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因為住宿,所以住宿學生無法天天使用網路遊戲,然而為何返家後確有長時 間使用網路遊戲情況呢?因此,本研究主要在探究三位住校學童於返家期間長時 間使用網路遊戲情形以及造成長時間使用遊戲的原因,希望藉由深入訪談瞭解 孩子長時間使用網路遊戲情形,提供教育者和為人父母在面對孩子使用網路遊 戲時,可以當作思考方針,藉此改變孩子過度使用網路遊戲情形。本章共分五 個部分,分別是研究背景、研究動機、研究目的問題、名詞解釋和研究的範圍 與限制。

第一節 研究背景

台灣網路資訊中心(2006)公布「台灣寬頻網路使用調查」報告,台灣地區 上網人口成長約 1,476 萬人,整體人口上網率達 65.07%,12 歲以上人口的上網率 則為 65.97%;其中,寬頻網路使用人數約 1,162 萬人,約佔總人口數六成。 就 個人上網部分來說,男性(68.68%)比例多於女性 (63.27%);12 至 35 歲民眾 上網比例超過八成七。就家戶上網方面來看,約有七成三(73.39%)家庭(532 萬戶)可以上網,六成五(64.81%)家庭(470 萬戶)實際使用寬頻上網;台灣各 地區之家庭寬頻上網比例則以台北市之家庭寬頻使用比例最高(79.29%)。以上 結果顯示,國人在 2006 年網路基礎設備擁有度持續提升,上網與寬頻連網的戶 數與人數穩定成長,不同年齡層的使用率亦逐漸提高,肯定台灣網路發展成效 與國人資訊操作能力普遍提升。

打開電視,每個廣告時段都會出現各式各樣的線上遊戲廣告,內容包羅萬 象、令人眼花撩亂,從角色扮演到射擊遊戲,撲克牌到打麻將,甚至一度因為 廣告尺度「殺很大」引起一陣軒然大波。就連網頁廣告,也充斥網路遊戲情境中 的畫面。的確「宅經濟」發燒,在家消磨時間時,線上遊戲就成為最受矚目的一 環。資策會資訊市場情報中心(2009)推估線上遊戲每年將會以 6%~8%的幅度 成長,且網路遊戲魅力已經不再只是男性朋友專利,也有越來越多女性使用者,

透過網路社群上的網頁小遊戲,增加生活娛樂,因此網路遊戲的發展的確不容 忽視。從上可以得知,現今社會各種網路遊戲充斥市面,而且全部主打「免費」

搶食消費市場,除了讓線上遊戲的市場愈來愈大,也讓消費者有更多選擇,在

某個線上遊戲玩出心得或者興趣之後,就更願意付出少許的金額,在遊戲中享 受到更進一步的服務。

現今台灣孩童接收的資訊量都比以往龐大、多元,使得他們使用網路的習 慣更趨近於成人的使用習慣。在寬頻網路普遍設置的情形下,超過八成以上的 兒童表示,家中電腦設備完善且至少每週可上網一次,也有兩成學童表示可天 天上網,因此接觸社群網站和玩網路遊戲已竄升為台灣孩童流行的消遣活動。

吳奕成(2009)在研究也指出,目前學童在上網時最常有的行為就是使用網路遊 戲。遊戲令人著迷之處,就在於它能創造現實生活無法實現的情境,不但提供 休閒娛樂,也滿足使用者內心的需求與渴望,甚至執行只有虛擬世界才能做的 打殺行為,這也就是為何網路遊戲總讓人著迷、沈癮的原因(馬嘉宏,2003)。

然而在過渡使用網路遊戲後引發的後果,往往令人意想不到。前一陣子國 內、外新聞皆報導因過度使用網路遊戲導致犯罪問題的社會事件,從男同學刺 殺女同學到電影院槍擊案,甚至因購買遊戲點數導致被騙取大筆金錢等,種種 現象都在提醒政府以及相關法令應對網路遊戲的使用,必須要有相對應的政令 或防範措施(聯合晚報,2012)。

第二節 研究動機

網路伴隨八年級的孩子長大,也成為八年級生的數位保母,而這位保母卻 是黑白通吃、好壞兼具(吳奕成,2009;胡家濱,2009;蔡義聰,2010);且調 查也發現,八成以上的孩子都在家中上網,所以建議家長需從旁協助孩子們培 養上網的自制力、協定每天上網的時間,以引導孩子網路使用的行為,避免過 度使用(兒童福利聯盟,2012)。許多沈溺網路遊戲的少年,常是透過網路遊戲

「練功」、「換寶物」或「破關勢如破竹」找到自尊和成就感,然而網路虛擬情 境學習的行為、習慣的因應模式深植其中,現實生活與網路生活模式不同,虛 擬世界的角色性格帶至真實世界,少年容易出現易怒、暴躁及人際疏離等適應 不良狀況;另從其輔導網路沉迷少年個案經驗發現,缺乏家庭關心的青少年也 特別容易尋求網路慰藉,從中尋求變相的歸屬感(柯慧貞,2004)。在鄭惠萍

(2002)的研究中也指出,倘若雙親對孩子的家庭教養方式屬於高關懷低保護的 態度,那麼青少年會有比較好的心理健康狀況且人格特質越偏正向性,由此可 知青少年在人格發展也深受父母教養方式影響。

孩子過度使用網路遊戲除了因為遊戲類型吸引人,也延伸出父母家庭教養 方式的重要性,尤其本校的學生家長,因孩子長期住校,所以將受教權全權交 與學校,自己則為了讓孩子有好的生活環境,就更努力在工作上打拼,導致學 生返家時,父母不在身邊陪伴,因此讓孩子在心靈和生活上找不到依靠,加上 電腦網路設備全面化,因此孩子只好藉助影音效果極佳的網路遊戲,從中尋找 屬於自己的歸屬感。畢竟兩個禮拜才見一次面的父母親與孩子,其親子相聚時 光應比一般住在家裡的學童更顯珍貴,倘若孩子將所有時間都花在網路遊戲上,

想必會對自己或家人造成一番影響,而家庭因素裡又包含人格特質與家庭教養 方式,兩者對個案的影響又是如何呢?為什麼會造成這個現象呢?這是研究者 想瞭解的問題。

為何青少年會長時間在網路遊戲呢?蘇心怡(2012)在對國小高年級學童對 線上遊戲類型與視覺風格之偏好研究指出,高達九成的國小高年級學童有參與 線上遊戲,且男女生投入線上遊戲的比例相近。無論男生或女生,皆以同學朋 友口耳相傳為最主要獲取線上遊戲資訊的方式,因此同儕間對遊戲的討論影響 小玩家遊戲類型選擇(廖世榮,2012)。本校學生因為住校關係,同儕相處時間 與一般生相比來的長久,再加上青少年特質,因此更在乎自己在同儕心中的地 位(陳俞霖,2003),為了維繫友情溫度再加上網路普遍化、遊戲正常化等社會 因素下,上網與朋友哈拉、遊戲,已經成為返家後必做的功課。而且網路遊戲 對青少年是有正面影響,藉由遊戲可宣洩情緒;在遊戲裡透過技巧獲得成就與 認同,並在玩家互動中,發展人際關係,因此網路遊戲世界已是青少年另一種 學習社會化的場域(林彥君,2005)。

兒童福利聯盟(2009)調查台灣兒童線上遊戲行為報告指出,高達 76%的國 小學童會玩線上遊戲,而且每到假日期間,玩得比平常還瘋,平均會玩超過四 小時,甚至一成五的孩子會超過八小時以上。好不容易結束兩個禮拜有規律的 住宿生活,返家後難免都想放鬆一下,再加上同儕鼓吹與好奇心驅使,網路遊 戲便也逐漸成為本校學生返家後的休閒娛樂活動。然而同儕的影響力真的有這 麼大嗎?如果在學校的同儕關係不好,會影響使用者在遊戲世界裡的網路同儕 關係嗎?這是筆者也想探究的問題。

從近幾年文獻資料,我們發現很多研究都是以國中生、高中生或是大學生 為主要調查對象,關心的議題多為網路沈癮、網路沈迷,且在蒐集資料方面仍 以問卷為研究工具。然在賴奇俊(2005)研究國小學童沈癮網路遊戲的行動研究 當中表示:要瞭解學童為何會使用網路遊戲的原因,必須透過訪談、傾聽,才 可以深入心中探尋案主心理想法,再加上研究者任教學校具有住校特質,而且

住校生無法天天使用網路遊戲,此與一般研究選去的對象具有特別之處,因此 研究者採用個案研究法針對三位青少年進行深入訪談以瞭解返家期間過度使用 網路遊戲的因素,以及瞭解個案們在使用網路遊戲的歷程。

第三節 研究目的與研究問題

本研究欲瞭解影響學生在返家時長時間使用網路遊戲的情形,故筆者從家 庭教養方式、人格特質、同儕關係和網路遊戲這四面向來探討長時間使用網路 遊戲的關係。

壹、 研究目的

一、瞭解個案使用網路遊戲的經驗與歷程

二、探討家庭因素與個案長時間使用網路遊戲的關係 三、探討同儕與個案長時間使用網路遊戲的關係 四、瞭解網路遊戲對個案的影響

貳、 研究問題

一、探討個案使用網路遊戲的經驗與歷程

(一)瞭解個案使用網路遊戲的背景

(二)個案的遊戲經驗模式如何?

二、探討家庭因素與個案長時間使用網路遊戲的關係

(一)父母教養方式與個案使用網路遊戲有何關係?

(二)返家期間,父母如何與個案規範網路遊戲的使用?

(三)對於長時間使用網路遊戲,父母的看法如何?

(四)個案在與人、與自己互動時,其人格特質表現如何?

(五)個案在使用遊戲時,其人格特質表現如何?

三、探討同儕與個案長時間使用網路遊戲的關係

(一)個案在學校的同儕關係如何?

(二)同儕之間所討論的網路遊戲類型有哪些?

(三)同儕間的討論是否會影響個案選擇網路遊戲類型?

(四)在網路遊戲裡,個案如何和網路同儕互動?

四、瞭解網路遊戲對個案的影響

(一)瞭解網路遊戲為何吸引個案的注意?

(二)長時間使用網路遊戲對個案帶來的影響是什麼?

(二)長時間使用網路遊戲對個案帶來的影響是什麼?