• 沒有找到結果。

迷「網」青春― 住宿生返家長時間使用網路遊戲 之個案研究

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "迷「網」青春― 住宿生返家長時間使用網路遊戲 之個案研究"

Copied!
164
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

國立臺東大學教育學系 教學科技碩士在職專班

碩士論文

指導教授:蔡東鐘 博士

迷「網」青春―

住宿生返家長時間使用網路遊戲 之個案研究

研 究 生: 楊美真 撰

中 華 民 國 一 ○ 一 年 八 月

(2)
(3)

國立臺東大學教育學系 教學科技碩士在職專班

碩士論文

迷「網」青春―

住宿生返家長時間使用網路遊戲 之個案研究

研 究 生: 楊美真 撰 指導教授:蔡東鐘 博士 中 華 民 國 一 ○ 一 年 八 月

(4)
(5)
(6)

誌 謝 辭

「當學生是一件幸福的事……」 這句話,一直到讀研究所後,

我才有所體悟,因為讀研究所是出自自己的意願,所以我享受。

三年前遊移在研究所門前時,巧遇我的研究所恩師 蔡東鐘老師,

如果不是他推我進門,我又怎麼有機會再回台東呢?

論文習寫壓力是一定有的,但如果身邊能有善知識指引、鼓 舞,那麼這一切肯定迎刃而解,我感謝我的指導教授 蔡東鐘老 師耐心的指導: 「我手寫我口、寫我腦」這是老師一直不斷提醒 我的寫作技巧; 「研究思維的釐清」這也是老師在指導過程中,

讓我有機會省思自己不足之處。兩位口試委員 鄭承昌老師和朱 耀明老師透過問答法,讓我的研究更加完整。我的學習伙伴:啟 勝、清林和明忠,總在論文呈現黑暗時,給予一盞光明燈並且鞭 策彼此要加把勁,所以今年我們一起畢業了。我的同學:碧蓮、

智文,因為你們對班上無私的付出以及「提前作業」,讓我們在 準備口考之餘,對於畢業程序能有所依循。

再來,我要感恩我的父母親,因為女兒堅持的個性,你們被 迫要學會習慣女兒不在身邊的日子,所以你們忍受了大學四年以 及研究所三年,嚴格來說,我不是一個孝順的孩子,但是你們還 是支持女兒想做的一切事情,因此女兒相當感謝老天爺讓我擁有 這樣開明的父母親。

一件事情的成功絕非偶然,除了要有自己的堅持也要有眾人 的幫忙,許多的感恩無法在這裡全面表達,因此將此研究成果獻 給所有幫助過我的人,在此致上無限的感恩!

美真 謹誌

書於 東圖 2011.08

(7)

迷「網」青春―住宿生返家長時間使用網 路遊戲之個案研究

作 者 : 楊 美 真

國 立 臺 東 大 學 教 育 學 系

摘 要

本 研 究 在 瞭 解 住 宿 學 生 於 返 家 後 長 時 間 使 用 網 路 遊 戲 的 情 形 與 影 響 因 素 。 研 究 對 象 為 三 位 即 將 升 上 國 中 的 男 學 生 , 研 究 方 法 為 質 性 研 究 中 的 個 案 研 究 法 , 並 透 過 深 度 訪 談 對 個 案 、 家 長 和 級 任 進 行 資 料 蒐 集 , 再 將 訪 談 資 料 作 編 碼 與 分 析 。 綜 合 分 析 結 果 , 歸 納 出 以 下 結 論 : 一 、 個 案 使 用 網 路 遊 戲 最 少 有 四 年 經 驗 , 每 次 使 用 最 少 五 小 時 , 已 達 長 時 間 使 用 網 路 遊 戲 標 準 。 個 案 在 使 用 網 路 遊 戲 的 經 驗 流 程 為 : 開 啟 、 探 索 、 使 用 、 改 變 、 使 用 、 改 變 等 循 環 模 式 , 原 因 在 於 父 母 工 作 忙 碌,無 法 陪 伴 使 用 且 個 案 處 於 心 流 狀 態,因 此 無 法 跳 脫 遊 戲 使 用 。

二 、 三 位 個 案 的 家 庭 教 養 方 式 分 別 為 開 明 權 威 型 和 忽 視 冷 漠 與 寬 鬆 放 任 型 兩 種 。 父 母 因 為 工 作 忙 碌 和 心 態 開 放 , 所 以 個 案 父 母 不 會 強 硬 履 行 遊 戲 規 範。個 案 在 面 對 不 同 事 情 時,會 有 不 同 的 人 格 特 質 表 現 。

三、個 案 的 同 儕 關 係 漸 入 佳 境,且 同 儕 會 影 響 個 案 選 擇 遊 戲 類 型 。 同 儕 對 個 案 的 影 響 為 鼓 舞 遊 戲 信 心 、 情 感 有 所 依 靠 並 且 增 加 彼 此 話 題 。

四、網 路 遊 戲 吸 引 個 案 使 用,然 而 也 替 個 案 帶 來 正 面 和 負 面 影 響 。 根 據 以 上 結 論 , 研 究 者 對 家 長 、 個 案 提 出 建 議 。

關 鍵 詞 : 住宿生、網路遊戲、家庭教養方式

(8)

Confused youth ―The boarder students play online games for a long time while they’re home

Mei-Chen Yang

Abstract

In this research, we’ll discuss the factors that the boarder students play online games for a long time while they’re home. The participants of this research are three male students who just graduated from elementary school this year. The research method is the case study method from the qualitative research. In the process of

collecting the information, we had in-depth interviews with three students, their parents and their homeroom teachers. Then we coded and analyzed the information. Based on the results, we drew a conclusion as follows:

1. While students are home, they play online games for at least five hours. And they have the experience of playing online games for at least four years. The procedure the students use online games is as a cyclic pattern: start, explore, use, change, use, change … etc. Just because they are in the flow state and without their parents’

accompany because of being too busy, they can’t escape from the online games.

2. The ways the families educate the three students are enlightened and

authoritarian, neglected and indifferent, relaxed and laissez-faire accordingly. Because the parents are busy at work and have an open-minded attitude, they won’t be tough on implementing the regulations for playing online games.

3. The peer relationships are becoming better and better, and they affect the kinds of games students will choose. Peer relationships not only increase their confidence and support, but also provide them more subjects for their daily conversations.

4. Online games are attractive to the students, but they bring both positive and negative effects to the students as well.

Based on the conclusion mentioned above, researchers have made recommendations to the parents, case students and the follow-up researchers.

keyword

:The boarder students, Online games, F

amily education

(9)

目 次

中文摘要 ... II 英文摘要 ... II

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究背景 ... 1

第二節 研究動機 ... 2

第三節 研究目的與研究問題 ... 4

第四節 名詞釋義 ... 5

第五節 研究範圍與限制 ... 6

第二章 文獻探討 ... 8

第一節 家庭教養方式 ... 8

第二節 人格特質 ... 15

第三節 同儕關係 ... 22

第四節 網路遊戲 ... 25

第三章 研究設計 ... 33

第一節 研究架構與流程 ... 34

第二節 研究對象 ... 36

第三節 個案研究法 ... 41

第四節 研究工具 ... 43

第五節 研究信度和效度 ... 59

第六節 資料收集與分析 ... 63

第四章 結果與討論 ... 69

第一節 個案使用網路遊戲的經驗與歷程 ... 69

第二節 探討家庭因素與孩子長時間使用 網路遊戲的關係 ... 80

第三節 探討同儕與孩子長時間使用 網路遊戲的關係 ... 107

第四節 瞭解網路遊戲對個案的影響 ... 111

第五章 結論與建議 ... 124

第一節 結論 ... 124

第二節 建議 ... 127

(10)

表 次

表 1 家庭教養方式與特徵 ... 10

表 2 不同家庭教養方式與子女表現 ... 12

表 3 人格特質五因素 ... 17

表 4 不同人格特質在其他面向的表現 ... 20

表 5 研究個案背景資料 ... 37

表 6 家長專家基本資料 ... 45

表 7 家長訪談大綱修訂 ... 46

表 8 級任專家基本資料 ... 49

表 9 級任訪談大綱修訂 ... 50

表 10 學生專家基本資料 ... 54

表 11 學生訪談大綱修訂 ... 54

表 12 三名個案於量表上的表現整理 ... 59

表 13 譯碼處理 ... 64

表 14 萃取資料 ... 64

表 15 訪談情境說明 ... 66

表 16 編號範例 ... 68

表 17 個案啟動網路遊戲按鍵 ... 74

表 18 個案探索網路遊戲 ... 75

表 19 個案增加遊戲時間 ... 76

表 20 個案減緩使用遊戲 ... 77

表 21 個案改變使用遊戲類型 ... 78

表 22 個案重新使用遊戲 ... 78

表 23 人格特質表現在與人互動 ... 88

表 24 人格特質表現在課業學習 ... 90

表 25 人格特質表現在活動參與 ... 91

表 26 人格特質表現在家庭生活 ... 92

表 27 人格特質表現在自我認同 ... 94

表 28 人格特質表現在情緒管理 ... 96

表 29 人格特質表現在環境適應 ... 97

表 30 人格特質表現在金錢使用 ... 98

表 31 人格特質表現在營造夢想 ... 99

表 32 個案在現實生活中的人格特質表現 ... 100

表 33 人格特質表現在網路遊戲 ... 101

(11)

表 34 個案的現實生活表現與網路遊戲表現整理 ... 106

表 35 父母教養方式量表施測結果 ... 147

表 36 網路遊戲成癮量表施測結果 ... 148

表 37 人格特質量表施測結果 ... 149

(12)

圖 次

圖 1 研究架構 ... 34

圖 2 研究流程 ... 35

圖 3 第一版楓之谷遊戲畫面 ... 38

圖 4 超競化冰騎士角色 ... 39

圖 5 楓之谷職業 ... 39

圖 6 玩家使用武器畫面 ... 40

圖 7 玩家武器裝備區 ... 40

圖 8 殭屍模式 ... 41

圖 9 三角檢定圖 ... 62

圖 10 個案使用網路遊戲時間 ... 70

圖 11MAPLESTORY楓之谷 官方網站 ... 71

圖 12COUNTER STRIKE絕對武力 官方網站 ... 72

圖 13 熱血海賊王 官方網站 ... 72

圖 14 個案使用遊戲簡易流程 ... 73

圖 15 個案使用遊戲歷程 ... 79

圖 16 楓之谷虛華幻境 ... 113

圖 17 巴哈姆特電玩資訊站 ... 114

圖 188591 寶物交易網 ... 118

圖 19 父母教養方式類型圖 ... 146

(13)

第一章 緒論

因為住宿,所以住宿學生無法天天使用網路遊戲,然而為何返家後確有長時 間使用網路遊戲情況呢?因此,本研究主要在探究三位住校學童於返家期間長時 間使用網路遊戲情形以及造成長時間使用遊戲的原因,希望藉由深入訪談瞭解 孩子長時間使用網路遊戲情形,提供教育者和為人父母在面對孩子使用網路遊 戲時,可以當作思考方針,藉此改變孩子過度使用網路遊戲情形。本章共分五 個部分,分別是研究背景、研究動機、研究目的問題、名詞解釋和研究的範圍 與限制。

第一節 研究背景

台灣網路資訊中心(2006)公布「台灣寬頻網路使用調查」報告,台灣地區 上網人口成長約 1,476 萬人,整體人口上網率達 65.07%,12 歲以上人口的上網率 則為 65.97%;其中,寬頻網路使用人數約 1,162 萬人,約佔總人口數六成。 就 個人上網部分來說,男性(68.68%)比例多於女性 (63.27%);12 至 35 歲民眾 上網比例超過八成七。就家戶上網方面來看,約有七成三(73.39%)家庭(532 萬戶)可以上網,六成五(64.81%)家庭(470 萬戶)實際使用寬頻上網;台灣各 地區之家庭寬頻上網比例則以台北市之家庭寬頻使用比例最高(79.29%)。以上 結果顯示,國人在 2006 年網路基礎設備擁有度持續提升,上網與寬頻連網的戶 數與人數穩定成長,不同年齡層的使用率亦逐漸提高,肯定台灣網路發展成效 與國人資訊操作能力普遍提升。

打開電視,每個廣告時段都會出現各式各樣的線上遊戲廣告,內容包羅萬 象、令人眼花撩亂,從角色扮演到射擊遊戲,撲克牌到打麻將,甚至一度因為 廣告尺度「殺很大」引起一陣軒然大波。就連網頁廣告,也充斥網路遊戲情境中 的畫面。的確「宅經濟」發燒,在家消磨時間時,線上遊戲就成為最受矚目的一 環。資策會資訊市場情報中心(2009)推估線上遊戲每年將會以 6%~8%的幅度 成長,且網路遊戲魅力已經不再只是男性朋友專利,也有越來越多女性使用者,

透過網路社群上的網頁小遊戲,增加生活娛樂,因此網路遊戲的發展的確不容 忽視。從上可以得知,現今社會各種網路遊戲充斥市面,而且全部主打「免費」

搶食消費市場,除了讓線上遊戲的市場愈來愈大,也讓消費者有更多選擇,在

(14)

某個線上遊戲玩出心得或者興趣之後,就更願意付出少許的金額,在遊戲中享 受到更進一步的服務。

現今台灣孩童接收的資訊量都比以往龐大、多元,使得他們使用網路的習 慣更趨近於成人的使用習慣。在寬頻網路普遍設置的情形下,超過八成以上的 兒童表示,家中電腦設備完善且至少每週可上網一次,也有兩成學童表示可天 天上網,因此接觸社群網站和玩網路遊戲已竄升為台灣孩童流行的消遣活動。

吳奕成(2009)在研究也指出,目前學童在上網時最常有的行為就是使用網路遊 戲。遊戲令人著迷之處,就在於它能創造現實生活無法實現的情境,不但提供 休閒娛樂,也滿足使用者內心的需求與渴望,甚至執行只有虛擬世界才能做的 打殺行為,這也就是為何網路遊戲總讓人著迷、沈癮的原因(馬嘉宏,2003)。

然而在過渡使用網路遊戲後引發的後果,往往令人意想不到。前一陣子國 內、外新聞皆報導因過度使用網路遊戲導致犯罪問題的社會事件,從男同學刺 殺女同學到電影院槍擊案,甚至因購買遊戲點數導致被騙取大筆金錢等,種種 現象都在提醒政府以及相關法令應對網路遊戲的使用,必須要有相對應的政令 或防範措施(聯合晚報,2012)。

第二節 研究動機

網路伴隨八年級的孩子長大,也成為八年級生的數位保母,而這位保母卻 是黑白通吃、好壞兼具(吳奕成,2009;胡家濱,2009;蔡義聰,2010);且調 查也發現,八成以上的孩子都在家中上網,所以建議家長需從旁協助孩子們培 養上網的自制力、協定每天上網的時間,以引導孩子網路使用的行為,避免過 度使用(兒童福利聯盟,2012)。許多沈溺網路遊戲的少年,常是透過網路遊戲

「練功」、「換寶物」或「破關勢如破竹」找到自尊和成就感,然而網路虛擬情 境學習的行為、習慣的因應模式深植其中,現實生活與網路生活模式不同,虛 擬世界的角色性格帶至真實世界,少年容易出現易怒、暴躁及人際疏離等適應 不良狀況;另從其輔導網路沉迷少年個案經驗發現,缺乏家庭關心的青少年也 特別容易尋求網路慰藉,從中尋求變相的歸屬感(柯慧貞,2004)。在鄭惠萍

(2002)的研究中也指出,倘若雙親對孩子的家庭教養方式屬於高關懷低保護的 態度,那麼青少年會有比較好的心理健康狀況且人格特質越偏正向性,由此可 知青少年在人格發展也深受父母教養方式影響。

(15)

孩子過度使用網路遊戲除了因為遊戲類型吸引人,也延伸出父母家庭教養 方式的重要性,尤其本校的學生家長,因孩子長期住校,所以將受教權全權交 與學校,自己則為了讓孩子有好的生活環境,就更努力在工作上打拼,導致學 生返家時,父母不在身邊陪伴,因此讓孩子在心靈和生活上找不到依靠,加上 電腦網路設備全面化,因此孩子只好藉助影音效果極佳的網路遊戲,從中尋找 屬於自己的歸屬感。畢竟兩個禮拜才見一次面的父母親與孩子,其親子相聚時 光應比一般住在家裡的學童更顯珍貴,倘若孩子將所有時間都花在網路遊戲上,

想必會對自己或家人造成一番影響,而家庭因素裡又包含人格特質與家庭教養 方式,兩者對個案的影響又是如何呢?為什麼會造成這個現象呢?這是研究者 想瞭解的問題。

為何青少年會長時間在網路遊戲呢?蘇心怡(2012)在對國小高年級學童對 線上遊戲類型與視覺風格之偏好研究指出,高達九成的國小高年級學童有參與 線上遊戲,且男女生投入線上遊戲的比例相近。無論男生或女生,皆以同學朋 友口耳相傳為最主要獲取線上遊戲資訊的方式,因此同儕間對遊戲的討論影響 小玩家遊戲類型選擇(廖世榮,2012)。本校學生因為住校關係,同儕相處時間 與一般生相比來的長久,再加上青少年特質,因此更在乎自己在同儕心中的地 位(陳俞霖,2003),為了維繫友情溫度再加上網路普遍化、遊戲正常化等社會 因素下,上網與朋友哈拉、遊戲,已經成為返家後必做的功課。而且網路遊戲 對青少年是有正面影響,藉由遊戲可宣洩情緒;在遊戲裡透過技巧獲得成就與 認同,並在玩家互動中,發展人際關係,因此網路遊戲世界已是青少年另一種 學習社會化的場域(林彥君,2005)。

兒童福利聯盟(2009)調查台灣兒童線上遊戲行為報告指出,高達 76%的國 小學童會玩線上遊戲,而且每到假日期間,玩得比平常還瘋,平均會玩超過四 小時,甚至一成五的孩子會超過八小時以上。好不容易結束兩個禮拜有規律的 住宿生活,返家後難免都想放鬆一下,再加上同儕鼓吹與好奇心驅使,網路遊 戲便也逐漸成為本校學生返家後的休閒娛樂活動。然而同儕的影響力真的有這 麼大嗎?如果在學校的同儕關係不好,會影響使用者在遊戲世界裡的網路同儕 關係嗎?這是筆者也想探究的問題。

從近幾年文獻資料,我們發現很多研究都是以國中生、高中生或是大學生 為主要調查對象,關心的議題多為網路沈癮、網路沈迷,且在蒐集資料方面仍 以問卷為研究工具。然在賴奇俊(2005)研究國小學童沈癮網路遊戲的行動研究 當中表示:要瞭解學童為何會使用網路遊戲的原因,必須透過訪談、傾聽,才 可以深入心中探尋案主心理想法,再加上研究者任教學校具有住校特質,而且

(16)

住校生無法天天使用網路遊戲,此與一般研究選去的對象具有特別之處,因此 研究者採用個案研究法針對三位青少年進行深入訪談以瞭解返家期間過度使用 網路遊戲的因素,以及瞭解個案們在使用網路遊戲的歷程。

第三節 研究目的與研究問題

本研究欲瞭解影響學生在返家時長時間使用網路遊戲的情形,故筆者從家 庭教養方式、人格特質、同儕關係和網路遊戲這四面向來探討長時間使用網路 遊戲的關係。

壹、 研究目的

一、瞭解個案使用網路遊戲的經驗與歷程

二、探討家庭因素與個案長時間使用網路遊戲的關係 三、探討同儕與個案長時間使用網路遊戲的關係 四、瞭解網路遊戲對個案的影響

貳、 研究問題

一、探討個案使用網路遊戲的經驗與歷程

(一)瞭解個案使用網路遊戲的背景

(二)個案的遊戲經驗模式如何?

二、探討家庭因素與個案長時間使用網路遊戲的關係

(一)父母教養方式與個案使用網路遊戲有何關係?

(二)返家期間,父母如何與個案規範網路遊戲的使用?

(三)對於長時間使用網路遊戲,父母的看法如何?

(四)個案在與人、與自己互動時,其人格特質表現如何?

(五)個案在使用遊戲時,其人格特質表現如何?

三、探討同儕與個案長時間使用網路遊戲的關係

(一)個案在學校的同儕關係如何?

(二)同儕之間所討論的網路遊戲類型有哪些?

(三)同儕間的討論是否會影響個案選擇網路遊戲類型?

(四)在網路遊戲裡,個案如何和網路同儕互動?

(17)

四、瞭解網路遊戲對個案的影響

(一)瞭解網路遊戲為何吸引個案的注意?

(二)長時間使用網路遊戲對個案帶來的影響是什麼?

第四節 名詞釋義

本研究在瞭解家庭教養方式、人格特質、同儕關係、網路遊戲與住宿生返 家長時間使用網路遊戲的關係。

壹、 家庭教養方式

家庭教養方式指的是個案的父母、家族成員或是監護人在教導、養育孩子 時,所表現出來的態度和策略。在教養過程中,教養者會傳達本身的認知、情 感和人格特質,透過潛移默化的情境,使子女表現出適合社會的道德行為規範。

本研究參考王鍾和(1993)和吳萬春(2005)的家庭教養分類,將家庭教養方式,

分四類型:開明權威型、寬鬆放任型、專制權威型和忽視冷漠型。

貳、 人格特質

人格特質是個體與環境交互作用的過程中,所形成的一種持久性特質。(楊 國樞,1989)每個人在成年之後,會在個人行事和人際關係上面有一定表現方式 或模式,在小時候我們稱說是孩子的氣質,在成人之後我們稱為人格特質,此研 究的人格特質分為:熱烈外向性、經驗開放性、勤勉正直性、友善親和性、情緒 穩定性。

參、 同儕關係

同儕關係是指彼此年齡極為相近且成員間關係密切的兒童或青少年,其在 成員相處交往時,形成團體中的行為標準且有隸屬感及類似的價值觀念(張春興,

1994)。三位個案因住宿的關係,平日與同儕相處時間甚長,再加上即將進入國 中就讀,成熟階段屬於青少年前期,因此在價值觀方面容易受身邊朋友影響。

透過筆者多年來觀察,每次在返家前一個禮拜,班上男生會積極書寫當週 返家作業(筆者習慣在當週星期一即公布返家作業細項),且在返家當天,必定 會與三五好友約定好上線遊戲時間,因此筆者認為同儕也是影響個案使用網路 遊戲的因素之一。

(18)

肆、 網路遊戲

透過寬頻上網,可單人或與多人同時進行的互動視頻遊戲,就稱為網路遊 戲,也可稱為「線上遊戲」(On-Line Game,簡稱:OLG)或「在線遊戲」。網 路遊戲類型,主要有:戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、

競速遊戲、網頁遊戲和角色扮演遊戲等。

第五節 研究範圍與限制 壹、 研究範圍

本研究是屬於質性研究中的個案研究,所以在研究範圍上無法像量化研究 涉及廣闊,只能就特定對象、範圍作介紹和分析。

一、 研究對象方面

筆者目前任教於中部某小學六年級,透過平時的親師交流和同年段老師間 班級經營的分享,以及閱讀各方面文獻後,選定三名男學生,當作本研究對象,

其中兩人為筆者所任教班級的學生,另一名則為同年段班級學生。學生雖為六 年級學生,但在心性上已有青少年特質。青少年是介於童年與成年之間,且青 少年通常是指十幾歲同學(維基百科,2011),故以青少年稱呼本研究個案。

二、 研究變項方面

本研究探討家庭教養方式、人格特質、同儕關係、網路遊戲與長時間使用 網路遊戲的關係。

三、 研究方法方面

本研究採取質性研究中的個案研究法,以深入瞭解三位個案長時間使用網 路遊戲的情形,且透過訪談個案、家長、級任來瞭解長時間使用的原因,並建 構使用遊戲歷程,以作為後續研究者之參考。

(19)

貳、 研究限制

本研究屬於個案研究法,因此在研究上必有其限制,但仍有其參考價值。

一、 研究變項的限制

造成青少年長時間使用網路遊戲的因素眾多,無法一一澄清,目前筆者只 能就教學現況與學校特性,依家庭教養方式、人格特質、同儕關係與網路遊戲 當作本研究變項。

二、 研究方法的限制

個案研究法通常是針對特別情況或少數案例深入瞭解經驗者的內心世界,

因此無法對全部有類似經驗的個案,進行全面性訪談再加上人力、時間以及資 源有限,故只能透過少數個案分享,試圖推敲其他玩家的經驗。

三、 研究參與的限制

研究者若能在個案使用遊戲時進行完整的觀察,想必對研究能有全面性的 報導,然而因為研究者與被研究者本身具有不對等的師生關係,且個案主要是 在返家後使用網路遊戲,基於隱私、居住地和遊戲等級等無法克服因素,研究 者只能透過自身參與遊戲以及藉由數次與個案外出用餐機會,利用筆者電腦觀 察個案使用遊戲情況,以推測個案使用遊戲經驗。然研究者獨自在進行參與遊 戲時,也會因為網路、電腦設備不完善和遊戲技巧不純熟,所以參與遊戲只能 成為本研究蒐集資料的輔助工具。

(20)

第二章 文獻探討

本研究蒐集文獻的方式,主要以閱讀博、碩士論文與學術期刊資料為主。

本章主要分為四部分加以論述,分別是家庭教養方式、人格特質、同儕關係和 網路遊戲。

第一節 家庭教養方式

家庭是個體第一個接觸的場所,也是第一個學習社會化的學堂。個體出生 後,便開始與周遭的環境、人、事、物互動,並在互動過程中發展出獨特的人 格特質,因此個體的第一位導師─父親與母親,透過教養態度和教養理念,逐 漸影響個體,其影響層面包括人格發展、自我情緒覺察、行為養成,甚至與人 交往時,應有的人際互動及相處之道。三字經說:「養不教,父之過。」可見正 確教養態度之重要。孩子都是獨特的個體,教養孩子的問題,每一位父母都需 要量身訂做(吳淑芳,2008),以上說明都在顯示家庭教養的重要性。

父母對子女的教養方式,即為父母親教導子女之生活作息及行為表現的社 會化過程,其中所施予教育、養育、訓練、管教、輔導等所採取的行為與策略,

亦為其子女所知覺到的,及其父母對其於日常生活表現時,所反映的認知、態 度、情感、及行為意圖等,與所採取的管教策略與方法。

本節就家庭教養產出不同的行為表現、家庭教養與使用網路遊戲以及家庭 教養對子女在心理發展上的影響分別做文獻探究與整理。

壹、 家庭教養產出不同的行為表現

國內外對於家庭教養方式分類可分三種類型,第一種為單向型;第二種為 雙向型;第三種為多向型。此三種教養方式的選用,國內外學者多有其見解或 因研究目的不同,而有所調整。但就研究者整理文獻後,發現本國研究者在進 行國內父母教養方式類型的分類時,多採用國內學者王鍾和( 1993)依據 Maccoby 與 Martin 以父母的要求(demanding)及父母的反應(responsiveness)

兩向度來當作父母教養子女類型,分別是開明權威型(Authoritative)、專制權 威型(Authoritarian)、寬鬆放任型(Indulgent)、忽視冷漠型(Neglecting)。

(21)

五種不同的家庭教養方式,其父母在教養子女時,也會有不同的教養行為,

因為父母教養態度不同,則表現出來的教養行為和教養方式也就會不一樣了(王 鍾和,1993),如表 1 說明:

(22)

表 1 家庭教養方式與特徵

家庭教養方式 特徵

開明權威

(高反應高要求)

1.要求子女表現成熟行為 2.建立明確行為規範

3.兼顧感性(支持)與理性(規則)

4.掌握權力但會透過技巧與智能去控制資源 5.重視需求,但未給決定權

6.依準則行事,必要時會施以命令或懲罰 7.鼓勵子女發展個別性與獨特性

8.開放溝通但彼此知道權利 9.彼此的需求與觀點是互惠性質

寬鬆放任

(高反應低要求)

1.情感上的支持較少

2.缺少對子女行為的指導與要求 3.接納或容忍子女的不當、衝動行為 4.很少用懲罰來展示權威

5.很少約束子女並多自行決定 6.不要求正常作息

專制權威

(低反應高要求)

1.有較多的要求 2.企圖塑造孩子 3.控制孩子行為

4.希望子女行為符合訂定的標準 5.缺乏親子語言互動

6.嚴格控制子女的要求和需求 7.多以命令句要求子女服從 8.少討論,不能討價還價

9.重視權威,子女不准挑戰父母

10.若子女違反規則,即會遭到處罰(體罰)

忽視冷漠

(低反應低要求)

1.忙於自身工作或活動,無暇陪伴與關心子女 2.只要父母能輕易達到的,往往會答應子女 3.希望與子女保持距離

4.滿足需求以避免麻煩 5.很少表現情感支持 6.不會堅定要求

資料來源:修改王鍾和(1993)、吳萬春(2007)

(23)

從父母不同的教養方式和特徵,可以發現:開明權威型父母親,對子女能 細心的照顧,並給予充分的愛以及適當的管教,那麼子女在人格上,都有正向 發展(王鍾和,1993),因此感受到雙親教養態度是開明權威型的青少年,能獲 得良好的社會性支持,且擁有外向性人格特質,因為心理健康,因此憂鬱情況 越少(鄭惠萍,2002)。

專制權威型的父母雖然會要求孩子,然而卻缺乏關心子女。因為專制權威 型的教養態度,容易讓子女產生壓力、激發反抗心,甚至因為生活、情緒壓抑,

而導致子女過度畏縮(高婉嘉,1979),雖然專制權威型會盡到要求責任但父母 同理心不夠,容易讓親子之間的距離變遠。

教養態度是寬鬆放任型的父母,雖能對子女有寬大的包容心,但卻不會主 動指導子女不當行為,而這就是溺愛。寬鬆放任的教養態度容易養成子女依賴、

任性的性格,稍遇挫折就無法面對自己的行為也無力處理(賴保禎,1979),而 且在自我概念上也易形成偏差,子女的人格特質也容易呈現神經人格特質;在 處理事件時,多以負面情緒思考,因此青少年容易產生憂鬱的心理(鄭惠萍,

2002)。

父母倘若為忽視冷漠型教養方式是最不恰當的,因為父母拒絕的態度,會 使子女無法得到妥善照顧,因而造成家庭關係疏離(賴保禎,1979),子女心身 發展無所依靠。總之,父母對於子女的管教需適當,因為教養方式會影響子女 人格養成,進而影響子女在社會上的適應能力(王鍾和,1993)。

「家庭是一部影印機,父母是原稿,孩子則為影印本。」從這一句話,我們 可以知道孩子的行為表現,一切來自家庭教養方式。在組成教養方式的兩項因 素裡,又以關懷為主要影響因素,因為父母的關懷會讓子女在內、外的行為表 現不錯;反之,父母缺少關懷,則影響子女身心成長,換句話說,父母在面對 風暴期的青少年多點關心時絕對會比多點要求,還要來的有效(鄭惠萍,2002)。

因此華特生(G.Watson)曾表示,家庭教養方式會影響子女的人格特質與子女心 智、情緒、社會適應 等等,這些皆與家庭教養方式有密切關係(沈美珍,

1996)。

鄭惠萍(2002)的研究結果還指出:父母婚姻狀況不完整的青少年,其心理 健康狀態是較差的,因此父母教養方式、教養態度與手足關係對兒童養成人格 特質的影響是多面性的,包含社會能力、學習行為、自我評價、偏差行為、環 境與人際適應等(嚴珮珊,2009;林粲倫 2010)。

在吳萬春(2005)的研究裡,指出五種父母的教養方式對於子女人格影響與 表現,有極大影響。不同教養方式會對子女產生不同的行為表現(見表 2):

(24)

表 2 不同家庭教養方式與子女表現

家庭教養方式 子女表現

開明權威

(高反應高要求)

具獨立性、責任感、友善、助人、合群、自信心,較少有 偏差行為

寬鬆放任

(高反應低要求)

具依賴心、無法自我控制、不成熟、缺乏責任感

專制權威

(低反應高要求)

具攻擊力、社會退縮、依賴、自我概念差、偏差行為多,

易造成犯罪少年 忽視冷漠

(低反應低要求)

較多攻擊行為、不服從、犯罪等問題

資料來源:修改王鍾和(1993)

從以上研究指出,父母對子女的教養方式應偏向正向、積極與多關懷,倘 若對待子女的態度太過溺愛或是太過要求,都會造成子女在心智、人格、情緒 和社會適應有不良影響。每一個孩子都有其獨特性和個別性,因此父母也必須 依其孩子性情,調整教養方式,千萬不要有傳統想法:「龍生龍,鳳生鳳,老鼠 生的兒子會打洞。」認為自己的孩子應該要有如何的作為!然而父母不關心、不 教導,怎又能期望孩子達到父母的標準呢?因此,父母瞭解孩子的特質並調整 親子互動模式,將有助於親子之間的關係(高婉嘉,2005)。

總而言之,父母教養方式若為開明權威型,子女的行為表現或人格特質多 能符合社會期望,與團體合作,對自己有信心,也對自己未來負責,更能對他 人有所貢獻,此為每個天下父母親最終的期盼。然其他三種父母教養方式:寬 鬆放任型、專制權威型或忽視冷漠型,會造成子女人格特質容易有依賴心、攻 擊行為或易產生犯罪行為。

貳、 家庭教養對子女在心理發展上的影響

家庭教養方式不同,導致子女行為、思想也不同,除上一節所陳述的家庭 教養對子女人格特質有影響外,其實家庭教養對子女在心理上的成長也是有影 響程度(尹紅霞、盧國強,2010),以下分五個層面討論。

一、 情緒穩定與人際關係

父母教養方式為開明權威型者且家庭環境完整者,則學童的情緒越穩定(張 高賓,1998),而且人際關係能力也越好;然而,若是父母親採忽視冷漠,則學

(25)

童的人際關係就越差。因此父母管教方式對學童的人際關係、情緒覺察能力和 自我概念皆有有極大影響(洪秀梅,2007)。

二、 生活適應能力

父母教養方式若為忽視冷漠型,那麼國中生在生活適應能力較差;相反的,

開明權威型的家庭教養方式,對國中生的生活適應能力比較好(吳萬春,2005)。

在研究新住民父母的教養態度時,研究者發現當新住民父母的教養方式是開明 權威型時,則子女學業成績都表現不錯,學習適應力也極佳(賴建戎,2009)。

三、 成尌動機與生涯規劃

家庭教養為開明權威型的學童,其成就動機和生涯發展多偏向正向及成熟

(王貞雯,2005),以探討音樂才能優異學生的家庭教育對其音樂成就為例,研 究者雖然雙親沒有音樂素養當背景,但因為家庭教養方式呈現開明積極且具有 正向積極教育觀念,學生在音樂表現仍有高度成就(吳永怡,2009)。

四、 親子溝通意願

父母常運用溫和的教養方式(如口頭提示),而比較不用嚴厲懲罰的方式,

親子之間的關係較和諧,且親子之間不會產生對立(吳萬春,2005)。因此父母 教養方式若為開明權威型,那麼該教養態度會讓青少年更願意敞開心胸與父母 溝通(楊仁瑞,2008)。這個結論顯示,青少年內在態度也受父母教養方式影 響。

五、 幸福感受

家庭教養方式影響青少年的主觀幸福感。良好的家庭教養方式能提升大學 生主觀幸福感,而不良的家庭教養方式會使大學生主觀幸福大大降低(管夏瑜、

洪慧敏,2011)。

整體而言,父母教養態度,對於學童在學業成績表現、情緒的穩定性、學 習成就動機等等多有很大的影響,且從賴建戎(2009)研究新住民父母的教養態 度對子女的影響,也在告訴教養者,因為環境改變、資訊發達,現代的學童、

青少年能自由的表達自己的想法,倘若父母教養態度是開明權威教養方式,不 但讓學童或青少年有規範可循,更讓親子溝通暢行無阻。

許多研究者在調查父母的教養方式(以台北、台南、高雄和屏東縣市為例)

時,發現現代父母的教養方式與上一代父母教養方式—專制權威型不同,主要

(26)

為「開明權威、忽視冷漠型」和「開明權威型」與「忽視冷漠型」三種類型(王 鍾和,1979;張高賓,1998;王貞雯,2005;吳萬春,2005;洪秀梅,2007;楊 仁瑞,2008;嚴珮珊,2009;賴建戎,2009)。簡言之,目前父母教養態度多集 中在開明權威與忽視冷漠兩類型。

究其原因,可能是因為現代子女在多元時代下,其思想和行為多與上一代 不同,因此父母的教養方式也必須改變,從完全決定到部分開放權力,但仍要 要求子女應盡義務和責任,如此才有進一步的溝通空間,如此既不失傳統倫理 又可順應社會民情。忽視冷漠型教養方式的產生,筆者認為是現代父母工作壓 力大且面對物資持續上漲情況,為了有好的生活品質,於是將心力全放在工作 上,對於子女總以物質填補親情,也比較少時間和子女溝通,時間久了,親子 關係就沒這麼良好,而且父母極端化教養方式或是雙方教養方式嚴重分歧,也 會造成青少年犯罪增加(尹紅霞、盧國強,2010),故父親與母親的教養方式也 必須有溝通機制。

不管家庭教養方式分幾類型,只要父母給予孩子心靈、生活、社會性等各 方面支持與指導,其教養態度是積極性、民主性、正向性,則對孩子在未來人 格發展和生涯規劃都有其正面方展。好的教養態度,為孩子帶來幸福人生;好 的教養態度,為孩子帶來寬廣的人際關係;好的教養態度,為孩子帶來良好的 適應生活能力。總而言之,家庭是孩子第一個社會化的場域,所以父母也是孩 子生命當中的第一位導師,因此更顯家庭教育的重要性。

參、 家庭教養與使用網路遊戲

現代家庭電腦設備齊全、寬頻網路普及化已是趨勢,因此孩子對網咖的興 趣不再那麼強烈,取而代之是在家裡使用電腦網路(王建翔,2005),此時家長 對於孩子在家使用網路遊戲,是如何和孩子訂定使用規範?又教養方式會影響 孩子使用網路遊戲程度嗎?

馬嘉宏(2004)在調查國中生使用網路遊戲研究中,發現家長若是不懂電腦 操作或對網路遊戲不熟悉,則容易造成青少年過度使用網路遊戲,且父母對於 已經過度使用網路遊戲的子女,家長的處理方式是妥協、消極訓誡,而且父母 教養方式屬於忽視冷漠型,那麼子女就越有網路遊戲沈癮傾向(許淑惠,2007)。

因此呂秋華(2005)認為父母不和孩子玩同類型遊戲,但可以積極關心並且與孩 子討論遊戲內容,如此能降低網路遊戲使用情形。另外,如果子女在使用網路 遊戲前,父母能要求子女完成課業,或是達到課業標準,子女雖使用網路遊戲,

但會因為父母要求,可以玩樂和課業兼顧,也不會有過度使用網路遊戲情形。

(27)

吳奕成(2009)在研究都會學童使用網路遊戲行為中指出:

一、如果父母親常常不在家,兒童每週使用網路遊戲時數明顯高於父母親 常在家者,原因為教養者不在家,無法管控孩子使用遊戲時數;反之,教養者 常在家之家庭,教養者較易控管孩子使用網路遊戲時數。

二、孩子上網地點也會因為父母支持與否,而影響上網地點。假如父母不支 持孩子玩網路遊戲者,學童多不在家裡使用網路遊戲,這是因為父母不同意孩子 玩網路遊戲的學童,會尋求其他地點,如:網咖或是同學家,以免被父母責罵。

三、倘若父母對於網路遊戲沒意見者,學童在每週使用網路遊戲的天數會多 於必須達到父母要求的條件後,才同意玩網路遊戲之學童。原因在於孩子尚未達 到父母要求的情況下,自然會克制使用網路遊戲的天數;反之,父母對孩子玩網 路遊戲沒有意見者,孩子自然在使用網路遊戲的天數上較無限制。

從許多研究資料顯示,父母若對子女使用網路遊戲,能多給予關心,雖然無 法並肩作戰,但至少能瞭解孩子的遊戲內容以及戰況,偶爾當個軍師,也是在拉 近親子間的距離,且目前網路遊戲多透過電視廣告宣傳,孩子往往會被燈光、聲 效以及畫面等宣傳手法,引起孩童對網路遊戲世界的興趣,再加上網路遊戲分級 制度未依法落實,故孩子往往迷失在虛擬網路世界裡。因此當父母不僅要養育,

更要重視教育,如此才能真正達到「父母教養」之職責。因為家庭是兒童最早社 會化的場所,也是青少年的價值觀形成和行為規範習得的基礎環境(尹紅霞、盧 國強,2010)。

第二節 人格特質

心理學借用人格特質說明每個人在人生舞台上各自扮演的角色及其不同於 他人的精神面貌。對於人格特質,不同的流派有不同的定義:

一、人格心理學家阿爾波特說:「人格乃是個人適應環境的獨特身心體系。」

二、艾森克說:「人格是決定個人適應環境的個人性格、氣質、能力和生理特徵。」

三、卡特爾說:「人格可以用來預測個人在一定情況下所作行為反應的特質。」

(人格特質,2008)

本節將探討人格特質類型與人格特質和使用網路遊戲的相關文獻研究。

(28)

壹、 人格特質類型

人格特質五因素,由 Klager 於 1926 年提出理論後,經由 1943 年的 Cattell 奠下基礎、1949 年 Fiske 認定五因素的存在、1980 年 Costa and McCrae 再新增一 項人格特質(開放經驗性),最後由 Goldberg 於 1981 年正式命名為人格五因素

(胡家欣,2000)。隨後經由許多國內外專家學者、研究者之驗證後,人格五因 素(Big-Five)在人格特質研究中,立下屹立不搖的地位。

許多研究者將人格五因素用來分析不同年齡對象,有:學生(蔡明秀,2004;

嚴珮珊,2009)、員工(孫君儀,2001)、主管、護士、執法人員、高科技產業(黃 奕源,2006),甚至以人格五因素當其研究工具,不勝其數(孫君儀,2001;蔡 明秀,2004;古詠蓁,2006;林美君,2008;吳篤衡,2009;嚴珮珊 2009;廖祐 偉,2010;嚴碧伶,2011),以上資料顯示人格五因素論可以做為本研究對象人 格特質探討的模型,現在對人格五個向度分別說明(見表 3):

(29)

表 3 人格特質五因素 人格

特質 特質釋義 特徵

正面情緒表現 負面情緒表現 熱烈外

向性

每個人與他人 關係的舒適感

自信主動、活躍表現、活潑 外向、樂觀健談、好社交重 感情

負向支配性:謹慎節制、冷 淡話少、無精打采、厭於做 事

經驗開 放性

每個人的興趣 多寡及對有興 趣事物的技能 熟悉度

心胸開闊、愛思考喜變化、

愛想像又好奇

墨守成規、腳踏實地、興趣 少喜規律、非分析性

勤勉正 直性

一個人追求目 標時的專心程 度

努力謹慎、不屈不撓、有始 有終、責任細心、循規蹈矩

意志弱喜享樂、懶惰粗心、

無目標、不檢點、不可靠、

易鬆懈 友善親

和性

一個人對規範 或規矩的遵守 程度

禮貌和氣、信賴友善、寬容 好心腸、助人直率

憤世嫉俗、粗魯多疑、殘忍 報復、易怒不合作、好掌控 冷漠有敵意、猜疑鬥爭

情緒穩 定性

一個人能接受 負面情緒的承 受度

條理細心、可靠自律、勤奮 有毅力、守時、有抱負、好 整潔、冷靜能調適、負責自 律

緊張擔心、缺乏安全感、情 緒敏感無法掌控、易憂鬱 粗心大意、不可靠、思緒雜 亂

資料來源:修改薛世杰(2002)、林美君(2008)、廖祐偉(2010)等

由以上整理,每一種人格特質皆有不同正面和負面表現方式,倘若以人格特 質五因素之一的嚴謹性來看,其中的勤勉和懶惰相對應,這也顯示為何有些人在 面對同樣一件事情時,會有不同處理態度。

人格特質五因素論,可以預測哪些面向呢?以下為研究者整理:

一、 可預測課業學習態度

廖祐偉(2010)應用人格特質五因素模式來預測國中學生的學習動機與創造 力,發現人格特質中的外向性、謹慎性、開放性、外在動機及內在動機對學習 動機、創造力是有正向預測力。李美珍(2010)則利用人格五因素測出國小學童 人格特質大多具備外向性、嚴謹自律性、友善性、經驗開放性等正向人格,雖 然學童在鄉土知識不是非常理想,但卻有極高的鄉土認同感,且在鄉土學習態 度也有中高正向程度,因此人格特質對於課業學習態度能有預測能力。

(30)

二、 可預測環境氣氛和適應力

不同規模的學校環境,其學生特質也會有不同。在中型學校就讀的學童其

「友善親和性」、「勤勉正直性」會比就讀大型與小型學校的學童還要明顯,因 此,在中型學校就讀的學生與同儕相處時能有禮貌喜和氣且在課業表現,亦多 能努力謹慎、有始有終。當學童的人格特質多為「高友善性」、「高聰穎性」、

「高嚴謹自律性」與「低神經質性」的人格特質(陳曉真,2009),對於學校或 班級比較有正向氣氛知覺的感受(洪雅雯,2001),且在生活適應狀況表現良好

(張淑媛,2002;陳江水,2003;陳曉真,2009),樂於和他人接近;反之,人 格特質若為內向性,則對於新奇的社會情境會感到害羞與焦慮,對他人採退縮 而不敢親近,甚至產生社會適應不良情形(陳江水,2003),故有些學童在面臨 分班或轉學時,有些學生能在很短的時間就適應新環境、新老師或新同學,但 有些學童卻要花比較多時間來適應,甚至需輔導人員介入輔導。

三、 可預測家庭氣氛

學童的人格特質倘若為「熱烈外向性」性格,代表國小學童在此人格特質上 較為正向積極、個性活潑、樂觀,喜歡與他人互動,對外具有探索心,也能自 我約束和要求,且負責任感,情緒上也較平穩、溫和,且和父母的互動以及手 足關係也會比較好(嚴珮珊,2009)。

四、 可預測工作面向

員工的人格特質會影響管理者、決策者對其工作內容的安排,而且也會影 響主管領導的風格以及工作成效(黃奕源,2006)。當主管要進行操控園區遊樂 設施人員挑選時,主管會考慮員工的人格特質為勤勉正直性者,因為操作遊樂 設施的人員需要有負責、認真、謹慎的精神,如此才能確保遊客安全。如果員 工的人格特質是熱烈外向性,經營者可將此員工列入未來成為主管的人選而用 心加以培訓。在招募員工時,公司會偏向招募具有情緒穩定型者或是勤勉正直 性的人格特質,不但可以降低流動性,也可以提升人事訓練,且員工與同事或 主管相處多能協調合作(孫君儀,2001;黃奕源,2006),在服務客戶時,也較 熱心、負責,對於自己的職務、公司所提供的學習環境及考績制度多能滿意(孫 君儀,2001)。另外,人格特質屬於熱烈外向性、經驗開放性、勤勉正直性、友 善親和性特質的人會認為工作是一項重要的任務,因此也會重視工作生活品質

(蔡明秀,2004)。

(31)

五、 可預測金錢倫理

喜歡思考、有責任感又性格開放的高職生,對金錢有良好規劃;然而人格 特質若屬於情緒敏感者,則認同金錢就象徵成功(蔡明秀,2004)。

六、 可預測生涯導向

蔡明秀(2004)研究指出情緒穩定的高中職生,認為自己能克服任何事情,

因此在未來會選擇挑戰性高的工作。另外,對於休閒生活的安排,也會發現熱 烈外向性的人格特質,通常會選擇戶外休閒活動,但情緒穩定性者,則會選擇 室內休閒活動(胡家欣,2000)。

七、 可預測情緒管理

陳騏龍(2001)認為正向人格特質(熱烈外向性、經驗開放性、勤勉正直性 和友善親和性)者,在情緒智力、自我情緒認識以及認知他人情緒多能有正向表 現,換言之,正向人格特質,能做好自我情緒管理;但人格特質若為負向支配 性(粗魯多疑、殘忍報復等)的人,在情緒智力表現和自我情緒管理上,無法有 效控制。

將以上七種預測面向與五項人格特質做比較(見表 4),將會發現外向性的人 格特質在行為表現上多能呈現正向積極。

(32)

表 4 不同人格特質在其他面向的表現

熱烈外向性 經驗開放性 勤勉正直性 友善親和性 情緒穩定性 課業學習

態度

有學習動機 和創造力

有學習動機 和創造力

有學習動機 和創造力

有學習動機 和創造力 校園環境

氣氛 中型學校優 中型學校優

班級氣氛

知覺 良好 良好 良好

生活適應 良好 良好 良好 良好

家庭氣氛 良好 工作價值

自我成長 社會互動 自我成長

工作表現

1.專業知識佳 2.工作熱忱高 3.可額外業務

有責任心 能協調合作

1.滿意度高 2.熱誠服務心 3.能協調合作 工作生活

品質 重視 重視

金錢倫理

1.金錢有良好 規劃

2.認同金錢代 表成功

金錢有良好 規劃

1.金錢有良好 規劃

2. 認同金錢 代表成功

金錢有良好 規劃

認同金錢代 表成功

未來生涯 規劃

喜安定 能獨立自主

喜安定 能獨立自主

喜安定

能獨立自主 喜歡挑戰

休閒活動 安排

喜愛戶外休 閒活動

喜愛戶外休 閒活動

喜愛戶外休 閒活動

喜愛戶外休 閒活動

喜愛室內休 閒活動

情緒管理 不佳

(33)

由以上整理可知,人格特質五因素已被許多專家學者認同,因此有其信效 度,故本研究參考五因素來瞭解個案的人格特質。另外,人格特質在人的一生 中是最穩定的,且為最重要的主成因素,但是人格特質的養成與家庭環境、父 母教養方式多有密切關係(嚴珮珊,2009;林粲倫,2010)。

當面對環境考驗時,學童的人格特質會影響他如何面對與處理事情,目前學 童最常需要面對的事情,即課業學習、同儕互動,然而家庭影響學童人格特質,

人格特質又影響學習成效、創造力行為、同儕關係、師生情誼等等,甚至對於未 來的求職工作也受人格特質的影響,可見從小好的人格特質就需養成,而父母對 子女的教養方式也是關鍵之一。

貳、 人格特質與使用網路遊戲

吳篤衡(2009)利用人格特質五因素中的情緒穩定人格特質和負向支配性人 格特質指數、社會人際關係壓力指數、好奇心動機指數以及逃避現實指數此六個 因素,發展出國小學童網路遊戲沈癮診斷量表。研究結果指出:當各項指數越高,

其網路遊戲沈癮越高、使用網路遊戲時間越長等負面影響,所以人格特質可以預 測網路成癮(游森期,2001;陳淑慧,2008;林唯斯,2008)或過度使用網路遊 戲之測量。

每一個人都會去使用網路遊戲,也不是每一個人都會沈迷網路遊戲,然而哪 種人格特質會去使用網路遊戲,甚至過度使用呢?透過以下文獻整理,可供筆者 瞭解一二。

一、 網路過度使用之人格特質

在人格特質與網路使用研究中發現,情緒穩定性人格特質較易產生網路過度 使用情形(陳冠名,2001;游森期,2001;鄭雅芬,2009)。在情緒穩定性格內 的憂鬱、抑鬱自卑是較為負向退縮傾向,這樣的青少年容易負向思考,但透過網 路互動中的匿名性及無須面對面的接觸方式,可以降低憂鬱症患者與人交談時的 壓力,因此在網路世界裡,負向情緒的青少年顯得有安全感,但是卻增加網路過 度使用或網路沈迷傾向的可能性(施香如,1998);反之,人格特質越是勤勉正 直性、經驗開放性和友善親和性的青少年,其網路沈迷的傾向較低(陳冠名,2001;

陳淑慧,2008;鄭雅芬,2009),因此,情緒穩定性和熱烈外向性的人格特質,

會有網路過度使用之問題(游森期,2001;陳淑慧,2008;廖玟綾,2008;鄭雅 芬,2009)。

(34)

二、 網路遊戲沈迷之人格特質

勤勉正直性的人格特質比較不會對網路遊戲沈迷,而情緒穩定性的人格特質,

容易對網路遊戲沈迷(嚴碧伶,2011)。 三、 遊戲時間分配之人格特質

人格特質屬於友善親和性、勤勉正直性者,在使用時間上,可以自我控制;

但如果人格特質是屬於熱烈外向性者,其在使用時間上比較無法控制(曾淑萍,

2010),因此使用時間越久,其人格特質為負向支配性(薛世杰,2002)。 四、 使用網路遊戲之人格特質

使用網路遊戲與其人格特質相關研究中指出,沒有玩過線上遊戲的人較傾 向友善親和性、勤勉正直性以及情緒穩定性(薛世杰,2002;郭明裕,2004),

但是有玩過線上遊戲者較具有經驗開放性、熱烈外向性以及負面支配性(薛世杰,

2002;郭明裕,2004)。

不同人格特質對使用網路遊戲的情形也大不相同,當人格特質是屬於正向 人格特質(勤勉正直性)或是心態較為開放(經驗開放性),對網路或網路遊戲 的使用多能自制,因此人格特質可以用來預測和評斷使用網路遊戲程度。

第三節 同儕關係

同儕是決定青少年行為和人格特質的重要因素(陳俞霖,2003)。青少年從 同儕認同中瞭解他應該如何表現,且在同儕團體裡的態度、行為、說話的方式,

就是這個團體的行為準則,這些準則的形成,大多數都是團體內的成員自動自發、

自願這樣做的,因為團體意識會使孩子社會化,且影響行為的長期改變。同儕團 體當中的友誼也具有使青少年成長、認識自我的獨特功能,青少年在面對生、心 理轉變時,常會有焦慮不安、懷疑憤怒情緒,此時同儕正是他最好的宣洩管道。

因此同儕在風暴期的成長階段,扮演著非成人性社會化橋樑,而其演變也會影響 未來青少年的人生觀。

本節就同儕關係對青少年的意義、同儕關係對青少年的影響和同儕關係對 青少年使用網路遊戲的影響分別做文獻探究與整理。

(35)

壹、 同儕關係對青少年的意義

當一個孩子在團體裡生活,他的言行舉止會因為要爭取團體認同,因此需要 做適切的改變,如此才能屬於這團體的一份子,這就是「團體社會化理論」中的 團體認同(Harris,1995)。青少年的團體即為同儕,當青少年對同儕有認同時,

同儕對於青少年即有意義。

同儕關係對青少年的意義,可以表現在青少年想脫離父母獨立自主時,同儕 關係提供心理或實質上的支援;青少年在同儕關係裡,練習社會文化中應對的方 法;同儕關係也可以讓青少年體會在家庭團體外如何與其他人有情感上的連結。

重要的是,同儕關係更形成青少年行為的指引者與制裁仲介者(Newman,1982),

因此同儕決定青少年行為的因素。

青少年要維持良好同儕關係,除了要融入團體意識外,也與青少年家庭生活 經驗互有影響。當青少年來自父母同住型的家庭時,青少年在同儕互動上較能有

「主動參與」、「親密信任」及「優越領導」的表現;家庭氣氛和諧且手足之間互 動經驗良好的青少年,與同儕互動時也會表現較佳,因此不止同儕互動對青少年 有影響,青少年家庭環境、家庭氣氛、家庭成員間的情感,也都會間接影響青少 年與同儕相處的品質(林慧美,2009)。

個案為住宿學生,與同儕互動是日、夜間不斷,白天的教室區生活必定影響 晚上的宿舍生活,故個案與同儕的關係,也是研究者關心因素之一。個案與同儕 建立關懷、有意義的關係,再加上團體成員來自不同家庭背景,有著不同經驗及 思想,因此也擴大青少年交友圈;在學校的小型社會中,青少年透過同儕尋求接 納、隸屬、認同與地位,而且與同儕的互動也從同性轉向異性,進而學習與異性 間的相處技巧與情誼,有助於未來個人與社會發展以及擇偶或婚姻的成功(Rice,

1993)。簡言之,同儕關係對於青少年而言,就像是人生成長風浪裡的一艘小船,

沈穩地駛向下一個停靠港,迎接每個階段的學習歷程。

貳、 同儕關係對青少年的影響

在 Bandura 所提出的觀察學習理論中,青少年會根據身邊的「楷模」所表現 的行為來作為行為依據(張春興,1994),因此同儕關係對青少年的發展具有程 度的影響。這些影響包括:

(36)

一、 正向社會行為產生

良好的同儕關係可以對青少年產生情感的支持,因青少年正值叛逆期,願 意與朋友透露心聲勝於對父母傾訴(高振耀,2010)。透過同儕相處,也可以磨 練社交經驗與社交能力,進而被同儕接受,產生歸屬感,因為在團體中,青少 年經由互動機會觀察同儕有效的社交行為,因而改善自己的社交能力;且在互 動過程,同儕直接明確對青少年的行為做出反應,進而讓青少年修正自己行為 並往正向行為趨近。重要的是,同儕間的語言會教導同儕某些社會行為,以澎 湖地區青少年之同儕關係為例,正向的同儕關係影響青少年水域運動態度和水 域運動參與,因而促進良好休閒活動安排(鄭政宗、張君如、曾雅秀,2008),

故好的同儕關係可促進青少年學習社會化,進而適應社會(黃淑玲,1995)。

二、 負向社會行為產生

同儕關係對青少年的影響有好與壞。好的同儕帶給自己正向發展,然而現 今社會,有相當多的報導,都是因為青少年交錯朋友或與同儕有過多親密互動,

導致有不良行為表現。研究也指出,當青少年所結交的同儕是屬於好奇、衝動、

喜好刺激或是同儕多偏差行為時,青少年發生偏差行為的可能性愈高;相反的,

當少年用功型同儕愈多時,則少年發生偏差行為的可能性較低(張麗鵑,2003;

蘇英玫,2007)。「近朱者赤,近墨者黑」同儕關係確實影響青少年的行為發展。

王枝燦(2001)在研究青少年偏差行為時,認為親子間情感認同性越高,那 麼青少年從事偏差行為越少。另外,將家庭、學校、個人信念與同儕交往等因 素交互比較時,這時卻會發現同儕交往對於偏差行為影響力仍為最大,因此同 儕影響力優先於老師和父母(周愫嫺,2001)。

同儕關係對於個人發展的影響,會隨著個人的成長而逐漸重要。當青少年 正處「自我認同危機」階段時,必須學習與同儕相處,發展適當社交能力,進而 形成自我概念,因此青少年必須調整自己的價值系統,讓自我與社會結合,因 而形成自我整體感。在這一個時期,如果能有良好同儕陪伴,會有助於調整自 己的價值觀並培養社交能力。對青少年而言,學業重要,但同儕關係更重要,

所以同儕關係的良窳影響青少年對自我價值觀、自我行為的養成。

參、 同儕關係對青少年使用網路遊戲的影響

「現在你是幾級?」「回家哪時候組隊打遊戲?」……,這些相關網路遊戲 談話已成為大多數男學生談天話題。為了讓自己能更融入團體,再加上同學口沫

(37)

橫飛生動演出後,不難在聽者心中留下印象。

青少年除了透過電視廣告的大力宣傳知道網路遊戲外,也可經由兄弟姊妹、

或學校同儕介紹、鼓吹,開始對遊戲產生好奇(馬嘉宏,2004)。現代家庭電腦 配備與網路連結相當完整,因此使得青少年在家連線上網機會增加(王建翔,2005;

胡家濱,2009)。為了能融入同儕的遊戲話題,青少年會選擇多數成員正在使用 的遊戲類型,藉此拉近彼此的網路距離。因此下課時間的校園廊道,常會聽到各 式各樣的遊戲內容,有些談論「仙境傳說 RO」,有些則為「天堂」(廖顯能,2002;

胡家濱,2009)。

青少年文化會影響青少年價值觀的建立以及休閒活動的安排,因此使用網路 遊戲過程中,也深受同儕影響力(鍾蕙如,2008)。平日學生因為有課業壓力,

所以比較節制使用,但一到週末就會花比一般更長的時間來使用網路遊戲,那是 因為在網路世界裡能找到彼此認同的同儕。青少年剛接觸網路遊戲初期,因模仿 同儕網路遊戲型態(蔡秀英,2009),讓自己沈浸在與團體成員相同的遊戲情境,

進而讓自己與團體產生更多話題和共通性,以求同儕關係變得比較好(白育甄,

2003),如此情形又以男生居多(吳奕成,2009)。隨著網路遊戲經驗累積,慢慢 發現與同儕分歧的自我需求,再加上遊戲情境難與現實生活連結,因此每週使用 網路遊戲次數越多時,青少年在同儕關係裡就逐漸變差(蔡秀英,2009)。

青少年正處於與同儕建立親密關係時期,對於同儕之間流行的話題或活動,

多是採自願加入心態,因此請少年在選擇網路遊戲類型時,會受到同儕關係影響。

由於近年網路普及化,透過網路也發展出「網路同儕關係」或「虛擬網路人際關 係」,因此同儕關係開始延伸到網路世界。同儕討論話題易引發青少年熱烈追逐:

以使用遊戲而言,假如成員喜好「楓之谷」遊戲,會發現使用數較多,而且現實 朋友等於遊戲世界戰友,因此網路遊戲也是青少年與同儕互動的天地。

第四節 網路遊戲

許多研究指出,角色扮演類遊戲是玩家最常使用的遊戲類型(陳冠名,2001;

郭明裕,2004;曾淑萍,2010;薛雅慈,2011)。角色扮演如同面對「自我」鏡 子,它能反映自我所看到的、所想的,藉此投射於外界價值觀。角色不可能獨自 存在,必須透過社會性互動才能被顯現出價值。透過角色扮演,本身的需要、信 仰影響著看與被看的交流過程,這也使我們漸漸認識別人、認識自己,透過網路 想像與他人互動,塑造出各種不同自我,也就塑造出每個角色模型(陳俞霖,

(38)

2003)。

當今網路已經深入每一個家庭,網路不只為公司帶來便利性與方便性,更替 個體帶來生活形態的改變,多數學童因為網路而改變遊戲方式,口中談論的不再 是電視上的鋼彈超人多威猛,而是楓之谷、魔獸世界或臉書內遊戲,而且討論的 話題已經轉變成有策略性作戰計畫,以及如何升等、取得寶物的技巧,網路遊戲 對孩童的影響已是可預期的(胡家濱,2009)。

本節主要對網路遊戲類型與功能、網路遊戲對青少年的影響以及網路遊戲相 關研究分別做文獻探究與整理。

壹、 網路遊戲類型與功能

此節先瞭解網路遊戲的類型,再來瞭解網路遊戲對青少年的功能。

一、 網路遊戲類型

網路遊戲類型若要細分,實為多樣,在參考林義傑(2006)、鍾蕙如(2008)、

吳篤衡(2009)等網路遊戲相關研究後,可將網路遊戲類型分為三種:

(一) 網站遊戲

網站遊戲所提供的小品遊戲通常是免費的,主要提供沒有許多時間在線上 玩遊戲的族群,且這類遊戲簡單、有趣、富益智性,所以使用年齡層廣泛。玩 家不需購買遊戲程式,只要連上特定網站,便可以享受簡易的遊戲樂趣,但因 為受限於容量和成本,所以遊戲通常都很簡單。國小學童比較會使用的遊戲網 頁為:蕃薯藤或是史萊姆好玩遊戲區,以及網路上 FLASH 小遊戲。成年人則多 以麻將、象棋等遊戲為休閒選擇。

(二) 連線遊戲

遊戲官方網站多由軟體開發商經營,提供給購買遊戲軟體的玩家上線來討 論或尋找對手,網站本身只擔任中介工作,使用者在找到有意願的玩家後,就 可以離開遊戲網站進行連線遊戲,遊戲結果不會保留,下次玩又必須重新開始,

所以遊戲進行所需的時間較線上遊戲短。很多單機遊戲為了延續遊戲的生命力,

以 及 增 加 遊 戲 的 挑 戰 性 , 通 常 都 設 計 了 可 以 透 過 區 域 網 路 ( Local Area Network-LAN)或是 Internet 進行多人連線遊戲的功能,玩家只需購買一套支援 連線功能的單機遊戲或是自行購買光碟安裝,便可以免費在網路上與三五好友

(39)

共同組隊在虛擬世界廝殺,遊戲伙伴也可以擴及全世界,且它可以不需要連線 伺服器也可以進行遊戲,例如:暗黑破壞神、星海爭霸、魔獸爭霸與世紀帝 國。

(三) 線上遊戲

線上遊戲可藉由網路下載或是購買光碟安裝,並透過 Internet 進行遊戲,再 透過帳號密碼登入遠端遊戲伺服器,與線上玩家共同進行遊戲。玩家取得遊戲 程式後,無法在自己的電腦上直接進行遊戲,必須連結至遊戲廠商所建置的遊 戲伺服器才行。在台灣,大部分的線上遊戲程式可以免費取得,但必須以計時 制或月費制的方式繳納連線費用,有點類似行動電話的計費方式。從過去到現 在,是被視為最具前瞻性與發展潛力的遊戲類型,同時也是國內遊戲廠商積極 發展的領域。這類遊戲最代表性的就是可多人線上角色扮演,也是最多人使用 的類型,遊戲玩家之間會凝聚強大的力量,這也是讓人很難跳脫遊戲的原因,

例如:楓之谷、跑跑卡丁車、魔獸世界均屬之。

吳奕成(2009)在研究都會型高年級學童使用網路遊戲結果指出,男生玩角 色扮演類、動作暴力類、運動類及思考類的比例比女生高。女生則多選擇休閒 益智類遊戲。薛雅慈(2011)研究國小高年級學童使用網路遊戲類型結果表示,

男生偏愛「角色扮演」、「射擊類」,女生偏愛「益智類」、「運動類」、「競 速類」與「策略模擬」。大多男生具有喜歡冒險、追求刺激的特質,因此選擇動 態性遊戲,但在青少年使用的遊戲很少是符合該年齡使用,因此青少年在使用 網路遊戲時,家長應該一起共同關心孩子使用網路遊戲情況。

二、 網路遊戲功能

網路遊戲如雨後春筍般的陸續開發,電視、網頁廣告一款比一款驚心動魄,

特效、3D 動畫更是媲美電影工業。網路遊戲運用得當,就能幫使用者增添生活 情趣與感官刺激,甚至解放心理壓力。筆者在閱讀相關文獻後,認為網路遊戲有 以下功能:

(一)休閒功能:青少年最常見的休閒活動是那些能反映自我意識需求,且 能發展社會化關係的活動(馬嘉宏,2003),因為青少年具有開放、好奇和充滿 精力,加上青少年強調休閒、重視同儕的特性,而網路遊戲正好給青少年展現自 我和尋求同儕認同的新空間(陳冠名,2001;白育甄,2003)。

(二)心靈慰藉功能:玩家將自己寄託在遊戲世界裡,以求美夢成真,並且

數據

表  1 家庭教養方式與特徵  家庭教養方式  特徵  開明權威  (高反應高要求)  1.要求子女表現成熟行為 2.建立明確行為規範  3.兼顧感性(支持)與理性(規則)  4.掌握權力但會透過技巧與智能去控制資源 5.重視需求,但未給決定權  6.依準則行事,必要時會施以命令或懲罰  7.鼓勵子女發展個別性與獨特性  8.開放溝通但彼此知道權利  9.彼此的需求與觀點是互惠性質  寬鬆放任  (高反應低要求)  1.情感上的支持較少  2.缺少對子女行為的指導與要求  3.接納或容忍子女的不當、衝動行為
表  2 不同家庭教養方式與子女表現  家庭教養方式  子女表現  開明權威  (高反應高要求)  具獨立性、責任感、友善、助人、合群、自信心,較少有偏差行為  寬鬆放任  (高反應低要求)  具依賴心、無法自我控制、不成熟、缺乏責任感  專制權威  (低反應高要求)  具攻擊力、社會退縮、依賴、自我概念差、偏差行為多,易造成犯罪少年  忽視冷漠  (低反應低要求)  較多攻擊行為、不服從、犯罪等問題  資料來源:修改王鍾和(1993)  從以上研究指出,父母對子女的教養方式應偏向正向、積極與多關懷,倘 若
表  3 人格特質五因素  人格  特質  特質釋義  特徵  正面情緒表現  負面情緒表現  熱烈外 向性  每個人與他人 關係的舒適感  自信主動、活躍表現、活潑外向、樂觀健談、好社交重 感情  負向支配性:謹慎節制、冷淡話少、無精打采、厭於做事  經驗開 放性  每個人的興趣多寡及對有興趣事物的技能 熟悉度  心胸開闊、愛思考喜變化、愛想像又好奇  墨守成規、腳踏實地、興趣少喜規律、非分析性  勤勉正 直性  一個人追求目標時的專心程 度  努力謹慎、不屈不撓、有始 有終、責任細心、循規蹈矩  意志弱
表  4 不同人格特質在其他面向的表現  熱烈外向性  經驗開放性  勤勉正直性  友善親和性  情緒穩定性  課業學習 態度  有學習動機和創造力  有學習動機和創造力  有學習動機和創造力  有學習動機和創造力  校園環境 氣氛  中型學校優  中型學校優  班級氣氛 知覺  良好  良好  良好  生活適應  良好  良好  良好  良好  家庭氣氛  良好  工作價值 觀  自我成長  社會互動  自我成長  工作表現  1.專業知識佳2.工作熱忱高 3.可額外業務  有責任心  能協調合作  1.
+7

參考文獻

相關文件

Therefore, a study of the material (EPI) re-issued MO model for an insufficient output of the LED chip manufacturing plant is proposed in this paper.. Three material

The main findings of this research can be summarized as follows: (1) the stimulus factors of work pressure (i.e., work stressors) are the administrative work

In order to serve the fore-mentioned purpose, this research is based on a related questionnaire that extracts 525 high school students as the object for the study, and carries out

The objective of this research was to investigate the major factors for choose Vocational College from Taiwanese Vocational High School students, and to identify any differences

The purpose of the study aims at discussing the important factors of affecting junior high school students in aboriginal areas in terms of learning mathematics.. The research

Through the analysis of Structural Equation Modeling (SEM), the results of this research discover that the personal and family factors, organizational climate factors,

In this Research, the Analytic Hierarchy Process and Case Study Method are used, from which three main factors affecting the work progress were obtained: “Encountering of

This research found that the priorities of aspect as, technology aspect 52%,business aspect 28% and strategy aspect 20%, The top three criteria priorities are,(1)Quality