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第二章 文獻探討

第四節 網路遊戲

許多研究指出,角色扮演類遊戲是玩家最常使用的遊戲類型(陳冠名,2001;

郭明裕,2004;曾淑萍,2010;薛雅慈,2011)。角色扮演如同面對「自我」鏡 子,它能反映自我所看到的、所想的,藉此投射於外界價值觀。角色不可能獨自 存在,必須透過社會性互動才能被顯現出價值。透過角色扮演,本身的需要、信 仰影響著看與被看的交流過程,這也使我們漸漸認識別人、認識自己,透過網路 想像與他人互動,塑造出各種不同自我,也就塑造出每個角色模型(陳俞霖,

2003)。

當今網路已經深入每一個家庭,網路不只為公司帶來便利性與方便性,更替 個體帶來生活形態的改變,多數學童因為網路而改變遊戲方式,口中談論的不再 是電視上的鋼彈超人多威猛,而是楓之谷、魔獸世界或臉書內遊戲,而且討論的 話題已經轉變成有策略性作戰計畫,以及如何升等、取得寶物的技巧,網路遊戲 對孩童的影響已是可預期的(胡家濱,2009)。

本節主要對網路遊戲類型與功能、網路遊戲對青少年的影響以及網路遊戲相 關研究分別做文獻探究與整理。

壹、 網路遊戲類型與功能

此節先瞭解網路遊戲的類型,再來瞭解網路遊戲對青少年的功能。

一、 網路遊戲類型

網路遊戲類型若要細分,實為多樣,在參考林義傑(2006)、鍾蕙如(2008)、

吳篤衡(2009)等網路遊戲相關研究後,可將網路遊戲類型分為三種:

(一) 網站遊戲

網站遊戲所提供的小品遊戲通常是免費的,主要提供沒有許多時間在線上 玩遊戲的族群,且這類遊戲簡單、有趣、富益智性,所以使用年齡層廣泛。玩 家不需購買遊戲程式,只要連上特定網站,便可以享受簡易的遊戲樂趣,但因 為受限於容量和成本,所以遊戲通常都很簡單。國小學童比較會使用的遊戲網 頁為:蕃薯藤或是史萊姆好玩遊戲區,以及網路上 FLASH 小遊戲。成年人則多 以麻將、象棋等遊戲為休閒選擇。

(二) 連線遊戲

遊戲官方網站多由軟體開發商經營,提供給購買遊戲軟體的玩家上線來討 論或尋找對手,網站本身只擔任中介工作,使用者在找到有意願的玩家後,就 可以離開遊戲網站進行連線遊戲,遊戲結果不會保留,下次玩又必須重新開始,

所以遊戲進行所需的時間較線上遊戲短。很多單機遊戲為了延續遊戲的生命力,

以 及 增 加 遊 戲 的 挑 戰 性 , 通 常 都 設 計 了 可 以 透 過 區 域 網 路 ( Local Area Network-LAN)或是 Internet 進行多人連線遊戲的功能,玩家只需購買一套支援 連線功能的單機遊戲或是自行購買光碟安裝,便可以免費在網路上與三五好友

共同組隊在虛擬世界廝殺,遊戲伙伴也可以擴及全世界,且它可以不需要連線 伺服器也可以進行遊戲,例如:暗黑破壞神、星海爭霸、魔獸爭霸與世紀帝 國。

(三) 線上遊戲

線上遊戲可藉由網路下載或是購買光碟安裝,並透過 Internet 進行遊戲,再 透過帳號密碼登入遠端遊戲伺服器,與線上玩家共同進行遊戲。玩家取得遊戲 程式後,無法在自己的電腦上直接進行遊戲,必須連結至遊戲廠商所建置的遊 戲伺服器才行。在台灣,大部分的線上遊戲程式可以免費取得,但必須以計時 制或月費制的方式繳納連線費用,有點類似行動電話的計費方式。從過去到現 在,是被視為最具前瞻性與發展潛力的遊戲類型,同時也是國內遊戲廠商積極 發展的領域。這類遊戲最代表性的就是可多人線上角色扮演,也是最多人使用 的類型,遊戲玩家之間會凝聚強大的力量,這也是讓人很難跳脫遊戲的原因,

例如:楓之谷、跑跑卡丁車、魔獸世界均屬之。

吳奕成(2009)在研究都會型高年級學童使用網路遊戲結果指出,男生玩角 色扮演類、動作暴力類、運動類及思考類的比例比女生高。女生則多選擇休閒 益智類遊戲。薛雅慈(2011)研究國小高年級學童使用網路遊戲類型結果表示,

男生偏愛「角色扮演」、「射擊類」,女生偏愛「益智類」、「運動類」、「競 速類」與「策略模擬」。大多男生具有喜歡冒險、追求刺激的特質,因此選擇動 態性遊戲,但在青少年使用的遊戲很少是符合該年齡使用,因此青少年在使用 網路遊戲時,家長應該一起共同關心孩子使用網路遊戲情況。

二、 網路遊戲功能

網路遊戲如雨後春筍般的陸續開發,電視、網頁廣告一款比一款驚心動魄,

特效、3D 動畫更是媲美電影工業。網路遊戲運用得當,就能幫使用者增添生活 情趣與感官刺激,甚至解放心理壓力。筆者在閱讀相關文獻後,認為網路遊戲有 以下功能:

(一)休閒功能:青少年最常見的休閒活動是那些能反映自我意識需求,且 能發展社會化關係的活動(馬嘉宏,2003),因為青少年具有開放、好奇和充滿 精力,加上青少年強調休閒、重視同儕的特性,而網路遊戲正好給青少年展現自 我和尋求同儕認同的新空間(陳冠名,2001;白育甄,2003)。

(二)心靈慰藉功能:玩家將自己寄託在遊戲世界裡,以求美夢成真,並且

藉由融入遊戲中人物角色的感覺,希望自己能擁有像遊戲角色一樣的氣概(陳冠 名,2001;馬嘉宏,2003)。

(三)教育啟發功能:藉由網路遊戲可增加玩家知識、經驗、閱讀、組織或 思考等各種能力,甚至將學科的知識融入遊戲中,例如:歷史事件。有時網路遊 戲也蘊含人生哲理、豐富想像力、創造力,故網路遊戲在某種程度上是富有教育 價值(馬嘉宏,2003)。

(四)建立人際功能:青少年階段對於同儕的需求大於對父母的依賴感,在 同儕團體裡,青少年可以滿足交友動機、分享人生感受以及重新界定自己的價值,

因此青少年需要透過他人眼睛尋求自我存在價值。在時代變遷、網路迅速發展過 程中,人們不再只能透過現實生活交友,也可以透過網路社群、網路遊戲來認識 無遠弗屆的朋友,彼此雖素未謀面,但透過打怪獸、聯盟打國家等網路遊戲互動,

已經建立革命伙伴、戰友情誼,也因為這樣的「歸屬感」、「社會支持」,無形當 中促成「網路同儕」的產生,因此,青少年與網路同儕愈親密和依賴時,往往投 入網路的時間也會增加,而且玩網路遊戲時,能和別人一起玩,則玩家會變得快 樂,而且越能抒解壓力以及有成就感(馬嘉宏,2003;吳奕成,2009)。

隨著網際網路的盛行,遊戲方式再一次重新被重組,網路的無國界性、互動 性,已經改變遊戲的使用方式與型態。藉由網路遊戲,玩家之間可以互相對抗、

打怪獸,甚至透過聊天系統即時線上討論,因此網路遊戲不但突破現實生活限制,

更在無限空間內創造出一個虛擬世界。藉由網路遊戲的交流方式,玩家之間產生 極高的社群凝聚力(吳篤衡,2009),這是在遊戲合作當中共同激盪出的革命情 感,雖然網路遊戲不如現實生活如此逼真,但虛擬世界中的角色扮演及戰鬥情境,

就能讓玩家有如親臨戰場,彼此間的情感更是無可取代,因此網路遊戲對青少年 有正面影響。

貳、 網路遊戲的探討取向

歷年學者多從各面向探討網路遊戲對各階段年齡層的影響或其相關性,且以 網路遊戲沈癮、網路遊戲沈迷為主要探究結果。筆者將相關網路遊戲研究,分類 討論:

一、 網路遊戲使用地點

目前青少年多透過家裡(張仁獻,2002;王建翔,2005)或是網咖上網連線 遊戲。在家上網能讓使用者完全放鬆;透過網咖連線遊戲的青少年,則會因為 環境氛圍與顧客間的互動,更容易沈迷網路遊戲世界。網路遊戲讓青少年放鬆 卻也開啟網路遊戲沈迷之門,所以當網咖和網路遊戲碰在一起時,常會被研究 者預測為青少年學業成績下降和涉入網路遊戲世界越深的假設(許淑惠,2007;

蔡秀英,2009)。

二、 網路遊戲使用年齡層

目前網路遊戲產業最大的消費族群八成為青少年族群,因此許多研究也以青 少年為研究對象,從國小學童(呂秋華,2005;陳美蓉,2006;許淑惠,2007;

蔡秀英,2009;吳奕成,2009;吳篤衡,2009;吳篤衡,2009;蔡義聰,2010;

薛雅慈,2011)、國中生及高中職生(陳冠名,2001;廖顯能,2002;張麗鵑,2003;

馬嘉宏,2003;鍾蕙如,2008)到大學生(陳冠名,2001;白育甄,2003;盧永 欽,2008;李柏學,2008;謝易叡,2008),甚至中高齡者(張鈞凱,2009;林育 嫺,2009),因此網路遊戲已經變成全民運動,慢慢的在台灣社會蔓延開來。

三、 網路遊戲每週使用時間

張仁獻(2002)對台南縣國中生進行網路遊戲使用調查發現,國中生因為學 校資訊課程的關係,所以普遍多有使用網路遊戲經驗,但因為平日課業壓力關係,

所以一週使用網路遊戲時間大多少於 5 小時。陳冠名(2001)從研究結果也指出,

高中職生每週從事網路連線遊戲超過六小時比例最高,其次是國中生,再次則為 大學生。從以上可以發現國中生因為升學壓力,平日學業壓力沈重,因此無法增 加使用時間(曾淑萍,2010)。

四、 墜入網路遊戲世界的歷程

電玩遊戲伴隨人們在充滿幻想和刺激趣味中成長,然而當今的網路遊戲更是 結合冒險、聲光和動作,在資訊媒體狂飆的今日形成娛樂新風貌,因此也讓許多 涉世未深的年輕玩家流連忘返(陳怡安,2002)。在台灣教育環境中,提升智育 仍為許多家長所重視,因此升學、課業壓力重擔就此落在青少年肩上。在一項對 大台北地區青少年壓力與憂鬱之相關性調查中,發現考試和課業壓力對青少年而 言是壓力來源的第一、二名(董氏基金會,2002),因此青少年總希望有一處能

讓他完全放鬆且暫時忘記現實生活問題的空間,而當今流行的網路遊戲正符合需

讓他完全放鬆且暫時忘記現實生活問題的空間,而當今流行的網路遊戲正符合需