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第五章 結論與建議

第一節 結論

依據第一章研究目的和第四章研究結果與討論,歸納出本研究結論。

壹、 返家後個案沈浸在網路遊戲世界

一、 開啟無限暢玩大門

網路遊戲已經成為當今學童的兒時玩伴,因為在國小二年級就已經開始使用 網路遊戲了,累積至今已有六年使用時間。個案在選擇遊戲類型時,多挑選免費 下載型的線上遊戲―楓之谷和 CS,或免費的網頁遊戲―熱血航海王,可見免費 是主要吸引玩家使用的誘因之一。個案會因為同儕喜好、兄弟姊妹討論、電視 廣告宣傳,加上父母工作忙碌無法在返家時陪伴個案,再加上好奇心驅使,開 始踏入返家後無限制的網路遊戲生活,所以三位個案都有長時間使用網路遊戲 情況。

二、 使用遊戲經驗形成循環模式

在三位個案使用網路遊戲的經驗歷程中,因為親屬朋友和廣告而開始接觸 遊戲,經過一陣時間的探索,而開始固定使用某種遊戲。三名個案在遊戲期間,

會因為教養者刻意限制,如:禁止購買遊戲點數,或是因為課業壓力關係以及 想達到自己的目標,例如參加電玩大賽,而產生自願性或非自願性的暫停使用 遊戲或選擇其他遊戲,然而網路遊戲能滿足三位個案在現實生活中無法達到的 自我實現需求,所以目前三位個案仍然無法跳脫網路遊戲的禁錮,只能不斷在 使用網路遊戲模組中輪迴著。

貳、 家庭因素與網路遊戲形成拉鋸戰

一、 教養態度積極有限制使用遊戲產生

三位個案的家庭教養方式分別為開明權威型和忽視冷漠&寬鬆放任型兩種。

接受開明權威教養方式的個案,會因為父母親積極關心以及母親教養態度改變,

因此個案有暫時性的減少或被限制使用網路遊戲情形;而接受忽視冷漠&寬鬆 放任型的教養方式的個案,則一直呈現過度使用網路遊戲的狀態。

二、 社會性觀點促使使用網路遊戲正常化

父母親對於個案長時間使用網路遊戲的作法,包括:口頭勸告、體罰、禁 止購買點數和張貼報導於電腦桌前等方式,但最後都會因為父母心態開放,認 為:(一)使用網路遊戲是一件普遍的行為;(二)只要個案作息正常並盡到課 業本分,父母就不會強硬履行遊戲規範。因此,個案在使用遊戲時間並沒有明 顯減少。整體而言,不論家庭教養是何種類型,最後都會因為父母心態開放和 規範不夠落實,而導致個案又回到長時間使用網路遊戲情形。

三、 現實生活的人格特質不等於遊戲時的人格特質

三位個案在面對不同事情和處理網路遊戲問題時,會產生不同的人格特質:

當個案在與同儕相處和尋找網路遊戲時,大多會呈現熱烈外向性;當個案在使 用金錢、營造夢想以及提升遊戲等級的方法時;主要呈現經驗開放性;當個案 在面對課業學習和每次使用遊戲時間,主要呈現勤勉正直性;當個案在與網路 同儕互動時,會呈現友善親和性;當個案面對環境適應、情緒管理以及使用遊 戲的動機時,主要呈現情緒穩定性。有時同樣一件事情,也會同時呈現多種人 格特質,例如:在自我認同方面和參與活動時,個案們的人格特質可以是熱烈 外向性、勤勉正直性和情緒穩定性;個案在與家人互動時,則呈現友善親和性 和情緒穩定性,然而根據研究資料分析,個案在現實生活中的人格特質表現與遊 戲時的人格特質表現無法形成相等關聯性。

參、 同儕成為長時間使用網路遊戲的助力

一、 網路遊戲成為交友的媒介

個案在學校的同儕關係一開始會因為個性衝動和交友技巧不純熟,因此讓 自己的人際相處不好,後來經由師長協助和自我修正後,已經可以在同儕相處 上漸入佳境。個案在選擇遊戲時,雖受同儕影響,但因為遊戲同儕往往就是身 邊的同學再加上現實生活中與朋友的友誼漸趨穩定,所以在選擇遊戲時更容易 偏向同儕們使用的遊戲類型。

二、 同儕鼓舞遊戲者心靈

個案在與同儕遊戲互動過程中,不但可以獲得友誼,還可以因為同儕在遊 戲時給予個案在遊戲技巧的肯定,因而增加個案遊戲時的信心,而且與同儕使 用遊戲時的時間也剛好填補父母無法陪伴的親子時間,所以網路同儕另一個功 能就是讓個案適時的找到心靈上依靠,並且也增加許多與同儕共通的話題,所 以同儕是會影響個案長時間使用網路遊戲。

肆、 網路遊戲如癮藥好壞難知道

一、 遊戲廠商是最大的獲利者

使用網路遊戲或是廠商開發遊戲,其目的都是為了讓忙碌的現代人,有抒 解壓力的管道。只是使用者本身的自覺力不高,再加上外在、內在因素影響,

因此產生網路遊戲沈迷、網路遊戲沈癮情形,再加上遊戲廠商透過有計畫的行銷 手法,從免費使用、建置平台到遊戲推陳出新與維護,無不在吸引玩家注意力 和增加遊戲使用率,而玩家也為了達到遊戲目標(等級),願意花錢購買遊戲點 數與相關遊戲設備,所以遊戲廠商在這一場遊戲交易裡是獲利最多的莊家。

二、 網路遊戲培養玩家遊戲品格

三位個案在長時間使用網路遊戲後,網路遊戲帶給他們的正面影響是(1)

在遊戲世界裡,學習遊戲禮儀,對每一位玩家要尊重;(2)透過打怪練等級,建 立遊戲自信;(3)因為住宿關係,導致每次返家需花時間下載遊戲,所以培養等 待的耐性;(4)為了證明自己在遊戲世界的利害,努力以最高等級或是擁有殺傷 力武器為明確遊戲目標;(5)遊戲使的返家生活豐富有趣,而且遊戲情境也滿足 愛幻想的心靈;(6)學會分配零用錢,讓自己的返家生活兼顧美食與玩樂。倘若

從以上六點來評論網路遊戲的價值,我們可以發現使用網路遊戲也是一種可行的 品格教養途徑。

三、 寧願花時間遊戲也不想花時間洗澡

雖然使用網路遊戲可以產生正面成效,然而長時間使用網路遊戲卻也替三位 個案帶來許多不良影響,有:(1)因為過度使用網路遊戲,導致家庭氣氛緊張 並且造成親子衝突;(2)為了玩遊戲,返家作息沒規律,基本的衛生習慣都忽略;

(3)返家後遊戲是生活的唯一,導致作業完成度低,而且習寫態度消極;(4)

為了取得遊戲金錢,不惜欺騙父母或與同學私下交易;(5)希望下載速度加快,

於是下載不明軟體導致電腦中毒無法使用網路遊戲。因此網路遊戲究竟是良藥 還是毒藥,全憑使用者如何用,但因為三位個案目前處於遊戲沈迷階段,很難 察覺自身所處的情境,只能在使用遊戲過程中,享受遊戲帶來的滿足感以及體 會遊戲對本身的不良影響。