咖促使 S3 穩定使用網路遊戲【S3-1000624-網訪-01】。
S3 返家時沒有大人約束也鮮少與家人互 母【S1T-1000817-電訪-01】。
S1 母親曾一度阻止 S1 使用網路遊戲,但經 由朋友教養經驗以及父親與朋友討論,雙親開始 接受 S1 使用網路遊戲的事實,並且也能體會為 何 有 時 候 遊 戲 無 法 馬 上 暫 停 的 原 因
【S1P2-1000714-網訪-01】。
「四年級時,有一次晚上我帶他去讀經,因 為那時候我有幫他報名晚上讀經的課程,我都會 跟他一起去,那是禮拜五和六,結果在回來的路 上尌一直跟我說,要我趕快回家,因為他要破關 練功,尌是從那時候才發現他對這一個遊戲著 迷。」【S1P2-1000714-網訪-01】
父 母 工
三、 陷入遊戲泥淖
個案開始固定使用同一款網路遊戲後,往往會因為想要追求更高遊戲等級 或是內、外在因素,而在每次返家時增加使用網路遊戲時間(見表 19)。
表 19 個案增加遊戲時間
個案 遊戲使用增加原因 增強物
S2 S2 無 法 像 S1 一 個 禮 拜 就 可 以 回 家 練 等
【S2-1000721-電訪-01】,再加上 S2 希望自己的遊戲等 級能像同儕一樣高等,於是透過買遊戲點數增強遊戲角 色裝備並且透過積極練習,讓自己的遊戲技巧更好。且 因為網路遊戲使用時間過長,也讓 S2 開始懶散,並影 響生活作息,甚至連洗澡都要媽媽提醒,也忘記自己的 責任和承諾【S2-1000615-面訪-01】。
遊戲點數
S3 對 S3 而言,網路遊戲是生活必需品【S3-1010413-面訪-02】,且因為網路遊戲讓自己在同儕之間能引起話 題,所以購買遊戲點數強化遊戲裡的武器裝備是必要的
【S3-1000624-網訪-01】。
S3 為了證明自己在遊戲世界裡真的很厲害,於是報 名參加由電子競技聯盟所舉辦的 SF 射擊比賽。比賽前 為了增加自己實力,返家都到網咖練習 SF,並且在臉 書公開自己的手機號碼徵求訓練伙伴,且那一陣子使用 時間常常超過十二小時【S3-1001206-面訪-01】。
S3 在國小階段就會藉由網路遊戲,暫時忘記課業壓 力。上了國中後,課業壓力更大,所以讓 S3 覺得現在 玩遊戲比國小時玩得更嚴重【S3-1001206-面訪-01】。
遊戲點數 參加比賽 課業壓力
S1 「放學回來或是以前返家回來,第一件事把書包放 下,尌是開始打遊戲。」【S1P2-1000714-網訪-01】且 S1 常利用非淨空週六請假外宿,就是因為要回家打怪、
練等【S2-1001126-面訪-02】。而且為了讓自己的級數 更高,就必須花錢買點數再加上不斷努力練習,才能達 到遊戲的最高目標――級數 200 等【S1-1000721-網訪 -01】。
遊戲等級 遊戲點數
四、 減緩遊戲強度
在密集使用同一款網路遊戲後,個案會因為外在因素,而降低使用網路遊 戲的頻率(見表 20)。
表 20 個案減緩使用遊戲
個案 遊戲使用減少 削弱物
S2 S2 母親在發現 S2 購買遊戲點數後,採取換手機、
體罰、道德勸說等手段,讓 S2 暫停購買點數。後來 S2 遵守與母親的約定且在沒有點數使用情況下,也降低使 用遊戲頻率,並改變自己使用網路行為,例如:看網路 影片【S2-1001126-面訪-02】,且經由 S2 母親觀察,沒 有點數使用的 S2,在使用網路時已能控制,因為母親要 求 S2 停止時 S2 就能馬上停止【S2P2-1000707-電訪 -02】。
母親教誨 遊戲點數
S1 S1 在國小六年級時,曾因為六下期中考表現不理 想,且 S1 希望在國小最後一次評量能提昇自己的學習 成效,因此第一次降低使用網路遊戲【S1-1001206-面 訪-01】。
S1 上了國中後,因為常與同儕發生肢體衝突,導致 需轉學至其他私校就讀。因為私校課業要求嚴格再加上 有條件假日留校關係,所以逐漸減少使用楓之谷遊戲
【S1-1010414-電訪-01】。
會減少使用楓之谷遊戲另外一項原因是因為自己 的遊戲等級已經達到極致,「我隨便一個按鍵,尌可以 把整個地圖的妖怪全部打爆,而且打 boss 的時候,我 只要發射大砲,boss 馬上尌死了。」因此楓之谷的挑戰 性和刺激性已經不符 S1 需求,因此 S1 有六個月不玩楓 之谷了【S1-1010624-面訪-02】。
課業壓力 轉學 遊戲等級
五、 轉換遊戲跑道
當同一款遊戲玩久了也會出現倦怠感,或是因為使用者追求的遊戲目標不
當同一款遊戲玩久了也會出現倦怠感,或是因為使用者追求的遊戲目標不